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Este artigo está em conformidade com a '''versão 0.93''' do [https://runarcana.org Runarcana RPG]
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===Mana===
===Mana===
A tabela O Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
A tabela O Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
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===Preparando Magias===
===Preparando Magias===
O Arcano é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcano é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso longo o Arcano pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça ou estejam em seu grimório (caso o Arcano esteja em posse do mesmo). Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso longo, portanto é importante saber escolher.
O Arcano é capaz de conjurar várias magias, mas o maior limitador disso é sua experiência e seu intelecto. Magias são fórmulas complexas que podem envolver diversos componentes, por isso mesmo existe um limite para quantas dessas fórmulas o arcano é capaz de memorizar simultaneamente. Durante um descanso pleno o Arcano pode preparar um número de magias igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência com magias que ele conheça ou estejam em seu grimório (caso o Arcano esteja em posse do mesmo). Ele poderá conjurar apenas essas magias até o próximo descanso pleno, portanto é importante saber escolher.


===Atributo de Conjuração===
===Atributo de Conjuração===
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Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica. Quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.
Existem focos arcanos com propriedades adicionais, normalmente artefatos ou até mesmo armas mágica. Quando você utiliza um foco arcano aprimorado com propriedades adicionais, elas são somadas às propriedades concedidas pelo tipo de foco arcano aprimorado.


Você só pode ter um foco arcano ativo. Caso tenha mais de um foco arcano com você, você pode definir qual é o foco ativo durante um descanso longo, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:
Você só pode ter um foco arcano ativo. Caso tenha mais de um foco arcano com você, você pode definir qual é o foco ativo durante um descanso pleno, entre os focos de conjuração aprimorados estão os seguintes tipos:


*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Armas contundentes.''''' Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Armas cortantes.''''' Você pode fazer com que a sua CD de uma magia aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Armas perfurantes.''''' Você pode fazer com que uma magia de ataque sua ignore meia cobertura. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Cajados.''''' Suas magias de dano causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
*'''''Cristais.''''' No final de um descanso longo, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Elementos.''''' Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), magias ligadas a esse elemento tem seu custo de Mana reduzido em metade do seu bônus de proficiência (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode rolar novamente um número de dados de dano igual a metade do seu bônus de proficiência ficando com o novo número rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''Familiares.''''' Ao conjurar uma magia que cause dano ou aplique um efeito negativo em uma criatura, você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria na CD da magia (mínimo de 1). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias  é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso curto.
*'''''Grimório.''''' Ao conjurar magias preparadas que também estejam copiadas no Grimório, o custo de Mana dessas magias  é reduzido em 1 (o custo de uma magia não pode se tornar 0 dessa forma) e você pode fazer uma troca de magia preparada adicional em um descanso longo.
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Hastes.''''' Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
*'''''Orbes.''''' Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
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====Copiar Magias para o Grimório====
====Copiar Magias para o Grimório====


'''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcano amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso longo. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.
'''Copiando magias conhecidas.''' Copiar magias conhecidas é um processo interessante para o Arcano amplificar seu leque de possibilidades, permitindo que ele possa trocar magias de forma mais dinâmica não dependendo apenas de um descanso pleno. Para cada nível da magia conhecida a ser copiada, gasta-se 1 hora e 25 PO. O custo representa os componentes materiais necessários para escrever as fórmulas de tais magias.


'''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcano deve primeiramente ter acesso ao Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcano só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.  
'''Copiando magias não conhecidas.''' Para copiar uma magia não conhecida, o Arcano deve primeiramente ter acesso ao Mistério da magia em questão além de ter acesso à mesma formulada, seja em um pergaminho, seja em um grimório. Um Arcano só pode copiar magias cujos Mistérios sejam conhecidos por ele e que estejam no nível máximo (ou abaixo) de magias que ele possa conjurar. Para cada nível da magia não conhecida a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais gastos para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.  


Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso longo ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso longo, você não é capaz de preparar essa magia.
Magias não conhecidas que sejam anotadas em um grimório podem ser escolhidas normalmente durante um descanso pleno ou curto, no entanto caso você perca acesso a esse grimório, ao finalizar o próximo descanso pleno, você não é capaz de preparar essa magia.


'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.
'''Substituir o Grimório.''' Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 30 minutos e 10 PO para cada nível da magia copiada.


====Usando o Grimório====
====Usando o Grimório====
Além de poder auxiliar o Arcano a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso curto ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.
Além de poder auxiliar o Arcano a estudar e armazenar o conhecimento sobre magias, o grimório possui outras utilidades como por exemplo a possibilidade de trocar magias preparadas durante um descanso longo ou mesmo a de facilitar a execução de Rituais.


'''Rituais.'''  Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcano tenha acesso a seu grimório.
'''Rituais.'''  Magias que estejam copiadas em um grimório e que tenham o descritor Ritual, podem ser conjuradas como Ritual, sem a necessidade de preparação, caso o Arcano tenha acesso a seu grimório.


'''Trocando Magias.''' Durante um descanso curto, o Arcano é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso longo por magias que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcano, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e 5 magias no 20º nível de Arcano.
'''Trocando Magias.''' Durante um descanso longo, o Arcano é capaz de trocar magias que foram preparadas durante um descanso pleno por magias que estejam anotadas no grimório. A quantidade de magias que podem ser trocadas dessa forma é igual a 1 magia no 1º nível de Arcano, aumentando para , 2 magias no 5º nível de Arcano, 3 magias no 10º nível de Arcano, 4 magias no 15º nível de Arcano e 5 magias no 20º nível de Arcano.


==Despertar Arcano==
==Despertar Arcano==
Linha 352: Linha 353:


::'''Manifestação'''
::'''Manifestação'''
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Fagulha Rúnica à sua escolha. Ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano, você pode escolher uma melhoria para a potência Rúnica recebida nesse nível. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.
::A partir do 2º nível de Arcano, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para sua Runas e novamente, ao alcançar os níveis 9 e 16 você recebe uma melhoria para a Runa escolhida no nível anterior. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.


===Elemental===
===Elemental===
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::'''Pontos de Arcana'''
::'''Pontos de Arcana'''
::Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso curto.
::Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.


::'''Conjuração Flexível'''
::'''Conjuração Flexível'''
Linha 404: Linha 405:
Conforme você recebe níveis de Arcano, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:
Conforme você recebe níveis de Arcano, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:


*No 2º nível, no final de um descanso curto você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
*No 2º nível, no final de um descanso longo você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
*No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
*No 2º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
*No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
*No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
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==Sobrecarga Arcana==
==Sobrecarga Arcana==
No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso longo.
No nível 11, quando você gastar pontos de Mana para conjurar uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Sobrecarga. Com uma ação, você pode usar uma quantidade de pontos de Sobrecarga para usar uma de suas magias sem consumir pontos de Mana, essa magia não pode ser superior ao 7º nível. O número de pontos de Sobrecarga usados dessa forma é igual ao dobro do custo de Mana do nível da magia. Magias conjuradas dessa maneira não podem ter seu custo reduzido e não recebem benefícios de Classe. Pontos de Sobrecarga não utilizados são perdidos ao completar um descanso pleno.


==Força Arcana==
==Força Arcana==
Linha 479: Linha 480:
No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No 8º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia ''[[Animar Mortos|animar mortos]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso longo, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.
Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Você pode armazenar um número de almas dessa maneira igual ao seu modificador de Inteligência, e, ao final de um descanso pleno, almas armazenadas dessa maneira se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. Você só pode armazenar a alma de criaturas que possuam um Nível de Desafio igual ou menor que dois níveis abaixo do seu nível de Arcano, por exemplo, caso você seja nível 10 de Arcano, você só poderá armazenar almas de criaturas de ND 8 ou menor.


Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.
Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.
Linha 489: Linha 490:
===Enganar a Morte===
===Enganar a Morte===
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
No nível 14, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la.  
Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.
Ao final de um descanso pleno, você fica sob os efeitos da magia ''proteção contra morte'' até o início do seu próximo descanso pleno. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.


Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:
Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:
Linha 507: Linha 508:


===Arcano das Cinzas===
===Arcano das Cinzas===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''animar mortos'' e ''toque vampírico'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Réquiem|réquiem]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Linha 550: Linha 551:


===Arcano da Invocação===
===Arcano da Invocação===
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da invocação. Você pode conjurar as magias ''[[Conjurar Animais|conjurar animais]]'' e ''[[Guardiões Espirituais|guardiões espirituais]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana. Você pode utilizar essas duas magias dessa forma um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno e você pode conceder três características de Arcanizar para sua Efígie, ao invés de duas, além disso, você aprende a magia ''[[Egrégio|egrégio]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Invocação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Linha 586: Linha 587:


===Arcano Elemental===
===Arcano Elemental===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Fúria Elemental|fúria elemental]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Linha 603: Linha 604:
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.
Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.


Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:
Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso pleno. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:


'''''Nível 1'''''. Durante um descanso longo, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.
'''''Nível 1'''''. Durante um descanso pleno, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso pleno. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.


'''''Nível 3'''''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.
'''''Nível 3'''''. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.
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===Frenesi Escarlate===
===Frenesi Escarlate===
No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.
No 8º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de nível 1 ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso pleno. Ao atingir um ou mais alvos com uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, recebendo metade do seu bônus de proficiência como dano por turno.


Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.
Ao atingir um alvo Sangrando com magias do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura) para cada 2 níveis da magia utilizada a partir do 1º nível de magia.


===Arcanum Vitæ===
===Arcanum Vitæ===
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
No nível 14, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso pleno.


Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.
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===Arcano Carmesim===
===Arcano Carmesim===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''maré de sangue'' e ''transfusão'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Hemopraga|hemopraga]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
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===Arcano das Chamas===
===Arcano das Chamas===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''cauterizar'' e ''mãos flamejantes'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Domínio do Fogo|domínio do fogo]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, Magma ou Infernal, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
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===Controle de Mana===
===Controle de Mana===
No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções:
No 8º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno. Além disso, escolha uma das seguintes opções:


*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Maestria Arcana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano, você causa metade do seu modificador de Inteligência como dano adicional para cada nível de magia conjurada a partir do 1º nível.
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Oscilação de Mana'''. Ao atingir uma criatura utilizando disparo arcano, você recupera uma quantidade de pontos de Mana igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode recuperar pontos de Mana dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Variação Arcana===
===Variação Arcana===
No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:
No nível 14, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:


*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Celeridade Arcana'''. Ao atingir uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Conjuração Ampliada'''. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 5 pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver que estejam a até 30 pés de você.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Fortalecimento de Mana'''. Ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito de outra magia, você causa dano adicional igual ao seu nível de Arcano.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Manipulação de Mana'''. Você pode alterar o tipo de dano de uma magia que você conjure gastando uma quantidade de pontos de Arcana igual ao nível da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano disruptivo dessa maneira.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Mente Privilegiada'''. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você gasta 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada turno que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Penetração Mágica'''. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou. Essa vulnerabilidade se mantém até o final do seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Pós-choque'''. Você pode sobrecarregar a conjuração de uma magia de alvo único gastando uma quantidade de pontos de Mana a sua escolha. Ao fazer isso, criaturas a até 15 pés ao redor do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, recebem 1d6 de dano para cada 2 pontos de Mana que você tenha gasto adicionalmente.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
*'''Proteção Arcana'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso pleno.


Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 18º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.
Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 18º e 20º níveis de Arcano. Além disso, sempre que você causar dano energético, você passará a causar dano rúnico ao invés disso.


===Trançar Arcano===
===Trançar Arcano===
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso longo.
No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso pleno, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso pleno.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.
Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido através de alguma característica, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.


===Arcano do Magistrado===
===Arcano do Magistrado===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Decreto do Magistrado|decreto do magistrado]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Linha 734: Linha 735:


*'''''“...”'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“...”'''''. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
*'''''“A marmota ta falando”'''''. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Aquela tulipa… se mexeu?”'''''. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
*'''''“Essa pedra nunca faz NAAADA!”'''''. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
Linha 755: Linha 756:
No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No nível 14, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.
Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Metamorfose|metamorfose]]'' na criatura que está atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.


===Enormibus!===
===Enormibus!===
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===Arcano Púrpura===
===Arcano Púrpura===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''alterar-se'' e ''bom fruto'' sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[T.ulipas, P.apel, K.iwi|t.ulipas, p.apel, k.iwi]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Linha 806: Linha 807:
No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.
No nível 14, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.


Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]''. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso pleno.


Adicionalmente, ao conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'' você pode utilizar o truque ''[[Deslizar em Pedras|deslizar em pedras]]'' como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.
Adicionalmente, ao conjurar a magia ''[[Muralha de Pedra|muralha de pedra]]'' você pode utilizar o truque ''[[Deslizar em Pedras|deslizar em pedras]]'' como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.
Linha 815: Linha 816:
No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia ''[[Terremoto|terremoto]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia ''[[Terremoto|terremoto]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.
Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso pleno. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.


===Arcano da Terra===
===Arcano da Terra===
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.
Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias ''[[Empurrão Sísmico|empurrão sísmico]]'' e ''[[Voleio Entrelaçado|voleio entrelaçado]]'' como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Terralogia|terralogia]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
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Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:
Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções:


*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Charme'''. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso pleno, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa vê-lo e ouví-lo, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Oneiros'''. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia ''[[Sono|sono]]'', essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual a 1d8 multiplicado pelo seu modificador de Inteligência (mínimo de 0). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Pequeno Falsário'''. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura e confundir sua audição. Você aprende o truque ilusão menor, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.
*'''Vislumbre'''. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso pleno, escolha uma jogada qualquer que você tenha tirado um 1 natural, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.


===Persistência===
===Persistência===
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
No 8º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura obtiver um sucesso em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar uma reação e gastar 2 pontos de Arcana para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias.
Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias.


===Janela da Alma===
===Janela da Alma===
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No nível 14, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você receber dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado da salvaguarda de Constituição. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Esquecimento'''. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos ou remover completamente os acontecimentos de até no máximo 24 horas atrás. Enquanto vasculha a mente da criatura, você perde o seu sentido da visão pela duração. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Noite de Verão'''. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica “sonhando acordada” por 1 minuto, em cada um de seus turnos ela vagará aleatoriamente até o máximo de sua movimentação, não podendo realizar nenhum tipo de ação. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito, criaturas que não precisam dormir são imunes a essa característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Espelho D’alma'''. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo em um espaço desocupado a até 10 pés de você utilizando uma ação bônus, porém você deve manter concentração para manter essa imagem espelhada. Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingida, por se tratar de ser apenas uma ilusão. Enquanto estiver em combate, essa ilusão dura por até 1 minuto, caso contrário ela permanece por até 1 hora. Você pode ver, ouvir e falar através dessa ilusão, mas ainda mantendo ciência de seus próprios sentidos. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso plenos.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.
*'''Terceiro Olho'''. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum do que acontece na frente de seus olhos. Você passa a ter visão verdadeira em um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência.


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No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:
No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:


*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Controlador'''. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias ''[[Dominar Pessoa|dominar pessoa]]'' e ''[[Imobilizar Monstro|imobilizar monstro]]'' como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana, essas magias possuem uma quantidade de usos compartilhado, podendo utilizá-las dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Oniromante'''. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar a magia ''[[Sonho|sonho]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Falso'''. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar a magia ''[[Similaridade|similaridade]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''Mente Compartilhada'''. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar a magia ''[[Ligação Telepática|ligação telepática]]'' como uma magia de 5º nível sem gastar pontos de Mana um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Arcano da Mente===
===Arcano da Mente===
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.
Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno. Além disso, você aprende a magia ''[[Incepção|incepção]]''.


Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.
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Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.


Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso longo. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:
Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso pleno. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo conjurar apenas uma delas por turno:


*'''''1 carga - Rebobinar'''''. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
*'''''1 carga - Rebobinar'''''. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
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*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Acelerar'''''. Até o final do seu próximo turno, todos os seus deslocamentos são dobrados.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''3 cargas - Desacelerar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, todos os deslocamentos da criatura são diminuídos pela metade até o final do seu próximo turno.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
*'''''4 cargas - Dádiva do Tempo'''''. Você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno. Alternativamente, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Enfraquecer'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
*'''''5 cargas - Fortificar'''''. Escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
Linha 884: Linha 885:
No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.
No 8º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' e pode conjurá-la mesmo não sendo de seu nível máximo de magia, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.


Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia ''[[Proteção Contra Morte|proteção contra morte]]'' no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recupera metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso pleno.


===Alteração Temporal===
===Alteração Temporal===
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.
No nível 14, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada a até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você e criaturas à sua escolha que estejam nessa área recebem os benefícios de um descanso longo ao final da duração dessa característica. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área.


Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.
Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Paralisada através dessa característica.
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