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Acólito: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
Linha 397: Linha 397:
==Os Ritos==
==Os Ritos==


===Rito de Nagácaburos===
===Rito da Essência Feral===
----Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências,  devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
----O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
Linha 406: Linha 406:
|-
|-
|'''1°'''
|'''1°'''
|''Perdição, Proteção Contra o Bem Mal''
|''Amizade Animal, falar com animais''
|-
|-
|'''3°'''
|'''3°'''
|''Restauração Menor, Zona da Verdade''
|''Aprimorar Habilidade, Sentido Bestial''
|-
|-
|'''5°'''
|'''5°'''
|''Círculo Mágico, Remover Maldição''
|''Ampliar plantas, muralha de vento''
|-
|-
|'''7°'''
|'''7°'''
|''Banimento, Movimentação Livre''
|''Dominar besta, vinha esmagadora''
|-
|-
|'''9°'''
|'''9°'''
|''Consagrar, Restauração Maior''
|''Praga de insetos, caminhar em árvores''
|}
|}
'''Ídolo de Deus Ancião'''
'''Acólito das Feras'''


Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode causar 1d8 de dano Concussivo e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos.
No 1° nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.


Você ganha proficiência com seu Ídolo.
'''Proficiência adicional'''


'''Benção da Mãe Serpente'''
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.


Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para você
'''Eflúvio: Enfeitiçar Animais'''


Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia Hold Person). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um descanso longo recuperará todos os usos gastos.
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.  


'''Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos'''
'''Forma Selvagem'''


No segundo nível, usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Também a partir do 2° nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.  


'''Destruir Mortos-Vivos'''
Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.  
 
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de acólito.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
| colspan="4" |'''Formas de Besta'''
|-
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Nível'''
|'''Destrói Mortos-Vivos de ND'''
|'''ND Máx.'''
|'''Limitações'''
|'''Exemplo'''
|-
|-
|''''''
|''''''
|½ ou menor
|1
|Sem deslocamento de Voo ou natação
|Lobo
|-
|-
|''''''
|''''''
|1 ou menor
|3
|Sem deslocamento de Voo
|Crocodilo
|-
|-
|'''11º'''
|'''10º'''
|2 ou menor
|5
|-
|<nowiki>-</nowiki>
|'''14º'''
|Águia Gigante
|3 ou menor
|-
|'''17º'''
|4 ou menor
|}
|}
'''Golpe de Tentáculo'''
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal 74 prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
 
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
 
*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.  
*Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.  
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.  
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
 
'''Recuperação Natural'''
 
A partir do 5° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
 
Por exemplo, quando você for um acólito de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.


No 6° nível você conjurar, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano concussivo. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias.
'''Amortecer Elementos'''


'''Lição Dura'''
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.


No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano extra.
'''Caminho da Floresta'''


'''Receptáculo da Mulher Barbada'''
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.


A partir do 11° nível você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição


Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de dano concussivo.
'''Forma Selvagem de Elemental'''


'''Teste de Espírito'''
No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra


No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque
'''Mil Formas'''


Caso o dono se afaste a mais de 30 pés do espírito ele retorna para ele, diminuindo sua velocidade em 10 pés até o final de seu próximo turno.
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.


'''Salto de Fé'''
'''Senhor das Feras'''


No 17° nível, você usa sua ação para salta no ar e ataca o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.


'''Restaurar o Fluxo'''
'''Característica de Rito'''


No nível 20, você pode conjurar a magia ''Restauração Menor'' a vontade e ''Restauração Maior'' um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes


===Rito das Estrelas===
===Rito das Estrelas===
Linha 550: Linha 564:


No nível 20 você pode conjurar a magia ''Regeneração'' com uma ação padrão.
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Regeneração'' com uma ação padrão.
===Rito do Sol===
----O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|'''1°'''
|''Mãos Flamejantes, fogo das fadas''
|-
|'''3°'''
|''Esfera flamejante, raio ardente''
|-
|'''5°'''
|''Luz do dia, bola de fogo''
|-
|'''7°'''
|''Guardião da fé, muralha de fogo''
|-
|'''9°'''
|''Coluna de chamas, vidência''
|}
'''Proficiência Adicional'''
Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais
'''Bênção Solar'''
A partir do 1º nível você pode manifestar luz solar entre você e um atacante. Ao ser atacado por um adversário a até 30 pés de você em seu campo de visão, você pode usar sua reação para causar desvantagem na jogada de ataque através da labareda solar antes de seu ataque. Esse efeito não funciona contra criaturas imunes a cegueira.
Você pode usar a labareda um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) Ao completar um descanso longo você recupera todos os usos dessa habilidade.
'''Eflúvio: Glória Solar'''
A  partir do 2o nível você pode usar seu Eflúvio para manifestar uma explosão de luz solar, afastando a escuridão e desferindo dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você empunha seu símbolo e dissipa qualquer escuridão mágica num raio de 30 pés a partir de você. Cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhem as criaturas sofrem dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de Acólito, caso passe, sofrem apenas metade do dano. Criaturas com cobertura total contra você não são afetadas.
'''Eclipse'''
No nível 5 você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol, esse ataque causa cegueira no alvo.  Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
'''Bênção Aprimorada'''
Ao chegar no 6° nível, você também pode utilizar Bênção Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura que não seja de você
'''Carga Solar'''
A partir do 8° nível você canaliza o poder solar adicionando o seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.
'''Eclipse Aprimorado'''
A partir do nível 11° Labareda Solar recebe adicionalmente a características da sua habilidade Eclipse.
'''Marca do Sol'''
No 14° nível você possui a magia ''Marca da Punição,'' podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de 4° nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
'''Aura Solar'''
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você se torna uma fonte de luz iluminando tudo num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.
'''Raio de Sol'''
No nível 20 você pode conjurar ''Raio Guiador'' como uma magia de 3° nível sem precisar gastar espaço de magia. Caso venha a conjurar ela em um nível de magia superior, a magia gasta o espaço como faria normalmente.


===Rito da Forja===
===Rito da Forja===
Linha 691: Linha 640:
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Conjurar Elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Conjurar Elemental'' para invocar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela gastará o espaço de magia como normalmente faria.


===Rito da Essência Feral===
===Rito de Nagácaburos===
----O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las.
----Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de suas existências,  devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os amaldiçoadores.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
Linha 700: Linha 649:
|-
|-
|'''1°'''
|'''1°'''
|''Amizade Animal, falar com animais''
|''Perdição, Proteção Contra o Bem Mal''
|-
|-
|'''3°'''
|'''3°'''
|''Aprimorar Habilidade, Sentido Bestial''
|''Restauração Menor, Zona da Verdade''
|-
|-
|'''5°'''
|'''5°'''
|''Ampliar plantas, muralha de vento''
|''Círculo Mágico, Remover Maldição''
|-
|-
|'''7°'''
|'''7°'''
|''Dominar besta, vinha esmagadora''
|''Banimento, Movimentação Livre''
|-
|-
|'''9°'''
|'''9°'''
|''Praga de insetos, caminhar em árvores''
|''Consagrar, Restauração Maior''
|}
'''Ídolo de Deus Ancião'''
 
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode causar 1d8 de dano Concussivo e é considerado uma arma pesada e possui a propriedade Duas Mãos.
 
Você ganha proficiência com seu Ídolo.
 
'''Benção da Mãe Serpente'''
 
Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para você
 
Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120 pés de você, também pode perceber qualquer maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia Hold Person). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um descanso longo recuperará todos os usos gastos.
 
'''Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos'''
 
No segundo nível, usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
 
'''Destruir Mortos-Vivos'''
 
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de acólito.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Destruir Mortos-Vivos'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Destrói Mortos-Vivos de ND'''
|-
|'''5º'''
|½ ou menor
|-
|'''8º'''
|1 ou menor
|-
|'''11º'''
|2 ou menor
|-
|'''14º'''
|3 ou menor
|-
|'''17º'''
|4 ou menor
|}
|}
'''Acólito das Feras'''
'''Golpe de Tentáculo'''
 
No 6° nível você conjurar, com uma ação, o poder de seu Ídolo para conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15 pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano concussivo. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias.
 
'''Lição Dura'''
 
No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano extra.
 
'''Receptáculo da Mulher Barbada'''
 
A partir do 11° nível você pode utilizar sua ação bônus para criar um tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se afaste dele.
 
Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de dano concussivo.


No 1° nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar armaduras feitas com metal.
'''Teste de Espírito'''


'''Proficiência adicional'''
No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso atinja, você cria uma cópia espiritual que fica a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque


Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.  
Caso o dono se afaste a mais de 30 pés do espírito ele retorna para ele, diminuindo sua velocidade em 10 pés até o final de seu próximo turno.


'''Eflúvio: Enfeitiçar Animais'''
'''Salto de Fé'''


A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.  
No 17° nível, você usa sua ação para salta no ar e ataca o chão aos seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.


'''Forma Selvagem'''
'''Restaurar o Fluxo'''


Também a partir do 2° nível, você pode usar sua ação bônus para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.  
No nível 20, você pode conjurar a magia ''Restauração Menor'' a vontade e ''Restauração Maior'' um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.  
===Rito das Marés===
----O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.  
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Formas de Besta'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Marés'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|'''1°'''
|''criar ou destruir água, proteção contra o bem e mal''
|-
|-
|'''Nível'''
|''''''
|'''ND Máx.'''
|''lufada de vento, raio lunar''
|'''Limitações'''
|'''Exemplo'''
|-
|-
|''''''
|''''''
|1
|''andar na água, respirar na água''
|Sem deslocamento de Voo ou natação
|Lobo
|-
|-
|''''''
|''''''
|3
|''aura de vida, controlar a água''
|Sem deslocamento de Voo
|Crocodilo
|-
|-
|'''10º'''
|''''''
|5
|''curar ferimentos em massa, restauração maior''
|<nowiki>-</nowiki>
|Águia Gigante
|}
|}
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal 74 prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.  
'''Aptidão Marítima'''
 
No 1° nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água.
 
'''Maré Oscilante'''
 
Também a partir do 1° nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de constituição.
 
'''Eflúvio: Bênção das Marés'''
 
A partir do 2° nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano de frio.
 
'''Fluxo de Vida'''


Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.


*Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.  
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
*Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.  
*Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.  
*Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.  
*Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.


'''Recuperação Natural'''
'''Vazante Agressiva'''


A partir do 5° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.  
No 6° nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano de frio, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.


Por exemplo, quando você for um acólito de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.  
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.


'''Amortecer Elementos'''
'''Aura Protetora'''


No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.  
A partir do 8° nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem vantagem em salvaguardas de Sabedoria.


'''Caminho da Floresta'''
'''Prisão Aquática'''


A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.  
No 11º nível, você pode usar seu Eflúvio para conjurar uma bolha de água a até 25 pés de você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de frio e ficam presas na bolha. No começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar.


Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.


'''Forma Selvagem de Elemental'''
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.


No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra
'''Cria do Mar'''


'''Mil Formas'''
No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.


No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.
'''Maré Violenta'''


'''Senhor das Feras'''
A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano concussivo, e metade disso em um sucesso.


A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.


'''Característica de Rito'''
'''Reflexo da Água'''


No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes
No nível 20, você pode conjurar a magia ''Rajada prismática'' como se fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo.


===Rito da Natureza===
===Rito da Natureza===
Linha 888: Linha 896:


No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''Vinha Constritora, Criar muda'' ou ''Crescer Espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por ''Vinha Constritora, Criar muda'' ou ''Crescer Espinhos'', durante esse dia você pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente faria.
===Rito da Tempestade===
----Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito Tempestade'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|'''1°'''
|''Névoa obscurecente, onda trovejante''
|-
|'''3°'''
|''Lufada de vento, despedaçar''
|-
|'''5°'''
|''Convocar relâmpagos, nevasca''
|-
|'''7°'''
|''Controlar a água, tempestade de gelo''
|-
|'''9°'''
|''Onda destrutiva, praga de insetos''
|}
'''Brisa de Impulso'''
A partir do 1° nível, sua movimentação básica aumenta em 5 pés.
'''Olho da Tempestade'''
A partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentos. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) por descanso longo. Ao concluir um descanso longo você recupera todos os usos gastos.
'''Eflúvio: Tormenta Destruidora'''
Chegando no 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para desferir o poder da tormenta com enorme ferocidade.
Ao  causar dano elétrico ou trovejante, ao invés de rolar, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.
'''Ventania uivante'''
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual de temperatura e pressão criar um pequeno tornado, ao utilizar sua ação bônus você libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de altura, causando dano de queda, recebendo 2d6 de dano cortante e recebem a condição ''Caído.''
'''Golpe Relampejante'''
Ao alcançar o 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.
'''Golpe Trovejante'''
No 8º nível, você ganha a habilidade de energizar seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
'''Companheiro Elemental'''
A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano de frio e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno.
'''Ventos de Guerra'''
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.
'''Zéfiro'''
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.
'''Controlar os Ventos'''
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Controlar os Ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


===Rito da Sepultura===
===Rito da Sepultura===
Linha 1 066: Linha 1 007:
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em algum atributo qualquer a sua escolha. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando permanentemente +1 em algum atributo qualquer a sua escolha. Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.


===Rito das Marés===
===Rito do Sol===
----O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras formas de vida que existam nas profundezas.  
----O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon, onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol ao meio dia.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito das Marés'''
| colspan="2" |'''Magias de Rito'''
|-
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Nível de Acólito'''
Linha 1 075: Linha 1 016:
|-
|-
|'''1°'''
|'''1°'''
|''criar ou destruir água, proteção contra o bem e mal''
|''Mãos Flamejantes, fogo das fadas''
|-
|-
|'''3°'''
|'''3°'''
|''lufada de vento, raio lunar''
|''Esfera flamejante, raio ardente''
|-
|-
|'''5°'''
|'''5°'''
|''andar na água, respirar na água''
|''Luz do dia, bola de fogo''
|-
|-
|'''7°'''
|'''7°'''
|''aura de vida, controlar a água''
|''Guardião da fé, muralha de fogo''
|-
|-
|'''9°'''
|'''9°'''
|''curar ferimentos em massa, restauração maior''
|''Coluna de chamas, vidência''
|}
|}
'''Aptidão Marítima'''
'''Proficiência Adicional'''
 
Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais
 
'''Bênção Solar'''
 
A partir do 1º nível você pode manifestar luz solar entre você e um atacante. Ao ser atacado por um adversário a até 30 pés de você em seu campo de visão, você pode usar sua reação para causar desvantagem na jogada de ataque através da labareda solar antes de seu ataque. Esse efeito não funciona contra criaturas imunes a cegueira.
 
Você pode usar a labareda um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) Ao completar um descanso longo você recupera todos os usos dessa habilidade.
 
'''Eflúvio: Glória Solar'''
 
A  partir do 2o nível você pode usar seu Eflúvio para manifestar uma explosão de luz solar, afastando a escuridão e desferindo dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você empunha seu símbolo e dissipa qualquer escuridão mágica num raio de 30 pés a partir de você. Cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhem as criaturas sofrem dano radiante igual a 2d10 + o seu nível de Acólito, caso passe, sofrem apenas metade do dano. Criaturas com cobertura total contra você não são afetadas.
 
'''Eclipse'''
 
No nível 5 você pode imbuir seu próximo ataque com a luz do sol, esse ataque causa cegueira no alvo.  Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
 
'''Bênção Aprimorada'''
 
Ao chegar no 6° nível, você também pode utilizar Bênção Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar outra criatura que não seja de você
 
'''Carga Solar'''
 
A partir do 8° nível você canaliza o poder solar adicionando o seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de Acólito.
 
'''Eclipse Aprimorado'''
 
A partir do nível 11° Labareda Solar recebe adicionalmente a características da sua habilidade Eclipse.
 
'''Marca do Sol'''
 
No 14° nível você possui a magia ''Marca da Punição,'' podendo adicionar a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia de 4° nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
 
'''Aura Solar'''
 
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você se torna uma fonte de luz iluminando tudo num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés além disso. Seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos salvaguardas contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.
 
'''Raio de Sol'''


No nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos relacionados a água.
No nível 20 você pode conjurar ''Raio Guiador'' como uma magia de 3° nível sem precisar gastar espaço de magia. Caso venha a conjurar ela em um nível de magia superior, a magia gasta o espaço como faria normalmente.


'''Maré Oscilante'''
===Rito da Tempestade===
----Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente, se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias, procurando soprar para longe toda as mazelas.
{| class="wikitable"
| colspan="2" |'''Magias de Rito Tempestade'''
|-
|'''Nível de Acólito'''
|'''Magias'''
|-
|'''1°'''
|''Névoa obscurecente, onda trovejante''
|-
|'''3°'''
|''Lufada de vento, despedaçar''
|-
|'''5°'''
|''Convocar relâmpagos, nevasca''
|-
|'''7°'''
|''Controlar a água, tempestade de gelo''
|-
|'''9°'''
|''Onda destrutiva, praga de insetos''
|}
'''Brisa de Impulso'''


Também a partir do 1° nível, quando suas habilidades não ofensivas atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de constituição.
A partir do 1° nível, sua movimentação básica aumenta em 5 pés.


'''Eflúvio: Bênção das Marés'''
'''Olho da Tempestade'''


A partir do nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano de frio.
A partir do nível, você pode repreender ataques violentos. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 + 2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) por descanso longo. Ao concluir um descanso longo você recupera todos os usos gastos.  


'''Fluxo de Vida'''
'''Eflúvio: Tormenta Destruidora'''


No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 + seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor rolado.
Chegando no 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para desferir o poder da tormenta com enorme ferocidade.  


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
Ao  causar dano elétrico ou trovejante, ao invés de rolar, você pode usar seu Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.  


'''Vazante Agressiva'''
'''Ventania uivante'''


No nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano de frio, caso haja um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe metade do dano rolado.
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual de temperatura e pressão criar um pequeno tornado, ao utilizar sua ação bônus você libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de altura, causando dano de queda, recebendo 2d6 de dano cortante e recebem a condição ''Caído.''


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
'''Golpe Relampejante'''


'''Aura Protetora'''
Ao alcançar o 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância de você.


A partir do 8° nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem vantagem em salvaguardas de Sabedoria.
'''Golpe Trovejante'''


'''Prisão Aquática'''
No 8º nível, você ganha a habilidade de energizar seus ataques com poder trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.


No 11º nível, você pode usar seu Eflúvio para conjurar uma bolha de água a até 25 pés de você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de frio e ficam presas na bolha. No começo de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar.
'''Companheiro Elemental'''


Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão para cada falha.
A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você ainda está sujeito a ataques de oportunidade.


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano de frio e diminui a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno.


'''Cria do Mar'''
'''Ventos de Guerra'''


No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante agressiva são fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.


'''Maré Violenta'''
'''Zéfiro'''


A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de largura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão caídos e recebem 5d8 de dano concussivo, e metade disso em um sucesso.  
A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.


Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
'''Controlar os Ventos'''


'''Reflexo da Água'''
No nível 20 você pode conjurar a magia ''Controlar os Ventos'' sem gastar espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.


No nível 20, você pode conjurar a magia ''Rajada prismática'' como se fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto ou longo.
[[Categoria:Acólito]]
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[[Categoria:Classes]]
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