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Bodisatva: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
sem sumário de edição
Sem resumo de edição
Linha 1: Linha 1:
''Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada, no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida. Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo, com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.''
''Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada, no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida. Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo, com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.''  


''A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão em vida.''
''A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão em vida.''


''Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um reequilíbrio de suas prioridades.''
''Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um reequilíbrio de suas prioridades.''  


''Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se fecharam pela última vez.''
''Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se fecharam pela última vez.''


Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo aconteceu com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual, o Ki.
Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo acontece com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual, o Ki.  


O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente mágicos.
O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente mágicos.  


A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio, especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.
A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio, especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.


== Ki ==
'''Ki'''
Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento, em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até mesmo aos inanimados.
 
Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento, em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até mesmo aos inanimados.  


Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos, mas também conseguindo interagir com o Ki de outras existências.  
Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos, mas também conseguindo interagir com o Ki de outras existências.  
Linha 20: Linha 21:
Um dos riscos do uso do Ki é a sensação de poder e de vaidade excessiva, que já vitimizou muitos Bodisatvas que se consideravam uma existência acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa potência.
Um dos riscos do uso do Ki é a sensação de poder e de vaidade excessiva, que já vitimizou muitos Bodisatvas que se consideravam uma existência acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa potência.


Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatva estão em constante batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez, procurando realmente ser algo além de meros mortais.
Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatvas estão em constante batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez, procurando realmente ser algo além de meros mortais.


''' Sutras e Doutrinas '''
'''Sutras e Doutrinas'''


Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e trabalhando em conjunto aos poucos se tornaram a referência maior dos Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade de caminhos.
Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e trabalhando em cojunto aos poucos se tornaram a referência maior dos Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade de caminhos.  


Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais, da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da compreensão dos movimentos celestes.
Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais, da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da compreensão dos movimentos celestes.  


Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada, compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de plenitude.
Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada, compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de plenitude.  


Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um legado.
Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um legado.  


Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única forma de ser verdadeiramente pleno.
Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única forma de ser verdadeiramente pleno.
== Criando um Bodisatva ==
À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem um alinhamento leal.
''' Construção Rápida '''
Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.
<br />
<br />
 
{| class="article-table"
=== Tabela: Bodisatva ===
| colspan="5" |
{| class="wikitable"
== '''O Bodisatva''' ==
|+
|
!Nível
|
!Marcial
|-
!Desloc.
| rowspan="2" |'''Nível'''
!Características
| rowspan="2" |'''Marcial'''
!Ki
| rowspan="2" |'''Desloc.'''
!Sutras
| rowspan="2" |'''Características'''
!Vel
| rowspan="2" |Ki
 
| rowspan="2" |Sutras
| rowspan="2" |Vel
|-
|-
|-
|1
|1
|1d6
|1d6
| -
|<nowiki>-</nowiki>
|Ki, Defesa sem Armadura, Refinamento de ki, Sutra
|Ki, Defesa sem Armadura, Refinamento de ki, Sutra
|2
|2
Linha 77: Linha 68:
|3
|3
|1d6
|1d6
|<nowiki>+10ft</nowiki>
|
|Característica de Doutrina
|Característica de Doutrina
|4
|4
Linha 85: Linha 76:
|4
|4
|1d6
|1d6
|<nowiki>+10ft</nowiki>
|
|Aprimoramento, Queda Lenta
|Aprimoramento, Queda Lenta
|5
|5
Linha 93: Linha 84:
|5
|5
|1d6
|1d6
|<nowiki>+10ft</nowiki>
|
|Ataque Extra
|Ataque Extra
|7
|7
Linha 102: Linha 93:
|1d8
|1d8
|<nowiki>+15ft</nowiki>
|<nowiki>+15ft</nowiki>
|Golpes de Ki, Característica de Doutrina
|Golpes de Chi, Característica de Doutrina
|8
|8
|4
|4
Linha 109: Linha 100:
|7
|7
|1d8
|1d8
|<nowiki>+15ft</nowiki>
|
|Evasão
|Evasão
|9
|9
Linha 117: Linha 108:
|8
|8
|1d8
|1d8
|<nowiki>+15ft</nowiki>
|
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|10
|10
Linha 125: Linha 116:
|9
|9
|1d8
|1d8
|<nowiki>+15ft</nowiki>
|
|Aprimoramento de Movimento sem Armadura
|Aprimoramento de Movimento sem Armadura
|11
|11
Linha 141: Linha 132:
|11
|11
|1d10
|1d10
|<nowiki>+20ft</nowiki>
|
|Característica de Doutrina
|Característica de Doutrina
|13
|13
Linha 149: Linha 140:
|12
|12
|1d10
|1d10
|<nowiki>+20ft</nowiki>
|
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|14
|14
Linha 157: Linha 148:
|13
|13
|1d10
|1d10
|<nowiki>+20ft</nowiki>
|
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|15
|15
Linha 173: Linha 164:
|15
|15
|1d10
|1d10
|<nowiki>+25ft</nowiki>
|
|Característica de Doutrina
|Característica de Doutrina
|18
|18
Linha 181: Linha 172:
|16
|16
|1d10
|1d10
|<nowiki>+25ft</nowiki>
|
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|19
|19
Linha 189: Linha 180:
|17
|17
|1d12
|1d12
|<nowiki>+25ft</nowiki>
|
|Característica de Doutrina
|Característica de Doutrina
|21
|21
Linha 205: Linha 196:
|19
|19
|1d12
|1d12
|<nowiki>+30ft</nowiki>
|
|Aprimoramento
|Aprimoramento
|24
|24
Linha 213: Linha 204:
|20
|20
|1d12
|1d12
|<nowiki>+30ft</nowiki>
|
|Auto Aperfeiçoamento
|Característica de Doutrina
|25
|25
|10
|10
|10
|10
|}
|}
<br />


== Características De Classe ==
= Criando um Bodisatva =
Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe.  
À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?


'''Pontos De Vida'''
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu você para uma missão particularmente importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso para voltar pra sua casa?


'''Dado de Vida:''' 1d10 por nível de Bodisatva
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem um alinhamento leal.


'''Pontos de Vida no 1° Nível:''' 10 + seu modificador de Constituição
== Construção Rápida ==
Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.


'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:''' 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Bodisatva após o 1°
= Características de Classe =
Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe.


'''Proficiências'''
== Pontos de Vida ==
'''Dado de Vida''': 1d10 por nível de bodisatva


'''Armaduras:''' Nenhuma
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 10 + seu modificador de Constituição


'''Armas''': Armas simples, espadas curtas, armas Ninjas
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Bodisatva após o 1º


'''Ferramentas''': Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
== Proficiências ==
'''Armaduras''': Nenhuma


'''Salvaguarda''': Força, Sabedoria
'''Armas''': Armas simples, espadas curtas, armas de ninja


'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência.
'''Ofício''': Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical


'''Equipamento'''  
'''Salvaguarda''': Força, Sabedoria


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:  
'''Perícias''': Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência


* '''(a)''' uma espada curta ou '''(b)''' qualquer arma simples  
== Equipamento ==
* '''(a)''' uma arma ninja ou '''(b)''' uma lâmina navori (se proficiente)
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:
* '''(a)''' um conjunto de explorador de masmorras ou '''(b)''' um conjunto de aventureiro ou '''(c)''' conjunto de sacerdote
* '''(a)''' 10 dardos ou '''(b)''' 10 shurikens


=== Ki ===
* (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem .
* (a) uma arma de ninja ou (b) uma arma Bodisatva
* (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro ou (c) conjunto de sacerdote
* (a) 10 dardos ou (b) 10 shurikens


A partir do 1° nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva.
== Ki ==
O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.  


Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva. Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.  


Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma Salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da Salvaguarda é calculada a seguir:
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é calculada a seguir:  


'''CD de resistência de Ki''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria  


Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, entre elas:
Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas, entre elas:


=== Defesa sem Armadura ===
=== Defesa Sem Armadura ===
A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:
A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:  


* Reduto do Vento - Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, você pode a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
* '''Reduto do Vento'''. Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, a partir do 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.  
* Reduto do Ferro - O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
* '''Reduto do Ferro'''. O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.


=== Refinamento de Ki ===
=== Refinamento de Ki ===
O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais, com isso, no nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas Bodisatvas, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas da sua Doutrina.
O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais, com isso, no nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas Bodisatvas, que são espadas curtas, quaisquer armas simples corpo a corpo ou armas de Ninja que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas da sua Doutrina.  


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:  


* Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas bodisatvas.
* Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Bodisatvas.  
* Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas bodisatvas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
* Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas Bodisatvas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de Bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.  
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de bodisatva no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
* Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.


Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas.
Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas.


=== Sutra ===
== Sutra ==
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns a todas as doutrinas, a diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.  


Além dos Sutra descritos aqui que são conquistados a cada nível, existem outros Sutra perdidos em manuscritos antigos que podem ser aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos.
Além dos Sutras descritos aqui que são conquistados a cada nível, existem outros Sutras perdidos em manuscritos antigos que podem ser aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos.


==== Sutra de Classe ====
=== Sutras de Classe ===
Os Bodisatva possuem Sutras tanto de classe quanto de Doutrina. A lista de Sutra por Doutrina está ao final da descrição da mesma. Confira a lista de Sutra no capítulo XX: Sutras.
Os Bodisatvas possuem Sutras tanto de classe quanto de Doutrina. A lista de Sutras por Doutrina está ao final da descrição da mesma. Confira a lista de Sutras no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel.


'''''1º Nível'''''  
'''1º Nível'''


Movimento Suave - Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
Movimento Suave. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.  


'''''2º Nível'''''
'''2º Nível'''


Leveza Essencial - Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Leveza Essencial. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.  


Golpe Quintessencial - Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Golpe Quintessencial. Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.  


Rajada De Ki - Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de ataque a distância no lugar de um ataque desarmado. Esse ataque tem um alcance de 30/60 pés. Você é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do seu dano Marcial de dano de força. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela do Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque desarmado adicional como ação bônus.
Rajada De Ki. Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de ataque a distância no lugar de um ataque desarmado com o gasto de 1 ponto de Ki. Esse ataque tem um alcance de 30/60 pés. Você é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de Sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do seu dano Marcial de dano energético. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela O Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque desarmado adicional como ação bônus.  


'''''3º Nível'''''
'''3º Nível'''


Redirecionar Projéteis - Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de bodisatva para o ataque. A distância do ataque do bodisatva é de 20/60 pés.
Redirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de Bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de Bodisatva para o ataque. A distância do ataque do Bodisatva é de 20/60 pés.  


'''''4º Nível'''''
'''4º Nível'''


Furto De Ki - Quando você faz um ataque contra uma criatura que não seja Morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com DC igual ao DC de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto de Ki à você para cada ataque que acerte. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.
Furto De Ki. Quando você faz um ataque contra uma criatura que não seja morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com CD igual ao CD de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto de Ki. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.  


'''''5º Nível'''''
'''5º Nível'''


Reverberar Ki - Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Reverberar Ki. Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.  


'''''6º Nível'''''
'''6º Nível'''


Vibração De Ki - Você ganha a habilidade de enviar vibrações letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado, você pode gstar um número qualquer de Ki (X) para dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra o seu CD de resistência de Ki. Caso falhe, recebe  (1*X) dados de dano marcial em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.
Vibração de Ki. Você ganha a habilidade de enviar vibrações letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado, você pode gastar um número qualquer de Ki (X) para dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de resistência de Ki. Caso falhe, recebe (1*X) dados de dano marcial em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.  


'''''7º Nível'''''
==== '''7º Nível''' ====
Santuário Mental. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode utilizar a característica Mente Tranquila em outra pessoa como uma ação.


Santuário Mental - Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode fazer o mesmo em outra pessoa como uma ação.
Infusão de Ki. Escolha uma arma de combate ou ataque desarmado como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.  


Infusão De Ki - Escolha uma arma de combate ou  ataque desarmado como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.
'''8º Nível'''


'''''8º Nível'''''
Têmpera De Ki. Seus ataques com armas Bodisatvas, ataques desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de crítico de 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki para causar 3 vezes o dano ao invés de 2 vezes.


Têmpera De Ki - Seus ataques com armas Bodisatva, Ataques desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de Crítico de 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki para causar 3x o dano ao invés de 2x.
'''9º Nível'''


'''''9º Nível'''''
Aceleração Espiritual. Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar sobre si o efeito da magia ''celeridade'' sem necessidade de espaço de magia ou gasto de componentes.


Aceleração Espiritual - Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar sobre si o efeito da magia Velocidade sem necessidade de espaço de magia ou gasto de componentes.
'''10º Nível'''


'''''10º Nível'''''
Pureza Do Santuário. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar restauração menor em um alvo. Profusão De Ki. Você pode escolher outra arma ou ataque para se beneficiar da Infusão de Ki e ao usar essa habilidade, caso você acerte o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1.


Pureza Do Santuário - No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar Restauração Menor em um alvo.
'''11º Nível'''


Profusão De Ki - Você pode escolher outra arma ou ataque para se beneficiar de Infusão de Ki e ao usar Infusão de Ki, caso você acerte o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1.
Passo Do Ki. Você ganha a habilidade de realocar o seu ser instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de Ki para se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que você fizer antes do final do seu turno.  


'''''11º Nível'''''
'''12º Nível'''


Passo Do Ki - Você ganha a habilidade de realocar o seu ser instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de Ki e irá se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.
Redirecionar Ki. Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques desarmados em seu atacante.  


'''''12º Nível'''''
'''13º Nível'''


Redirecionar Ki - Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques desarmados em seu atacante.
Linguagem Quintessencial. Você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria.  


'''''13º Nível'''''
'''14º Nível'''


Linguagem Quintessencial - A partir do 13° nível, você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria.  
Reduto Adamantino. Sua maestria do Ki concede a você proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki para refazer a salvaguarda.  


'''''14º Nível'''''
'''15º Nível'''


Reduto Adamantino -  Sua maestria do Ki concede a você proficiência em todas as Salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma Salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki para refazer a Salvaguarda
Pulsação de Ki. Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma Bodisatva, um ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a salvaguarda de Constituição ser feita com desvantagem.


'''''15º Nível'''''
'''16º Nível'''


Pulsação De Ki - Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma Bodisatva, um Ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você pode gastar um ponto de Ki para forçar a salvaguarda de CON ser feita com desvantagem.
Dádiva de Ki. Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar novamente o mesmo alvo. Cada ataque pode ter sua jogada repetida com essa habilidade apenas 1 vez.  


'''''16º Nível'''''
'''17º Nível'''


Dádiva De Ki - Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar novamente o mesmo alvo. Isso não afeta ataques providos por esse recurso.
Florescer do Furto de Ki. Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki, você pode recuperar 2d8 pontos de vida e reverter efeitos de envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de Bodisatva. Esse Sutra pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


'''''17º Nível'''''
'''18º Nível'''


Florescer Do Furto De Ki - Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki, você pode recuperar 2d8 de vida e reverter efeitos de envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de Bodisatva.
Forma de Ki. Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia ''projeção astral'', sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.


'''''18º Nível'''''
'''20º Nível'''


Forma De Ki - Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.
Auto Aperfeiçoamento. Quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.
=== Doutrina===


Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina: Doutrina da Arte do Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Souma, Doutrina do Andarilho Espiritual, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, , 11°, 15º  e 17° nível.
== Doutrina ==
Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina: Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Hakensai, Doutrina do Andarilho Espiritual, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º,17º e 20º nível.


=== Movimento sem Armadura===
== Movimento sem Armadura ==
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Bodisatva.


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Bodisatva.
No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.  


No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
== Aprimoramento ==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  


=== Aprimoramento===
== Queda Lenta ==
Começando no 4º nível, você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Bodisatva.


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14º, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
== Ataque Extra ==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.  


=== Queda Lenta===  
== Golpes de Ki ==
A partir do 6º nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não mágicos.


Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Bodisatva.
== Evasão ==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma magia ''bola de fogo''. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.  


===Ataque Extra===
== Mente Tranquila ==
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.


A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
== Pureza Corporal ==
No 10º nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos. Também a partir desse nível, você ignora a necessidade de componente material para executar um Sutra.


===Golpes de Ki===
= Doutrinas =
As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a canalizar o seu Ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se aprimorar pelo impacto do exterior.


A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.
== Doutrina da Arte do Wuju ==
Os praticantes da arte Wuju aprendem as formas básicas de meditação e manejo de espada. Essa doutrina ensina a filosofia do combate sem sangue, e apenas aqueles que realmente a entendem possuem o privilégio de portar lâminas afiadas. Através da meditação e da propriocepção um praticante da arte Wuju consegue canalizar a energia do Reino Espiritual através de seu corpo para sua arma. Pelo contato elevado com o mundo espiritual e as energias provindas dele, o praticante do Wuju aprende a canalizar através de seu Ki determinadas magias. Sempre que uma magia exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa.  


===Evasão===
'''Meditação Wuju'''


A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma Salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
No 2º nível, você aprendeu como entrar em um estado entre a consciência e a atenção plena. Você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.  


===Mente Tranquila===
Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.


A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
'''Ataque Espiritual'''


===Pureza Corporal===
A partir do 3º nível, você aprende o básico de como canalizar a energia espiritual através de seu corpo para fortalecer a sua arma Bodisatva. Você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki dano de seus ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva pela duração dessa habilidade:


No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.
* 1 ponto de Ki. O dano causado pela sua arma passa a ser considerado mágico pela duração dessa habilidade.
* 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
* 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
* 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa habilidade se torna energético.
* 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.


===Auto Aperfeiçoamento===
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias ''auxílio divino, destruição colérica, detectar o bem e o mal'', sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 2 pontos de Ki.


No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.
'''Ataque Extra'''


== Doutrinas ==
No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a canalizar o seu ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se aprimorar pelo impacto do exterior.


=== Doutrina da Arte Wuju ===
'''Imparável'''
Os praticantes da arte do Wuju aprendem sobre o mundo espiritual da mesma forma que aprendem a canalizar seu ki através de suas armas em um aprendizado sobre a harmonia fina encontrada entre matéria e espírito.
 
'''Ataque energizado'''
 
Quando você escolhe essa doutrina, você pode utilizar de seu Ki para fortalecer seus ataques com arma. A cada 1 de Ki gasto, o dano de seu ataque aumenta em 1 dado da coluna Marcial na [[Bodisatva#Tabela:_Bodisatva|tabela '''o Bodisatva''']].


'''Meditar'''
No 11º nível, você aprende como utilizar a energia espiritual para melhorar sua movimentação. Ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você dobra seu deslocamento de caminhada, além disso, quando for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se mover, você pode utilizar sua reação e 3 pontos de Ki para ignorar esse efeito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente.


A partir do 3° nível, você pode utilizar de sua ação e dois de Ki para meditar. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos não mágicos e recupera 4d6 de vida até o final do seu próximo turno, cancelar essa habilidade prematuramente não fará com que você se cure.
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias ''marca da punição, destruição cegante'', sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.


'''Ataque Alfa'''
'''Ataque Alfa'''


No Nível 6, gastando 4 de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, caso haja inimigos a até 10 pés do seu alvo primário, eles devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha eles recebem metade do dano de sua arma + 6d6 de dano, em um sucesso recebem metade disso.
No nível 15, você utiliza a energia espiritual para alterar sua forma, seja criando cópias efêmeras de você mesmo ou se tornando uma massa incorpórea de energia espiritual capaz de atravessar seus inimigos. Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, para cada 2 pontos de Ki você pode atacar um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha eles recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva vezes seu bônus de proficiência + metade do dano de sua arma como dano energético, em um sucesso criaturas atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.


'''Imparável'''
Você pode conjurar uma das seguintes magias ''banimento, destruição banidora, destruição estonteante'', sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.


No 11° nível, você pode utilizar 3 de Ki para triplicar sua movimentação, além disso você fica imune a qualquer habilidade ou magia que reduziria sua movimentação. Essa habilidade dura por 1 minuto ou até que você pare ela.
'''Visão Espiritual'''
 
'''Ataque Extra'''


No Nível 15 você possui 1 ataque extra.
A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso, você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki, você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, como dano energético.


'''Visão Espiritual'''
'''Transcendência'''


A partir do 17° nível você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, você também sabe como atingi-los. Ao gastar 6 de Ki e com uma ação bônus, ao atacar inimigos você pode escolher atingir seus espíritos, inimigos cujo espírito fora focado devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d8 de dano adicional, e em um sucesso apenas metade do dano.
Ao atingir o 20º nível, o poder do reino espiritual corre pelo seu corpo naturalmente como um rio corre por seu leito.  Ao utilizar suas habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível delas em pontos de Ki: ''alterar forma'',  ''contato extraplanar'', '' forma etérea'', ''restauração maior (em si mesmo)'', ''onda destrutiva'' e ''visão da verdade''.


=== Doutrina da Dança das Lâminas ===
== Doutrina da Dança das Lâminas ==
Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer empunhadura.  
Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer empunhadura.  


'''Lâminas Navori'''
'''Lâminas Navori'''


No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki.  Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a característica Alcance.
No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a característica Extensão.  


Cada lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em um ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente um ponto de ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.  
Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.  


Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.
Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.  


As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA.  
As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA.  


Rolagens de Acerto feitos pelas lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.
Rolagens de Acerto feitas pelas lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.  


Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.
Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.  


'''Surto da Lâmina'''
'''Surto da Lâmina'''


No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas lâminas. Podendo utilizar de uma ação de ataque ou uma ação bônus e 2 pontos de Ki para avançar em um inimigo a até 10 pés de você, podendo realizar uma ação de ataque com suas Lâminas Navori. Caso o inimigo morra nesse ataque, você recupera os pontos de Ki gastos.
No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas lâminas. Ao custo de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação ou ação bônus avançar em um inimigo a até 10 pés de você. Ao avançar assim e atacar o inimigo, caso o mesmo morra nesse ataque, você recupera os pontos de Ki gastos.  


'''Dança Desafiadora'''
'''Dança Desafiadora'''


No nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Além disso você aprendeu como utilizá-las ampliar seu poder defensivo, podendo utilizá-las para aumentar sua CA. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar esse poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.  
No nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.  


Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso.
Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso.
Linha 470: Linha 474:
'''Dueto Impecável'''
'''Dueto Impecável'''


A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.  
A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez. Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar 2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.  


Além disso, você pode utilizar de sua ação de ataque e 2 pontos de Ki para lançar duas lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual, essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.
Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.


Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.
'''Lâmina da Vanguarda'''


'''Lâmina da Vanguarda'''
No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de movimento de 10 pés e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.


No Nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos tentem atravessá-lo recebem uma redução de movimento de 10 pés e recebem 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
'''Grão-Mestre das Lâminas'''


Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.
No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra.  


'''Grão-Mestre das Lâminas'''
'''Graça Navori'''


No Nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque adicional.
Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de ataque, sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. Adicionalmente agora você pode carregar a até 8 lâminas ao invés de 6.


=== Doutrina do Mosteiro de Shojin ===
== Doutrina do Mosteiro de Shojin ==
O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios corpos.
O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios corpos.


'''Proficiência Adicional'''
'''Proficiência Adicional'''


Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e, adicionalmente, aumenta sua CA em +1.
Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e, adicionalmente, aumenta sua CA em +1. Agitação No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seu próximo ataque desarmado para causar 2d4 de dano energético adicional.  
 
'''Agitação'''
 
No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seus ataques desarmados para causar 2d4 de dano de energia adicional.


'''Proteger'''
'''Proteger'''  


No Nível 6, gastando 2 de Ki você pode se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.
No nível 6, gastando 2 pontos de Ki você pode usar sua movimentação para se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.  


'''Vontade de Ferro'''
'''Vontade de Ferro'''


No Nível 11, utilizando 2 de Ki e sua ação você recebe resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.
No nível 11, gastando 2 pontos de Ki e sua ação você recebe resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.  


'''Tempestade Mutiladora'''
'''Tempestade Mutiladora'''


No Nível 15, gastando 1 de Ki você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você revelando todas as criaturas invisíveis e com uma ação bônus você pode causar 8d6 de dano em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam apenas metade do dano,
No nível 15, gastando 1 ponto de Ki você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode causar 8d6 de dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam apenas metade do dano.


'''Vontade do Dragão'''
'''Vontade do Dragão'''


No Nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.
No nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.
 
'''Fúria do Dragão'''
 
Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade de seu nível de Bodisatva como dano vibracional. Adicionalmente todos seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de contundente.


=== Doutrina da Técnica Souma ===
== Doutrina da Técnica Hakensai ==
Não são conhecidos muitos mestres da Técnica Souma, a técnica que canaliza e dobra o vento através das armas, os poucos que existem reservam seus treinamentos a poucos aprendizes após constatarem o refinamento de caráter e vontade inabalável dos mesmos.
Técnica Hakensai é o nome dado a diversas técnicas que existem por Runeterra e em especial em Ionia, onde mestres de armas aprendem a canalizar um elemento pelo seu Ki através de suas armas, normalmente lâminas. As duas técnicas conhecidas são a da espada de vento, que foi ensinada a Yasuo pelo Ancião Souma, o último mestre dessa técnica, e a espada de Gelo, conhecida pela Anciã Jing. Além desses, não são conhecidos muitos mestres da Técnica Hakensai, e mesmo esses, entre os poucos que existem, reservam seus treinamentos a ainda menos aprendizes, apenas após constatarem o refinamento de caráter e vontade inabalável dos mesmos.  


'''Caminho Elemental'''
'''Caminho Elemental'''


Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:
Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:  
{| class="wikitable"
 
|'''d6'''
Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher um elemento e esse elemento não poderá mais ser alterado. Cada um desses elementos corresponde a uma escola/mestre diferente e confere um conjunto de habilidades dentro dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.
|'''Elemento'''
{| class="article-table"
| colspan="2" |Caminho Elemental
|-
|d6
|Elemento
|-
|-
|1
|1
Linha 541: Linha 549:
|Raio
|Raio
|}
|}
Ao escolher um elemento ele não poderá ser alterado futuramente, cada um deles lhe dará uma habilidade diferente dentro dessa subclasse. Além disso, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.
'''Estilo do Zelote'''. Escolhendo o elemento Água. você pode utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.
 
'''Estilo do Sentinela'''. Escolhendo o elemento Terra, você aprende a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando armadura.
 
'''Estilo do Doutrinador'''. Escolhendo o elemento Fogo, você pode, como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma magia que cause dano ígneo.


'''Estilo do Zelote'''. Caso tenha escolhido  o elemento Água. você pode utilizar de sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.
'''Estilo do Errante'''. Escolhendo o elemento Ar, sempre que atingir 60 pés de movimentação, o vento ao seu redor forma um escudo que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. Esse efeito não se acumula.  


'''Estilo do Sentinela'''. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você cria uma camada grossa de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando armadura.
'''Estilo do Ártico'''. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Sempre que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto gasto.  


'''Estilo do Doutrinador'''. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma magia que cause dano ígneo.
'''Estilo do Dínamo'''. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um bônus de 10 pés na sua movimentação. Além disso, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para receber +5 pés de movimentação por ponto de Ki gasto, esse bônus dura por 1 minuto.


'''Estilo do Errante'''. Caso tenha escolhido o elemento Ar, sempre que atingir 60 pés de movimentação o vento ao seu redor forma um escudo que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. Esse efeito não se acumula.
'''Caminho da Arma Hakensai'''


'''Estilo do Ártico'''. O Gelo é um dos elementos mais fortes, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o portador. Caso tenha esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Para cada ponto de ki gasto além do primeiro, você realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de ki gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto gasto.
Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.  


'''Estilo do Dínamo'''. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você recebe um bônus de 10 pés na sua movimentação. Podendo gastar 1 ponto de ki para receber +5 pés de movimentação por ponto de ki gasto.
'''Arma Elemental'''. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente com sua Arma Elemental.  


'''Caminho da Arma Souma'''
'''Esquiva Rápida'''. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.


Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.
'''Caminho do Paciente'''. Você ganha proficiência com um ofício à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento musical.


'''Arma Elemental.''' Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma armas bodisatva para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com sua Arma Elemental.
'''Despertar Elemental'''


'''Esquiva Rápida.''' Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.
A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki


'''Caminho do Paciente.''' Você ganha proficiência com Ferramentas de Entalhador, Suprimentos de Pintor ou um Instrumento Musical, escolha um.
'''Espelho d’Água'''. Escolhendo o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia ''reflexos'' através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação.  


'''Despertar Elemental'''
'''Égide de Pedra'''. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno


A partir do 3° nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki
'''Fogo Selvagem'''. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.


'''Espelho d’Água'''. Caso tenha escolhido o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia ''Reflexos'' através da água. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, você recebe 30 pés de movimentação de natação.
'''Tempestade Crescente'''. Escolhendo o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.  


'''Égide de Pedra'''. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção de um inimigo, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo em um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno
'''Estilhaço Gélido'''. Escolhendo o elemento Gelo. você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo o arremessar em uma linha de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido ao primeiro inimigo atingido e diminuindo sua movimentação em 10 pés até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano adicional.


'''Fogo Selvagem'''. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de ki gastos a mais, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.
'''Tensão Elétrica'''. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.


'''Tempestade Crescente'''. Caso tenha escolhido o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza. Criaturas atingidas são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 2 pontos de Ki gastos, o furacão alcança 5 pés adicionais e causando 1d8 de dano adicional.
'''Aperfeiçoamento da Arma Hakensai'''


'''Estilhaço Gélido'''. Caso tenha escolhido o elemento Gelo. você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo o arremessar em uma linha de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido ao primeiro inimigo atingido e diminuindo sua movimentação em 10 pés. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano gélido adicional.
No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os seguintes benefícios.  


'''Tensão Elétrica'''. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.
'''Arma Elemental Mágica'''. Seus ataques com sua Arma Elemental contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não mágicos.  


'''Aperfeiçoamento Arma Souma.'''
'''Golpe Habilidoso'''. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para ártico e elétrico para dínamo) . Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.


No 6 ° Nível você imbuí seu Ki para sua Armas de Elemental, garantindo os seguintes benefícios.
'''Aguçar Arma'''. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.  


* '''Arma Elemental Mágica.''' Seus ataques com sua Arma Elemental contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
'''Aptidão Elemental'''. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1 ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.  
* '''Golpe Habilidoso.''' Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma cause dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido. Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
* '''Aguçar Arma.''' Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, ao tocar em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.
* '''Aptidão Elemental'''. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1) caso um Sutra tenha custo 1 mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.


'''Infusão Elemental'''
'''Infusão Elemental'''


No 11° nível, você melhora sua capacidade elemental, sendo capaz de criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki.
No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.
 
'''Furto Vital'''. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
 
'''Parede de Rochas'''. Escolhendo o elemento Terra, você pode conjurar a magia ''muralha de pedra'' por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento.


'''Furto Vital'''. Caso tenha escolhido o elemento Água. você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
'''Retribuição Flamejante'''. Escolhendo o elemento Fogo, caso não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.


'''Parede de Rochas'''. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você pode conjurar a magia ''Muralha de Pedra'' por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e não é necessária concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento
'''Parede de Vento'''. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia ''muralha de vento'' sem a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.


'''Retribuição Flamejante'''. Caso tenha escolhido o elemento Fogo e não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a danos ígneos e gélidos pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
'''Letargia Glacial'''. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até 5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.  


'''Parede de Vento'''. Caso tenha escolhido o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia ''Muralha de Vento'' gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento da magia.
'''Corrente Nitescênte'''. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.


'''Letargia Glacial'''. Caso tenha escolhido o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.
'''Força dos Elementos'''


'''Corrente Nitescênte'''. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com uma arma corpo-a-corpo ou à distância que você tenha proficiência com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.
A partir do 15º nível o dano de seus ataques e habilidades feitos com sua Arma Elemental passam a ter seu dano transformado em mágico baseado no tipo de seu elemento conforme exibido na tabela Força dos Elementos.


'''Uno com os Elementos'''
'''Uno com os Elementos'''


No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma Salvaguarda, a CD igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.
No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.
 
'''Efígie Líquida'''. Escolhendo o elemento Água, você pode se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de vida.
 
Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza, Constituição e você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras.  


'''Efígie Líquida'''. Caso tenha escolhido o elemento Água, você pode se transformar por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando, em uma forma líquida, pela duração. Essa habilidade se encerra prematuramente caso caia a 0 pontos de vida.
Enquanto estiver na forma líquida, você não pode atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.


Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. Você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. Você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras.  
'''Coração de Pedra'''. Escolhendo o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.


Enquanto estiver na forma líquida, você não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você não pode atacar ou conjurar magias. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.
'''Clarão de Chamas'''. Escolhendo o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.


'''Coração de Pedra'''. Caso tenha escolhido o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo pelo próximo minuto resistência a todos os danos físicos. Para cada 3 pontos de ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
'''Tempestade de Aço'''. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.


'''Clarão de Chamas'''. Caso tenha escolhido o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas no meio desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade disso.
'''Sarcófago de Gelo'''. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.


'''Tempestade de Aço'''. Caso tenha escolhido o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar da sua ação bônus e 5 pontos de ki para avançar até a criatura no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.
'''Tempestade Elétrica'''. Escolhendo o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.


'''Sarcófago de Gelo'''. Caso tenha escolhido o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano gélido e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.
'''Plenitude Elemental'''  


'''Tempestade Elétrica'''. Caso tenha escolhido o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano elétrico, caso uma criatura esteja utilizando algo de metal, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.
Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente, você recebe resistência a um dano elemental à sua escolha.


=== Doutrina do Andarilho Espiritual ===
== Doutrina do Andarilho Espiritual ==
Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos são canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.  
Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos Espirituais são canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos.  


'''Espírito Animal'''
'''Espírito Animal'''


No Nível 2 você tem acesso a um animal espiritual. Cada Animal pode lhe conceder uma habilidade permanente e uma habilidade temporária durante 1 minuto, você pode utilizar essa habilidade gastando 1 ponto de Ki. Escolha um entre os seguintes:
No nível 2, você tem acesso a um animal espiritual. Cada espírito concede a você uma postura diferente. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação bônus, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou troque para outra postura.
 
Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:


'''Tartaruga.''' A tartaruga aumenta sua +2 na CA. Além disso lhe dá temporariamente resistência a danos não mágicos durante 1 minutos.  
Tartaruga. A postura da tartaruga aumenta sua CA em +2. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Bodisatva + seu bônus de Proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos mágicos como efeito persistente.  


'''Guepardo.''' O Guepardo aumenta sua velocidade em 5 pés. Além disso, ao ativar a habilidade do guepardo você recebe Proficiência em salvaguardas de Destreza.
Guepardo. A postura do Guepardo aumenta seu deslocamento em 5 pés. Ao ativar a postura do Guepardo você recebe vantagem no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em Salvaguardas de Destreza como efeito persistente.  


'''Leão.''' O espírito do Leão lhe dá proficiência em intimidação, caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade. Além disso você pode utilizar uma ação bônus para rugir, inimigos a até 60 pés de você devem realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Amedrontado por 1 minuto.
Leão. A postura do Leão lhe dá proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do Leão você emite um rugido amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque.  


'''Urso.''' O urso lhe garante um golpe poderoso, 1 vez por combate seu primeiro golpe causa 1d6 de dano adicional e seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo cai no chão. Ao ativar a habilidade do Urso sua velocidade aumenta temporariamente em 10 pés.
Urso. A postura do Urso lhe dá resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante ao entrar na postura). Ao ativar postura do Urso seu próximo ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica Atordoado. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como efeito persistente.  


'''Tigre.''' O tigre lhe provêm garras, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d6 de dano cortante adicional. Ao utilizar a habilidade do tigre, ele lhe dá a capacidade de causar 1 ataque extra.
Tigre. A postura do Tigre lhe garras cortantes que aumentam o dano de seu ataque desarmado em 1d4 cortante. Ao ativar a postura do Tigre, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de dano adicional como efeito persistente.  


'''Macaco.''' O espírito do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo, caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade. Ao usar a habilidade do macaco sua velocidade de escalada se torna 30 pés.
Macaco. A postura do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do macaco seu próximo ataque desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano marcial dobrado. Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente.


'''Comunicação Astral'''
'''Comunicação Astral'''


A partir do nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual, você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade, então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem.
A partir do nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual, você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade, então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem. No nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.
 
No nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.


'''Aprimoramento do Espírito Animal'''
'''Aprimoramento do Espírito Animal'''


No Nível 6° nível você tem acesso a um espírito animal adicional, você só pode utilizar a habilidade de 1 espírito animal por vez, para alternar entre eles você deve gastar 2 pontos de Ki. Você agora possui um animal primário e um secundário.
No nível você tem acesso a um espírito animal adicional. Você agora possui um animal primário e um secundário, seu animal primário recebe um efeito adicional ou um aprimoramento de um já existente.  
 
Além disso, o seu animal primário recebe um efeito adicional ou um aprimoramento de um já existente.


'''Tartaruga.''' Além de receber resistência a danos não mágicos você recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Bodisatva + seu bônus de Proficiência.
Tartaruga. Ao ativar a postura você se cura em 2x seu modificador de Sabedoria.  


'''Guepardo.''' A velocidade recebida do Guepardo se torna +15.
Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo você remove 1 ponto de exaustão em si mesmo.  


'''Leão.''' Criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
Leão. Ao ativar a postura do Leão criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.  


'''Urso.''' O dano de seu primeiro golpe se torna 1d8.
Urso. Ao ativar a postura do Urso o dano de seu primeiro golpe se torna 1d8.  


'''Tigre.''' O dano de suas garras se tornam 1d8.
Tigre. Ao ativar a postura do Tigre o dano de suas garras se tornam 1d8.  


'''Macaco.''' Você dobra seu bônus de proficiência com a perícia Atletismo.
Macaco. Ao ativar a postura do Macaco o bônus de proficiência utilizando a perícia Atletismo é dobrado.


'''Autocontrole Mental'''
'''Autocontrole Mental'''


No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam em sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a qualquer ataque mental.
No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam em sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a qualquer ataque mental, seja através de dano psíquico, perceber ilusões ou magias que causem a as condições amedrontado ou enfeitiçado.  


'''Favorito dos Espíritos'''
'''Favorito dos Espíritos'''


A partir do 15° nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional. Seu animal secundário agora também recebe um aprimoramento.
A partir do 15º nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional, sendo seu animal terciário. Seu animal secundário agora também recebe um Aprimoramento.
 
'''Mente Implacável'''
 
No nível 17, você se tornou um com o ambiente a sua volta, e aparentemente os espíritos puderam notar isso, utilizando uma ação você pode se concentrar para que pelo próximo minuto você recebe resistência a dano psíquico e se torna imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional, totalizando agora quatro animais. Seu animal terciário agora também recebe um Aprimoramento.


'''Força do Místico'''
'''Força do Místico'''


No Nível 17, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos grandes espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas. Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode canalizar um desses espíritos durante 1 hora:
Ao atingir o 20º nível, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos grandes espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas. Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode canalizar um desses espíritos durante 1 hora:  


'''A Fênix.''' Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você recebe 8d10 de dano de fogo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da Fênix canalizado você recebe resistência a danos de fogo, e a cada 3 ataque corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que causa 2d8 de dano de fogo,  criaturas atingidas por esse cone devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual à sua CD de resistência de Ki), em um sucesso recebem metade do dano. Além disso, se você morrer enquanto estiver com o espírito da Fênix, você pode reviver uma vez, mas receberá 2 pontos de exaustão.
'''A Fênix'''. Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você recebe 8d10 de dano incinerante e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da Fênix canalizado você recebe resistência a danos ígneos, e a cada 3 ataque corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que causa 2d8 de dano incinerante, criaturas atingidas por esse cone devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual à sua CD de resistência de Ki), em um sucesso recebem metade do dano. Além disso, se você morrer enquanto estiver com o espírito da Fênix, você pode reviver uma vez com metade dos seus pontos de vida originais, mas receberá 2 pontos de exaustão.  


'''O Dragão de Jade.''' O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande Espírito do Dragão de Jade, recebendo uma arma de sopro, você libera um cone de 20 pés que causa 4d10 dano de veneno e resistência a danos de veneno.
'''O Dragão de Jade'''. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande Espírito, recebendo uma arma de sopro, você libera um cone de 20 pés que causa 4d10 dano antimônico e resistência a dano venenoso.  


'''O Coelho de Ametista.''' Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam, para forçar uma canalização você deve passar em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6, adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação prévia.
'''O Coelho de Ametista'''. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam, para forçar uma canalização você deve passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6, adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação prévia.  


'''A Criofênix.''' Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 9d10 de dano de frio e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano de frio adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o truque ''Raio Congelante'' e mais 5 pontos para conjurar a magia ''Esfera Congelante.''
'''A Criofênix'''. Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 9d10 de dano glacial e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano glacial adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o truque raio congelante e mais 5 pontos para conjurar a magia esfera congelante.  


'''O Bode.''' Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 8d10 de dano de fogo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos seus ataques possuem 2d10 dano de fogo adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA temporariamente até um limite de 25''.''
'''O Bode'''. Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe 8d10 de dano ígneo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos seus ataques possuem 2d10 dano incinerante adicional. Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA temporariamente até um limite de 25 durante a transformação.  


'''O Urso.''' Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25, caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Urso todos seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua força aumenta em 3 até um limite de 23 e sua velocidade aumenta em 10 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a Salvaguarda mas dessa vez com vantagem.
'''O Urso'''. Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25, caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Urso todos os seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua Força aumenta em 3 até um limite de 23 e seu deslocamento aumenta em 10 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda mas dessa vez com vantagem.
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