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Itens Mágicos: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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=== Arma +1, +2 ou +3 ===
=== Arma +1, +2 ou +3 ===
[[Arquivo:Dagger item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Arma +1, +2 ou +3]]
[[Arquivo:B. F. Sword item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Arma +1, +2 ou +3]]
''Arma (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''
''Arma (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''


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=== Elixir da Feitiçaria ===
=== Elixir da Feitiçaria ===
 
[[Arquivo:Elixir of Sorcery item HD.png|150px|miniaturadaimagem|Elixir da Feitiçaria]]
''Poção, incomum''
''Poção, incomum''


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=== Elixir de Frutomel ===
=== Elixir de Frutomel ===
[[Arquivo:Hunter's Potion item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Elixir de Frutomel ]]
''Poção, incomum''


''Item maravilhoso, incomum''
Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, já que existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de Frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel. Dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, com uma cor dourada e um sabor doce. A receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
 
Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos da flora de Runeterra, existem várias e várias ervas, frutos e até flores que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura de suco de frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades curativas do Frutomel, dessa forma, esse elixir carrega um poder de cura surpreendente, de cor dourada e de sabor doce, a receita para a produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
 
Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e o mesmo se repete por mais três turnos.  


Quando você bebe essa poção, você recupera 2d4 + 2 de vida ao ingerir essa poção e isso se repete no início de cada um de seus próximos três turnos.


=== Espada do Divino ===
=== Espada do Divino ===
[[Arquivo:Sword of the Divine TFT item.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Espada do Divino]]
''Arma (espada curta), incomum (requer sintonização)''


''Arma (espada curta), raro (requer sintonização)''
A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.


A essa lâmina curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.  
Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.


Sua margem de crítico diminui em 3, se for 20 se torna 17, por exemplo.




=== Faca de Statikk ===
=== Foco Arcano +1, +2 ou +3 ===
[[Arquivo:Blasting Wand item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Foco Arcano +1, +2 ou +3]]
''Foco Arcano (qualquer), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''


''Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)''
Esses focos arcanos criados por um Mestre Arcano possuem propriedades que aumentam a capacidade mágica de seu portador.


Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a perfeição, essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que ao ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica mágica.  
Você recebe um bônus em jogadas de acerto e dano com suas magias. O bônus é determinado pela raridade do foco arcano.


Enquanto em sintonia com esta arma, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.


A lâmina tem 100 cargas e começa com 0 sempre que a iniciativa é rodada. Você ganha uma carga por cada pé que gasta no seu turno.


Como uma ação no seu turno, você pode gastar 100 cargas para conjurar ''corrente de relâmpagos'' como uma magia de 6º nível. O alvo inicial da magia deve estar dentro do alcance do corpo a corpo. O CD da salvaguarda para a magia é 15.


=== Força da Natureza ===
[[Arquivo:Force of Nature item old2 HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Força da Natureza]]
''Armadura (placas parcial), lendário (requer sintonização)''


=== Ferrão ===
Essa armadura azulada possuindo detalhes em ouro e prata era muito utilizada por uma ordem de magos-guerreiros que protegiam Runeterra de um mal há muito esquecido.


''Arma (adaga), incomum''  
Você recebe +3 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Enquanto estiver sintonizado com essa armadura, você possui vantagem em salvaguardas contra magia, além disso, você recebe a habilidade '''Absorção'''.
 
Essa adaga feita de um metal mais branco que a platina possui um fio surpreendente e um balanceamento perfeito.
 
Quando você se move mais de 20 pés antes de fazer um ataque usando esta adaga mágica, ele causa mais 1d4 de dano elétrico em um golpe.  


'''Absorção'''. Quando você for atingido por uma magia que cause dano, você recebe resistência ao tipo do dano da magia até o final de seu próximo turno. Você pode ter resistência a até 5 tipos de dano por vez dessa maneira.


=== Ladrão de Almas de Mejai ===
=== Ladrão de Almas de Mejai ===
[[Arquivo:Mejai's Soulstealer item Unused HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Ladrão de Almas de Mejai]]
''Item maravilhoso (grimório), lendário (requer sintonização com um conjurador de alinhamento não-bom)''


''Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador de um alinhamento não-bom)''
Esse grimório está repleto de magias há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas a fim de capacitar o usuário.


Este volume está repleto de runas ininteligíveis de línguas há muito esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.
Ao sintonizar com esse item, você pode utilizá-lo como foco arcano e grimório. Além disso, as criaturas que você matar enquanto estiver utilizando esse grimório não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia restauração maior seja lançada sobre o grimório, liberando as almas mantidas dentro dele. Adicionalmente, você recebe as habilidades '''Glória''' e '''Sussurros das Almas'''.


* '''Ladrão de Almas'''. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que uma magia de ''restauração maior'' seja lançado sobre o tomo, liberando as almas mantidas dentro dele.
O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando possuir 100 almas. Uma vez que possua 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o grimório, liberando as almas dentro de si. Quando isso ocorrer, todas as criaturas em um raio de 30 pés do grimório devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 20. Em uma falha, recebem 40d6 de dano necrótico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
* '''Ímã da Alma'''. Enquanto em sintonia com o tomo, você está vulnerável a danos radiantes e necróticos.
* '''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nas páginas deste livro sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do descanso. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas.
* '''Fonte das Almas'''. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele, como a seguir:
** 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de magias e nos CDs das salvaguardas de suas magias.
** 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.  
** 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida.
** 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de magias e nos CDs de salvaguarda das suas magias.
** 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
** 75 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de magia e nos CDs das salvaguardas de suas magias.
** 100 Almas: Seu atributo de conjuração aumenta em 2, assim como seu máximo para essa habilidade.


O Ladrão de Almas de Mejai pode ser destruído quando contém 100 almas. Uma vez que contém 100 almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para destruir o tomo, liberando as almas dentro de si. Cada criatura em um raio de 30 pés do tomo quando isso ocorrer, deve suceder uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou recebe 40d6 de dano necrótico. Criaturas que tiveram sucesso na salvaguarda recebem metade do dano.
'''Glória'''. Ao abater uma criatura, o grimório absorve sua alma para dentro dele. O Ladrão de Almas de Mejai pode conter até 100 almas. Cada criatura que você matar adiciona 1 alma ao grimório, desde que seu Nível de Desafio for igual ou maior que seu bônus de proficiência. O grimório concede benefícios de acordo com o número de almas mantidas dentro dele:


*1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias.
*5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
*15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
*25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +2.
*50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
*75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias, acumulando +3
*100 Almas: O valor de seu Atributo de conjuração aumenta em +2, assim como seu máximo para esse Atributo.


=== Lágrima da Deusa ===
'''Sussurros das Almas'''. As almas contidas nesse grimório sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando seu sono. Enquanto o grimório contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Caso role 1, você recebe um ponto de exaustão. Isso muda para 1-2 caso o grimório tenha 50 almas.


''Item maravilhoso, raro''  
=== Munição, +1, +2 ou +3 ===
[[Arquivo:Ammo.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Munição +1, +2 ou +3]]
''Arma (qualquer tipo de munição), incomum (+1), raro (+2) ou raríssimo (+3)''


Este pingente é uma safira de um azul profundo, envolto em vidro azul, em forma de lágrima.  
Você tem um bônus em jogadas de acerto e dano feitas com esse tipo de munição. O bônus é determinado pela raridade da munição. Assim que atinge um alvo, a munição perde esse bônus.


Enquanto você usa este pingente, sempre que você marcar um acerto crítico no teste de ataque de uma magia e a magia for de 3º nível ou inferior, você pode fazer com que a Lágrima da Deusa devolva o espaço de magia. Uma vez que esta característica da lágrima tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.




=== Manamune ===


''Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)''


Uma lança antiga imbuída do poder do lendário arcano que a empunhava, diz-se que esta arma contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.


Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica.
=== Passos de Mercúrio ===
[[Arquivo:Mercury's Treads item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Passos de Mercúrio]]
''Item maravilhoso (botas), raro (requer sintonização)''


Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de magias.  
Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.


Quando você lança uma magia, esta arma ganha um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.  
Enquanto estiver sintonizado e utilizando essas botas, você possui vantagem em salvaguardas para resistir ao efeito de qualquer condição.


Você pode gastar qualquer quantidade de cargas como parte de um ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra energético igual ao número de cargas gastas.


Se você lançar uma magia que fará com que Manamune exceda 20 cargas, ele se transforma em Muramana.




=== Muramana ===
===Pérola do Rejuvenescimento ===
[[Arquivo:Rejuvenation Bead item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Pérola do Rejuvenescimento]]
''Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)''


''Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)''
Essa pequena joia esverdeada foi encontrada por um jovem que acreditava que ela fosse um objeto comum. Após ser vendida por um preço ridiculamente baixo, esse item passou de mão em mão até chegar nas mãos de um nobre chamado Alecius.


Esta arma só é atingível através da transformação de Manamune.  
Enquanto estiver sintonizado com esse item, seu valor de Constituição aumenta em +1, até o máximo de 21. Adicionalmente, sempre que você for curado, você recebe 1d4 pontos de vida adicionais.


Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas usando esta arma mágica.
=== Poção com Refil ===
[[Arquivo:Refillable Potion item old HD.jpg|150px|miniaturadaimagem|direita|Poção de Refil]]
''Poção, raro''


Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque de magias.  
Esse frasco foi criado com o propósito de nunca deixar uma criatura com sede, porém, acabou se tornando algo melhor...


Ataques com esta arma mágica causam dano energético adicional igual ao nível da sua maior magia disponível.  
Esse frasco mágico tem a propriedade de, ao ser preenchido com água, ela se torne esverdeada e borbulhante. Ao ser consumida, recupera 1d6 + 2 pontos de vida de quem a bebeu. Esse frasco só pode criar esse líquido curativo 2 vezes por descanso longo.


Como uma ação, você pode canalizar a energia armazenada em Muramana para restaurar um único espaço de magia até o 6º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.


Muramana retorna a Manamune quando você completa um descanso curto ou longo.


=== Sapatos do Feiticeiro ===
[[Arquivo:Sorcerer's Shoes item HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Sapatos do Feiticeiro]]
''Item maravilhoso (botas), incomum (requer sintonização com um conjurador)''


=== Passos de Mercúrio ===
O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo. Confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.


''Item maravilhoso, incomum''
Ao estar sintonizado e utilizando essas botas, você ganha +1 de bônus em jogadas de acerto e dano feito com magias. Adicionalmente, o alcance de suas magias aumenta em 15 pés. Esse efeito não se aplica a magias com alcance de toque ou pessoal.


Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de energias arcanas e aprisionamentos.


Enquanto estiver usando essas botas, qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração reduzida em uma rodada. Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em uma magia, como a condição de imobilizar pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como um agarrão.
=== Tormenta de Luden ===
 
[[Arquivo:Luden% 27s Tempest item old HD.png|150px|miniaturadaimagem|direita|Tormenta de Luden]]
 
''Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)''
=== Tomo Amplificador ===
 
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um conjurador)''
 
Esses livros são constituídos de papel feito de uma árvore de propriedades mágicas e couro de bestas também mágicas, graças a isso eles possuem uma propriedade amplificadora que afetas magias ofensivas.
 
Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo como seu grimório ou foco arcano. Adicionalmente, sempre que você lançar uma magia a partir do tomo que cause dano baseado em ácido, gélido, ígneo ou elétrico, e você rolar 1 no dado de dano, você pode rolar novamente esse 1 e deve usar o novo resultado.
 
 
=== Véu da Banshee ===
 
''Item maravilhoso, raro (requer sintonização)''  
 
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada sinaliza quando ele está pronto para isso, com a mesma se tornando opaca quando o item não está pronto.
 
Sempre que você for alvo de um ataque mágico ou outro efeito mágico, o Véu da Banshee absorve a totalidade da magia. Esse efeito não pode ocorrer novamente até a próxima vez que você lançar a iniciativa.
 
 
=== Zelo ===


''Arma (par de cimitarras), raro (requer sintonização)''
Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que houvesse desperdício.


Esse par de cimitarras forjadas em um metal dourado, ao serem sintonizadas com um usuário, dotam ele de velocidade e precisão em ataque. Dizem que outrora pertenceram a um imperador de Shurima, mas até o momento não se encontrou um registro disso.  
Ao estar sintonizado com esse cajado, você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano de magias. Esse cajado pode ser usado como um foco de conjuração. Adicionalmente, você recebe a habilidade '''Eco'''.


Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas usando essa arma mágica. Além disso, enquanto em sintonia com o Zelo, sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.
'''Eco'''. Sempre que você atingir um alvo com uma magia de ataque de alvo única, a energia mágica excedente salta para até 3 alvos próximos a até 15 pés da criatura atingida. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, a criatura recebe 3d8 de dano rúnico. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano.


== '''Shurima''' ==
== '''Shurima''' ==
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