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Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.
Itens que vêm em pares – como botas, braçadeiras, manoplas e luvas – concedem os benefícios que têm somente se ambos os itens do par estiverem sendo usados. Por exemplo, um personagem vestindo uma Bota da Mobilidade em um pé e um Sapato do Feiticeiro no outro, não ganha nenhum benefício de qualquer um.


= Ativando um Item =
Ativar alguns itens mágicos requer que um usuário faça algo especial, como segurar o item e proferir uma palavra de comando. A descrição de cada categoria de item ou item individual detalha como um item é ativado. Certos itens usam as regras a seguir para serem ativados.
Se um item necessitar de uma ação para ser ativado, essa ação não é uma função da ação Usar um Item, portanto, uma característica como Mãos Rápidas do Mercurial não pode ser usada para ativar o item.
==== Palavra de Comando ====
Uma palavra de comando é uma palavra ou frase que deve ser dita para um item funcionar. Um item mágico que necessite de uma palavra de comando não pode ser ativado em uma área onde o som está impedido de se propagar, como na área da magia silêncio.
==== Itens Consumíveis ====
Alguns itens são usados quando ativados. Uma poção ou um elixir devem ser engolidos ou um bálsamo aplicado ao corpo. A escrita desaparece de um pergaminho quando este é lido. Uma vez usado, um item consumível perde a magia que tem.
==== Magias ====
Alguns itens mágicos permitem que o usuário conjure uma magia a partir do item. A magia é conjurada no menor círculo de magia possível, não gasta nenhum dos pontos de mana do usuário e não requer nenhum componente material, a menos que a descrição do item diga o contrário. A magia usa o tempo de conjuração, alcance e duração normal que tem e o usuário do item deve se concentrar se o feitiço necessitar de concentração. Muitos itens, como poções, não necessitam da conjuração de uma magia e conferem os efeitos da magia com a duração habitual que este tem. Alguns itens são exceções a essas regras, alterando o tempo de conjuração, duração ou outras partes de uma magia.
Um item mágico, como certos cajados, pode exigir que você use sua própria habilidade de conjuração quando conjura uma magia a partir dele. Se tiver mais de uma habilidade de conjuração, você escolhe qual usar com o item. Se você não tem uma habilidade de conjuração, seu modificador de habilidade conjuração é +0 para o item e seu bônus de proficiência se aplica.
==== Cargas ====
Alguns itens mágicos têm cargas que devem ser gastas para ativar as propriedades que têm. O número de cargas restantes que um item possui é revelado quando uma magia identificar é conjurada nele, bem como quando uma criatura a ele se sintoniza. Além disso, quando um item recupera cargas, a criatura sintonizada com ele sabe quantas cargas o item recuperou.
= Resiliência do Item Mágico =
Por conta de sua criação e por muitas vezes de reforços mágicos, itens mágicos são obras-primas capazes de aguentar grandes quantidades de dano, possuindo resistência a todos os tipos de dano. Enquanto Artefatos e Armas Darkin são considerados por muitos itens indestrutíveis, necessitando uma quantidade de energia extraordinária para destruí-los.
= Itens Mágicos por Ordem de Local =
Abaixo estão os itens mágicos em ordem alfabética divididos pelo local em que podem ser encontrados. A descrição de um item mágico fornece seu nome, sua categoria, sua raridade e suas propriedades mágicas
== Águas de Sentina ==
=== A Coletora ===
''Arma (pistola de pederneira), lendário (requer sintonização)''
Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma.
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +2 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela. Essa arma possui 1 dado de dano adicional e o dano causado por ela se torna incisivo. Essa arma não precisa de munições, utilizando uma ação bônus ela cria magicamente uma única bala para ser disparada. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Morte Abrupta'''.
'''Morte Abrupta'''. Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de acerto, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.


= '''Lista de Itens''' =
= '''Lista de Itens''' =