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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
(0.93)
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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.92''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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[[Categoria:0.92]]
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Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.
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Um gole tem duração de 4 turnos e o dano causado pelo Pulso Rúnico – Queimar Álcool passa a ser seu modificador de Constituição.
Um gole tem duração de 4 turnos e o dano causado pelo Pulso Rúnico – Queimar Álcool passa a ser seu modificador de Constituição.


'''''Sabor do Momento.''''' Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, role 1d6 e você recebe esse efeito pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d6 ou manter o efeito anterior. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos, exceto quando você obter a Maestria e utilizar o efeito de “Escolha”, nesse caso, o efeito pode ser duplicado caso você escolha um efeito que tenha sido selecionado na mesma rolagem.
'''''Sabor do Momento.''''' Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, jogue 1d6você recebe o efeito respectivo da tabela Sabor do do Momento, esse efeito dura pela duração do gole ou como indicado no efeito. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d6 ou manter o efeito anterior. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos, exceto quando você obter a Maestria e utilizar o efeito de “Escolha”, nesse caso, o efeito pode ser duplicado caso você escolha um efeito que tenha sido selecionado na mesma rolagem. Você pode realizar isso 2 vezes por descanso longo.


{| class="wikitable"
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* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
* Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
* Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
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''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13''  
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13''  


Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.
Você aprende a utilizar, ou a canalizar melhor, a capacidade curativa de sua conexão vastaya através da energia espiritual. Com uma ação bônus, você pode curar você, ou um alvo a até 30 pés de você, em 3d8 pontos de vida. O alvo da cura recebe deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno. Você é capaz de utilizar essa runa um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. Adicionalmente, caso você tenha a Herança Sangue Vastaya você pode utilizar a característica de cura dela junto ao Bálsamo, estendendo o alcance do mesmo para o dessa runa.


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''
Linha 211: Linha 211:
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15''
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15''


Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Marcar Presa e Controle de Forma.


'''Marcar Presa:''' Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
'''Marcar Presa:''' Três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e, adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam 4d4 de dano energético adicional. Caso o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.


'''Controle de Forma:''' Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
'''Controle de Forma:''' Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
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'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
*'''Visão:''' +10 pés de visão no escuro por melhoria
*'''Visão:''' +10 pés de visão no escuro por melhoria
*'''Maestria:''' +1 uso e +10 pés de visão no escuro
*'''Maestria:''' 1 acréscimo na categoria de dado de dano e +15 pés de visão no escuro
   
   
=== Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya ===
=== Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya ===
Linha 426: Linha 426:
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Essência Imortal, Força 21 e Constituição 19''
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Essência Imortal, Força 21 e Constituição 19''


Ao escolher essa runa, seu limite de Força se torna 24. Usando uma ação livre você pode ativar essa runa, fazendo com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado durante 3 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e recebe 10 pés de deslocamento adicional.  
Ao escolher essa runa, seu limite de Força se torna 24. Usando uma ação livre você pode ativar essa runa, fazendo com que seu corpo emita um leve brilho, durante 1 rodada você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e recebe 10 pés de deslocamento adicional. Além disso, seus ataques têm seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Ao término da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
Além disso, seus ataques têm seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Ao término da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''
Linha 444: Linha 443:
Você aprende o truque especial ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'', esse truque utiliza de seu Atributo de Conjuração. Caso você não seja um conjurador, você deve utilizar seu Carisma.
Você aprende o truque especial ''[[Special:MyLanguage/Pulso_de_Statikk|pulso de statikk]]'', esse truque utiliza de seu Atributo de Conjuração. Caso você não seja um conjurador, você deve utilizar seu Carisma.


Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.


''Choque de Statikk'': Quando Choque de Statikk for ativado, os raios poderão atingir criaturas que estejam a até 30 pés uma da outra, ao invés de 15 pés.
''Choque de Statikk'': Quando Choque de Statikk for ativado, os raios poderão atingir criaturas que estejam a até 30 pés uma da outra, ao invés de 15 pés.
Linha 497: Linha 496:
=== Fagulha Rúnica: Lança Gélida ===
=== Fagulha Rúnica: Lança Gélida ===


Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.
Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe seu bônus de proficiência em d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Esse dano se torna glacial ao alcançar o 10º nível. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dano:''' 1 categoria dado de dano por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de dano e +1 uso
*'''Maestria:''' Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver (sem receber ponto de atributo). Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 categoria de dado de dano e +1 uso


=== Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio ===
=== Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio ===
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida''  
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida''  


Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.
Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão seu bônus de proficiência +2 em d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Esse dano se torna glacial ao alcançar o 10º nível. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''


*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Dano:''' 1 categoria de dado de dano por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Uso:''' +1 uso por melhoria
*'''Maestria:''' +1 dado de dano e +1 uso
*'''Maestria:''' +1 categoria de dado de dano e +1 uso


=== Vórtice Rúnico: Servos de Gelo ===
=== Vórtice Rúnico: Servos de Gelo ===
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio''  
''Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio''  


Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.
Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão seu bônus de proficiência +3 em d8 de dano glacial e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.


'''Melhorias:'''
'''Melhorias:'''


*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
*'''Dano:''' +1 dado e +1 categoria de dano por melhoria
*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
*'''Dificuldade:''' +2 na CD por melhoria
*'''Maestria:''' +2 dados de dano e -1 turno de duração
*'''Maestria:''' +1 dado e +1 categoria de dano e -1 turno de duração


=== Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio ===
=== Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio ===
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo''  
''Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo''  


Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano glacial adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.


'''Prisão Gélida:''' Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés.
'''Prisão Gélida:''' Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano glacial por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano glacial e seu deslocamento diminui em 20 pés.


Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.