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Caçador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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''Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do Grande Sai, o frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios sombrios pulsando energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura do vazio.''
''Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do Grande Sai, o frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios sombrios pulsando energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura do vazio.''


Linha 104: Linha 104:
=Criando um Caçador=
=Criando um Caçador=
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu inimigo favorito)? Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de criatura?
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu inimigo favorito)? Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de criatura?


==Construção Rápida==
==Construção Rápida==
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido pelo Sabedoria. Segundo escolha o passado de Exilado, Forasteiro ou até mesmo Mercenário.
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido pelo Sabedoria. Segundo escolha o passado de Exilado, Forasteiro ou até mesmo Mercenário.


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe:
Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe:


==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''Dados de vida''': 1d10 por nível de Caçador  
'''Dados de vida''': 1d10 por nível de Caçador  


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'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1º  
'''Pontos de vida em níveis superiores''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador após o 1º  


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves, armaduras médias, escudos  
'''Armadura''': Armaduras leves, armaduras médias, escudos  


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'''Perícias''': Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência  
'''Perícias''': Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência  


==Equipamentos==
==Equipamentos==
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  


Linha 136: Linha 144:
*(a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
*(a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
*um arco e uma aljava com 20 flechas
*um arco e uma aljava com 20 flechas


==Inimigo Favorito==
==Inimigo Favorito==
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.  
No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando, rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de inimigo comumente encontrado na selva.  


Linha 143: Linha 153:


Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.


==Explorador Natural==
==Explorador Natural==
Você é um mestre de navegação mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso lhe concede os seguintes benefícios:  
Você é um mestre de navegação mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva, quando atacado. Isso lhe concede os seguintes benefícios:  


Linha 160: Linha 172:


Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área.
Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área.


==Enclave==
==Enclave==
No 1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no  5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.
No 1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no  5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.


==Consciência Primitiva==
==Consciência Primitiva==
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  


Linha 170: Linha 186:


Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você adquire essa informação para cada grupo.  
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, você adquire essa informação para cada grupo.  


==Estilo de Luta==
==Estilo de Luta==
No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher novamente.  
No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder escolher novamente.  


Linha 181: Linha 199:


'''Combate com Duas Armas'''. Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.
'''Combate com Duas Armas'''. Quando você se envolver em um combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu modificador de atributo no dano do segundo ataque.


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


==Inimigo Favorito Maior==
==Inimigo Favorito Maior==
No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Monstruosidades ou Vastinatas. Você obtém todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.  
No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Monstruosidades ou Vastinatas. Você obtém todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.  


Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.


==Pés Ligeiros==
==Pés Ligeiros==
A partir do 8º nível, você pode usar Disparada como uma ação bônus na sua jogada.  
A partir do 8º nível, você pode usar Disparada como uma ação bônus na sua jogada.  


==Mimetismo==
==Mimetismo==
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.  
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos períodos de tempo para preparar uma emboscada.  


Linha 199: Linha 225:


Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado
Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado


==Trunfo==
==Trunfo==
A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada trunfo utiliza uma ação, alguns deles requerem uma salvaguarda e a CD é medida por 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar 1 trunfo por descanso longo, ao atingir o nível 17 você pode utilizar 2 por descanso longo e 3 no 19º. Escolha um abaixo:  
A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em combate. Cada trunfo utiliza uma ação, alguns deles requerem uma salvaguarda e a CD é medida por 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar 1 trunfo por descanso longo, ao atingir o nível 17 você pode utilizar 2 por descanso longo e 3 no 19º. Escolha um abaixo:  


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Ao atingir o nível 19, você pode escolher um trunfo adicional.
Ao atingir o nível 19, você pode escolher um trunfo adicional.


==Sentidos Selvagens==
==Sentidos Selvagens==
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste de ataque contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela.  
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe desvantagem no seu teste de ataque contra ela. Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela.  


==Matador de Inimigos==
==Matador de Inimigos==
No 20ºnível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.
No 20ºnível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.


=Enclave=
=Enclave=
Pelas selvas, se encontram Caçadores dispostos a proteger a natureza ou a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas desejam espólios de bestas raras.  
Pelas selvas, se encontram Caçadores dispostos a proteger a natureza ou a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas desejam espólios de bestas raras.  


==Amigo de Feras==
==Amigo de Feras==
Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos de Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de poderem se entender com feras selvagens.
Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos de Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de poderem se entender com feras selvagens.


Linha 294: Linha 328:


Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera à ação também. Se você ou sua besta possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste também é feito com vantagem.
Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da sua fera e utilizar a ação de Agarrar, você pode adicionar o modificador de Força de sua fera à ação também. Se você ou sua besta possuem o Aprimoramento Imobilizador, este teste também é feito com vantagem.


==Mestre da Caça==
==Mestre da Caça==
Alguns caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes colossos e terríveis dragões.
Alguns caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes colossos e terríveis dragões.


Linha 365: Linha 401:


'''Esquiva Sobrenatural'''. Quando um atacante que você possa ver te acerta com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.  
'''Esquiva Sobrenatural'''. Quando um atacante que você possa ver te acerta com um ataque, você pode usar sua reação para receber apenas metade do dano.  


===Leve como o Vento===
===Leve como o Vento===
No 17º nível, sua velocidade aumenta em uma quantidade igual a (seu modificador de Destreza ou seu modificador de Sabedoria x 5) pés enquanto você não estiver usando armadura média ou pesada ou empunhando um escudo.
No 17º nível, sua velocidade aumenta em uma quantidade igual a (seu modificador de Destreza ou seu modificador de Sabedoria x 5) pés enquanto você não estiver usando armadura média ou pesada ou empunhando um escudo.


==Vigia==
==Vigia==
Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas cheguem à ser notadas.  
Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas cheguem à ser notadas.  


Linha 459: Linha 499:


Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.


==Arqueiro Rúnico==
==Arqueiro Rúnico==
O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.  
O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma região com as mesmas.  


Linha 711: Linha 753:


No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por dez minutos.  
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim desaparece após ser usada ou após se afastar de você por dez minutos.  


===Opções de Disparo Rúnico===
===Opções de Disparo Rúnico===
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria.
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Sabedoria.


Linha 726: Linha 770:
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica Enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Retorno'''. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica Enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Sombria'''. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
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