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Magia é uma força poderosa com suas próprias regras. Em Runarcana, ela é acessada por meio da Conjuração, permitindo aos personagens canalizar energia mística para criar efeitos como causar danos, curar ou proteger. Cada magia segue um padrão específico, e as Classes de personagens aprendem e utilizam esses poderes de formas distintas. | |||
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*Cap. 11: [[Special:MyLanguage/A Tecmaturgia| A Tecmaturgia]] | |||
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A Tecmaturgia é a aplicação de magia por meio da tecnologia, permitindo que qualquer pessoa use poderes mágicos através de dispositivos criados para esse fim. Diferente da magia tradicional, que requer talento natural, a Tecmaturgia permite a manipulação de energias mágicas por meio de invenções, como o hextec, tornando-a acessível a todos. | |||
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Edição atual tal como às 15h50min de 16 de novembro de 2024
Contar histórias pode parecer uma atividade extremamente fácil, mas até isso é um trabalho que exige estrutura, equilíbrio e criatividade. Em Runarcana cada narrativa é uma construção colaborativa, onde jogadores e mestres de jogo criam juntos aventuras repletas de desafios, mistérios e momentos épicos.
Para que essas histórias façam sentido e sejam envolventes, é necessário mais do que apenas improvisação e boas ideias; é preciso um conjunto de regras que auxiliem a governança do fluxo do jogo, definindo o que é possível e como os resultados são determinados.
As regras de Runarcana não são um obstáculo para a imaginação, mas sim uma base que permite que a história se desenrole de maneira justa e emocionante para todos os participantes.
Elas oferecem uma estrutura que assegura que o mundo do jogo tenha consistência e que as ações dos jogadores tenham consequências e impacto. Estas diretrizes ajudam a dar forma ao que seria uma experiência caótica e imprevisível, transformando-a em uma aventura coesa onde cada decisão importa e cada escolha pode mudar o rumo da história.
Estes capítulos irão guiá-lo pelos princípios que regem Runarcana, explicando como as ações dos personagens são resolvidas, como os dados entram em cena para trazer imprevisibilidade e como o Mestre de Jogo pode usar as regras para criar um ambiente dinâmico e interessante.
Ao entender as regras, os jogadores poderão se concentrar no que realmente importa: explorar o mundo, desenvolver seus personagens e criar memórias que durarão para sempre.
- Cap. 7: Utilizando Atributos
As três principais jogadas de Runarcana – o teste de atributo, a salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de atributo.
- Cap. 8: Aventurando-se
Nesse capítulo abordamos o funcionamento do tempo, viagens e o ambiente que você terá que enfrentar em suas aventuras pelo mundo.
- Cap. 9: Combate
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um combate... se o soberano dado assim quiser.
- Cap. 10: Magia
Magia é uma força poderosa com suas próprias regras. Em Runarcana, ela é acessada por meio da Conjuração, permitindo aos personagens canalizar energia mística para criar efeitos como causar danos, curar ou proteger. Cada magia segue um padrão específico, e as Classes de personagens aprendem e utilizam esses poderes de formas distintas.
- Cap. 11: A Tecmaturgia
A Tecmaturgia é a aplicação de magia por meio da tecnologia, permitindo que qualquer pessoa use poderes mágicos através de dispositivos criados para esse fim. Diferente da magia tradicional, que requer talento natural, a Tecmaturgia permite a manipulação de energias mágicas por meio de invenções, como o hextec, tornando-a acessível a todos.