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Mercurial/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(Criou página com ':'''Runic Ammunition''' :You are able to cast and fire your signature runic ammunition. When receiving this characteristic you must define the format and type of damage it causes (blunting, cutting or piercing), for example, you can define your ammunition to be marbles that cause blunt damage, cards that cause cutting damage or feathers. that deal piercing damage. :You are proficient with this ammunition, it is considered a ranged weapon, deals 1d6 of the chosen damage t...')
(Criou página com '===Duel Time=== Reaching 9th level, you provoke an enemy so that they feel compelled to duel you. As an action, you can make a Persuasion check opposed by the target's Insight check. The creature must be able to hear you, and the two of you must share a language.')
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Additionally, as a bonus action, you can spend 1 point of Runic Charge to enchant two munitions from the energized lot with one of the options below. At 9th level, when enchanting ammunition, you can apply 2 effects to the same ammunition.
Additionally, as a bonus action, you can spend 1 point of Runic Charge to enchant two munitions from the energized lot with one of the options below. At 9th level, when enchanting ammunition, you can apply 2 effects to the same ammunition.


<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
*'''Stunning'''. When you hit a creature with your Runic Ammunition, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw + the result of your Runic Charge die, or be Stunned until the end of your next turn. You can spend 1 additional Runic Charge point to roll a Runic Charge die and subtract the result of the creature's saving throw.
*'''Atordoante'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Atordoada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
*'''Enchanting'''. When you hit a creature with your Rune Ammunition, it must succeed on a DC 13 Charisma saving throw + the result of your Rune Charge die, or become Charmed until the end of your next turn. You can spend 1 additional Runic Charge point to roll a Runic Charge die and subtract the result of the creature's saving throw. You can only have one Charmed creature at a time.
*'''Encantadora'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou fica Enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura. Você só pode ter uma criatura Enfeitiçada de cada vez.
*'''Poisoned'''. When you hit a creature with your Runic Ammunition, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw + your Runic Charge die result, or take an additional 1d8 Intoxicating damage and become Intoxicated until the end of your next turn. On a success, the creature only takes damage from the attack and additional damage. You can spend 1 additional Runic Charge point to roll a Runic Charge die and subtract the result of the creature's saving throw.
*'''Envenenada'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica, ou sofre 1d8 de dano letífero adicional e fica Intoxicada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura só sofre o dano do ataque e o dano adicional. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
*'''Flaming'''. When you hit a creature with your Runic Ammunition, the target catches fire and becomes Scorched, taking your Runic Charge die result as incinerating damage at the start of each of your own turns.
*'''Flamejante'''. Ao atingir uma criatura com sua Munição Rúnica, o alvo se incendeia e fica Chamuscado, sofrendo o resultado do seu dado de Carga Rúnica como dano incinerante no início de cada um dos seus próprios turnos.  
*'''Bloodthirsty'''. When you deal damage with your Runic Ammo against a creature, it must make a Constitution saving throw DC 13 + the result of your Runic Charge die. On a failed save, the creature becomes Bleeding, taking 1d4 damage at the start of each of its own turns. You can spend 1 additional Runic Charge point to roll a Runic Charge die and subtract the result of the creature's saving throw.
*'''Sanguinária'''. Ao causar dano com sua Munição Rúnica contra uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + o resultado do seu dado de Carga Rúnica. Em uma falha, a criatura fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano no início de cada um de seus próprios turnos. Você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica adicional para jogar um dado de Carga Rúnica e subtrair o resultado da salvaguarda da criatura.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Quick Hands===
===Mãos Rápidas===
When you reach the 5th level, you can fire your ammunition with greater speed. Your Rune Ammo increases damage category by 1 and throw distance becomes 60/120 feet.
Ao atingir o 5º nível, você pode disparar sua munição com maior velocidade. Sua Munição Rúnica aumenta a categoria de dano em 1 e a distância de arremesso se torna 60/120 pés.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Extra Attack===
===Ataque Extra===
From the 7th level onwards, no one can compare to your speed, you truly understand what it means to be “fast”. You can attack twice, instead of once, when you use the Attack action during your turn. The number of attacks increases to three when you reach 18th Mercurial level
A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade, você realmente entende o que é ser “rápido”. Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 18º nível de Mercurial
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Duel Time===
===Hora do Duelo===
Reaching 9th level, you provoke an enemy so that they feel compelled to duel you. As an action, you can make a Persuasion check opposed by the target's Insight check. The creature must be able to hear you, and the two of you must share a language.
Alcançando o 9º nível, você provoca um inimigo para que ele se sinta compelido a duelar com você. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If you succeed on the save and the creature is hostile to you, it has disadvantage on attack rolls against targets other than you and cannot make attacks of opportunity against targets other than you. This effect lasts for 1 minute, until one of your companions attacks the target or affects it with a spell, or if you end your turn more than 60 feet from your target.
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou caso você termine seu turno a mais de 60 pés do seu alvo.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Combat Specialization===
===Especialização em Combate===
At level 11, you learn to manipulate your Runic Ammunition even after it has already been thrown. When you miss an attack with your Runic Ammunition against a target within range, you can spend 1 point of Runic Charge to turn the miss into a hit.
No nível 11, você aprende a manipular sua Munição Rúnica mesmo após ela já ter sido lançada. Ao errar um ataque com sua Munição Rúnica contra um alvo dentro do alcance, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para transformar o erro em um acerto.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Rune Recharge===
===Recarga Rúnica===
At 13th level, your ammunition seems to never end. Whenever you score a critical hit with your Rune Ammunition, it returns to your hands. Furthermore, at the end of a fight you can recover some of your ammunition, roll a Runic Charge die and add the result to the amount of Runic Ammunition you have, as long as it does not exceed your limit.
No 13º nível, suas munições parecem nunca ter fim. Sempre que atingir um acerto crítico com sua Munição Rúnica, ela retorna para suas mãos. Além disso, ao final de um combate você pode recuperar algumas de suas munições, jogue um dado de Carga Rúnica e adicione o resultado a quantidade de Munições Rúnicas que você possui, desde que não ultrapasse seu limite.
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<div lang="pt-BR" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
===Higher Intuition===
===Intuição Superior===
Starting at 17th level, your intelligence is enhanced to the point that your mind is not easily influenced by trickery, optical illusions, and spells. When you make an Intelligence, Wisdom, or Charisma saving throw, you can spend 1 Runic Charge point to add the result of your Runic Charge die to the saving throw. Additionally, as long as your allies are listening to you and if you wish, they can add this bonus to their save.
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e magias. Quando você fizer uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar 1 ponto de Carga Rúnica para adicionar o resultado do seu dado de Carga Rúnica à salvaguarda. Além disso, desde que seus aliados estejam te ouvindo e caso você desejar, eles podem adicionar esse bônus à salvaguarda deles.
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