REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Lista de Rituais

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.95 do Runarcana RPG

Abaixo estão alguns rituais junto aos dados para poder conjurá-los.

Lista de Rituais por nível

Nível 1

Água Benta

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito Espiritual)

Rebote: 3 - O sal é dissolvido na água e ambos precisam ser preparados novamente
Língua: -
Duração: 1 hora
Componentes: Recipiente com água de uma fonte natural e sal, que são consumidos pelo ritual, e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, é possível que um Acólito utilize da fé para abençoar uma porção de água e torná-la um perigo para ínferos e mortos vivos.

Esse Ritual é executado através de orações e meditação, com um incenso ou velas queimando ao redor do ritualista e um símbolo sagrado em suas mãos. Em caso de sucesso, a mistura de água e sal se torna Água Benta. Para cada hora de ritual é possível produzir quatro frascos de Água Benta.

Amuleto de Mercúrio

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito das Estrelas)

Rebote: 3 - O mercúrio dissolve o cristal, fazendo com que ambos os materiais sejam perdidosa
Língua: Celestial
Componentes: Um cristal valendo pelo menos 10 PO e mercúrio, ambos são consumidos pelo ritual, e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

O ritual do Amuleto de Mercúrio constrói um pequeno pingente de cristal com mercúrio líquido dentro., capaz de proteger seu usuário de condições debilitantes.

Esse ritual é executado sob a luz das estrelas à noite, em um altar é colocado o cristal e o mercúrio que, através de orações e de incenso queimado, são unificados, formando um pingente pequeno que se rompe quando o usuário do mesmo é alvo de alguma condição debilitante, anulando-a instantaneamente. Após o cristal se romper, o usuário não pode utilizar outro amuleto desses por uma semana.

Aqua Regia

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito das Marés)o

Rebote: 3 - A água do mar é evaporada juntamente com o pó da pedra da lua
Língua: -
Componentes: RRecipiente com água do mar, que é consumidos pelo ritual, uma pedra da lua de pulverizada, e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, é possível que um Acólito utilize da fé para alterar as propriedades de uma porção de água, tornando-a um ácido perigoso apenas para vastinatas.

Esse Ritual é executado através de orações e meditação à luz da lua, com um incenso ou velas queimando ao redor do ritualista e um símbolo sagrado em suas mãos. Em caso de sucesso, a mistura de água, sal e pedra da lua se torna Aqua Regia. Para cada hora de ritual é possível produzir quatro frascos de Aqua Regia.

Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a Aqua Regia como uma arma improvisada. Se o alvo for um vastinata, este sofrerá 2d4 de dano ácido, ignorando qualquer nível de resistência do alvo, caso possua.

Contato Místico

Nível 1 - Arcanismo, Natureza, Religião

Rebote: 3 - Uma entidade não favorável se manifesta, podendo causar mal ao ritualista
Língua: -
Componentes: Ritual, componente ressonante com a entidade, ambos são consumidos pelo ritual

Através do Ritual do Contato Místico, é possível que um ritualista entre em contato com uma entidade espiritual, celestial, ínfera ou mística, em busca de um pacto com essa entidade poderosa para servir como uma força atuante em prol dela no mundo físico.

Esse Ritual é executado em um círculo mágico, com um incenso queimando em um triângulo desenhado logo à frente do ritualista. Em caso de sucesso, a entidade contactada se manifesta na fumaça do incenso, esse sucesso garante o contato com a Entidade, mas não garante o pacto que deve ser tratado com a entidade. *As Runessências de Místico da Ninhada e Místico de Pacto podem ser obtidas através desse ritual. Quando isso acontece, a essência Rúnica de uma criatura pode ser modificada, com a sua primeira runa se tornando a Runa do Pacto em questão. Caso o Ritual seja feito com criaturas com acesso a mais Runas, elas podem ser modificadas a critério da entidade contactada (controlada pelo mestre).

Cristalizar Mana

Nível 1 - Arcanismo

Rebote: 3 - O cristal explode causando 2d4 de dano energético a criatura a até 20 pés. Salvaguarda de Destreza CD 15 reduz pela metade o dano.
Língua: Ioniano antigo
Componentes: Ritual e Cristal, ambos são consumidos pelo ritual

O Ritual Cristalizar Mana permite transformar um cristal simples em um Cristal de Mana absorvendo a mana do ambiente.

O Ritual é executado em um altar com o cristal dentro de um círculo mágico com velas ao seu redor e incensos sendo queimados. Caso bem sucedido, ao término do Ritual, um Cristal Comum se transforma em um Cristal de Mana Comum de nível 1, conseguindo armazenar 2 pontos de Mana no mesmo por até 2 dias.

Fruto D’Ouro

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito da Natureza)

Rebote: 4 - As frutas apodrecem instantaneamente
Língua: Silvestre
Componentes: Um cesto de vime novo que o ritual consome, até 5 frutas frescas e maduras, 10 PO em ouro em pó por fruto que o ritual consome

Através desse ritual, é possível encantar até 5 frutas com propriedades mágicas curadoras capazes de alimentar praticamente qualquer criatura faminta, restaurando suas forças e afastando a fome.

O Ritual do fruto D’Ouro é executado em um berço de folhas de árvores frutíferas, através de orações, enquanto cada fruto é pincelado pelo ouro em pó, que é absorvido pela fruta. Ao término do ritual, as frutas se tornam douradas como o ouro e duram por até 1 semana. Caso não sejam consumidas durante esse tempo, se transformam em pó de ouro totalizando 5 PO.

Cada fruto, ao ser comido restaura 1d4 pontos de vida, remove todos pontos de exaustão causados por ausência de comida e provê sustento para um dia. Após comer um fruto, uma criatura não pode ser alvo do efeito do fruto novamente por 1 semana.

Manifestar Forja Viva

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito da Forja)

Rebote: 3 - O metal enferruja e se desfaz, sendo perdido no processo
Língua: Freljordiano Antigo
Componentes:Metal (podendo ser moedas) com valor coletivo igual ao valor do item

Através deste Ritual, um Acólito da Forja cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico, não podendo ter um valor base maior do que 100 PO.

Este Ritual é executado através de preces feitas pelo Ritualista em uma forja ou próximo a uma fornalha, com a luz e calor da mesma sobre o material base durante o processo. A criação é completada ao final do ritual, aglutinando-se em um espaço desocupado à escolha do Ritualista em uma superfície a 5 pés dele. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém metal, como uma chave, se o Ritualista possuir o item original durante o ritual.

Purificação de Ar

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito da Tempestade)

Rebote: 3 - todos os participantes recebem 2d4 de dano venenoso
Língua: Shurimane Antigo
Componentes: Incensos aromáticos, que o ritual consome, e símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, é possível que um Acólito utilize sua conexão com o ar e o clima para purificar o oxigênio de uma área.

Esse Ritual é executado através de orações feitas pelo Ritualista em um local específico enquanto queima o incenso. Ao final do ritual, o ar é purificado em uma área com raio de até 100 pés ao redor do incensário, dissipando venenos de inalação no ambiente e dando vantagem a salvaguardas para resistir aos efeitos de tais venenos para criaturas que estejam na área pelas próximas 24 horas. Adicionalmente, até 4 criaturas a até 30 pés do Ritualista pela duração do Ritual também recebem esse benefício mesmo que se retirem da área e tem resistência a dano venenoso pela duração do mesmo. Para cada pessoa afetada desta forma, o custo do Ritual aumenta em 15 PO.

Caso este Ritual seja repetido diariamente durante um mês sem falhas em uma área fechada, o efeito se torna permanente naquela área.

Terreno Humífero

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito da Natureza)

Rebote: 4 - O solo se torna infértil a menos que algum efeito mágico o torne saudável novamente
Língua: Silvestre
Duração: 1 hora durante 4 dias
Componentes: Pelo menos 1 quilo de restos de frutas e/ou outros vegetais que são consumidos pelo Ritual

Através deste Ritual, é possível que um Acólito utilize sua conexão com a natureza para abençoar uma porção de terra e acelerar o crescimento de plantas em um raio de 600 pés.

Esse Ritual é executado através de preces feitas enquanto o Ritualista espalha os restos vegetais através do mesmo, empunhando seu símbolo sagrado. Em caso de sucesso, a terra da área adquire uma coloração escura e, pelo próximo mês, plantas têm sua velocidade de crescimento dobrada se plantadas na área e árvores frutíferas possuem 50% de chance de produzirem frutos a cada dia.

Visão Desvelada

Nível 1 - Religião (pré-requisito: Rito da Sepultura)

Rebote: 3 - A conexão com a alma é bloqueada, não podendo ser possível tentar realizar este Ritual com a mesma criatura novamente por 1 ano
Língua: Ochnum
Duração: 10 minutos
Componentes: Restos mortais de uma criatura e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, é possível que um Acólito utilize sua conexão com os mortos para contactar a alma de uma criatura morta. Esse Ritual é executado através de um ritual de 10 minutos com oração feitas pelo Ritualista, mantendo-se próximo aos restos da criatura durante o processo. Em um sucesso, a alma da criatura aparece flutuando acima dos restos mortais utilizados durante o ritual. Essa alma fica presente por até 5 minutos e pode se comunicar nos idiomas que a criatura possuía em vida. O Ritualista pode fazer até 2 perguntas para essa criatura, as respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a responder ou mesmo falar a verdade. Em um sucesso ou falha o Ritualista não pode convocar uma alma dessa maneira pelo próximo mês.

Nível 2

Dança Elemental das Armas

Nível 2 - Arcanismo, Natureza, Religião

Rebote: 5 - As armas envolvidas no ritual se desintegram caso não sejam mágicas
Língua: Ioniano antigo
Componentes: 20 PO/ hora + pedra elemental, ambos são consumidos pelo ritual

O Ritual da Dança Elemental das Armas imbui até 10 armas com uma manifestação elemental poderosa que dura por 24 horas.

O ritual é executado em um círculo de 10 pés de raio com a pedra elemental ao centro, enquanto os conjuradores permanecem em volta do ritual canalizando a magia através de mantras e meditação. A cada hora do ritual é necessário queimar incenso e aspergir as armas com os componentes. Ao término do ritual, caso o mesmo tenha sido bem sucedido, a pedra elemental emana energia característica do elemento, despedaçando-se em uma leve camada de pó que se dirige às armas do ritual, concedendo a elas a característica Fùria Elemental por 24 horas. Ao término do efeito do ritual essas armas não podem ser alvo de rituais por 7 dias.

Fúria Elemental: Uma arma imbuída com essa propriedade passa a causar dano adicional de 3d8 do tipo de elemental canalizado, em ataques. Em um acerto crítico elas causam o dobro do dano elemental.

Névoa dos Lamentos

Nível 2 - Religião (pré-requisito: Rito da Sepultura)

Rebote: 6 - O Ritualista e criatura a até 10 pés dele durante o ritual recebem 6d6 de dano necrótico
Língua: Ochnun
Componentes: Água limpa, pó de terra de cemitério Restos mortais de uma criatura e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, é possível que um Acólito crie um líquido capaz de liberar uma névoa que torna uma criatura vulnerável a ataques de mortos vivos.

Esse Ritual é executado através da mistura do pó e restos com a água, acompanhado de orações no idioma dos mortos. Ao fim do Ritual, é gerado um glóbulo de névoa que pode ser colocado dentro de um frasco ou segurado e arremessado por um Acólito da Sepultura.

Com uma ação, você pode arremessar um frasco ou glóbulo de névoa em um ponto que você possa ver a até 25 pés de você. Criaturas num cone de 15 pés iniciado no ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 + o modificador de Sabedoria do Ritualista com dano necrótico, tem seu deslocamento reduzido em 15 pés e ficam marcadas pelo próximo minuto. Além disso, a criatura atingida recebe a Marca da Sepultura.

Marca da Sepultura. Durante 1 minuto você emana uma aura de 10 pés. Mortos Vivos que entrem nessa área são afetados pela condição Provocado por você.

Nível 3

Alinhar Mana

Nível 3 - Arcanismo, Natureza, Religião

Rebote: 10 - A Região cai em um nível por 12 horas
Língua: Ioniano ou Shurimane ou Icathiano
Componentes: Um braseiro de bronze de 100 PO. Ritual, Ervas, Incensos, Cristais no total de 100 PO

Esse Ritual permite alinhar a mana em uma determinada região, fazendo com que aumente em uma categoria (exceto em uma região de mana nula) através de um realinhamento de mana no local.

Um círculo é traçado em volta de um braseiro que deve ser alimentado pelas 8 horas de duração do ritual enquanto cânticos são feitos. O braseiro queima ervas, incensos e até cristais, enquanto é possivel alinhar de forma mais harmônica a mana do local. Em um sucesso, um círculo de 5Km ao redor do ponto central tem sua Zona Mágica aumentada em uma categoria por até 48 horas enquanto o braseiro queimar 5 PO de ervas/ hora.

Ao término do ritual, a mana do local retorna para sua forma original. Caso o Ritual seja executado 5 vezes em menos de 15 dias, a região tem sua categoria de mana aumentada em 1 de forma permanente.

Bênção da Forja

Nível 3 - Religião (pré-requisito: Rito da Forja)

Rebote: 13 - Os componentes se desintegram mas o item permanece intacto
Língua: Freljordiano Antigo
Duração: 8 horas
Componentes: Metal, incensos, velas uma pedra preciosa de 150 PO ressonante com o item, que são consumidos pelo Ritual

Você pode despertar uma arma ou armadura mágicos, fazendo com que se torne uma versão aprimorada do que era anteriormente. Um item só pode possuir uma bênção e o máximo de itens que um Acólito pode manter abençoados é igual ao seu bônus de proficiência. Com uma ação bônus, o Acólito pode retirar a bênção de um item que tenha abençoado, mesmo que ele esteja distante, até mesmo em outro Reino de Existência.

Um item despertado recebe benefícios adicionais e proporcionais ao nível do Acólito, à escolha do mestre. Dessa forma, uma espada +1 pode se tornar desde uma espada +2, até mesmo uma espada +3 causando dano ígneo adicional com outras propriedades. Enquanto uma armadura +1 pode também se tornar desde uma armadura +2 até uma armadura +3 que conceda resistência a dano ígneo ou mesmo imunidade a dano ígneo.

Uma criatura deve sintonizar com o item para poder utilizar todas as suas propriedades e enquanto o item estiver sob o efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou aparentemente mais poderoso.

Este Ritual é executado através de preces feitas pelo Ritualista em um círculo mágico com uma bigorna ao centro e o Acólito utilizando martelo e tenaz para infundir magia no item através de marteladas pela duração do ritual enquanto ervas, metais e pedras são lançadas, sendo consumidas no ritual e recebendo o poder mágico delas.

Sementes de Poder

Nível 3 - Religião (pré-requisito: Rito da Natureza)

Rebote: 10 - a semente é sobrecarregada de energia, causando dano 8d10 de dano esmagador ao Ritualista e a criaturas a até 10 pés de distância que falhem em uma salvaguarda de Destreza
Língua: Silvestre
Duração: 1 hora durante 2 a até 8 dias
Componentes: Uma semente, 20 PO em materiais que são consumidos pelo ritual e um símbolo sagrado ligado à fé do Ritualista

Através deste Ritual, um Acólito utiliza sua conexão com as forças da Natureza para criar sementes encantadas capazes de realizar efeitos fantásticos. Um Acólito da Natureza pode manter um número máximo de sementes encantadas igual à metade do seu nível de Acólito e suas propriedades mágicas duram uma quantidade de dias igual à quantidade de dias gastos pelo Ritualista com o Ritual daquela semente.

Ao iniciar o Ritual, é preciso definir o efeito desejado para a semente:

  • Cura. Ao consumir essa semente com uma ação bônus, a criatura recupera 8d10 + o modificador de Sabedoria do Ritualista em pontos de vida, os pontos de vida excedentes são convertidos em pontos de vida temporários.
  • Explosão. Uma criatura pode utilizar sua ação bônus para lançar a semente aos pés de uma criatura a até 20 pés dela. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual à CD de magias do Ritualista. Em uma falha, a criatura sofre 8d10 + o modificador de Sabedoria do Ritualista de dano esmagador.
  • Fortalecimento. Ao consumir essa semente com uma ação bônus, o corpo da criatura é fortalecido. Seus valores de Força, Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do bônus de proficiência do Ritualista até o final de seu próximo turno.
  • Raízes. Uma criatura pode utilizar uma ação bônus para lançar a semente aos pés de uma criatura que ela possa ver a até 60 pés dela. A criatura alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de magias do Ritualista. Em uma falha, raízes envolvem a criatura alvo, a deixando Contida. Essas raízes funcionam como algemas, porém, não podem ser abertas.

Ao término do Ritual, uma semente de poder é criada com o efeito selecionado.

Nível 4

Sol Espiritual

Nível 4 - Arcanismo, Natureza, Religião

Rebote: 20 - o cristal explode causando 8d4 de dano radiante em criaturas em um raio de 150 pés. Salvaguarda de Constituição CD 18 reduz pela metade o dano.
Língua: Shurimane
Duração: 6 horas durante 4 dias
Componentes: Ritual, Cristal azulado de 200 PO, ervas aromáticas

O Ritual do Sol Espiritual cria um cristal frágil e fugaz que dura por 24 horas até perder seu poder. Esse cristal pode ser esmagado com as mãos, liberando uma esfera de energia espiritual azulada que flutua no céu emitindo uma luz forte azulada emitindo o efeito Sol Azul.

Utilizando um círculo mágico, com um ritual que se inicia duas horas antes do sol estar em seu ponto máximo, os cânticos são feitos enquanto ervas aromáticas são queimadas em um braseiro por 6 horas. O ritual deve ser realizado durante 3 dias seguidos para que ao término produza o cristal do Sol Azul.

Sol Azul: Uma esfera imaterial emanando luz azulada começa a se formar, subindo em direção ao céu até alcançar 200 metros ou parar no teto, isso leva duas rodadas para acontecer. Quando a esfera alcança a altura máxima de 200 metros ela começa a a crescer até alcançar 20m de diâmetro e entrar em reação, se tornando tão brilhante quanto o sol, mas emanando luz azul por uma área de 1500 pés.

Criaturas ínferas ou vastinatas que estejam sob essa luz recebem 3d6 de dano verdadeiro por turno, apenas cobertura completa de materiais sólidos com mais de 30cm impede o dano.. É possível redirecionar a luz com espelhos para alcançar criaturas que se escondam.

O sol queima por 8 horas ininterruptas e criaturas que façam um descanso longo sob essa luz recebem o benefício de um descanso pleno.

Nível 5

Área do Renascimento

Nível 5 - Arcanismo, Natureza, Religião

Rebote: 100 - Todos os componentes são consumidos e a criatura não pode executar esse ritual por 1 ano.
Língua: Ioniano
Componentes: Ritual, urna de metal de 200 PO

Algumas criaturas criam um vínculo extremamente forte com um local, seja para protegê-lo, seja por algum significado especial. Esse ritual poderoso faz com que uma criatura que tenha se vinculado ao local, caso morra nesse local, retorne à vida, através da força empenhada durante o ritual.

O Ritual é executado durante 21 dias, por 8 horas. A cada hora de execução, são consumidos 10 PO em ervas e incensos, vinculando até 4 participantes do Ritual à Região. No centro do ritual a urna recebe um frasco contendo o sangue de cada um dos vinculado e em um sucesso, a área é definida com um raio de 200 Km centralizado na urna. Caso algo aconteça com a urna, o ritual pode ser quebrado e o ritualista vinculado sente isso de forma clara. Uma criatura vinculada que se afaste dessa área por mais de 10 dias, perde o vínculo.

Pelo próximo ano, o ritualista vinculado que morra nessa região, ressuscitará em até 7 dias (com base no nível de magia da região) caso tenha alguma parte de seu corpo ainda existente na região. A criatura se torna um Ressurgido Meio Azakana ou Meio Kanmei a critério do mestre, com base nas motivações do ritualista. Da primeira vez que o ritualista é ressuscitado, é feita a mudança de 1 Herança, representando o que foi perdido na ressurreição.

Nível 6

In Gloria Mori*

Nível 6 - Arcanismo

Rebote: 60 - A criatura volta à vida de forma enlouquecida.
Língua: Noxiano antigo
Componentes: 10.000 PO/ dia, Corpo, Sangue*

In Gloria Mori é um ritual com fundamentação necromante e hemomante, feito para trazer de volta à vida uma criatura que tenha falecido há muito tempo. O Ritual requer que ao menos uma parte que tenha pertencido ao corpo da criatura que se deseja trazer de volta esteja presente. Adicionalmente, é necessário o peso da criatura em sangue caso a criatura tenha o corpo completo. Caso um cadáver seja apenas parcial, mais sangue é necessário. A cada dia de ritual os componentes são consumidos e uma parte do sangue é absorvida pelo corpo que é posicionado em um altar de pedra com diversos círculos necromânticos ao seu redor. Ao término do ritual, a fórmula se desfaz em uma fina poeira preta e uma violenta onda mágica se choca com o corpo quebrando o altar no processo e trazendo a criatura de volta à vida com dois pontos de loucura permanente. Ela possui as mesmas características que tinha em vida

*Esse ritual foi utilizado por LeBlanc, Swain e Vladimir para trazer de volta o colosso Sion. Foi utilizado um catalisador conhecido como “Forja das Almas” que concedeu 20 sucessos o Ritual e reduziu a ND em 2.