Anônimo

REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Combate: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Linha 359: Linha 359:


= Dano e Cura =
= Dano e Cura =
Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes


Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de ''bola de fogo'' têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar, as criaturas mais resistentes.


== Pontos de Vida ==
== Pontos de Vida ==


Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.  
Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.


Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.
 
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.  


Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.


== Jogadas de Dano ==
== Jogadas de Dano ==


Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.  
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano. Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca dano negativo.


Quando ataca com uma '''arma''', você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma '''magia''' indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.  
Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é necessário adicionar quaisquer modificadores.


Se uma magia ou outro de efeito causa dano em '''mais de um alvo''' ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um arcano conjura uma ''bola de fogo'' ou um acólito conjura ''coluna de chamas'', o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.
Se uma magia ou outro de efeito causa dano em '''mais de um alvo''' ao mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um arcano conjura uma ''bola de fogo'' ou um acólito conjura ''coluna de chamas'', o dano da magia é jogado uma vez para todas as criaturas que estão no alcance da explosão.


=== Acertos Críticos ===
=== Acertos Críticos ===


Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
 
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributos relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.  


Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue 2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.


== Tipos de Dano ==
== Tipos de Dano ==


Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito.


=== Danos Simples ===
=== Danos Simples ===


Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles Elementais ou Físicos.  
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles Elementais ou Físicos.


Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, apetrechos, socos, entre outras coisas.


==== Danos Elementais Simples ====
==== Danos Elementais Simples ====


'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados ''Danos Ácidos'', como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.  
'''Ácido'''. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos.


'''Elétrico'''. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.
'''Elétrico'''. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma descarga elétrica de um núcleo hextec mal estabilizado ou mesmo por um raio.


'''Energético'''. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano de força são mágicos, incluindo ''mísseis mágicos'' e ''arma espiritual''.
'''Energético'''. A força é pura energia mágica canalizada de uma forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano energético são mágicos, incluindo ''mísseis mágicos'' e ''arma espiritual''.


'''Gélido'''. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de freljord podem te causar dano gélido.
'''Gélido'''. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de freljord podem te causar dano gélido.
Linha 413: Linha 408:
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.
'''Radiante'''. Dano radiante, causada através da canalização de energia espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras.


'''Trovejante'''. As vibrações sonoras em um frequência extremamente alta são capazes de causar dano à estrutura corporal de uma criatura.
'''Trovejante'''. As vibrações sonoras em frequências extremamente altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura.


'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.
'''Venenoso'''. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos venenosos.


==== Danos Físicos Simples ====
==== Danos Físicos Simples ====
Linha 425: Linha 419:


'''Perfurante'''. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.
'''Perfurante'''. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e mordidas de criaturas, causam dano perfurante.


=== Danos Mágicos ===
=== Danos Mágicos ===
Linha 432: Linha 425:


Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.
Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.


==== Danos Elementais Mágicos ====
==== Danos Elementais Mágicos ====
Linha 448: Linha 440:
'''Glacial'''. A variação mágica do dano Gélido, o dano Glacial se torna muito mais potente, podendo fazer um personagem sentir calafrios no fundo de seus ossos e uma sensação de congelamento parcial.
'''Glacial'''. A variação mágica do dano Gélido, o dano Glacial se torna muito mais potente, podendo fazer um personagem sentir calafrios no fundo de seus ossos e uma sensação de congelamento parcial.


'''Incinerante'''. A variação mágica do dano Ígneo, o dano Incinerante é muito comum em Elementais do Fogo de níveis mais altos, sendo praticamente impossíveis de serem apagados através de meios convencionais.
'''Incinerante'''. A variação mágica do dano Ígneo, o dano Incinerante é comum em Elementais do Fogo de níveis altos, sendo praticamente impossíveis de serem apagados através de meios convencionais.


'''Luminar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Luminar vêm da mais pura das Luzes, aparecendo com todo o espectro de cores pela extensão de por onde passa, mas também é um dos mais raros tipos de dano.
'''Luminar'''. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Luminar vêm da mais pura das Luzes, aparecendo com todo o espectro de cores pela extensão de por onde passa, mas também é um dos mais raros tipos de dano.
Linha 458: Linha 450:
'''Vibracional'''. A variação mágica do dano Trovejante, o dano vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.
'''Vibracional'''. A variação mágica do dano Trovejante, o dano vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.


'''Intoxicante'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano intoxicante é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.
'''Letífero'''.  A variação mágica do dano Venenoso, não criado por misturas comuns, o dano letífero é capaz de destruir até mesmo a maior das resistências.
 


==== Danos Físicos Mágicos ====
==== Danos Físicos Mágicos ====
Linha 470: Linha 461:


'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.
'''Gravitacional'''. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de conjurar magia Celestial.


==== Danos Espirituais ====
==== Danos Espirituais ====
Linha 479: Linha 469:


'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.
'''Vazio'''. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente qualquer coisa.


== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
== Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade ==
Linha 485: Linha 474:
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado.


Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.  
Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem resistência a dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre 10 pontos de dano.


Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano causado por um fogo não mágico é reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.
Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano causado por um fogo não mágico é reduzido pela metade pela criatura, e não em três quartos.


Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.
Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano recebido daquele tipo de dano específico.


== Curando ==
== Curando ==


A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.  
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como a magia ''curar ferimentos'' a ou uma poção de cura podem remover um dano instantaneamente.


Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um acólito concede a um caçador 8 pontos de vida de cura. Se o caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo druida, não 8.  
Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador 8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de vida concedidos pelo Acólito, não 8.
 
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.  


Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como ''revivificar'' a tenha restaurado à vida.


== Caindo para 0 Pontos de Vida ==
== Caindo para 0 Pontos de Vida ==


Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.  
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.
 


=== Morte Instantânea ===
=== Morte Instantânea ===
Linha 511: Linha 497:


Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.
Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de vida máximos, a acólita morre.


=== Caindo Inconsciente ===
=== Caindo Inconsciente ===
0

edição