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Runessências: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 170: Linha 170:
*'''Aprimorar:''' Golpe Torto passa a permitir 1 ataque adicional e Desvio pode ser executado +1 vez sem o uso de uma reação adicional
*'''Aprimorar:''' Golpe Torto passa a permitir 1 ataque adicional e Desvio pode ser executado +1 vez sem o uso de uma reação adicional
*'''Maestria:''' Seu Golpe Torto recebe um bônus de +2 no acerto e a margem de crítico diminui em 2
*'''Maestria:''' Seu Golpe Torto recebe um bônus de +2 no acerto e a margem de crítico diminui em 2
== Despertar Vastaya ==
Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.
=== Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês ===
''Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya''
Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.
Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 turnos, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 turno de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 turno. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 turno de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
* Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
* Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''convocar relâmpagos'' que você já tenha conjurado.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
* Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
'''Melhorias:'''
*'''Fera Adicional:''' Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
*'''Duração:''' +10 turnos por melhoria
*'''Maestria:''' +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre
=== Fluxo Rúnico: Bálsamo ===
''Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13''
Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.
'''Melhorias:'''
*'''Cura:''' +1 dado de cura por melhoria
*'''Deslocamento:''' +10 pés de deslocamento por melhoria
*'''Maestria:''' O alvo curado pode realizar 1 ação adicional nessa rodada, essa ação pode ser usada para Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparada, Esconder ou Usar um Objeto
=== Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador ===
''Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15''
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.
'''Marcar Presa:''' Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
'''Controle de Forma:''' Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
'''Melhorias:'''
*'''Dano:''' +1 dado de dano por melhoria
*'''Visão:''' +10 pés de visão no escuro por melhoria
*'''Maestria:''' +1 uso e +10 pés de visão no escuro
=== Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya ===
''Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17''
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal. Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.
'''Melhorias:'''
*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
*'''Duração:''' +2 minutos por melhoria
*'''Maestria:''' sua forma híbrida se torna permanente
{| class="wikitable"
| colspan="9" |Despertar Vastaya - Fera Primal
|-
|2d20
|Animal
|Forma Híbrida
|Atributos
|
|2d20
|Animal
|Forma Híbrida
|Atributos
|-
|2
|Orca Primal
|Ecolocalização e Natação (40 pés)
|<nowiki>+2 Con e +1 For</nowiki>
|
|22
|Gorila Primal
|Soco e Rocha
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|3-4
|Águia Primal
|Voo (30 pés) e Garras
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|
|23
|Hiena Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|-
|5
|Alce Primal
|Aríete e Investida
|<nowiki>+2 Sab e +1 For</nowiki>
|
|24
|Javali Primal
|Investida e Presas
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|-
|6-7
|Aranha Primal
|Teia e Escalada da Aranha
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
|
|25-26
|Lagarto Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Sab e +2 Des</nowiki>
|-
|8
|Abutre Primal
|Voo (30 pés) e Garras
|<nowiki>+2 For e +1 Sab</nowiki>
|
|27
|Leão Primal
|Garras e Mordida
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|-
|9
|Cabra Primal
|Aríete e Investida
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|
|28-29
|Lobo Primal
|Garras e Mordida
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|-
|10
|Camelo Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Sab e +1 Con</nowiki>
|
|30
|Morcego Primal
|Ecolocalização e Voo (60 pés)
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
|-
|11
|Caranguejo Primal
|Garras e Anfíbio
|<nowiki>+2 Des e +1 Con</nowiki>
|
|31-32
|Pantera Primal
|Bote e Garras
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|-
|12-13
|Cavalo Primal
|Atropelar em Investida e Cascos
|<nowiki>+2 For e +1 Des</nowiki>
|
|33-34
|Rato Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|-
|14
|Cobra Constritora Primal
|Mordida e Constrição
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|
|35
|Rinoceronte Primal
|Chifres e Investida
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|15
|Cobra Venenosa Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|
|36
|Sapo Primal
|Salto e Engolir
|<nowiki>+2 Des e +1 Sab</nowiki>
|-
|16-17
|Coruja Primal
|Voo e Garras
|<nowiki>+2 Sab e +1 Des</nowiki>
|
|37
|Tigre Primal
|Bote e Garras
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|-
|18
|Crocodilo Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 For e +2 Con</nowiki>
|
|38
|Tubarão Primal
|Mordida e Natação (30 pés)
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|19-20
|Doninha Primal
|Mordida
|<nowiki>+2 Des e +2 Sab</nowiki>
|
|39
|Urso Primal
|Mordida e Garras
|<nowiki>+2 For e +1 Con</nowiki>
|-
|21
|Vespa Primal
|Voo e Ferrão
|<nowiki>+2 Des e +1 For</nowiki>
|
|40
|Elefante Primal
|Presas e Atropelar em Investida
|<nowiki>+2 Con e +1 For</nowiki>
|}


== Herdeiro de Statikk ==
== Herdeiro de Statikk ==
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