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Atirador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Sem resumo de edição
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''Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.''
''Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.''


Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.
Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do combate à distância eram os arqueiros.  


Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais. No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.
Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos com tiros especialmente mortais.  


A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.
No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo poucos e em poucas regiões do mundo.
 
A corrida armamentista tem se expressado desde a antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um alvo.  


Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.
Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes, com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles voltassem a ser iguais.


===Pólvora e Magia===
'''Pólvora e Magia'''
----Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força
 
Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.
 
Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.


Alguns funileiros encontram em objetos de origem mágica a força para produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo para suas criações.Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.
Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas de um atirador.  


Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.
Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas daqueles que podem pagar o seu preço.  


Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.
Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a regra geral é que em todos os lugares elas são temidas.


'''Atenção indesejada'''
'''Atenção Indesejada'''
----Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas. Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.
 
Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.  


em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.
Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Império.  


Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.
Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a magia.
 
Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas moldadas pelo castigo gélido.  


Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.
Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a abundância de magia existente.
 
{| class="article-table"
==Criando um Atirador==
Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive? Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.
===Tabela: Atirador===
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Atirador'''
| colspan="3" |'''Atirador'''
|-
|-
|'''Nível'''
|'''Nível'''
|'''Características'''
|'''Características'''
|'''Bravura máxima'''
|'''Bravura Máxima'''
|-
|-
|1
|1
Linha 123: Linha 127:
|12
|12
|}
|}
'''Construção Rápida'''
'''Criando um Atirador'''


Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador, especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?


==Características de Classe==
Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.


Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.
== Construção Rápida ==
Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.  


<big>'''Pontos de Vida'''</big>
= Características de Classe =
Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.


'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de atirador
== Pontos de Vida ==
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador  


'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição  


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º  


== Proficiências ==
Armadura: Armaduras leves


<big>'''Proficiências'''</big>
Armas: Armas simples, armas de fogo


'''Armadura''': Armaduras leves
Ofício: Ofício de Armeiro


'''Armas''': Armas simples, armas de fogo
Salvaguardas: Destreza, Sabedoria


'''Ofício''': Ofício de Funileiro
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.


'''Testes de Resistência''': Destreza, Sabedoria
== Equipamento ==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:  


'''Perícias''': Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
* (a) uma pistola de pederneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
* Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições


== Armeiro ==
Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.


<big>'''Equipamento'''</big>
== Astra ==
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/10 pés, seu erro cai em 1 ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.


• '''(a)''' uma pistola '''(b)''' um mosquete ou '''(c)''' uma espingarda ou '''(d)''' um canhão de mão
== Trilha ==
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.


• '''(a)''' um pacote de explorador ou '''(b)''' um pacote de aventureiro
== Bravura ==
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.


• Armadura de Couro, ferramentas de funileiro e 30 munições
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.  
 
===Armeiro===
----Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Ferramentas de Funileiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 5: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.
 
===Astra===
----O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com suas ferramentas de funileiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta.  Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto e ela recebe a propriedade Astra.
 
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um funileiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
 
===Trilha===
----No 1o nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.
 
===Bravura===
----Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.
 
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.


Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.  
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.  


Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma jogada de proteção para resistir aos efeitos desse truque. O CD da jogada de proteção é calculado da seguinte forma:  
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma jogada de proteção para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:  


'''DC para os Truques de Tiro''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza
'''CD para os Truques de Tiro''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza


===Bravata===
== Bravata ==
----Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.
Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.  


===Armeiro Artesão===
== Armeiro Artesão ==
----Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola, armas de duas mãos no mosquete e armas de cone na espingarda. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação. Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.  


'''Manutenção'''. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um Descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.


'''Modificações Limitadas'''. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de sabedoria (mínimo de um). Em adição, cada modificação cai em uma categoria. Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
* '''Manutenção'''. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
* '''Modificações Limitadas'''. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
* '''Munição Modificada'''. Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro, de componentes para isso que custam 1 PO por munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a novas munições modificadas.


Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.


===Ataque Extra===
== Aprimoramento ==
----Ao alcançar o nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


===Disparo Rúnico===
== Ataque Extra ==
----Começando no Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.  
Ao alcançar o nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.


'''Braço.''' Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou deixará cair o item que segura.  
== Disparo Rúnico ==
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.


'''Cabeça.''' Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.  
* '''Braço'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou deixará cair o item que segura.
* '''Cabeça'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.  
* '''Perna'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará caído no chão.
* '''Torso'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.
* '''Asa'''. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.


'''Perna.''' Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou ficará caído no chão.  
== Sobrecarga ==
No 7º nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.


'''Torso.''' Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.  
== Bravata Superior ==
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.  


'''Asa.''' Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição ou cair 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.
== Evasão ==
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''tempestade glacial''. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  


===Sobrecarga===
== Ad Astra ==
----No nível você aprende a executar uma manobra arriscada mas que pode salvar a sua vida. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.  


===Bravata Superior===
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
----Ao chegar no 9° nível, quando você executa uma Bravata, você ainda pode pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também, além disso, sua arma causa dano dobrado e caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de bravura gastos.  


===Evasão===
== Talismãs Pessoais ==
----Começando no nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.  


===Ad Astra===
'''Brigantina Acrobática (Apenas Desperado)'''. O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
----No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.


Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. Caso o Pistoleiro a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
'''Capa de Atirador'''. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão.  


Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita a manutenção dela, demorando uma hora.
'''Chapéu da Sorte'''. Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada descanso longo.  


===Talismãs Pessoais===
'''Charuto de Qualidade'''. Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada descanso longo.  
----Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.


'''Brigantina Acrobática''' '''(Apenas Desperado'''). O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Jogada de Esquiva.  
'''Óculos de Funileiro'''. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro para reparar uma arma quebrada.  


'''Capa de Atirador.''' Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão(Expertise)
'''Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz)'''. Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-la no Prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo dela é um Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.


'''Chapéu da Sorte.''' Ele está com você desde o começo, e não importa quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada Descanso longo.  
'''Ramboleira (Apenas Vanator)'''. Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de Munições Modificadas durante um descanso longo, eles são adicionados ao seu máximo atual.  


'''Charuto de Qualidade.''' Não importa onde você o saque, esse charuto sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.
'''Sobretudo Confortável'''. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo Confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.


'''Óculos de Funileiro.''' A funilaria sempre te mantém acordado até tarde, e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 35 metros, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de funileiro para reparar uma arma quebrada.  
== Astra et Umbra ==
A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria.


'''Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz).''' Contar com um recurso a mais é sempre útil, esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez o nível máximo dela é um Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.
== Enganar a Morte ==
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.


'''Ramboleira (Apenas Vanator).''' Você nunca sai de casa sem carregar uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de Munição Especial durante um descanso longo, eles são adicionados ao seu máximo atual.  
== Costas Quentes ==
Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, pode voltar a usar depois de um descanso longo.  


'''Sobretudo confortável.''' Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de habilidade ou de resistência com desvantagem.  
== Bravura Indômita ==
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.


===Astra et Umbra===
= Trilhas =
----A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria. Segue-se essa escala: 1d4 - 1d6 - 1d8 -1d10 - 1d12 - 2d8 - 2d10 - 2d12 - 3d10 - 3d12 - 4d12.
Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.  


===Enganar a Morte===
== Trilha do Desperado ==
----No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.
O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.  


===Costas Quentes===
'''Estilo Desperado'''
----Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.


===Bravura Indômita===
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
----No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.


==As Trilhas==
* '''Armas Curtas'''. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas, caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.
* '''Akimbo'''. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de dano no ataque feito com a segunda mão também.  


'''Desperado''': Lucian, Miss Fortune, Jhin
'''Duelista'''


'''Vanator''': Jinx, Caitlyn, Tristana, Graves, Urgot
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando. Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura para essa habilidade.


'''Ravasz''': Senna
'''Defesa sem Armadura'''


===Trilha do Desperado===
Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a sua CA caso não esteja usando armadura.  
O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição


'''Estilo Desperado'''
'''Reflexos Rápidos'''
----Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:


'''Armas Curtas''': Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.  


'''Akimbo''': Se aplica a Revólveres e pistolas e armas de uma mão, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de dano no ataque feito com a segunda mão também.
'''Saque Rápido'''


'''Duelista'''
No nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.
----No nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode gastar 1 ponto de bravura para fazer uma ação de disparada como ação bônus, após isso você recebe +10 pés pés de velocidade base por um turno, esse valor reduz para +5 pés no turno seguinte.


'''Defesa sem Armadura'''
'''Rolagem de Esquiva'''
----Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a sua CA caso não esteja usando armadura.


'''Reflexos Rápidos'''
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você.  
----Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.


'''Saque Rápido'''
'''Dedo Nervoso'''
----No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.


'''Rolagem de Esquiva'''
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  
----Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos a você.


'''Dedo Nervoso'''
'''Saque Rápido Aprimorado'''
----Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.


'''Saque Rápido Aprimorado'''
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.  
----No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.


'''Diablero'''
'''Diablero'''
----Ao alcançar o 20º  nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:


'''Armas Curtas'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:


'''Akimbo'''. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que derrubaria você, empurraria ou puxaria você ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.
* '''Armas Curtas'''. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
* '''Akimbo'''. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria, empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão.  


===Trilha do Vanator===
== Trilha do Vanator ==
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.
O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso, um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para ganhar vantagens em um combate.  


'''Estilo Vanator'''
'''Estilo Vanator'''
----Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:


'''Armas Longas''': Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma arma longa, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:


'''Canhões'''Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria pesada, como canhões, bazucas e lançadores de granadas. O requisito de força mínima para você é reduzido em 2 e a área de explosão aumenta em 5 pés .
* '''Armas Longas'''. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longa ou média como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa ou média, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
* '''Canhões'''. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões, como canhão de mão e lançadores de granadas. O requisito de força mínima para você é reduzido em +1 e a área de explosão aumenta em 5 pés.  


'''Na Mira'''
'''Na Mira'''
----Ao alcançar o 2º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate.


'''Atirador Afiado'''
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.  
----No 3º nível desta trilha, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.


'''Olhos Aguçados'''
'''Olhos Aguçados'''
----Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você dobra o Bônus.
 
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você recebe especialidade.


'''Mestre das Condições'''
'''Mestre das Condições'''
----No 10° nível você tem um aprimoramento de seu estilo:


'''Armas Longas''': Ao atacar com uma arma de longo alcance, adicione (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da arma. Para cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu bônus de proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de 190 pés de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20 pés, caso o alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195, recebe +4 adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em 210 pés de alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar a condição de caído para dobrar esse bônus de dano.
No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:


'''Canhões''': Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de destreza ganha o acréscimo do seu bônus de sabedoria.
* '''Armas Longas'''. Ao atacar com uma arma de fogo média ou longa, adicione (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da arma. Para cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu bônus de proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de 190 pés de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20 pés, caso o alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195, recebe +4 adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em 210 pés de alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar a condição Caído para dobrar esse bônus de dano.
* '''Canhões'''. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de destreza ganha o acréscimo do seu bônus de sabedoria.  


'''Esquiva Acrobática'''
'''Esquiva Acrobática'''
----Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade. Você precisa passar em uma salvaguarda Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) à salvaguarda. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo-a-corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.
 
Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade. Você precisa passar em um teste de Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) à salvaguarda. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo-a-corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.  


'''Mestre da Oportunidade'''
'''Mestre da Oportunidade'''
----Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:


'''Armas Longa'''. Quando você está escondido e atira contra um inimigo, você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer uma salvaguarda Destreza(Furtividade) para permanecer oculto.
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:


'''Canhões'''. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em um teste de salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.
* '''Armas Longas'''. Quando você está escondido e atira contra um inimigo, você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer uma salvaguarda Destreza(Furtividade) para permanecer oculto.
* '''Canhões'''. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em um teste de salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.


'''Ceifador'''
'''Ceifador'''  
----Ao alcançar o 20º  nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:


'''Armas longas'''.  Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição  (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:


'''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.
* '''Armas Longas'''. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
* '''Canhões'''. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.


===Trilha do Ravasz===
== Trilha do Ravasz ==
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  


'''Estilo Ravasz'''
'''Estilo Ravasz'''
----Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas  ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:


'''Armas Curtas''': Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma curta, você ganha +1 para acertos e dano
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:


'''Armas Longas''': Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra em que você sofre desvantagem.
* Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma curta, você ganha +1 para acertos e dano
* Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem.  


'''Conjuração'''
'''Conjuração'''
----Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração e o capítulo 6 desse livro  para a lista de magias de Atirador.


'''''Espaços de Magia'''''
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.


Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de atirador. Você aprende outro truque de sua escolha no 5º nível.
'''Truques'''


'''''Espaços de Magia'''''
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.


A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
'''Espaços de Magia'''


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.  
A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  


'''''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''''
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.


No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Atirador.
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''


A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Atirador - Ravasz mostra quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador. A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.  


Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Por exemplo, quando você alcança o nível da classe, você pode aprender uma nova magia de ou nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''''Habilidade de Conjuração'''''
'''Habilidade de Conjuração'''


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  


'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
'''CD para suas magias''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  


'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  


'''Foco de Conjuração'''
'''Foco de Conjuração'''
----Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.
 
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.


'''Encantar Munição'''
'''Encantar Munição'''
----Você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º  nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos.  O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo.


'''Atirador Rúnico'''
A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo.
----Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre Fogo, Gelo, Ácido, Energia, Eletricidade, Necrótico, Psíquico, Radiante ou Trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.
 
'''Atirador Rúnico'''  
 
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.  


'''Visão Etérea'''
'''Visão Etérea'''
----Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia Ver o Invisível.


'''Gatilho Rúnico'''
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível. Gatilho Rúnico Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.  
----Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.


'''Marca Rúnica'''
'''Marca Rúnica'''
----Texto 17º nível Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
 
No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.


'''Mestre da Infusão'''
'''Mestre da Infusão'''
----Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.
{| class="wikitable"
| colspan="7" |'''Magias do Atirador - Ravasz'''
|-
| rowspan="2" |'''Nível'''
| rowspan="2" |'''Truques Conhecidos'''
| rowspan="2" |'''Magias Conhecidas'''
| colspan="4" |'''-  Espaços de Magia por Nível -'''
|-
|'''1'''
|'''2'''
|'''3'''
|'''4'''
|-
|'''1°'''
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''2°'''
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''3°'''
|2
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''4°'''
|2
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''5°'''
|3
|4
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''6°'''
|3
|4
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''7°'''
|3
|5
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''8°'''
|3
|6
|4
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''9°'''
|3
|6
|4
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''10°'''
|4
|7
|4
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''11°'''
|4
|8
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''12°'''
|4
|8
|4
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''13°'''
|4
|9
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''14°'''
|5
|10
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''15°'''
|4
|10
|4
|3
|2
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''16°'''
|4
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''17°'''
|4
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''18°'''
|4
|11
|4
|3
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|-
|'''19°'''
|4
|12
|4
|3
|3
|1
|-
|'''20°'''
|4
|13
|4
|3
|3
|1
|}
'''Lista de Magias do Atirador'''
----
'''Truques'''
Ataque Certeiro (True Strike)
Chama Sagrada (Sacred Flame)
Consertar (Mending)
Espirro Ácido (Acid Splash)
Estabilizar (Spare The Dying)
Luz (Light)
Proteção Contra Lâminas (Blade Ward)
Raio De Fogo (Fire Bolt)
Raio De Gelo (Ray Of Frost)
Rajada De Veneno (Poison Spray)
Rajada Mística (Eldritch Blast)
Toque Arrepiante (Chill Touch)
Toque Chocante (Shocking Grasp)
Choque Estático
Raio do Vazio
Toque Elemental
'''1º nivel'''
Queimadura do Vazio
Onda de Choque
Toque Arcano
Finta Arcana
Área Escorregadia
Armadura Arcana
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar O Bem e o Mal
Disfarçar
Escudo Arcano
Identificação
Infligir Ferimentos
Leque Cromático
Marca do Caçador
Mísseis Mágicos
Onda Trovejante
Orbe Cromática
Passos Longos
Queda Suave
Raio Adoecente
Raio de Bruxa
Recuo Acelerado
Salto
'''2º nivel'''
Ruptura do Vazio
Alterar
Aprimorar Habilidade
Arma Mágica
Arrombar
Cegueira/ Surdez
Despedaçar
Detectar Pensamentos
Encontrar Armadilhas
Escuridão
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Flecha Àcida de Melf
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lufada de Vento
Nublar
Passo Nebuloso
Passo Sem Pegadas
Pele de Árvore
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Silêncio
Ver o Invisível
Visão no Escuro
'''3º nivel'''
Bombarda do Vazio
Piscar do Vazio
Tiro Solar
Arma Elemental
Bola de Fogo
Clarividência
Dificultar Detecção
Flecha Relampejante
Lentidão
Pequena Cabana
Piscar
Proteção Contra Energia
Relâmpago
Toque Vampírico
Velocidade
'''4º nivel'''
Tempestade Etérea
Arca Secreta
Escudo de Fogo
Fabricar
Localizar Criatura
Malogro
Movimentação Livre
Olho Arcano
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Santuário Particular
==Armas de Fogo==
{| class="wikitable"
|'''Nome'''
|'''Custo'''
|'''Dano'''
|'''Peso'''
|'''Alcance'''
|'''Propriedades'''
|-
|Canhão de Mão
|125 po
|1d8 contusão
|4kg
|30/ 100
|Munição, Capacidade 5, pesada 12, Erro 2, recarga duas mãos, explosivo 5 pés
|-
|Canhão médio
|250 po
|1d10 contusão
|5kg
|45/190
|Munição, Capacidade 4, Erro 3, duas mãos, pesada 13, explosivo 10 pés
|-
|Canhão pesado
|500 po
|1d12 contusão
|7kg
|60/240
|Munição, Capacidade 4, Erro 2, duas mãos, pesada 14, explosivo 15 pés
|-
|Derringer
|250 po
|1d6 perfurante
|1 kg
|15/ 60
|Munição capacidade 1, leve, erro 0, recarga, especial - derringer
|-
|Mosquete
|125 po
|1d12 perfurante
|4 kg
|45/190
|Munição. capacidade 4, erro 3, recarga, duas mãos
|-
|Pistola
|75 po
|1d10 perfurante
|2 kg
|60/240
|Munição, capacidade 4, erro 3, recarga
|-
|Espingarda
| 125 po
|1d6 perfurante
|3,5 kg
|10/20
|Munição, capacidade 2, leve, erro 3, recarga, dispersão
|-
|Espingarda Cano Serrilhado
|150 po
|1d8 perfurante
|3,5 kg
|15/25
| Munição, capacidade 2, erro 3, recarga, duas mãos, dispersão
|}
===Propriedades de Armas de Fogo===
'''Munição'''. Você pode fazer ataques à distância com uma arma de fogo apenas se você tem munição para dispará-la. Cada vez que você ataca
com a arma de fogo, você gasta uma munição. Sacar munição de um cinto, bolsa ou outro recipiente é parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Você não pode recuperar munição gasta. Uma vez disparada, não tem retorno.
'''Integridade.''' Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições de integridade:
'''Emperrada.''' Uma arma de fogo emperrada não pode disparar até ser reparada. Para desemperrar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Em caso de sucesso, a arma não é mais considerada emperrada e pode voltar a ser usada normalmente.
'''Inutilizada'''. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma arma inutilizada não pode disparar até ser reparada. Para arrumar uma arma de fogo você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Isso leva uma hora e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada inutilizada e pode voltar a ser usada normalmente.
'''Quebrada'''. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Para reparar uma arma de fogo quebrada você pode usar uma ação para uma rolagem de habilidade com o Ofício de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro. Você precisa gastar metade do valor da arma em peças para reparo. Esse processo demora até quatro horas e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada quebrada. Armas mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
'''Destruída'''. Uma arma destruída não pode ser reparada, o atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD de 10 + número de falha de tiro, em caso de sucesso ele consegue recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo antimagia ou similar.
'''Capacidade'''. A capacidade de uma arma de fogo é o número de tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser recarregada antes de voltar a disparar novamente.
'''Falha de Tiro'''. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma quebrada antes de usá-la novamente.


'''Alcance'''. A maior parte das armas de fogo tem duas classes de alcance, curto e longo. Atirar em um alcance curto não tem efeito negativo. Atirar no alcance longo concede desvantagem ao ataque. Armas não podem ser usadas além de seu alcance longo. Algumas armas têm apenas um alcance, nesse caso, a arma não pode ser disparada fora de seu alcance simples.
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.
 
{| class="article-table"
'''Recarga'''. Recarregar uma arma substitui seu próximo ataque recarregando a munição da arma até a sua capacidade. Se você preferir, você pode usar uma ação para recarregar sua arma
 
'''Dispersão'''. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas em um cone até a distância máxima delas. Todas criaturas na área do cone devem fazer uma jogada de resistência de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atirador + Modificador de Proficiência do Atirador), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas criaturas fazendo jogada de resistência tem vantagem.
 
'''Silenciada'''. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais barulho que o de um tiro de arco e flecha.
 
'''Especial - Derringer'''. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers garantem a seus portadores grande vantagem com prestidigitação no saque e podem atacar de menos de 1, 5 sem desvantagem.
 
'''Pesada'''. Quando uma arma de fogo tem essa propriedade, você deve ter um valor de força igual ao descrito ou seus ataques são feitos com -1 para cada ponto de força abaixo  e sempre tem desvantagem.
 
'''Explosivo'''. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. Todas criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atirador + Modificador de Proficiência do Atirador), tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas criaturas fazendo jogada de resistência tem vantagem.
 
===Modificações em armas de fogo===
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Modificações'''
| colspan="4" |'''Modificações'''
|-
|-
Linha 899: Linha 427:
|3
|3
|Cano Curto
|Cano Curto
|A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 1,5 metros.
|A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés
|Cano
|Cano
|-
|-
|3
|3
| Cano Elemental
|Cano Elemental
|Dano causado pela arma é de Ácido, Gelado, Fogo, Relâmpago para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
|Dano causado pela arma é de Ácido, Gélido, Ígneo, Trovejante para ultrapassar resistência. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.  
| Cano
|Cano
|-
|-
|3
|3
Linha 911: Linha 439:
|A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente
|A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente
|Pessoal
|Pessoal
|-
|3
|Prender
|Quando um inimigo é atingido por esta munição, ele é incapacitado, as criaturas médias e menores são incapacitadas por 3 rodadas, as grandes criaturas são incapacitadas por 2, as enormes criaturas são incapacitadas por 1 e gigantescas não são afetadas.
|Munição
|-
|-
|6
|6
|Lâmina Baioneta
|Lâmina Baioneta
|Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 1,5 metro de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de Dano Cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço.
|Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço.
|Extra
|Extra
|-
|-
|6
|6
| Liga Silenciadora
|Liga Silenciadora
|Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades
|Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades
|Liga
|Liga
Linha 929: Linha 452:
|6
|6
|Liga Leve
|Liga Leve
|A Arma se torna leve, conforme detalhada no LdJ. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos.
|A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos.
| Liga
|Liga
|-
|-
|6
|6
Linha 949: Linha 472:
|10
|10
|Arma Vampírica
|Arma Vampírica
|Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 pv de dano necrótico em você.
|Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida de dano necrótico em você.
|Recarga
|Recarga
|-
|-
| 10
|10
|Carregador Mecânico
|Carregador Mecânico
|A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após isso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
|A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após isso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
Linha 958: Linha 481:
|-
|-
|10
|10
|Dardo Explosivo
|Luneta Sniper Tática
|Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de dano de fogo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda resistência de CD 15 ou cairão. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
|Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem.
|Munição
|Pessoal
|-
|14
|Design Modular
|Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
|Pessoal
|}
{| class="article-table"
| colspan="4" |'''Munições Modificadas'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Armas'''
|'''Efeito'''
|-
|3
|Prender
|Médias, Longas e Canhões
|Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as grandes criaturas são agarradas por 2, as enormes criaturas são agarradas por 1 e gigantescas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro.
|-
|-
|10
|10
|Luneta Sniper Tática
|Dardo Explosivo
| Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque simples com vantagem.
|Leves, Médias e Longas
|Pessoal
|Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de dano ígneo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro, ou cairão. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
|-
|-
|14
|14
|Carga Restauradora
|Carga Restauradora
| Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
|Todas
|Munição
|Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
|-
|-
|14
|14
|Munição Perfurante
|Munição Perfurante
|Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à perfuração para propostas de cálculo de dano
|Leves, Médias e Longas
|Munição
|Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
|-
|-
|14
|14
|Munição Ricochete
|Munição Ricochete
|Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 3 metros e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano de perfuração. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
|Leves, Médias e Longas
|Munição
|Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pés e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
|-
|-
|14
|14
|Munição Corrosiva
|Munição Corrosiva
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano adicional por ácido
|Todas
|Munição
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
|-
| 14
|Design Modular
|Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
|Pessoal
|-
|18
|Arma Elétrica
|Modifica 1 arma branca simples. Quando você acerta um inimigo com esta arma, ele recebe 2d6 de dano de raio extra e fica atordoado por 1 rodada, além do dano causado pela arma. Este item tem 1 carga que recarrega cada combate.
|Extra
|}
|}