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Atirador: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 523: Linha 523:
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera.  


'''Estilo Ravasz'''
=== Estilo Ravasz ===


Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:  
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:  
Linha 530: Linha 530:
* Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem.  
* Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem.  


'''Conjuração'''
=== Conjuração ===


Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.  
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador.  


'''Truques'''
==== Truques ====


Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador.


'''Espaços de Magia'''
==== Espaços de Magia ====


A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.  
Linha 544: Linha 544:
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.  
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.  


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
==== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ====


No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador.
No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador.
Linha 552: Linha 552:
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.  


'''Habilidade de Conjuração'''
==== Habilidade de Conjuração ====


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
Linha 560: Linha 560:
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  


'''Foco de Conjuração'''
==== Foco de Conjuração ====


Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra.


'''Encantar Munição'''
=== Encantar Munição ===


A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas.  
A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas.  


'''Atirador Rúnico'''
=== Atirador Rúnico ===


Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.  
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido.  


'''Visão Etérea'''
=== Visão Etérea ===


Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível.  
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível.  


'''Gatilho Rúnico'''
=== Gatilho Rúnico ===


Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.
Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus.


'''Marca Rúnica'''
=== Marca Rúnica ===


No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.


'''Mestre da Infusão'''
=== Mestre da Infusão ===


Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo.
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Modificações'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Efeito'''
|'''Categoria'''
|-
|3
|Cano Longo
|A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem
|Cano
|-
|3
|Cano Curto
|A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés
|Cano
|-
|3
|Cano Elemental
|Dano causado pela arma é de Ácido, Gélido, Ígneo, Trovejante para ultrapassar resistência. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação.
|Cano
|-
|3
|Runa de Endurecimento
|A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente
|Pessoal
|-
|6
|Lâmina Baioneta
|Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço.
|Extra
|-
|6
|Liga Silenciadora
|Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades
|Liga
|-
|6
|Liga Leve
|A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos.
|Liga
|-
|6
|Liga Não Porosa
|Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma.
|Liga
|-
|6
|Velho Fiel
|A Falha de Tiro da arma é reduzida em 2
|Pessoal
|-
|10
|Auto Recarga
|Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente
|Recarga
|-
|10
|Arma Vampírica
|Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida de dano necrótico em você.
|Recarga
|-
|10
|Carregador Mecânico
|A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após isso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
|Recarga
|-
|10
|Luneta Sniper Tática
|Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem.
|Pessoal
|-
|14
|Design Modular
|Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
|Pessoal
|}
{| class="wikitable"
| colspan="4" |'''Munições Modificadas'''
|-
|'''Nível'''
|'''Modificação'''
|'''Armas'''
|'''Efeito'''
|-
|3
|Prender
|Médias, Longas e Canhões
|Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as grandes criaturas são agarradas por 2, as enormes criaturas são agarradas por 1 e gigantescas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro.
|-
|10
|Dardo Explosivo
|Leves, Médias e Longas
|Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de dano ígneo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro, ou cairão. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
|-
|14
|Carga Restauradora
|Todas
|Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
|-
|14
|Munição Perfurante
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
|-
|14
|Munição Ricochete
|Leves, Médias e Longas
|Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pés e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
|-
|14
|Munição Corrosiva
|Todas
|Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
|}
</translate>
</translate>