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Runas para Criaturas: mudanças entre as edições
Linha 327: | Linha 327: | ||
==Fagulhas Rúnicas== | ==Fagulhas Rúnicas== | ||
==== Ataque Visceral ==== | |||
''Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior'' | |||
Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual, ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano, causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10 de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar essa runa não requer uma ação. | |||
:'''Melhorias''' | |||
:*'''Dano:''' +1d10 de dano cortante por melhoria | |||
:*'''Sangramento:''' +1d10 de Sangramento por melhoria | |||
:*'''Maestria:''' +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão | |||
==== Beleza Mortal ==== | ==== Beleza Mortal ==== | ||
Linha 379: | Linha 389: | ||
*'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão | *'''Maestria:''' +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão | ||
==== Potência Intoxicante ==== | ==== Potência Intoxicante ==== |
Edição atual tal como às 16h33min de 11 de outubro de 2021
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
Letalidade
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
Letalidade | ||||||||||
ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | |
0 | Pulso | Pulso | Pulso + Fagulha | 11 | 14 | Melhoria 3 | Explosão | Melhoria 2 | 22 | |
⅛ | - | - | Melhoria 1 | 11 | 15 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 22 | |
¼ | - | Fagulha | Melhoria 2 | 11 | 16 | Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 23 | |
½ | - | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 11 | 17 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Pulso | 24 | |
1 | Fagulha | Melhoria 2 | Maestria | 13 | 18 | Melhoria 2 | Maestria | 2º Vórtice | 25 | |
2 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Fluxo | 13 | 19 | Melhoria 3 | 2º Puslo | Melhoria 1 | 25 | |
3 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 13 | 20 | Maestria | 2º Vórtice e Runa em Massa | Melhoria 2 e Runa em Massa | 26 | |
4 | Melhoria 3 | Fluxo | Melhoria 2 | 14 | 21 | 2º Pulso | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 27 | |
5 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 15 | 22 | 2 Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 28 | |
6 | Fluxo | Melhoria 2 | Maestria | 16 | 23 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Explosão | 28 | |
7 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Vórtice | 16 | 24 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 29 | |
8 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 17 | 25 | Melhoria 3 | 2º Explosão | Melhoria 2 | 30 | |
9 | Melhoria 3 | Vórtice | Melhoria 2 | 18 | 26 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 31 | |
10 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 e Runa em Massa | 19 | 27 | 2º Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 31 | |
11 | Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 19 | 28 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 3º Pulso | 32 | |
12 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Explosão | 20 | 29 | Melhoria 2 | Maestria | 3º Vórtice Completo | 33 | |
13 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 21 | 30 | Melhoria 3 | 3 Vórtice Completa | 3º Explosão Completa e Runa em Massa | 33+ |
Runas em Massa
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Descrição das Runas para Criaturas
Pulsos Rúnicos
Acelerar Sopro
Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior
O Dragão é tão hábil no uso de sua arma de sopro que consegue utilizá-lo de forma instantânea. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação livre. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.
Armadura Rúnica
Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.
Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.
O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.
Atroz
“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff.
Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0.
Companhia Especial
Pré-requisito: Familiar
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.
Elemental
Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.
Escolha um entre: ácido, água (perfurante), elétrico, energético, gélido, ígneo, radiante, terra (contundente), trovejante, venenoso ou vento (cortante). Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 vezes seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano escolhido para essa runa. Adicionalmente, a criatura receberá resistência ao dano escolhido.
Escapada Mística
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou longo.
Esquiva Sombrenatural
Pré-requisito: Umbrinata, Destreza 15
Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um Umbrinata no escuro nunca é uma disputa justa.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques físicos possuem desvantagem contra esta criatura.
Força da Ninhada
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.
Nativo da Região
Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d'água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques a distância.
Rejunte Sombrio
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada ou Inconsciente.
Sorvedor de Mana
A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura reduzem em 10% essa chance para cada nível acima do bônus de proficiência, mínimo de 5%.
Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. (Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura).
Voracidade
Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.
Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.
Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza (o que for maior), caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.
O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.
Fagulhas Rúnicas
Ataque Visceral
Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior
Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual, ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano, causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10 de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar essa runa não requer uma ação.
- Melhorias
- Dano: +1d10 de dano cortante por melhoria
- Sangramento: +1d10 de Sangramento por melhoria
- Maestria: +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão
Beleza Mortal
Pré-requisito: Umbrinata, ser um conjurador
A criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria em uma falha ficará Enfeitiçada durante 1 minuto, em um sucesso a criatura alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante se tornando amedrontada por 1 minuto. Seja qual for o caso, Enfeitiçada ou Amedrontada, uma criatura alvo afetada pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, em sucesso, o efeito encerra na mesma.
Melhorias
- Alvo: +1 criatura adicional por melhoria
- Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
- Maestria: +20 pés de alcance e +1 criatura alvo
Criatura Primordial
Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de seus ataques em 3d10.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Usos: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Debandada
Pré-requisito: Força 13, Constituição 15 e tamanho grande
Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de deslocamento por 3 turnos.
Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
Guincho de Fuga
Pré-requisito: Sabedoria 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para saírem do efeito.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Potência Intoxicante
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional, criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da criatura ela poderá refazer a salvaguarda.
Melhorias
- Uso: +1 uso por melhoria
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Sinal de Guerra
Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam Amedrontadas por dois turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno de duração, caso passem, o efeito é cessado.
Melhorias
- Dificuldade: +2 na CD por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Tática Aprimorada de Guerrilha
Pré-requisito: Sabedoria 13.
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Contidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano
Melhorias
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria.
- Dano: +1 dado de Dano.
- Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD.
Velocidade Mística
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até 20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de Deslocamento por melhoria
- Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
- Maestria: +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
Fluxos Rúnicos
Enraizamento Místico
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se falhar a criatura estará Contida até o fim de seu próximo turno.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Essência Primal
Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.
Melhorias
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +2 turno de duração e +1 na CD
Explosão Intoxicante
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Fome de Essência
Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: -2 minutos de recarga
Fome Insaciável
Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
Melhorias
- Dano: +1d8 de dano por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +2 na CD
Golpe Constritor
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Sussurro Maligno
Pré-requisito: Umbrinata
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.
Melhorias
- Alcance: +5 pés de raio por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e +5 pés de raio
Vontade Inquebrável
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
Melhorias
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Vida Temporária: +1 dado de vida temporária por melhoria
- Maestria: +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração
Voz de Comando
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
Melhorias
- Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance
Voz Encantadora
Pré-requisito: Carisma 13.
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Melhorias
- Duração: +1 turno de Duração por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
Vórtices Rúnicos
Casca Grossa
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
Melhorias
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso
Chamado da Sombra
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Melhorias
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria
- Cura: A cura aumenta em 2d10 por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
Disparo Avassalador
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso
Explosão Cronomantica
Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
Explosão de Adrenalina
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
Melhorias
- Uso: +1 usos por melhoria
- Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
- Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra
Tremor Sísmico
Pré-requisito: 18 de Força.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Explosões Rúnicas
Fôlego Inigualável
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Melhorias
- Uso: +2 Usos por melhoria.
- Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria
- Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos
Ilusão Corrosiva
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Melhorias
- Dano: +2 dados de dano por melhoria.
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
- Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
Perda Sensorial
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
Melhorias
- Uso: +2 Usos por melhoria.
- Dano: +2 dados de dano por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
Proteção Glacial
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
Melhorias
- Uso: +2 usos por melhoria.
- CA: +2 na CA por melhoria.
- Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.
Transcendência
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
Melhorias
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
- Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.
- Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso