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Itens Mágicos

De Runarcana Wiki

A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem mais deles perdidos ou em uso e não sobre sua existência ou não. Com a realidade mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec, um mar de itens com poderes e efeitos especiais existem por todas as regiões naturalmente, muitas vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas dos mais esmerados artesãos.

Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já fazem com que seja mais fácil produzir itens de poderes menores, seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse propósito.

Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares onde é possível encontrar itens mágicos à venda, embora os preços possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, incursões em ruínas shurimanes podem ser uma forma de obter itens mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados.

Em Piltover e Zaun, é comum encontrar itens Hextec com funções menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história.

Embora seja possível encontrar algum artefato Hextec em Zaun, o que prevalece por lá são itens Quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas oriundas da magia, mas que normalmente carregam uma série de problemas consigo.

Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de gerações de vidas inteiras.

Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles. Isso não é representado apenas pelas Runas Globais, que parecem ser os itens mágicos mais poderosos de toda Runeterra, mas também por artefatos como as armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portam. Outro exemplo desses itens são tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo voltar no tempo.

Raridade

Todos os itens mágicos possuem uma raridade: comum, incomum, raro, raríssimo ou lendário. Essa raridade normalmente define a força do item e quão difícil seria para um jogador encontrá-lo ou criá-lo. Alguns itens podem ser de séculos ou até mesmo milênios atrás, porém a magia ou a qualidade de sua fabricação fez com que a maioria desses itens fossem conservados no tempo.

Dependendo da raridade de um item, é recomendável que um jogador tenha um nível mínimo para que o item possa ser encontrado ou que possa ser utilizado, como mostrado na tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos. Apesar disso, não deixe que esse nível te impeça de inserir um item mágico em sua campanha, caso você queira que uma Benção de Mikael esteja nas mãos de uma das personagens no nível 1… faça isso, mas tenha em mente que isso pode desequilibrar o poder dos jogadores.

Caso você permita que itens mágicos sejam comercializados em sua campanha, a tabela Raridade e Valor de Itens Mágicos também poderá te ajudar a definir um preço para os itens. Os itens consumíveis, como poções ou pergaminhos, podem ser comercializados tendo 1/10 do preço de um item mágico da mesma raridade.

Raridade e Valor de Itens Mágicos
Raridade Nível de Personagem Valor (Ouro)
Comum 1 ou maior 50-100
Incomum 5 ou maior 101-500
Raro 9 ou maior 501-5.000
Raríssimo 13 ou maior 5.001-50.000
Lendário 17 ou maior 50.000+

Identificando um Item Mágico

Alguns itens mágicos são visivelmente… mágicos, como a maioria dos itens das Ilhas das Sombras, tendo uma aura espectral ou até flutuando ao redor de seu portador. Porém, identificar que um item é mágico não significa que você saberá todas suas propriedades logo de cara.

Durante um descanso curto, uma personagem pode se focar completamente nesse item enquanto mantém contato físico com o mesmo. Ao final desse descanso a personagem aprende todas as propriedades do item, assim como a maneira de usá-las. Esse descanso não pode ser o mesmo que a personagem utiliza para sintonizar com o item. Poções acabam sendo uma exceção à essa regra, sendo necessário que o usuário experimente a mesma para descobrir o que acontece. Alternativamente, a magia identificar acaba sendo a maneira mais rápida para saber as propriedades de um item.

Alguns itens podem trazer entalhes em si ou até mesmo o local em que foram encontrados podem trazer pistas sobre suas propriedades.

Sintonização

Alguns itens mágicos requerem que uma criatura forme um vínculo com eles antes que as propriedades mágicas que têm possam ser usadas. Este vínculo é chamado sintonização e certos itens têm um pré-requisito para ela. Se o pré-requisito for pertencer a uma classe, uma criatura deve ser um membro dessa classe para se sintonizar ao item (se a classe for uma classe conjuradora, uma criatura se qualifica se tiver pontos de mana e usar a lista de magias da classe). Se o pré-requisito for ser um conjurador, uma criatura se qualifica se ela puder conjurar pelo menos uma magia usando os traços de origem ou características que possui, não por usar um item mágico ou semelhante.

Sem se sintonizar com um item que requeira sintonização, uma criatura ganha apenas os benefícios não mágicos deste, a menos que a descrição do item afirme o contrário. Por exemplo, um escudo mágico que necessite sintonização fornece os benefícios de um escudo normal para uma criatura não sintonizada com ele, mas nenhuma das propriedades mágicas que possui.

Sintonizar com um item requer que uma criatura passe um descanso curto focado apenas nesse item, entrando em contato físico com ele (este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades do item). Este foco pode assumir a forma de prática com armas (para uma arma), meditação (para um item maravilhoso) ou alguma outra atividade apropriada. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso curto, a criatura ganha uma compreensão intuitiva de como ativar quaisquer propriedades mágicas do item, incluindo quaisquer palavras de comando necessárias.

Um item pode ser sintonizado com apenas uma criatura de cada vez e uma criatura pode estar sintonizada com não mais do que três itens mágicos ao mesmo tempo. Qualquer tentativa de se sintonizar a um quarto item falhará; antes disso, a criatura deve terminar a sintonia que tem com um dos itens. Além disso, uma criatura não pode se sintonizar com mais de uma cópia de um item. Por exemplo, uma criatura não pode se sintonizar com mais de um Anel de Doran.

A sintonização de uma criatura com um item termina se a criatura não satisfizer mais os pré-requisitos para a sintonização, se o item estiver a mais de 100 pés de distância por, pelo menos, 24 horas, se a criatura morrer ou se outra criatura se sintonizar com o item. Uma criatura também pode, voluntariamente, terminar a sintonização gastando um outro descanso curto focado no item, a menos que este seja amaldiçoado.

Itens Amaldiçoados

Alguns itens carregam dentro de si maldições que afligem seus portadores, podendo manter-se ativa por muito tempo, mesmo após o portador deixar de utilizar o item. A descrição do item irá dizer se ele é ou não amaldiçoado.

Passar um descanso curto focado no item ou utilizar a magia identificar não irá revelar a maldição contida no item mágico. Ao sintonizar-se com um item amaldiçoado, você não poderá encerrar a sintonização voluntariamente, sendo necessário encerrar a maldição primeiro.

Categorias de Itens Mágicos

Todos os itens mágicos pertencem a uma categoria: Anéis, Armaduras, Armas, Bastões, Cajados, Itens Maravilhosos, Pergaminhos, Poções e Varinhas.

Anéis

Existem uma grande variedade de anéis mágicos, a não ser que a descrição do anel diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando o anel para que sua magia funcione.

Armadura

A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura. A não ser que a descrição da armadura diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a armadura para que sua magia funcione.

Armas

Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma. A não ser que a descrição da arma diga o contrário, é necessário que você esteja utilizando a arma para que sua magia funcione.

Bastões

Assim como um cetro ou cajado, um bastão é um cilindro pesado normalmente feito de alguma madeira, metal ou osso. Possui cerca de 10 a 20 polegadas de comprimento, 1 polegada de espessura e pesa entre 1 a 3 quilos.

Cajados

Cajados mágicos normalmente são criados por algum mago poderoso, muitas vezes fazendo com que a aparência desse cajado reflita parte de sua personalidade, fazendo com que cada cajado seja diferente um do outro. Um cajado possui cerca de 5 a 6 pés de comprimento, podendo pesar de 1 a 5 quilos dependendo de seu material.

A não ser que a descrição do cajado diga o contrário, um cajado pode ser usado como um bordão.

Itens Maravilhosos

A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.

Pergaminhos

Pergaminhos são itens consumíveis com uma magia armazenada dentro de si em alguma forma escrita. Independente da magia contida no pergaminho, ele é um rolo de papel podendo ou não estar preso em bastões de madeira.

Qualquer que seja a magia contida no pergaminho, é necessário que a criatura compreenda o idioma em que ela foi escrita para ativar a magia do pergaminho. Ativar um pergaminho utiliza uma ação, ao fazer isso o pergaminho se desfaz em pó.

Poções

Poções são itens mágicos consumíveis, normalmente uma poção está contida em um frasco capaz de armazenar até 30 ml de líquido. Uma poção irá descrever se ela pode ser ingerida, lançada ou aplicada. Beber ou arremessar uma poção requer uma ação, enquanto ser aplicada leva mais tempo, como especificado em sua descrição. Uma vez usada, uma poção funciona imediatamente e ela é gasta.

Varinhas

Assim como cajados, varinhas podem variar muito em forma e aparência dependendo de seu criador. Possuindo cerca de 15 polegadas e podendo ser feita de diversos materiais, como metal, cristal, madeira ou ossos.

Usando e Empunhando Itens

Usar as propriedades de um item mágico pode significar ter que vesti-lo ou empunhá-lo. Um item mágico destinado a ser vestido deve ser usado na forma certa: botas vão nos pés, luvas nas mãos, chapéus e elmos na cabeça e anéis nos dedos. Uma armadura mágica deve ser vestida, um escudo preso ao braço, um manto colocado sobre os ombros. Uma arma deve ser empunhada.

Na maioria dos casos, um item mágico que seja destinado a ser usado pode servir em uma criatura, independentemente do tamanho ou compleição desta. Muitas vestimentas mágicas são feitas para serem facilmente ajustáveis, ou ajustam-se magicamente ao usuário. Raras exceções existem. Se a história sugerir uma boa razão para um item servir apenas em criaturas de um determinado tamanho ou forma, você pode determinar que ele não se ajusta a qualquer usuário.

Yordles podem fazer itens utilizáveis apenas por seres do mesmo tamanho e forma dos yordles. Quando um não humanoide tenta usar um item, use seu critério para saber se o item funciona conforme pretendido. Um anel colocado em um tentáculo pode funcionar, mas um marai com uma cauda em vez de pernas, pode não conseguir usar botas.

Vários Itens do Mesmo Tipo

Use o bom senso para determinar se mais de um determinado tipo de item mágico pode ser usado. Um personagem, normalmente, não pode usar mais de um par de calçados, um par de luvas ou de manoplas, um par de braçadeiras, um conjunto de armadura, um item para a cabeça e um manto. Você pode criar exceções; um personagem pode ser capaz de usar um diadema sob um elmo, por exemplo, ou uma capa sobre um manto.

Itens Emparelhados

Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.

Ativando um Item

Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.

Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma característica como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.

Palavra de Comando

Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.

Itens Consumíveis

Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.

Magias

Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.

Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.

Cargas

Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.

Resiliência do Item Mágico

Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos e Armas Darkin são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.

Itens Mágicos por Ordem de Local

Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas

Águas de Sentina

A Coletora

A Coletora

Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)

Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Essa arma não precisa de munições, utilizando uma ação bônus ela cria magicamente uma única bala para ser disparada. Adicionalmente, você recebe a habilidade Morte Abrupta.

Morte Abrupta. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de acerto, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.

Abatedora

Abatedora

Arma (foice), incomum

Essa foice de aspecto sombrio que parece ser forjada em um metal estranho e frio ao toque, possui uma pequena safira embutida no interior do punho, inicialmente valendo cerca de 50 PO.

Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior usando esta arma, a safira dentro do pomo aumenta de tamanho e ganha valor igual a 10 vezes o nível de desafio da criatura abatida em peças de ouro (por exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 PO ao valor da safira).

Ao alcançar um valor de 5.000 PO, a safira para de aumentar de tamanho e pode ser retirada, gerando uma nova safira.

Alfanje de Águas de Sentina

Alfanje de Águas de Sentina

Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)

Essa cimitarra possui um aspecto fantasmagórico em seu punho, parecendo que uma alma ainda a segura em suas mãos, emanando uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Essa arma causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Furto Vital.

Furto Vital. Uma vez por descanso longo, você pode furtar parte da vitalidade de um inimigo. Utilizando uma ação, escolha um alvo que esteja a até 15 pés de você para realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo recebe 1d6 de dano necrótico e seu deslocamento de caminhada é reduzido em 10 pés pelo próximo minuto. Em sucesso, recebe apenas metade do dano. Você recupera metade do dano causado por essa habilidade.

Alfanje Espectral

Alfanje Espectral

Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)

Essa cimitarra de visual similar às espadas piratas carrega uma energia sombria.

Ao estar sintonizado com essa arma, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Reflexo Fantasmagórico.

Reflexo Fantasmagórico. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação bônus para jogar uma cópia dessa arma no chão aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna parcialmente espectral, possuindo resistência a dano necrótico. Adicionalmente, no início de seu próximo turno, você retorna ao local marcado pela cópia dessa arma.

Caminhantes Fantasmas

Caminhantes Fantasma

Item maravilhoso (botas), raro (requer sintonização)

Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de estarem molhados. Assim como a maioria dos itens espectrais, parece emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.

Ao estar sintonizado com essas botas, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés. Adicionalmente, uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento até o final de seu próximo turno. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.


Mata-Cráquens

Mata-Cráquens

Arma (canhão médio), raríssimo

Esse canhão foi customizado para disparar arpões, sendo principalmente utilizado na caça de enormes feras marinhas.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Ao invés de munições comuns de canhões, essa arma é adaptada para disparar arpões, perdendo a propriedade Explosivo. Cada munição de arpão para essa arma custa 1 PP. Adicionalmente, você recebe a habilidade Derrubar.

Derrubar. A cada terceiro ataque contra o mesmo alvo utilizando essa arma, você causa 1 dado de dano adicional, podendo se acumular a até 3 dados, ou seja, ao atingir 9 ataques contra um mesmo alvo, você causará 5d8 de dano incisivo. Caso você alveje um alvo diferente, esse bônus é reiniciado.

Presa da Serpente

Presa da Serpente

Arma (espada longa), raríssimo (requer sintonização)

Essa espada curvilínea possui sua empunhadura feita de ouro na forma de uma serpente.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ceifador de Escudos.

Ceifador de Escudos. Sempre que atacar uma criatura que possua Pontos de Vida Temporários, você causa dano diretamente nos pontos de vida da criatura.

Ruptor Divino

Ruptor Divino

Arma (machado de batalha), lendário (requer sintonização)

Esse machado se difere de outros por conta do formato de sua lâmina. Curvo e feito de ouro, esse machado aparenta ser mais um objeto de admiração do que uma arma para a batalha.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Rúnica.

Lâmina Rúnica. Sempre que você conjurar uma magia ou utilizar uma runa, seu próximo ataque utilizando essa arma irá causar 2d8 de dano lacerante adicional.

Bandópolis

Gema Ardente

Gema Ardente

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse cristal de rubi possui uma forte ligação com a magia espiritual, auxiliando nas magias curativas conjuradas sobre o portador desse cristal.

Enquanto estiver sintonizado com esse cristal e em posse do mesmo, magias que recuperem pontos de vida que tenham você como alvo recuperam 2d6 + seu modificador de Constituição pontos de vida adicionais. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.

Demacia

Alvorada de Pratânia

Alvorada de Pratânia

Arma (maça estrela), raríssimo (requer sintonização)

Essa maça estrelada feita de aço rúnico já foi alvo de lendas e histórias por toda Demacia. O segredo para a produção dessas armas magníficas é guardada pelos mais habilidosos ferreiros.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque feitas com ela. Além disso, você recebe +2 de CA e resistência a danos físicos, sejam eles simples ou mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.

Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe conceda uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Benção de Mikael

Benção de Mikael

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)

Todos que já ouviram o badalar desse pequeno sino juram ter ouvido vozes angelicais. Ele é dotado de uma energia mágica que, assim como a alquimia, permite a purificação de uma pessoa.

Ao estar sintonizado com esse item, quando você curar uma criatura, você pode adicionar 2d8 + seu modificador de Sabedoria à cura realizada. Adicionalmente, você recebe a habilidade Purificar.

Purificar. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você e todas as condições que estiverem afetando ela são encerradas (exceto exaustão e petrificado). Adicionalmente, a criatura cura 2d4 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) pontos de vida.

Égide da Legião

Égide da Legião

Escudo (pesado), incomum

Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos, sendo substituído por uma liga de petricita nos tempos atuais.

Ao estar utilizando esse escudo, você ganha +1 em sua CA e vantagem em salvaguardas contra magias.



Glória Íntegra

Glória Íntegra

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.

Ao estar sintonizado e utilizando esse elmo, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de suas magias. Adicionalmente, você recebe as habilidades Aceleração e Recuperação.

Aceleração. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para criar uma aura de celeridade a até 15 pés ao seu redor. Você e aliados que estejam nessa área recebem o dobro de movimentação até o início de seu próximo turno.

Recuperação. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você recupera 5 multiplicado pelo nível da magia como pontos de vida.

Juramento do Cavaleiro

Juramento do Cavaleiro

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização)

Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua presença, transmitindo confiança adicional aos que o portam.

Ao sintonizar com esse elmo, você deve escolher um aliado como seu parceiro através da habilidade Pacto. Ao designar um parceiro, você recebe a habilidade Sacrifício.

Pacto. Utilizando uma ação bônus, você pode designar um aliado que esteja a até 15 pés de você como parceiro. Enquanto a até 15 pés de seu parceiro, você recebe +1 em sua CA. Além disso, mover-se em direção ao seu parceiro usa apenas metade do deslocamento. Você pode definir apenas um parceiro por descanso curto ou longo.

Sacrifício. Enquanto você e seu parceiro estiverem a até 15 pés um do outro, seu parceiro ganha resistência a todos os danos simples e mágicos. Adicionalmente, você recebe todo o dano que seu parceiro receber, não podendo ser reduzido ou mitigado.

Manto Anula-Magia

Manto Anula-Magia

Item maravilhoso (capa), incomum (requer sintonização)

Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita de petricita, elaborado com uma técnica há muito esquecida.

Ao estar sintonizado com esse manto, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza, Força ou Constituição contra magias.



Placa Gargolítica

Placa Gargolítica

Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)

Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand na construção do colosso Galio, sendo feita com uma liga de petricita.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir. Adicionalmente, você recebe as habilidades Fortificar e Inquebrável.

Fortificar. Enquanto estiver vestindo essa armadura, você possui resistência a todos os danos físicos.

Inquebrável. Uma vez por descanso longo, quando você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para receber os benefícios de aumentar da magia aumentar/ reduzir. Ao fazer isso, você recebe pontos de vida temporários igual a metade de seus pontos de vida máximos Esses pontos duram por 1 minuto ou até que sejam removidos.

Presságio de Randuin

Presságio de Randuin

Escudo (torre), lendário (requer sintonização)

Este escudo lendário fez parte da história bélica de Demacia, tendo pertencido a um herói de seu passado. É um escudo que carrega as cores e o brasão de Demacia.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe +2 de bônus na CA enquanto o usa. Adicionalmente, você recebe as habilidades Duro como Pedra e Humildade.

Duro como Pedra. Enquanto estiver utilizando esse escudo, você recebe resistência a dano físico simples.

Humildade. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar uma onda de energia fria ao seu redor. Criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade pelo próximo minuto e, também durante um minuto, a criatura se torna incapaz de utilizar ações bônus, reações ou realizar mais de um ataque por turno. Uma criatura que tenha falhado nessa salvaguarda pode repeti-la no final de cada um de seus turnos.

Quebrapassos

Quebrapassos

Arma (mangual), raríssimo (requer sintonização)

Esse mangual feito de petricita, correntes de ouro e com uma lâmina de aço rúnico traz o melhor de cada um desses componentes.

Ao estar sintonizado com esse mangual, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma e o dano causado por ela é cortante. Adicionalmente, você recebe as habilidades Corte Obstante e Marcha Heroica.

Corte Obstante. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar sua ação para fazer um ataque circular em 10 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o deslocamento da criatura diminui pela metade até o final do seu próximo turno e recebe 4d8 de dano cortante. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.

Marcha Heroica. Sempre que você causar dano utilizando esse mangual, você recebe 5 pés de deslocamento adicional, até o máximo de 15 pés. Caso você fique um turno sem atingir um ataque com essa arma, o bônus é reiniciado.

Freljord

Armadura de Warmog

Armadura de Warmog

Armadura (camisão de malha), lendário (requer sintonização)

Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas Guerras Rúnicas. Ela é feita de vinhas e folhas e, ao ser sintonizada com seu hospedeiro, ela se adapta ao corpo dele e pulsa com vida.

Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe +3 de CA enquanto a vestir e seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe a habilidade Coração de Warmog.

Coração de Warmog. Enquanto sintonizado e vestindo essa armadura, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 2d10 + seu modificador de Constituição de pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.

Armaguarda da Caçadora

Armaguarda da Caçadora

Escudo (broquel), raro (requer sintonização)

Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu a uma das três irmãs lendárias. Atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a mãe de guerra dos Garra do Inverno.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe a habilidade Caminho da Bruxa.

Caminho da Bruxa. Ao abater uma criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, você recebe um bônus de +1 ao seu CA, até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você completa um descanso longo.


Asserção da Rainha Gélida

Asserção da Rainha Gélida

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo sombrio em seu interior, possuindo um aspecto azulado semelhante às presas de um Glacipresas.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Além disso, essa arma causa 2d6 de dano gélido adicional e você possui vantagem em testes de Persuasão e Intimidação enquanto estiver empunhando ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Energia Glacial e Presas de Gelo.

Energia Glacial. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano gélido, ela é considerada como se tivesse sido conjurada em um nível de magia superior.

Presas de Gelo. Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar uma ação para liberar uma potente tempestade de gelo. Ao fazer isso, você conjura a magia cone de frio como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana. Em adição aos efeitos normais da magia, todas as criaturas atingidas têm seu deslocamento de caminhada reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Criaturas que estejam invisíveis e que forem atingidas por essa habilidade são reveladas com uma pequena camada de gelo circundando sua forma.

Berrante do Guardião

Berrante do Guardião

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente, estando sempre pronto para uso.

Ao estar sintonizado com esse berrante, você pode utilizar sua ação para soprá-lo. Ao fazer isso, você recebe resistência a danos físicos simples até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, você recebe a habilidade Regeneração.

Regeneração. Ao estar sintonizado com esse berrante, caso você esteja em combate e não tenha recebido dano em seu último turno, no início de seu turno você recupera 1d6 pontos de vida. Você não recebe essa cura caso esteja Incapacitado ou Inconsciente.

Botas da Rapidez

Botas da Rapidez

Item maravilhoso, incomum

Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo que seu usuário alcance velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente imparável.

Ao usar essas botas, criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade contra você. Além disso, você possui vantagem em jogadas de iniciativa.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação livre para falar a palavra de comando, você recebe 20 pés de deslocamento de caminhada adicional, esse bônus dura por 1 minuto e não pode ser acumulado.

Broquel Glacial

Broquel Glacial

Escudo (broquel), incomum (requer sintonização)

Este escudo possui uma leve linha de Gelo Verdadeiro incrustada em sua superfície. Foi confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas e se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques ígneos contra seu usuário.

Enquanto estiver usando esse escudo, você recebe +1 de CA. Adicionalmente, ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Proteção Glacial.

Proteção Glacial. Você possui resistência a dano ígneo.

Coração Congelado

Coração Congelado

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Os corações congelados são peças de Gelo Verdadeiro que eram utilizados para a confecção de equipamentos glacinatas. A técnica para produzi-los foi esquecida no passar do tempo. Atualmente, talvez apenas Ornn e Lissandra saibam como construí-los.

Ao estar sintonizado com esse item, inimigos em uma área de 30 pés de raio ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, possuirão desvantagens em suas jogadas de ataque com magia e arma pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, ficarão imunes a esse efeito por 24 horas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Proteção Glacial.

Proteção Glacial. Você possui resistência a dano incinerante.

Elixir de Ferro

Elixir de Ferro

Poção, incomum

Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais de rochas específicas catalisadas em um líquido feito de plantas raras.

Após beber essa poção, pelas próximas 1d4 horas, você recebe o efeito “aumentar” da magia aumentar/ reduzir, sem a necessidade de concentração. Adicionalmente, seus passos deixam um rastro por onde você passar Enquanto se moverem por esse caminho, seus aliados possuem 10 pés de deslocamento adicional.


Escudo de Doran

Escudo de Doran

Escudo (leve), comum

Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se espalharam por Runeterra por sua simplicidade e eficácia.

Enquanto você empunha esse escudo, todo dano contundente, perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito não funciona com outros efeitos similares, como o talento Especialista em Armadura Pesada.


Glacieterno

Glacieterno

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Esse cajado criado para os Praeglacius utiliza das mais profundas propriedades do gelo sombrio.

Ao estar sintonizado com Glacieterno, você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano de magias. Você pode utilizar esse cajado como foco arcano. Adicionalmente, você recebe a habilidade Geleira.

Geleira. Duas vezes por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um cone congelante de 15 pés a partir de você. Criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, seu deslocamento de caminhada é reduzido pela metade pelo próximo minuto. Criaturas que estejam no centro desse cone (em uma linha de 15 pés), e falhem na salvaguarda, recebem a condição Contido até o final de seu próximo turno.

Grevas do Berserker

Grevas do Berserker

Item maravilhoso, comum

Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.

Enquanto estiver utilizando essas botas, quando uma criatura atingir você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0 pontos de vida, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


Ídolo Perdido de Doran

Ídolo Perdido de Doran

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Este pingente confeccionado por Doran faz parte de seu avanço como mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus itens.

Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d6 de dano energético adicional.



Lâmina de Doran

Lâmina de Doran

Arma (espada curta), incomum

As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto aprendiz de Ornn. Existem vários exemplares e todos muito bem confeccionados, mas sem propriedades mágicas excepcionais.

Ao utilizar essa arma, você recebe a habilidade Beligerante.

Beligerante. Quando você atingir um ataque utilizando essa arma você recupera 1d6 pontos de vida.


Machado Termestre

Machado Termestre

Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)

Esse machado azulado com um pequeno fragmento de gelo verdadeiro foi criado de maneira que até mesmo os Termestres poderiam utilizá-lo.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Ágil.

Ágil. Ao causar dano em um inimigo utilizando esse machado, você recebe +5 pés de deslocamento pelo próximo minuto. Esse bônus pode acumular até o máximo de 30 pés adicionais.

Malho Congelado

Malho Congelado

Arma (martelo de guerra), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.

Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano gélido adicional. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência a dano ígneo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu turno.


Martelo do Guardião

Martelo do Guardião

Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização)

Uma arma de guerra dos freljordianos, construída com um fragmento de Gelo Verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas.

Ao estar sintonizado com esse martelo, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +2, até o máximo de 22.

Rancor de Serylda

Rancor de Serylda

Arma (lança longa), raríssimo (requer sintonização com um glacinata)

Essa lança perdida pelo tempo, um dia pertenceu a uma das três irmãs. Reza a lenda que ela utilizou parte de sua própria magia para dar alguns dos poderes dessa arma.

Ao estar sintonizado com essa lança, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Frio Agonizante.

Frio Agonizante. Ao causar dano em uma criatura utilizando essa arma, você reduz o deslocamento da criatura em 5 pés até o final de seu próximo turno. A cada vez que você atingir a mesma criatura e ela já possuir essa redução, a duração aumenta em 1 turno e diminui o deslocamento da criatura em mais 5 pés. Se uma criatura chegar a 0 pé de deslocamento, você possui vantagem em seus ataques contra ela.

Resquício dos Observadores

Resquício dos Observadores

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos Observadores Gélidos na época das três irmãs. Ele possui Gelo Verdadeiro em sua composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.

Ao estar sintonizado com esse item, seus ataques com arma causam 1d8 de dano glacial adicional.



Icathia

Cajado do Vazio

Cajado do Vazio

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio, imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ainda ser usado como um foco de conjuração. Além disso, suas magias ignoram todas as resistências aos danos de seus alvos, mas não suas imunidades.



Criafendas

Criafendas

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Utilizando o olho de uma das criaturas do vazio, um antigo mago criou esse cajado com o objetivo de combater fogo contra fogo, porém, o tiro acabou saindo pela culatra...

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Uma vez por turno, quando você causar dano a uma criatura, você recupera 2d6 pontos de vida. Adicionalmente, você recebe a habilidade Corrupção do Vazio.

Corrupção do Vazio. Para cada turno que você causar dano à uma criatura, seu próximo ataque com arma ou magia causa 1d6 de dano disruptivo adicional, até um máximo de 10d6. Caso você encerre um turno sem causar dano a uma criatura, esse dano adicional é zerado.

Dente de Na’Shor

Dente de Na'shor

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)

Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão Na'Shor. No entanto, isso não pode ser comprovado.

Ao estar sintonizado com essa adaga, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma e, quando você realizar uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque adicional utilizando o Dente de Na’Shor. Essa arma possui +1 dado de dano e causa 1d4 de dano disruptivo adicional.


Elmo Adaptativo

Elmo Adaptativo

Item maravilhoso (elmo), raro (requer sintonização)

Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das criaturas do vazio que invadiram Runeterra.

Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe a habilidade Adaptar.

Adaptar. Ao ser alvo de uma magia você pode utilizar sua reação para adaptar seu corpo aos efeitos de uma magia ou efeito mágico, pelo próximo minuto você recebe vantagem em salvaguardas e recebe resistência ao dano apenas dessa magia ou efeito.


Ídolo Proibido

Ídolo Proibido

Item maravilhoso, incomum

Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos possuem um brilho natural, além de uma energia luminescente pulsante. Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia durante a luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.

Sempre que você conjurar uma magia que restaure os pontos de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de pontos de vida igual à 5 multiplicado por metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).


Limite da Razão

Limite da Razão

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Duelo.

Duelo. Ao atingir um alvo utilizando essa arma, você descobre as resistências a danos elementais do alvo. Adicionalmente, você pode escolher uma dessas resistências e obrigar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo perde a resistência a esse tipo de dano pelo próximo minuto e você causará 2d6 de dano adicional do tipo de dano escolhido. Além disso, ao final desse minuto, o alvo afetado recebe imunidade a esse efeito pelas próximas 24 horas. Apenas um alvo pode ser afetado por essa habilidade por vez. Caso você a use em outro alvo, a criatura afetada anteriormente perde esse efeito.

Máscara Abissal

Máscara Abissal

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.

Ao estar sintonizado com essa máscara, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Destroçar.

Destroçar. Sempre que você causar uma condição debilitante em um inimigo (por exemplo, Atordoado, Caído, Inconsciente, etc), seu próximo ataque ou magia de dano de alvo único contra esse alvo causará 2d6 de dano disruptivo adicional.


Olhar Sanguessuga

Olhar Sanguessuga

Cajado, raríssimo (requer sintonização)

Ninguém sabe ao certo a origem desse cajado. Sua construção faz parecer com que uma pequena criatura roxa se apossou de uma das extremidades do bastão.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Sempre que você causar dano a uma criatura, você recupera 2d4 pontos de vida. Além disso, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21.

Ilha das Sombras

Angústia de Liandry

Angústia de Liandry

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o impacto. Ela é extremamente fria ao toque e, conforme você a veste, suas pupilas ficam ocultas por sombras.

Ao estar sintonizado com essa máscara, se uma criatura for imune a um tipo de dano que você causar, ela se torna resistente a esse dano ao invés de imune. Adicionalmente, você recebe a habilidade Tormento.

Tormento. Enquanto sintonizado com essa máscara, uma vez por turno quando você causar dano mágico em um alvo, ele começa a queimar com uma chama sombria. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso de falha, o alvo recebe 2 de seus maiores dados de vida como dano necrótico, esse dano não conta para ativar a habilidade Tormento. Enquanto estiver queimando, o alvo recebe vulnerabilidade a dano necrótico. No fim de cada um de seus turnos, o alvo deve repetir a salvaguarda, encerrando o efeito em um sucesso.

Capuz do Espectro

Capuz do Espectro

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto, parece não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.

Ao estar sintonizado com esse capuz, você recebe vantagem em testes de Furtividade e possui a habilidade Incorpóreo.

Incorpóreo. Ao ser atingido por uma criatura hostil à você, pelo próximo minuto, você irá recuperar 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Caso você receba dano durante esses turnos, essa cura é interrompida e você não poderá se curar dessa maneira pelo próximo minuto.

Capuz Mágico de Wooglet

Capuz Mágico de Wooglet

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas ainda na Ilha das Bênçãos. Embora o tempo tenha causado algum efeito nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os poderes de seu usuário e de protegê-lo.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, e você pode utilizá-lo como foco arcano e seu valor de atributo de conjuração aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você pode utilizar, até 3 vezes por descanso longo, a habilidade Estase através de uma reação quando for alvo de um ataque.

Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.

Cintilação Etérea

Cintilação Etérea

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra preciosa rústica, no entanto, ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral. Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto de magia. Adicionalmente, você recebe a habilidade Flutuação Etérea.

Flutuação Etérea. Seu deslocamento de caminhada aumenta um número de pés igual a 5 multiplicado pelo seu bônus de proficiência.

Códex Demoníaco

Códex Demoníaco

Item maravilhoso, raro (requer sintonização com conjurador)

Esse grimório é feito por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em vida e é formado por almas condensadas em suas páginas. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano necrótico e rolar 1 natural no dado de dano, você pode re-rolar o dado e ficar com o novo resultado.

Dançarina Fantasma

Dançarina Fantasma

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Essa cimitarra é feita de uma liga de metal exótico, sendo simultaneamente física e espectral. Ela possui propriedades fantásticas que permitem ao seu usuário tornar-se imaterial temporariamente.

Ao estar sintonizado com Dançarina Fantasma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e a margem de crítico para essa arma é de 18-20. Enquanto empunhar essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para criar uma única réplica espectral dessa cimitarra. Essa réplica causa dano necrótico. Adicionalmente, você recebe a habilidade Valsa Espectral.

Valsa Espectral. Enquanto estiver empunhando essa arma, você e seu equipamento se tornam parcialmente incorpóreos. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você se torna capaz de se mover através de criaturas e objetos que possuam no máximo 5 pés de comprimento. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.

Mandíbula de Malmortius

Mandíbula de Malmortius

Arma (espada grande), raríssimo (requer sintonização)

Uma espada feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente destruidor. Essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano desferidas contra o seu portador.

Ao estar sintonizado com a Mandíbula de Malmortius, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Além disso, você recebe +2 em suas salvaguardas para resistir a efeitos de magias, runas ou sutras. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salva-Vidas.

Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.

Morellonomicon

Morellonomicon

Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente qualquer adversário. Suas páginas são constituídas primariamente de material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias, podendo utilizá-lo como foco arcano e um grimório. Adicionalmente, você recebe a habilidade Aflição.

Aflição. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura não surtem efeito. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Sombras Gêmeas

Sombras Gêmeas

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama das sombras À noite, ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica azulada que causa calafrios aos incautos.

Ao estar sintonizado com esse capuz, você pode utilizar sua ação para utilizar a habilidade Espectros Gêmeos.

Espectros Gêmeos. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia localizar criatura sem necessidade de concentração. Ao fazer isso, dois espectros saem em direção ao alvo descrito, obrigando-o realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento de caminhada e ritmo de viagem diminuídos pela metade pela próxima hora.

Sufocamento Ígneo

Sufocamento Ígneo

Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas. Desde então, ele some de cena e reaparece em momentos inusitados, amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade Subjugar.

Esse cajado possui 6 cargas, recuperando 1d6 cargas no final de um descanso longo. Caso fique com 0 cargas, você deve rolar 1d100, caso receba um resultado de 10 ou menor, esse item cria um vórtex no espaço sendo sugado para dentro dele.

Subjugar. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 1 carga do cajado para extrair seu poder. Escolha uma criatura a até 60 pés de você que você possa ver. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 19. Em uma falha, a criatura receberá vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha até o final de seu próximo turno. Caso a criatura possua resistência ou imunidade ao tipo de dano escolhido, é considerada como se ela não as tivesse.

Ionia

Abraço Demoníaco

Abraço Demoníaco

Item maravilhoso (elmo), raríssimo (requer sintonização)

Feito para um dos festivais do Florescer Espiritual, dizem que um dos Azakanas tomou posse desse elmo, amaldiçoando-o para todo o sempre. Ao estar sintonizado com esse elmo, você recebe +2 de CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Olhar do Azakana.

Olhar do Azakana. Enquanto estiver utilizando esse elmo, uma vez por turno quando você causar dano mágico em uma criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, você queima este alvo, causando 5 do maior dado de vida da criatura como dano ígneo. Este alvo deve repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, recebendo novamente o dano em uma falha ou encerrando o efeito em um sucesso.

Barreira Verdejante

Barreira Verdejante

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Esse colar de jade é repleto de energia espiritual, auxiliando na proteção de seu portador.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em suas salvaguardas para resistir à magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Adaptativo.

Adaptativo. Ao receber dano elemental mágico, você pode utilizar sua reação para receber resistência a esse dano até o final de seu próximo turno.

Botas Ionianas da Lucidez

Botas Ionianas da Lucidez

Item maravilhoso, incomum

Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, tendo sido confeccionado como comemoração após uma vitória em batalha contra Noxus.

Enquanto estiver usando essas botas, uma vez por descanso longo, você pode fazer duas ações bônus em um único turno.



Chuva de Canivete

Chuva de Canivete

Arma (katana), lendário (requer sintonização)

Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos verdadeiramente avassaladores.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Seu primeiro ataque utilizando essa arma contra criaturas que ainda não agiram, causa 2 dados de dano adicionais. Adicionalmente, você recebe a habilidade Projeção Laminar.

Projeção Laminar. Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma projeção de energia espiritual de pequenas lâminas. Criaturas que estejam em um cone de 15 pés a partir de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19. Em uma falha, recebem 4d6 de dano necrótico e apenas metade disso em um sucesso.

Cimitarra Mercurial

Cimitarra Mercurial

Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)

Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio, mas sendo sólida ao toque.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Mercúrio.

Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.

Força do Vendaval

Força do Vendaval

Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)

Esse arco, criado com a madeira de árvores do bosque espiritual, traz consigo a influência de alguns dos espíritos, sendo que os mais fortes dentre eles possuem grande afinidade com o poder do vento.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 19-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Erupção das Brumas.

Erupção das Brumas. Uma vez por descanso curto ou longo, utilizando uma ação bônus, você pode canalizar o poder do vento para potencializar seus ataques. Pelo próximo minuto, sempre que você realizar uma ação de Ataque utilizando Força do Vendaval, você pode realizar um ataque adicional utilizando esse arco. Adicionalmente, durante esse período, os ataques feitos com esse arco causam 1 dado de dano adicional.

Furacão de Runaan

Furacão de Runaan

Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)

Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas. Feito de uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis mágicos junto às flechas desferidas por ele.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. A margem de crítico para essa arma é de 18-20 e o dano causado por ela se torna incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fúria do Vento.

Fúria do Vento. Ao atingir um alvo com Furacão de Runaan, você pode atingir até duas criaturas adicionais que estejam a até 10 pés de seu alvo. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, recebem metade do dano causado como dano energético.

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Lâmina Furiosa de Guinsoo

Arma (naginata), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades que são despertadas através de uma relação da fricção causada por ataques e da energia vital de seus oponentes, tornando-se ígnea.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Golpe Fervente.

Golpe Fervente. Ao atingir um inimigo utilizando essa arma, seu próximo ataque causará 1d6 de dano ígneo. Esse dano pode ser acumulado até um total de 6d6. Caso passe 1 turno sem causar dano com essa arma, esse bônus é reiniciado. Adicionalmente, caso você acerte 3 ataques utilizando essa arma em uma única rodada, você poderá realizar um ataque adicional com essa arma como uma ação bônus.

Lâmina Fantasma de Youmuu

Lâmina Fantasma de Youmuu

Arma (katana), lendário (requer sintonização)

A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as energias latentes de seu dono original, Youmuu.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma causa 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe as habilidades Assombrar e Passo Espectral.

Assombrar. Enquanto fora de combate, seu ritmo de viagem é dobrado e você não possui desvantagem em testes de Furtividade em ritmo rápido. Adicionalmente, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Caso você termine seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético.

Passo Espectral. Você pode executar a ação de Disparada como uma ação bônus desde que esteja em posse da Lâmina Fantasma de Youmuu. Adicionalmente, você não causa ataques de oportunidade enquanto estiver em Disparada.

Lança de Shojin

Lança de Shojin

Arma (lança longa), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui a margem de crítico 19-20 e o dano causado por ela é incisivo. Adicionalmente, você recebe a habilidade Resistência de Shojin.

Resistência de Shojin. Ao estar empunhando essa lança, quando você estiver a até 10 pés de no mínimo 3 inimigos, você recebe resistência à danos simples pelo próximo minuto. Esse efeito não é renovado até que o tempo se esgote.

Semblante Espiritual

Semblante Espiritual

Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)

Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade de regeneração.

Você recebe +2 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Ao estar sintonizado com essa armadura, você recebe resistência a danos físicos e seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, você recebe a habilidade Vitalidade Imensurável.

Vitalidade Imensurável. Sempre que você recuperar vida, você recebe pontos de vida adicionais igual à 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).

Turíbulo Ardente

Turíbulo Ardente

Item maravilhoso, raridade (requer sintonização com um conjurador)

Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua essência.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe +2 de bônus em suas jogadas de acerto e dano com magias. Adicionalmente, você possui a habilidade Santificar.

Santificar. Ao conjurar uma magia que recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários a um único alvo, até o início de seu próximo turno, o alvo dessa magia possui uma ação adicional que pode ser usada para realizar um Ataque, Desengajar ou Disparada.

Zéfiro

Zéfiro

Arma (espada longa), raro (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso que tem grande afinidade com o elemento do ar. Sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador contra efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.

Ao estar sintonizado e utilizando essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Você recebe 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiver empunhando essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Benção do Vento.

Benção do Vento. Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos de Agarrado, Cego, Contido, metamorfose forçada e redução de deslocamento.

Ixtal

Aljava de Kircheis

Fragmento de uma Flecha de Kircheis

Item maravilhoso, raro

Criado por um dos antigos axiomatas, essa aljava possui os últimos resquícios da magia de seu criador, trazendo o poder da eletricidade para qualquer flecha guardada dentro dela.

Essa aljava possui capacidade de armazenar até 25 flechas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava, pelas próximas 24 horas, passam a causar 1d6 de dano elétrico adicional e possuem +1 em jogadas de ataque e dano. Essa aljava só pode criar até 25 flechas com essas propriedades por dia.


Brasa de Bami

Brasa de Bami

Item maravilhoso (amuleto), incomum (requer sintonização)

Essa joia vermelha pulsante aparenta possuir uma chama viva dentro de si.

Ao estar sintonizado com esse amuleto, você recebe a habilidade Imolar.

Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, criaturas a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, recebem 1d6 de dano ígneo.


Convergência de Zeke

Convergência de Zeke

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esses dois braceletes feitos de um objeto desconhecido devem ser sintonizados por duas criaturas. Quando as duas criaturas sintonizarem com os braceletes, ao se aproximarem o suficiente, ambos os braceletes se unem como ímãs.

Enquanto as criaturas sintonizadas estão a até 15 pés uma da outra, a margem de crítico de cada uma das duas diminui em 1. Adicionalmente, seus ataques com armas corpo a corpo causam 1d6 de dano elétrico adicional.



Faca de Statikk

Faca de Statikk

Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)

Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição. Essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que, ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela, ela passa a causar dano incisivo e sua margem de crítico é 18-20 com essa arma, além de seu deslocamento aumentar em 10 pés.

Essa lâmina pode possuir até 100 cargas, recebendo 1 carga para cada pé gasto no seu deslocamento. Essas cargas retornam para 0 no final de um combate ou ao serem gastas. Adicionalmente, você recebe a habilidade Energizar.

Energizar. Utilizando uma ação, você pode gastar 100 cargas para realizar um ataque com essa arma e conjurar no alvo de seu ataque e em mais 3 alvos adicionais a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível, sem gastar pontos de mana, como parte do ataque. Sua Sabedoria é seu atributo de conjuração para essa magia. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.

Fulgor

Fulgor

Arma (espada longa), incomum (requer sintonização)

Apesar de ser feita a partir de uma joia, essa lâmina é extremamente resistente e nunca perdeu seu fio desde quando foi criada há mais de 1 milênio.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Arcana.

Lâmina Arcana. Sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, seu próximo ataque utilizando Fulgor irá causar 1 dado de dano adicional, até o máximo de 5 dados adicionais.

Noxus

Acerto de Contas de Atma

Acerto de Contas de Atma

Arma (mangual), raríssimo

Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade Retaliação.

Retaliação. Para cada turno que você estiver em combate além do 1º, o dano dessa arma aumenta em 1d8, até o máximo de 5d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.


Arco-escudo Imortal

Arco-escudo Imortal

Arma (besta pesada), lendário (requer sintonização)

Durante as diversas batalhas travadas por Noxus, os ferreiros criaram uma nova maneira de avançar e ainda manter uma certa segurança. Essa besta possui uma proteção metálica em sua frente, impedindo que seu portador seja pego de surpresa por um ataque a distância e consiga se proteger de um guerreiro avançado.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. A margem de crítico dessa arma é 19-20, você recupera metade do dano causado por essa arma (não adicionando dano de runas, magias ou sutras) e o tipo de dano causado é incisivo. Adicionalmente, você recebe +2 de CA enquanto estiver utilizando essa arma. Enquanto estiver sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Salva-Vidas.

Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 100 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.

Armadura de Espinhos

Armadura de Espinhos

Armadura (placas parcial), raríssimo

Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa magia sangrenta atrelada a ela, que causa retribuição aos que agridem o seu usuário.

Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade Espinhos.

Espinhos. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de dano incisivo. Adicionalmente, o atacante deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d8 pontos de vida a menos até o final de seu próximo turno.

Botas Galvanizadas de Aço

Botas Galvanizadas de Aço

Item maravilhoso (botas), incomum

Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu usuário maior facilidade em amortecer ataques.

Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos de dano físico não-mágico. Esse efeito não funciona em conjunto com efeitos similares, como o do aprimoramento Especialista em Armadura Pesada.



Canhão Fumegante

Canhão Fumegante

Arma (revólver), raríssimo

Esse revólver rotatório foi produzido por um artesão de Zaun a serviço do império Noxiano, sendo uma peça magnífica e poderosa de destruição e podendo ser operado por apenas uma mão. No entanto, o segredo de sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua morte, ainda não esclarecida.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Por conta de seu núcleo de energia, essa arma não necessita de munição. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade Energizado.

Energizado. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque possui o alcance dobrado e causa 3d6 de dano elétrico adicional.

Cetro Vampírico

Cetro Vampírico

Arma (alabarda), incomum (requer sintonização)

Essa foice, à primeira vista, parece apenas uma peça de metal retorcido, mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no passado por servos de um rei espectral.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Vampirismo.

Vampirismo. Ao atingir uma criatura com o Cetro Vampírico, você cura metade do dano causado por essa arma, arredondado para cima.

Chamado do Carrasco

Chamado do Carrasco

Arma (espada curta), incomum (requer sintonização)

Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta os ferimentos de uma forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Laceração.

Laceração. Ao atingir uma criatura com o Chamado do Carrasco, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 2d4 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Chicote Ferrifarpo

Chicote Ferrifarpo

Arma (chicote), raro

Esse chicote foi criado por antigos lordes de Noxus para ferir seus prisioneiros, porém de uma maneira que eles ainda se mantivessem vivos.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Crescente.

Crescente. Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.

Colete Espinhoso

Colete Espinhoso

Armadura (lórica de escamas), incomum

Essa peça de armadura possui alguns espetos saindo de seus ombros e, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu usuário, embora em uma menor escala.

Você recebe +1 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade Espinhos.

Espinhos. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano incisivo.

Crepúsculo de Draktharr

Crepúsculo de Draktharr

Arma (espada curta), lendário (requer sintonização)

O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu e ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante ou ter a oportunidade de fazer perguntas.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Predador Noturno.

Predador Noturno. Quando uma criatura que você causou dano no último turno morrer, você se torna invisível até o final de seu próximo turno. Você só pode ser visto por criaturas com visão verdadeira ao ficar invisível dessa maneira e realizar um ataque encerra esse efeito prematuramente. Ao atacar uma criatura enquanto você estiver invisível ou escondido, você causará 4d6 de dano necrótico adicional.

Cutelo Negro

Cutelo Negro

Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)

Esse grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico extremamente valorizado no passado de Noxus. Sua liga parece absorver propriedades da Obsidiana, permitindo que seus cortes sejam mais precisos.

Você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ela possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe as habilidades Talhar e Algoz.

Talhar. Ao causar dano em um inimigo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, independente da armadura que o alvo esteja utilizando, para você a CA dessa criatura se torna 10 + o modificador de Destreza do alvo.

Algoz. Ao atingir uma criatura com a CA alterada por Talhar, o dano do Cutelo Negro nessa criatura é dobrado.

Elixir da Ira

Elixir da Ira

Poção, incomum

Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar.

Pelas próximas 1d4 horas, após beber essa poção, seus ataques causam 1d4 de dano adicional e, sempre que atingir um alvo, você recupera 1d4 pontos de vida.


Glaive Sombria

Glaive Sombria

Arma (glaive), raro (requer sintonização)

Datada de uma época há muito esquecida, essa glaive em formato de aranha possui uma energia sombria vindo de si e poucos costumam ser ousados o suficiente para utilizá-la.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano utilizando essa arma e ela causa 1 dado de dano adicional. Adicionalmente, você recebe a habilidade Blecaute.

Blecaute. Enquanto estiver portando essa arma, você possui vantagem em testes de Furtividade e em testes para detectar armadilhas. Além disso, você possui vantagem para desarmar armadilhas e causa o dobro de dano a estruturas utilizando essa arma. Adicionalmente, você não pode ser detectado através de magias como alarme ou olho arcano.

Graal Profano de Athene

Graal Profano de Athene

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse cálice dourado e prateado é preenchido com um líquido carmesim viscoso que permanece dentro do graal, mesmo quando virado de cabeça para baixo. Ele é quente ao toque.

Esse item pode possuir até 100 cargas. Sempre que você causar dano a uma criatura utilizando uma arma, magia ou sutra, o Graal recebe 1 carga para cada ponto de dano causado. Essas cargas retornam para 0 no final de um descanso curto ou longo. Ao sintonizar com esse item, você recebe a habilidade Regenerar.

Regenerar. Sempre que você conjurar uma magia que cure uma única criatura, você pode gastar um número de cargas à sua escolha A criatura recebe uma cura adicional igual à metade das cargas gastas (arredondadas para baixo) como pontos de vida.

Hemodrenário

Hemodrenário

Arma (mangual), lendário (requer sintonização)

Possuindo propriedades arcanas inatas, essa arma aparentemente sedenta por sangue possui a capacidade de sugar a vitalidade das criaturas que ela atinge.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Além disso, seu valor de Força aumenta em +2, até o máximo de 22. Adicionalmente, você recebe as habilidades Corte Sedento e Desprezo.

Corte Sedento. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque circular em todas as criaturas a até 10 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma falha, recebem o dano da arma e você recupera pontos de vida igual ao dano causado nas criaturas atingidas.

Desprezo. A cada 25% de sua vida máxima que você perde, você causa 1 dado de dano adicional utilizando essa arma. O dano adicional é contabilizado a partir da sua vida atual.

Hexdrinker

Hexdrinker

Arma (espada curta), raro (requer sintonização)

Essa espada alaranjada foi criada utilizando uma das muitas joias recuperadas de dentro do cofre de um antigo senhor da guerra noxiano.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Salva-Vidas.

Salva-Vidas. Uma vez por descanso longo, quando você receber dano mágico que o deixe com menos de 25 Pontos de Vida, você recebe um escudo de 50 Pontos de Vida Temporários. O dano recebido é absorvido por esse escudo. Caso o ultrapasse, você recebe o valor restante em sua vida atual.

Hidra Raivosa

Hidra Raivosa

Arma (machado de batalha), lendário (requer sintonização)

Esse grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.

Você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por essa arma é lacerante e ela causa 1d6 de dano necrótico adicional. Você recupera pontos de vida igual ao dano necrótico causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fenda.

Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em uma área de 10 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Força (mínimo de 0) de dano lacerante.

Hidra Titânica

Hidra Titânica

Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)

Esse maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é empunhado.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe as habilidades Colosso e Fenda.

Colosso. Ao estar sintonizado com essa arma, o dano causado por ela aumenta em um dado de tipo de seu maior dado de vida.

Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em um cone de 10 pés a sua frente, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano lacerante.

Lacre Sombrio

Lacre Sombrio

Item maravilhoso (anel), raríssimo (requer sintonização com um conjurador de alinhamento não-bom)

Esse anel está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário.

Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse anel não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o anel, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades Glória e Sussurros das Almas.

Glória. Ao abater uma criatura, o anel absorve sua alma para dentro dele. O Lacre Sombrio pode conter até 50 almas. Cada criatura que você matar, adiciona 1 alma ao anel, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:

  • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
  • 5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Sussurros das Almas. As almas contidas nesse anel sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o anel contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o anel tenha 50 almas.

Lâmina Sanguinária

Lâmina Sanguinária

Arma (lança longa), raríssimo

Essa lâmina é uma das últimas coisas que uma criatura pode ver em sua vida, pois é conhecida por ser uma das marcas registradas de um grupo de assassinos à serviço de Noxus.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, sempre que você atingir um alvo com Lâmina Sanguinária, você recupera metade do dano causado por essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Frenesi.

Frenesi. Quando você estiver 10 pés de um inimigo e não tiver nenhuma outra criatura a até 20 pés de você, seu dano utilizando essa arma é dobrado contra o alvo a 5 pés de você, ignorando qualquer resistência que o alvo possua.

Lembranças do Lorde Dominik

Lembranças do Lorde Dominik

Arma (besta de repetição pesada), lendário (requer sintonização)

Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de seus servos minotauros.

Você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Essa besta tem a capacidade de disparar 2 virotes por vez, você faz apenas uma rolagem de ataque para ambos os disparos. A margem de crítico dessa arma é 19-20. Além disso, essa besta tem 12 de capacidade e seu alcance é de 150/ 640 pés. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Mata-Gigantes.

Mata-Gigantes. Ao enfrentar uma criatura com uma categoria de tamanho maior que a sua, você dobra os dados de dano dessa arma contra ela para cada categoria de tamanho que ela seja superior à sua. Por exemplo, caso você seja uma criatura Média, ao enfrentar uma criatura Grande, você causará 4d8 ao invés de 2d8, enquanto que ao enfrentar uma criatura Enorme, você causará 8d8 e, ao enfrentar uma criatura Imensa, você causará 16d8 de dano.

Lembrete Mortal

Lembrete Mortal

Arma (arco longo), raríssimo

Esse arco possui uma energia sombria inata. Seu encantamento parece dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia, fazendo-as deixar um leve rastro similar à fumaça.

Você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma e sua margem de crítico é 19-20. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Sepse.

Sepse. Ao atingir uma criatura com o Lembrete Mortal, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, a criatura não pode ser curada por nenhum meio pelo próximo minuto. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Limiar da Noite

Limiar da Noite

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Esse manto possui pequenas lâminas curvas em suas abas e a seda utilizada em sua fabricação possui aspectos mágicos protetores, costumando ser muito utilizada por grupos de assassinos que preferem se prevenir.

Ao estar sintonizado e utilizando essa capa, você ganha +1 na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Anular.

Anular. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para anular o dano ou efeito desse ataque. Você pode utilizar essa habilidade duas vezes por descanso longo.

Punho de Jaurim

Punho de Jaurim

Arma (manopla de combate), raro (requer sintonização)

Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero.

Ao utilizar essa manopla, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano perfurante adicional. Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Absorver.

Absorver. Ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida utilizando essa arma, você recebe Pontos de Vida Temporária igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de Constituição (mínimo de 1).

Sinal de Sterak

Sinal de Sterak

Arma (manopla de combate), raríssimo (requer sintonização)

Essa luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus dedos, no entanto, mesmo após derramar sangue, elas dificilmente têm manchas de sangue, já que a magia dela absorve a energia vital dos que são atingidos por ela.

Ao estar sintonizado com essa manopla, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma. Seus ataques utilizando essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Linha de Vida.

Linha de Vida. Uma vez por descanso longo, ao receber dano que reduza você à metade de sua vida máxima, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a metade do total de seus pontos de vida máximos. Quando esse efeito é ativado, você recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir sem a necessidade de concentração.

Piltover & Zaun

Botas da Mobilidade

Botas da Mobilidade

Item maravilhoso (botas), incomum

Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.

Enquanto estiver usando essas botas, suas viagens a pé realizadas sozinho se tornam menos desgastantes para seu corpo, você passa viajar 10 horas por dia ao invés de 8, adicionalmente você recebe as habilidades Modo Turbo e Freio de Emergência.

Modo Turbo: Você pode realizar a ação de Disparada utilizando uma ação bônus, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma. Você pode realizar essa ação desta maneira 3 vezes por descanso longo.

Freio de Emergência: Enquanto estiver calçando as Botas da Mobilidade você recebe 30 pés de deslocamento, caso esteja engajado em combate este bônus de deslocamento decai para 10 pés. Após 1 minuto de recarga seu bônus se torna 30 pés novamente, caso ainda esteja em combate seu bônus decairá novamente ao final de seu turno.

Cronômetro

Cronômetro

Item maravilhoso, raro

Esse relógio, embora possa passar despercebido como um item mágico, é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em seu interior, existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo eles são extremamente raros.

Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar a habilidade Estase. Uma vez utilizada essa habilidade, o Cronômetro quebra.

Estase. Ao ativar essa habilidade, você fica em um estado de petrificação até o final de seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você se torna imune a todos os tipos de danos (exceto disruptivo) e passa automaticamente em qualquer salvaguarda.

Explocinturão Hextec

Explocinturão Hextec

Item maravilhoso, raro

Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.

Esse cinturão adaptado possui a capacidade de armazenar até 6 mísseis especiais. Cada míssil possui um alcance de 15/ 60 pés e causa 1d6 de dano energético em uma área de 5 pés. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Cada míssil custa 100 PO e um Tecmaturgo que esteja utilizando ferramentas de inventor pode fazer um míssil em 1 hora, gastando metade desse preço.

Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade Disparo Hex.

Disparo Hex. Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você se move 15 pés para frente.

Foco do Horizonte

Foco do Horizonte

Item maravilhoso, raro

Esse bracelete foi criado para aumentar a potência da energia arcana de seu portador, porém, a sua produção foi cancelada por se tratar de um item “perigoso para o usuário”.

Enquanto estiver utilizando esse bracelete, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Hiperdisparo.

Hiperdisparo. Suas magias que causam dano em área ou que Atordoam um alvo, causam 2d6 de dano energético adicional.

Hextec GLP-800

Hextech GLP-800

Arma (rifle), raríssimo

Esse rifle é um aparato de Inventor chamado raio congelante, mas encantado e com um núcleo auto-recarregável. Em adição às propriedades normais do aparato (veja o Capítulo 6 - Inventos do Tecmaturgo, Aparatos para detalhes do equipamento), ele recebe as seguintes propriedades:

Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade adicional:

3 de energia. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos atingidos.

Mergul Hadora

Mergul Hadora

Cajado, raro

Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de acerto e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade Engolfar.

Engolfar. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para conjurar uma magia petrificante. Uma alvo em um raio de 50 pés de você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo estará Petrificado até o final de seu próximo turno.


Orbe do Oblívio

Orbe do Oblívio

Item maravilhoso, raro

Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas, ao ser utilizada, ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 em jogadas de acerto e dano feitas com magia. Você também recebe a habilidade Amaldiçoado.

Amaldiçoado. Ao atingir uma criatura com uma magia, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d6 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Pistola Laminar Hextec

Pistola Laminar Hextec

Arma (especial), raríssimo

A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate desenvolvido em Piltover para uma força de combate e defesa da cidade. No entanto, seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida de forma massiva.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Você pode utilizar essa arma como um Revólver Hextec ou como uma espada curta. Adicionalmente, você recebe as habilidades Dispersar Energia e Furto Energético.

Dispersar Energia. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível.

Furto Energético. Uma vez por descanso longo, ao causar dano com uma magia ou runa, você pode utilizar sua reação para recuperar metade do dano causado como pontos de vida. Magias e runas com efeito em área recuperam 1/4 ao invés de metade.

Revólver Hextec

Revólver Hextec

Arma (revólver), incomum

Os Revólver Hextec são raros, pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição que estão carregados, não sendo necessário, assim, recarregá-los.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.



Serraspada Quimiopunk

Serraspada Quimiopunk

Arma (espada grande), raríssimo

Criação das crianças perdidas de Zaun, a Serraspada Quimiopunk é uma mistura de uma serra elétrica com uma espada. Ela utiliza a energia de fluidos químicos para proporcionar energia e não é possível desligá-la tão cedo.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Cisalhar e Dilacerar.

Cisalhar. Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

Dilacerar. Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.

Runeterra

Arma +1, +2 ou +3

Arma +1, +2 ou +3

Arma (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)

Essas armas criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais primorosas.

Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. O bônus é determinado pela raridade da arma.



Armadura +1, +2 ou +3

Armadura +1, +2 ou +3

Armadura (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)

Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.

Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela raridade da armadura.




Bandana de Mercúrio

Bandana de Mercúrio

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Essa bandana prateada parece estar em constante agitação, alterando sua forma como se fosse um líquido viscoso em movimento. Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Mercúrio.

Mercúrio. Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda que lhe concederia uma condição negativa, você pode utilizar sua reação para receber um sucesso ao invés disso.



Capa da Agilidade

Capa da Agilidade

Item maravilhoso, incomum

Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.

Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.



Capa Negatron

Capa Negatron

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Esse manto branco é um mistério por onde quer que passe, pois por mais que seja derramado lama, sangue ou bebida em cima dele, ele nunca fica sujo.

Ao estar sintonizado com essa capa, você possui vantagem em salvaguardas contra magia. Adicionalmente, você não pode ser afetado por magias de 3º nível ou inferior.


Cetro de Cristal de Rylai

Cetro de Cristal de Rylai

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Esse cetro dourado com um cristal de aquamarine em seu topo foi criado pela maga gélida, Rylai. Utilizando suas habilidades arcanas, ela incorporou seus poderes para dentro do cristal.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Além disso, você recebe a habilidade Geada.

Geada. Uma vez por turno, ao causar dano em uma criatura utilizando uma magia, você reduz o deslocamento da criatura em um número de pés igual a 5 multiplicado pelo nível da magia até o final de seu próximo turno, uma criatura não pode ter seu deslocamento reduzido abaixo da metade dessa maneira. Esse efeito pode se acumular e magias que podem atingir o mesmo alvo mais de uma vez por turno, como mísseis mágicos ou raio ardente, diminuem o deslocamento da criatura para cada projétil que a atinja.

Escudo +1, +2 ou +3

Escudo +1, +2 ou +3

Escudo (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)

Esses escudos criados por um Mestre Artesão possuem propriedades que os deixam mais resistentes.

Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver utilizando esse escudo. O bônus é determinado pela raridade do escudo.




Elixir de Frutomel

Elixir de Frutomel

Poção, incomum

Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, já que existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.

Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.

Espada do Divino

Espada do Divino

Arma (espada curta), incomum (requer sintonização)

A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.



Foco Arcano +1, +2 ou +3

Foco Arcano +1, +2 ou +3

Foco Arcano (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)

Esses focos arcanos criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.

Você recebe um bônus em jogadas de acerto e dano com suas magias. O bônus é determinado pela raridade do foco arcano.




Força da Natureza

Força da Natureza

Armadura (placas parcial), lendário (requer sintonização)

Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.

Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magia, além disso, você recebe a habilidade Absorção.

Absorção. Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.

Ladrão de Almas de Mejai

Ladrão de Almas de Mejai

Item maravilhoso (grimório), lendário (requer sintonização com um conjurador de alinhamento não-bom)

Esse grimório está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas a fim de capacitar o usuário.

Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano e grimório. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse grimório não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o grimório, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades Glória e Sussurros das Almas.

O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando possuir 100 almas. Uma vez que possua 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o grimório, liberando as almas dentro de si. Quando isso ocorrer, todas as criaturas em um raio de 30 pés do grimório devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em uma falha, recebem 40d6 de dano necrótico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.

Glória. Ao abater uma criatura, o grimório absorve sua alma para dentro dele. O Ladrão de Almas de Mejai pode conter até 100 almas. Cada criatura que você matar adiciona 1 alma ao grimório, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O grimório concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:

  • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
  • 5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +2.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • 75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3
  • 100 Almas: O valor de seu Atributo de conjuração aumenta em +2, assim como seu máximo para esse Atributo.

Sussurros das Almas. As almas contidas nesse grimório sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o grimório contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o grimório tenha 50 almas.

Munição, +1, +2 ou +3

Munição +1, +2 ou +3

Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)

Você tem um bônus em jogadas de acerto e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pela raridade da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.




Passos de Mercúrio

Passos de Mercúrio

Item maravilhoso (botas), raro (requer sintonização)

Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.

Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.



Pérola do Rejuvenescimento

Pérola do Rejuvenescimento

Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

Essa pequena joia esverdeada foi encontrada por um jovem que acreditava que ela fosse um objeto comum. Após ser vendida por um preço ridiculamente baixo, esse item passou de mão em mão até chegar nas mãos de um nobre chamado Alecius.

Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, sempre que você for curado, você recebe 1d4 pontos de vida adicionais.



Poção com Refil

Poção de Refil

Poção, raro

Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...

Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 1d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.



Sapatos do Feiticeiro

Sapatos do Feiticeiro

Item maravilhoso (botas), incomum (requer sintonização com um conjurador)

O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.

Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.


Tormenta de Luden

Tormenta de Luden

Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.

Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade Eco.

Eco. Sempre que você atingir um alvo com uma magia de ataque de alvo única, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura recebe 3d8 de dano rúnico. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.

Shurima

Aljava Vespertina

Aljava Vespertina

Item maravilhoso, incomum

Utilizada por uma das antigas Ascendentes de Shurima, essa aljava foi saqueada da tumba de sua última dona.

Essa aljava possui capacidade de armazenar até 30 flechas. Flechas que forem armazenadas nessa aljava passam a causar dano Incisivo e possuem +1 em jogadas de ataque e dano.



Égide de Fogo Solar

Égide de Fogo Solar

Escudo (torre), lendário (requer sintonização)

Alguns boatos dizem que esse escudo foi criado a partir de fragmentos do antigo Disco Solar após a queda do império shurimane.

Ao estar sintonizado com esse escudo, você recebe +2 de bônus na CA enquanto o usa. Adicionalmente, você recebe as habilidades Imolar e Toque Flamejante.

Imolar. No início de cada um de seus turnos, caso você tenha causado dano ou recebido dano de um inimigo, inimigos a até 5 pés ao seu redor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, recebem 2d6 de dano solar. Para cada turno que você tenha causado ou recebido dano, você adiciona 1 acúmulo de Imolar até o máximo de 6. Cada acúmulo adiciona 1d6 ao dano de Imolar. Passar 1 turno sem causar ou receber dano retorna os acúmulos para 0.

Toque Flamejante. Quando você possuir 6 acúmulos da habilidade Imolar, seu próximo ataque com arma irá causar 3d6 de dano solar adicional.

Garra do Espreitador

Garra do Espreitador

Arma (espada curta), raríssimo (requer sintonização)

Esse item é conhecido e cobiçado pelos mercenários de Shurima, pois muitos acreditam ser parte do conjunto de um antigo Deus-Guerreiro.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com essa arma e ela possui 1 dado de dano adicional. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Passos de Areia.

Passos de Areia. Utilizando uma ação, você pode se mover para trás de um inimigo a até 15 pés de você, atravessando-o, se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Em uma falha, o alvo recebe 3d6 de dano cortante. Adicionalmente, até o final de seu próximo turno, você possui vantagem em jogadas de ataque contra esse alvo.

Gume do Infinito

Gume do Infinito

Arma (espada grande), lendário (requer sintonização)

Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo, tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer outra lâmina e diz-se que nunca ficará sem brilho.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 2 dados de dano adicionais, a margem de crítico dela é 18-20 e o dano causado por ela se torna lacerante. Adicionalmente, você recebe a habilidade Perfeição.

Perfeição. Ao atingir um acerto crítico utilizando o Gume do Infinito, você adiciona 3d6 de dano energético adicional ao resultado.

Hino Bélico de Shurelya

Hino Bélico de Shurelya

Item maravilhoso, raro

Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua morte.

Uma vez por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma palavra de comando para ativar a magia desse item. Ao fazer isso, pelo próximo minuto, seu deslocamento é dobrado e, durante esse período, você pode utilizar sua ação bônus para dobrar o deslocamento de uma criatura a até 30 pés de você até o início de seu próximo turno.


Medalhão do Nômade

Medalhão de Nômade

Item maravilhoso, raro

Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.

Este antigo medalhão imbuído de magia aumentou seu valor ao longo dos anos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 PO. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio ¹/₂ morrer a 30 pés do medalhão, seu valor aumenta em mais 5 PO.



Sedenta por Sangue

Sedenta por Sangue

Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

Essa lâmina aparenta pulsar em vida e, por incrível que pareça, ela nunca fica coberta de sangue… como se absorvesse o líquido para si.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado utilizando Sedenta por Sangue. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ícor-escudo.

Ícor-escudo. Caso você se cure utilizando essa espada e seus pontos de vida estiverem no máximo, toda cura excedente se transforma em Pontos de Vida Temporários. Esses pontos duram até seu próximo descanso curto ou até que sejam removidos. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira podem se acumular.

Tiamat

Tiamat

Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)

Esse machado de batalha de ouro possui lâmina em seus dois lados com seu cabo coberto em couro.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Fenda.

Fenda. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque com essa arma em área de 5 pés ao seu redor, caso sua jogada de ataque ultrapasse a CA de criaturas nessa área, elas recebem 1d4 + seu modificador de Constituição (mínimo de 0) de dano cortante.

Targon

Cinto do Gigante

Cinto do Gigante

Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

De acordo com as lendas, esse cinto pertenceu a uma das grandes criaturas celestiais de Targon, no entanto, foi dado de presente para um mortal há muito tempo atrás.

Ao estar sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.



Eclipse

Eclipse

Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)

Criada pelos Lunari, essa espada foi banhada nas águas de um lago no momento em que ele foi totalmente preenchido pela forma da lua de prata.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +3 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela é lacerante. Você recupera pontos de vida igual a metade do dano causado utilizando Eclipse. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lua Sempre Crescente.

Lua Sempre Crescente. Sempre que você atingir 2 ataques em um inimigo em um mesmo turno utilizando Eclipse, você recebe um escudo de Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado pela arma nos dois ataques, além de 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Pontos de Vida Temporários recebidos dessa maneira duram por 1 minuto.

Face da Montanha

Face da Montanha

Escudo (pesado), raro (requer sintonização)

Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 de bônus na CA. Adicionalmente, você recebe a habilidade Escudo de Targon.

Escudo de Targon. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a você mesmo e a um aliado a até 20 pés de você, um escudo de Pontos de Vida Temporária igual a 3d6 + seu modificador de Constituição. Pontos de Vida Temporária concedidos dessa maneira duram pelo próximo minuto ou até serem removidos.

Lâmina Enfeitiçada de Moonflair

Lâmina Enfeitiçada de Moonflair

Arma (espada curta), raríssimo (requer sintonização)

Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma energia protetora para quem a porta.

Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano de magia e com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Lâmina Encantada.

Lâmina Encantada. Você reduz pela metade a duração de qualquer condição conjurada em você, até o mínimo de 1 turno.


Ímpeto Cósmico

Ímpeto Cósmico

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Essa tiara traz consigo grande conhecimento cósmico. Feita de prata, até mesmo na noite mais sombria, ela aparenta manter seu brilho.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +2 na CD para suas magias. Adicionalmente, você recebe a habilidade Dança Enfeitiçada.

Dança Enfeitiçada. Causar dano com uma magia ou sutra concede a você 10 pés de deslocamento adicional para você até o final de seu próximo turno. Esse bônus é adicionado como se fosse uma habilidade ativa. Além disso, esse bônus não é cumulativo.


Medalhão dos Solari de Ferro

Medalhão dos Solari de Ferro

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Esse medalhão confeccionado pelos Solari é feito de Ouro e Ouro Vermelho, sendo uma representação dos raios solares. Apesar de sua idade, o medalhão permanece imaculado e inalterado.

Ao estar sintonizado com esse item, você ganha +1 na CA e em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos. Adicionalmente, você recebe a habilidade Devoção.

Devoção. Quando você ou um aliado que esteja a até 30 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para convocar a proteção do Sol. Ao fazer isso, você e aliados que estejam a até 30 pés de você recebem um escudo de pontos de vida temporários igual a 6d10 + seu modificador de Constituição. Esses pontos de vida temporários duram até serem esgotados ou após 1 minuto. Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.

Redenção

Redenção

Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)

Esse colar metálico possui uma joia de origem misteriosa em seu centro. Apenas sabe-se que essa joia aparenta ter uma consciência própria e utiliza de magia celestial para curar seu portador e afligir seus inimigos.

Ao estar sintonizado com esse item, você recebe a habilidade Intervenção.

Intervenção. Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma coluna de luz celestial de 30 pés de raio e 120 pés de altura centrado em um local a até 120 pés de você que você possa ver. Cada aliado dentro dessa área cura 4d10 pontos de vida. Adicionalmente, inimigos dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 18. Em uma falha, recebem 4d10 de dano luminar. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Além disso, caso você seja reduzido a menos de 25 pontos de vida, a Intervenção é ativada centrada em você. Quando isso ocorre, o uso dessa habilidade é gasto normalmente.