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Bruto: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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== Construção Rápida ==
== Construção Rápida ==


Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.  
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força, seguido pela Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.  


= Características de Classe =
= Características de Classe =
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== Fúria ==
== Fúria ==


Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:  
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
 
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:  


* Você tem vantagem em salvaguardas de Força  
* Você tem vantagem em salvaguardas de Força  
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* Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.  
* Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.  
* Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.  
* Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.  
* Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.  
* Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
* Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.  
* Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.




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== Aprimoramento ==
== Aprimoramento ==


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  




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== Anima do Andarilho Espiritual ==
== Anima do Andarilho Espiritual ==


Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.
Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito da história do personagem e seus feitos.


'''Conexão Feral'''
'''Conexão Feral'''


Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias ''sentido bestial'' e ''falar com animais'', mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10.  
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia.  


'''Aspecto Feral'''
'''Aspecto Feral'''


Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado. O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.  
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
 
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante.  


'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.  
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.  
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No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.  
No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição aos anteriores.  


Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.  
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.  


Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com arma.  
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com arma.  


Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.


'''Explosão Feral'''
'''Explosão Feral'''
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'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de dano contundente e cairá no chão.  
'''Rapinante'''. Quando estiver em fúria, você pode bater suas asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de dano contundente e cairá no chão.  


'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.  
'''Trevoguari'''. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de Força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte.  


'''Krugue'''. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.
'''Krugue'''. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus de proficiência em sua CA.


== Anima do Berserker ==
== Anima do Berserker ==


Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.  
Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em sangue. A medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.  


'''Vigor do Berserker'''  
'''Vigor do Berserker'''  
Linha 331: Linha 340:
'''Frenesi'''
'''Frenesi'''


Começando no momento que você escolhe essa anima no 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no apêndice A).
Ao alcançar o 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como descrito no Apêndice A).


'''Fúria Inconsciente'''
'''Fúria Inconsciente'''
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'''Retaliar'''
'''Retaliar'''


No 18º nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.
No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver com menos da metade de sua vida máxima.
 


== Anima das Cicatrizes Rúnicas ==
== Anima das Cicatrizes Rúnicas ==
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'''Conjuração'''
'''Conjuração'''


Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Bruto.  
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua essência rúnica para conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Bruto.


'''Truques'''
'''Truques'''
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'''Espaços de Magia'''
'''Espaços de Magia'''


A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.
A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
 
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando qualquer dos dois espaços.


'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''  
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''  


No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto. A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.  
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Bruto.
 
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.  


'''Habilidade de Conjuração'''
'''Habilidade de Conjuração'''
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'''Runa de Sobrecarga'''
'''Runa de Sobrecarga'''


Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem xd6 de dano energético, onde x é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.  
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD de conjuração de Magias, se falharem recebem X d6 de dano energético, onde X é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo. Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.  


'''Runa de Guerra'''
'''Runa de Guerra'''
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Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.  
Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.  


Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.
Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.


'''Proficiência Adicional'''
'''Proficiência Adicional'''
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'''Ataque Desarmado'''
'''Ataque Desarmado'''


No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força,  1d6 + modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º nível, 2d6 + modificador de Força no 16º nível, 3d6 + modificador de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.
No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de Força em seu ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força, 1d6 + modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados ataques com arma.


'''Força do Lutador'''
'''Força do Lutador'''


Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
{| class="article-table"
{| class="article-table"
| colspan="2" |Dano Bônus de Lutador
| colspan="2" |Dano Bônus de Lutador
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'''Músculos Imponentes'''  
'''Músculos Imponentes'''  


No 6º nível, como ações bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir ao ataque de agarrar ou escapar de suas mãos. Com sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas. Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes do descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.
Músculos Imponentes
No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
 
Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes antes de um descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.


'''Ataque Extra'''  
'''Ataque Extra'''  


A partir do 10º nível, você pode ter três ataques adicionais, ao invés de dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  
A partir do 10º nível, você pode ter três ataques ao invés de dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  


'''Punhos de Chumbo'''
'''Punhos de Chumbo'''


No 15º nível, você adiciona +2 a todos os testes de dano e ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.  
No 15º nível, você adiciona +2 a todas as rolagens de ataque e danoe ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques desarmados são considerados armas mágicas.  


'''Absorver o Impacto'''
'''Absorver o Impacto'''


No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque de ataque desarmado contra o oponente que o atacou. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o Lutador pode fazer um ataque desarmado contra o oponente que o atacou.
 
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição antes de um descanso longo.
 
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