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Legadoː Peregrino: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.  


Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.  
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.


Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.  
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.


Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.


== Nébula ==
== Nébula ==
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== Versatilidade ==
== Versatilidade ==


A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Atributo que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de perícia que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.  




== Canção do Descanso ==
== Canção do Descanso ==


A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.  
A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.  


Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.


== Mipes ==
== Mipes ==
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Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.  
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e por energia cósmica e estelar emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.  


A partir do 2º nível os Peregrinos podem atrair mipes que passam a segui-lo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar. Durante o descanso, o peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que podem seguir o peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 5º, 3 no 8º, 4 no 11º, 5 no 14º e 6 no 17º.  
A partir do 2º nível os Peregrinos podem atrair mipes que passam a seguilo, isso acontece durante um descanso curto ou longo quando o Peregrino usa seu instrumento musical ou canaliza o conhecimento estelar.
 
Durante o descanso, o Peregrino pode fazer uma rolagem de Carisma com CD definida pelo mestre, atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que podem seguir o Peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 5º, 3 no 8º, 4 no 11º, 5 no 14º e 6 no 17º.  


Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara.
Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara.
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Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio.  
Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio.  


Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o peregrino pode fazer uma jogada livre de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o Mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu espaço vago por pelo menos 1 semana.  
Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o Peregrino pode fazer uma jogada livre de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu espaço vago por pelo menos 1 semana.  


Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.  
Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do Peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.  


* No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.  
* No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual ao de conjuração.  
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.  
* No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o atordoamento.  
* No nível 14 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração
* No nível 11 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de conjuração.




== Aptidão Estelar ==
== Aptidão Estelar ==


No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se torna Especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.  


Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.  
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.




== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  




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== Segredos Mágicos ==
== Segredos Mágicos ==


No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14ºº nível e novamente no 18º nível.




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== Santuário do Protetor ==
== Santuário do Protetor ==


A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo. Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída Poder Estelar Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.
A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você, caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma antes de um descanso curto ou longo.
 
Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída.
 
== Poder Estela r==


Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.


== Perícia Inigualável ==
== Perícia Inigualável ==


No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  
No 15º nível, quando você fizer um teste de perícia, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de perícia. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de perícia, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.  




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== Nébula da Dança ==
== Nébula da Dança ==


Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.
Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.


'''Defesa sem Armadura'''
'''Defesa sem Armadura'''
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'''Movimento Reluzente'''
'''Movimento Reluzente'''


Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feita com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feito com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  


Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.  
Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma quantidade de dano causado.  
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'''Dança da Batalha'''
'''Dança da Batalha'''


No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua inspiração estelar.  
No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.  


Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.  
Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas Inspirações Estelares ao invés de uma.  
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'''Manter o Ritmo'''
'''Manter o Ritmo'''


Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada extra permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.
Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de caminhada permanentemente. Além disso, você recebe especialidade na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de Atuação.


'''Apresentação Ilusória'''
'''Apresentação Ilusória'''


Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.  
Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.


Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.  
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.  
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'''Replicata'''
'''Replicata'''


No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicá-la e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.  
No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicála e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à de conjuração do Peregrino.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
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'''Zona Antimagia'''
'''Zona Antimagia'''


Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia ''campo antimagia''. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.  
Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia '''campo antimagia'''. Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo.  


'''Desativar Magia'''
'''Desativar Magia'''


Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.  
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas.
 
Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.


== Nébula do Som ==
== Nébula do Som ==


A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.  


'''Sonata'''
'''Sonata'''
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'''Acorde de Poder'''
'''Acorde de Poder'''


Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo. Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.  
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.
 
Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.  


'''Melodia'''
'''Melodia'''
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'''Auras de Melodia'''
'''Auras de Melodia'''


No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você  
No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.


* '''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.  
* '''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.  
* '''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.  
* '''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.  
* '''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  
* '''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.  
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'''Dissonância'''
'''Dissonância'''


No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.  
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um sucesso recebem metade disso.


'''Harmonia'''
'''Harmonia'''