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Atirador: mudanças entre as edições
De Runarcana Wiki
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Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera. | Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera. | ||
=== Estilo Ravasz === | |||
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo: | Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo: | ||
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* Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem. | * Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance longo) em que você sofre desvantagem. | ||
=== Conjuração === | |||
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador. | Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador. | ||
==== Truques ==== | |||
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador. | Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Atirador Conjurador. | ||
==== Espaços de Magia ==== | |||
A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. | A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. | ||
Linha 544: | Linha 544: | ||
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços. | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços. | ||
==== Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores ==== | |||
No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador. | No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Atirador. | ||
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Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. | Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. | ||
==== Habilidade de Conjuração ==== | |||
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. | Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. | ||
Linha 560: | Linha 560: | ||
'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria | '''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria | ||
==== Foco de Conjuração ==== | |||
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra. | Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra. | ||
=== Encantar Munição === | |||
A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas. | A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso longo. Criaturas atingidas pela sua munição encantada recebem o dano normal de sua arma ao mesmo tempo que são atingidas pela magia em questão. Para magias em área, ou que requerem salvaguarda, as regras da magia são interpretadas como se a magia tivesse sido conjurada normalmente, mas a criatura principal atingida tem desvantagem em salvaguardas. | ||
=== Atirador Rúnico === | |||
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido. | Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético, gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional do elemento escolhido. | ||
=== Visão Etérea === | |||
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível. | Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da magia ver o invisível. | ||
=== Gatilho Rúnico === | |||
Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus. | Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia como uma ação bônus. | ||
=== Marca Rúnica === | |||
No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito. | No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito. | ||
=== Mestre da Infusão === | |||
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo. | Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça. Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um descanso longo. | ||
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