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De Runarcana Wiki
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*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Buscadora'''. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Explosão'''. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. SSeu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Elétrica'''. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Enfraquecimento'''. Você tece magia necromântica na sua flecha. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
*'''Flamejante'''. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.
*'''Flamejante'''. eu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e 1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível 18 dessa subclasse.