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Sutras

De Runarcana Wiki
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In Runeterra, magic permeates everything, but once manifested, it often ceases to have a magical/spiritual nature and becomes more physical/energetic. Sutras are abilities similar to magic, but are channeled by a combination of physical energy and spiritual force, not by mana or runes. By default, they are not magic, do not cause magical damage, do not normally affect or are not affected by magic, and are not affected by effects that cancel magical effects, but can be canceled by physical devices.

Sutras are actually instructions that teach a technique, these techniques are performed through the combination of 4 components in 5 variations of elements. Usually Sutras are recorded in books, scrolls, objects or can be taught through training. To perform a Sutra it is necessary to know all the elements and components that it requires.

The Sutra

As the practitioner develops his Ki, he can learn techniques that consume his Ki reserve, these are the Sutra, techniques and knowledge that are transmitted both in Doctrines and in Orders. The Doctrines and Orders may have other Sutra within their body of teaching. Every Sutra requires an action to be activated, unless otherwise defined in the description of the same.

General Sutras

Bodhisattva Sutras

Wuju Art Sutras

Blade Dance Sutras

Shojin Monastery Sutras

Hakensai Technique Sutras

Shinobi Way Sutras

Sutras Gerais Shinobi

Spiritual School Sutras

Protection School Sutras

Twilight School Sutras

Dark Schools Sutras

Obscure School Sutras

Umbral School Sutras

Noctigen School Sutras

Sutras in Alphabetical Order

Wind Cultivation

Components: S, R

The Wind Cultivation Sutra studies how to use Ki to manipulate large amounts of air in a short period of time.

  • Air Strike. With a bonus action and 1 Ki point, you build up energy in your fists or weapon, directing air pressure around it, increasing the range of your melee attacks by up to 15 feet. By spending 3 Ki points, this weapon or your fists remain this way until the end of your next turn.
  • Air Cushion. When you are the target of an effect that knocks you down, you can use your reaction and 1 Ki point to redo the saving throw. You can do this only once per effect.

Smoke Shaping

Components: V, S, M, R

The Smoke Shaping Sutra studies how to use a physical object to manifest the Ash element, being able to direct it to the most varied uses.

  • Smoke Screen. As an action, you concentrate and use a Shinpu of the Ash element that is incinerated by spending 2 Ki points, releasing a smoke screen in a 50-foot by 15-foot line anywhere up to 100 feet from you. The curtain lasts for one minute, blocks the vision of those inside it, and you cannot see through it. Creatures inside the curtain cannot see anything beyond 5 feet of them, while creatures outside see only shadows, and have disadvantage on their attacks against a target inside the curtain.
  • Extra Breath. You add half your Wisdom modifier to how long you can hold your breath.

Elemental Creation

Components: V, S, M, R

The Elemental Creation Sutra studies how the transubstantiation of energy into elements takes place.

  • Create Element. As a bonus action, by spending 1 Ki point and consuming 1 Shinpu of a traditional element, you can create 1 liter of water, 1 kg of earth, 1 gust of wind, a blaze of fire or a bolt of lightning that deals 1d4 damage corresponding to the element if the target fails a Dexterity saving throw with a DC equal to your Ki Save DC to a target within 60 feet of you.
  • Empower Element. When you use 1 Shinpu to activate an elemental effect, you can use a second Shinpu to increase the damage of your ability by an amount equal to your Wisdom bonus.

Wolf's Ferocity

Components: V, S, R

The Wolf's Ferocity Sutra studies the movements of dogs and wolves, understanding how to utilize the pack mentality.

  • Knockdown. You know how to strike and exploit your enemies' distraction. If your target is incapacitated, surprised, or another enemy of your target is within 5 feet of it, you can use a bonus action and 1 Ki point on your turn to knock a creature up to one size larger than you or smaller to the ground when you hit it with an unarmed melee attack.
  • Solid Footing. You add half your Wisdom modifier to Saving Throws that prevent falling.

Elemental Manifestation

Components: V, R

The Elemental Manifestation Sutra teaches how to channel Ki by temporarily manifesting elements.

  • Elemental Infusion. By concentrating for 1 turn, you are able to infuse elemental force into your unarmed strikes or your melee weapon with elemental damage. By spending 1 Ki point, you add your martial damage die as elemental damage to your attack for 3 turns. You can spend 1 more Ki point before the effect ends to increase the duration by 5 turns.
  • Infuse Magic. Upon reaching Bodhisattva level 11, by using this Sutra, you can use a Shinpu to make the damage caused by elemental force become magical.

Shimmering Lotus

Components: V, S, M,

The Glittering Lotus Sutra studies the interaction of Ki with flames and their luminescence.

  • Lotus Bloom. As an action, spending 3 Ki points and using a Fire-elemental Shinpu that is incinerated, you unleash a luminous attack that deals 2d8 radiant damage and blinds enemies in a 20-foot cone in front of you. A successful Dexterity saving throw with a Ki save DC prevents the blindness.
  • Hidden Petal. You add half your Wisdom bonus to saving throws to avoid the Blinded condition

Elemental Comprehension

Components: V, S, R

The Sutra of Elemental Comprehension seeks ways to interact with the elements through the use of Ki, being able to manipulate them with greater ease.

  • Control Element. By spending 1 Ki point you can control a traditional element of your choice for one turn, being able to open a hole in the ground or a wall, shape flames, bend lightning or even control up to 1 liter of water in your hand without the need for a container.
  • Inhibit Element. You can use your reaction and 1 Ki point to mitigate elemental damage. When you are targeted by elemental damage, you cancel damage equal to your Martial Dice from an attack with that element, even if it is from a magical source. This feature can be used at the same time as the Repel feature from the Elemental Bite Sutra.

Elemental Bite

Prerequisite: Sutra of Elemental Creation - Sutra of Elemental Understanding

Components: V, S, M, R

The Elemental Bite Sutra studies how to interact with the elements studied by the Elemental Creation Sutra, advancing the understanding of elementalism.

  • Bite.' Using a Shinpu prepared in advance with an inscription of one of the 5 traditional elements, you can spend 1 Ki point to infuse it and create a ranged weapon. This weapon, when thrown or thrown at a target, explodes causing the same type of elemental damage. Make a ranged weapon attack, if it hits the target, it takes 1d8 damage of the chosen element and creatures within 5 feet of the target must make a Dexterity saving throw or take 2d4 of the same type of damage. For each additional Ki point spent, the damage increases by 1 die (1d8 for the primary target and 1d4 for secondary targets).
  • Repel.' When targeted by an attack of an element that you have a Shinpu with, you can as a reaction burn it and reduce the damage of the elemental attack by an amount equal to your Martial Die. This feature can be used at the same time as the Inhibit Element feature of the Elemental Comprehension Sutra.

Concussive Palm

Components: S, R

The Concussive Palm Sutra studies the use of the Ki to expand the physical energy of its practitioner, amplifying the physical capabilities of its practitioner.

  • Bruise. Spending 4 Ki points, you fill your body with energy, increasing the power of your blows. Until the end of your turn, the damage from your unarmed attacks increases by 2 on the damage scale, and creatures hit must make a Constitution saving throw. If they fail, they are stunned until the end of your next turn.
  • Body Defense. When learning this Sutra, you must choose between Dexterity and Wisdom: While unarmored, you receive half your modifier for the chosen attribute as Damage Reduction.

Raptor Steps

Components: V, S, R

The Sutra of the Raptor Steps studies the lightness of the body itself, understanding it through the observation of soaring birds.

  • Take Flight. When in combat, you can, as a bonus action, spend 1 ki point to gain a flying speed equal to your walking speed. This benefit works only like small explosions; you fall if you end your turn in the air and have nothing to grab onto.
  • Soft Fall. When you take falling damage, you reduce your proficiency bonus 5 times in feet of your fall to calculate this damage.

Elemental Breath

Components: V, S, M, R

The Elemental Breath Sutra emerged from studying the breath weapons of various creatures, especially dragons, seeking to understand not only how to reproduce it but also how to mitigate it.

  • Breath. You can use an action and 3 Ki points to exhale destructive energy. Consuming the Shinpu of the chosen traditional element, you exhale a 15-foot cone made of that element, creatures within range must make a Constitution saving throw, on a failed save they take 4d6 damage from the chosen element. On a successful save they take only half that damage.
  • Negate the Breath. When you are targeted by a breath weapon that deals elemental damage equal to that of a Shinpu you carry, you can use your reaction and 1 Ki point to reduce the damage of the breath weapon as a whole for all targets of the same weapon. You burn the Shinpu and roll 2d6 to calculate this damage reduction.

Shadow Clone

Prerequisite: Bodhisattva

Components: V, S, R

The Shadow Clone Sutra studies how to utilize Ki energy to create one's own replica of embodied spiritual energy.

  • Kage bushin. By spending 2 Ki points and an action, you are able to create a Shadow Clone that looks exactly like you naturally and that can carry a non-magical replica of a Bodhisattva weapon that you carry. It has 1/10 of your hit points (minimum of 1) and any resource expenditures such as Ki, Runes, mana points or similar, made by the clone, are reduced from its total. The Clone is weak to radiant damage, lasts for up to half your Wisdom modifier in minutes in combat or in hours out of combat. If the clone's hit points are reduced to 0 or it receives 1 point of exhaustion it is dispelled. While summoned, the clone maintains 1 additional Ki point as inaccessible. Additional clones cost 1 additional cumulative Ki point in addition to the 2 and also maintain 1 Ki point inaccessible. All damage caused by the clone is reduced by half.
  • Accumulating knowledge. When a clone is undone or destroyed, the bodhisattva who created it receives the knowledge acquired by that clone.

Wind

Prerequisite: Bodhisattva, level 1

Components: S, R

The Wind Sutra is an option that involves mobility, dexterity, and agility.

  • Smooth Movement. You can spend 1 Ki point to perform the Dodge action, as a bonus action on your turn.
  • Wind Stronghold. Your agility is not only reflex, but also the result of training in anticipating movements. As long as you are not wearing any armor or wielding a shield, your Armor Class is 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.

Rock

Prerequisite: Bodhisattva, level 1

Components: S, R

The Rock Sutra is an option that involves toughness, strength, and endurance.

  • Rock Toughness. When struck by an attack, you can use your reaction and 1 Ki point to reduce the damage taken by an amount equal to twice your proficiency bonus.
  • Iron Redoubt. The hardening of your muscles is done not only for physical prowess, but also as a byproduct of Ki training. As long as you are not wearing any armor or wielding a shield, your Armor Class is 10 + your Strength modifier + your Wisdom modifier.

Tension

Prerequisite: Bodhisattva, level 2

Components: S, R

The Tension Sutra uses Ki as a muscle tension force.

  • Integrity. At any time during combat, you can spend 1 Ki point to gain resistance to the last damage you take until the start of your next turn. You have advantage on rolls that attempt to trip you during this time.
  • Quintessential Strike. Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 Ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.

Sublime Sutra

Prerequisite: Bodhisattva, level 2

Components: S

The Sublime Sutra manipulates the flow of Ki in a subtle and agile way.

  • Essential Lightness. You can spend 1 Ki point to perform the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, additionally, your jump distance is doubled until the end of that turn.
  • Ki Blast. You can spend 1 Ki point to channel energy as a ranged attack in place of an unarmed strike. This attack has a range of 30/60 feet. You are proficient with it and can add your Wisdom modifier to the attack and damage rolls, this attack deals 1 damage die of one category below your Martial damage as energy damage. When performing an attack with Ki Blast, you can make an additional unarmed strike as a bonus action.

Exquisite Throw

Prerequisite: Bodhisattva, level 3

Components: S, R

The Sutra of Exquisite Throwing studies how to use thrown weapons more effectively using Ki.

  • Energized Weapons. By spending 1 Ki point, you can energize a thrown weapon in your hands. If it hits the target, it deals your proficiency bonus with d4 additional energy damage. If the weapon does not hit the target, the Ki point spent is recovered at the end of your turn and the weapon is no longer energized.
  • Returnable Weapon. You have received special training that improves the way you throw thrown weapons with your Ki, allowing you to return them to your hands. As a bonus action, you can summon your thrown weapon that has not hit the target to your hands, as long as it is within your line of sight and at a distance equal to 2 times your speed. If it is being held by someone, the target must make a Strength saving throw; on a failure, the weapon is ripped from that creature's hands.

Deflection

Prerequisite: Bodhisattva, level 4

Components: V, S, R

The Deflection Sutra allows the body to react quickly to distant threats.

  • Deflection. When you are the target of a visible spell that requires a saving throw, you can use your reaction and 1 Ki point to add your Wisdom modifier to the saving throw.
  • Redirect Projectiles. When you are the target of a ranged weapon attack, you can use your reaction to deflect or catch the projectile. When you do so, the attack's damage is reduced by 1d10 + your Dexterity modifier + your Bodhisattva level. If the damage is reduced to 0, you can catch the projectile if it is small enough to be held in one hand and you have at least one hand free. If you catch a projectile this way, you can spend 1 Ki point to make a ranged attack with the weapon or ammunition you just picked up as part of the same reaction. You add your proficiency bonus to this attack, and the projectile counts as a Bodhisattva weapon for this attack. The attack range is 20/60 feet.

Ki Theft

Prerequisite: Bodhisattva, level 4

Components: V, S, R

The Ki Theft Sutra allows you to better understand how to channel the Ki around you.

  • Exceed. You are able to exceed your maximum Ki by an amount equal to your proficiency bonus.
  • Ki Theft. When you land an attack against a creature that is not an undead creature or a construct, you can use a bonus action to force it to make a Constitution saving throw. On a failed save, you regain 1 point of Ki.

Feather in the Wind

Prerequisite: Bodhisattva, level 4

Components: S, R

The Feather in the Wind Sutra teaches how to control the flow of the body and its materialization, granting the ability to emanate to it the lightness of the spirit.

  • Reduce Falling. You can use your reaction, when you fall, to reduce the falling damage you take by an amount equal to five times your Bodhisattva level.
  • Ethereality. When you fail a saving throw from an effect or attack that would cause you to perform a forced movement such as falling or being thrown away, you can spend 1 Ki point and negate that effect. You can do this a total of times equal to half your proficiency bonus.

Trick of the Wind

Prerequisite: Bodhisattva, level 4

Components: S, R

The Trick of the Wind Sutra allows you to direct Ki to small, localized controls of wind, expressing tricks of wind manipulation.

  • Hidden Strike. By spending 1 Ki point, your next attack slightly weakens the target. They must succeed on a Dexterity Saving Throw or become weakened until the start of your next turn.
  • Disengage. When you are the target of an effect that causes you to be Grabbed, Restrained, or Paralyzed, as a reaction, you can spend 2 Ki points and take one hit die of damage and instantly cancel the condition. You can use this Sutra a number of times equal to half your Proficiency bonus per long rest.

Ki Reverberation

Prerequisite: Bodhisattva, level 6

Components: V, S

The Ki Reverberation Sutra studies ways to use reverberations to best benefit their use.

  • Reverberate Ki. You can interfere with the flow of Ki in an opponent's body. When you hit another creature with an unarmed strike or a melee weapon, you can spend 1 Ki point to force it to make a Constitution saving throw. On a failed save, the target is Stunned until the end of its next turn.
  • Stabilize Ki. When you hit a creature that is Stunned by an effect for which you have not spent Ki points, you can regain 1 Ki point. This effect can only happen once per round.

Ki Vibration

Prerequisite: Bodhisattva, level 6

Components: V, S, R

The Sutra of Ki Vibration studies the interaction of Ki with other bodies.

  • Ki Vibration. You gain the ability to send lethal vibrations into someone's body. When you hit a creature with an unarmed strike, you can spend any number of Ki to start these vibrations. The vibrations are harmless unless you use your action to end them. To do so, you and the target must be in the same Realm of Existence. When you do so, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target suffers an amount of martial dice equal to the amount of Ki spent as necrotic damage. On a successful save, the target suffers only half the damage. You can have this vibration be considered a nonlethal attack.
  • Vibrant Ki. When you regain Ki points, the base damage of your next attack in the same round increases by one category.

Mental Sanctum

Prerequisite: Bodhisattva, level 8

Components: V

The Mental Sanctum Sutra studies how to use Ki to break mind control effects.

  • Spiritual Eye. Using an action and 1 Ki point, you become immune to illusions created by spells of a level equal to or less than half your Wisdom modifier (minimum of 1). This effect lasts for a number of hours equal to your proficiency bonus. If you are already under the effect of an illusion of a level equal to or less than described above, you can redo the saving throw to end the illusion's effect. On a failed save, you remain affected by the illusion, but are immune to new illusions. On a successful save, you break the illusion and remain immune as normal.
  • Mental Sanctuary. Using an action and 1 Ki point, you can use the Peaceful Mind feature on another creature within range of your touch.

Permeation

Prerequisite: Bodhisattva, level 8

Components: S, R

The Sutra of Permeation studies the channeling of Ki for additional properties of strength.

  • Defense. Using an action and 1 Ki point, you can touch another creature to grant it a bonus to its AC equal to half your Wisdom modifier, this bonus lasts for a number of rounds equal to your proficiency bonus.
  • Ki Infusion. Choose between your unarmed strike or a Bodhisattva Weapon, your choice will define your signature weapon. When making an attack with your signature weapon, you can spend 1 Ki point and add a Martial die to the damage of your attack, if it hits, you recover 1 Ki point.

Ki Tempering

Prerequisite: Bodhisattva, level 8

Components: S, R

The Ki Tempering Sutra allows for violent projection of Ki.

  • Ki Fortification. Spending 1 Ki point, you can empower your unarmed strikes or a Bodhisattva Weapon to deal magical damage. This lasts for a number of rounds equal to twice your Wisdom modifier.
  • Ki Tempering. Your attacks with unarmed strikes, Bodhisattva Weapons, and Ki Blast now have a critical hit range of 19-20. If you score a critical hit with these attacks, you can spend 2 Ki points to triple the damage dice instead of doubling them.

Speed

Prerequisite: Bodhisattva, level 10

Components: S, R

The Speed ​​Sutra studies ways to accelerate the body's movement.

  • Shacklebreaker. Using 1 Ki point, you can suppress any effect that is reducing your movement speed for a number of rounds equal to your Wisdom modifier. If this reduction is part of another effect, only the movement speed reduction is suppressed.
  • Spiritual Acceleration. Using an action and 2 Ki points, you cast the effects of the speed spell on yourself without spending mana points and ignoring any components.

Vitality

Prerequisite: Bodhisattva, level 10

Components: V, S, R

The Vitality Sutra studies how to use Ki for physical recovery.

  • Revitalization. Using an action and 1 Ki point, you can use your hit dice to restore hit points to a target within range of your touch.
  • Purity of the Sanctuary. Using an action and 1 Ki point, you cast the effects of the lesser restoration spell on an ally within range of your touch without spending mana points and ignoring any components.

Discipline

Prerequisite: Bodhisattva, level 10

Components: R

The Discipline Sutra studies how to improve the connection with Ki and its recovery.

  • Ki Vitality. Whenever you recover hit points through a spell, you recover 1 Ki point.
  • Ki Fortune. Once per round, when recovering Ki points, you can choose to recover 1 additional point.

Mist

Prerequisite: Bodhisattva, level 12

Components: S, R

The Mist Sutra studies ways to use the spirit realm as a shortcut to bridge physical distances.

  • Safe Conduct. When you are the target of an attack that would reduce your hit points to 0, you can use your reaction to spend 4 Ki points to negate the damage of the attack and teleport to an unoccupied point that you can see within 60 feet, leaving behind an illusion of yourself that receives the attack (then disappearing).
  • Ki Step. You gain the ability to relocate your being instantly, as a bonus action, you can spend 4 Ki points to teleport up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. When you do so, you have advantage on your next melee attack until the end of this turn.

Retribution

Prerequisite: Bodhisattva, level 12

Components: S, R

The Retribution Sutra studies ways to redirect the energy used in attacks against your attackers.

  • Ki Mark. When you take damage from a creature, you can use your reaction and 2 Ki points to mark it. The mark lasts for a number of rounds equal to your Wisdom modifier. For the duration, your attacks against the marked target are made with advantage.
  • Redirect Ki. You learn to take advantage of your enemies' flaws. When a melee attack misses you, you can use your reaction and 2 Ki points to make two unarmed strikes against your attacker.

Sun

Prerequisite: Bodhisattva, level 14

Components: S, R

The Sun Sutra focuses on solar powers through Ki.

  • Solar Strikes. Using your bonus action and 2 Ki points, your unarmed attacks or attacks with bodhisattva weapons now deal Solar damage for a number of rounds equal to half your Wisdom modifier.
  • Quintessential Language. You learn to tap into the Ki of other minds, allowing you to understand all spoken languages. Furthermore, any creature that can understand a language can understand what you say. Using a bonus action and 1 Ki point, you can cause another creature within 60 feet of you to receive the same benefits for a number of hours equal to your Wisdom modifier.

Moon

Prerequisite: Bodhisattva, level 14

Components: S, R

The Moon Sutra focuses on the lunar potencies through Ki.

  • Lunar Strikes. Using your bonus action and 2 Ki points, your unarmed attacks or attacks with bodhisattva weapons now deal Lunar damage, for a number of rounds equal to half your Wisdom modifier.
  • Adamantine Redoubt. When choosing this sutra you must choose a saving throw, you gain proficiency with it. Additionally, when you make a roll with a saving throw with which you are proficient and fail, you can spend 1 Ki point to redo the saving throw, you can do this only once per turn.

Oscillation

Prerequisite: Bodhisattva, level 16

Components: V, S, R

The Oscillation Sutra focuses on small manifestations of Ki, enhancing its use.

  • Prana Manipulation. When you hit an attack with an unarmed strike, Bodhisattva weapon, a Ki Blast, you can spend 1 Ki point and roll your martial die, subtracting the number obtained in mana points from the target (if they have any). If you subtract any mana points, you recover half of that value in Ki points.
  • Ki Pulse. Your ability to manipulate Ki extends to others, when you hit a critical strike with an unarmed strike, Bodhisattva weapon, a Ki Blast, you can declare it as a stunning attack without spending Ki points. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target is Stunned for 1 minute, and can repeat the saving throw at the end of each of its turns to end this effect. You can choose to spend 1 Ki point to have the target make the Constitution saving throw with disadvantage.

Rediscovery

Prerequisite: Bodhisattva, level 16

Components: V, S, R

The Sutra of Rediscovery finds innovative ways to utilize Ki.

  • Ki Contour. Once per round, when you are the target of an attack that misses, you may spend 1 Ki point to deal your martial die as energy damage to the attacker.
  • Ki Gift. You become a master of the flow of Ki. When you miss with an unarmed attack, you may spend 1 Ki point to attack the same target again. Each attack may be rerolled with this sutra only once.

Change

Prerequisite: Bodhisattva, level 18

Components: V, S, R

The Sutra of Change studies how Ki can transform within a target.

  • Soul Blade. When you score a critical hit, you can spend 4 Ki points to inflict 1 level of Exhaustion on your target. A target that receives this level of Exhaustion becomes immune to this sutra's effect for 24 hours.
  • Ki Bloom. Once per round, when you use an action that has spent at least 1 Ki point and caused damage to a target, you can choose to recover 2d10 hit points and reverse aging effects up to a number of years equal to your Bodhisattva level. This Sutra can be used a number of times equal to your Wisdom modifier per long rest.

Bloom

Prerequisite: Bodhisattva, level 18

Components: V, S, R

The Bloom Sutra studies how to use Ki to create effects that transcend the body's natural capabilities.

  • Helping Hand. When an ally within 60 feet of you drops to 0 hit points, you can use your reaction and 1 Ki point to have that ally regain 2d10 hit points. You can spend an additional 2 Ki points to have the ally regain 2d10 additional hit points; you can spend an additional Ki points in this manner equal to your Wisdom modifier.
  • Ki Form. Using an action and 4 Ki points, you can become invisible for 1 minute. During this time, you also have resistance to all damage except force damage and true damage. In addition, you can spend 8 Ki points to cast the astral projection spell, expending no mana points and ignoring any components. When you do so, you cannot take any other creature with you.

Touch of Sand

Prerequisite: Bodhisattva, level 18

Components: V, S, R The Sand Touch Sutra teaches about the transience of things, how nothing is eternal.

  • Eternal Transit. When you are the target of an attack or spell that deals magical damage, you gain 1 Ki point. This effect cannot occur more than once per round.
  • Dismantle. When you hit a target with an unarmed strike, you can spend 3 Ki points, imposing vulnerability on the creature to a damage type of your choice for 1 minute or until it takes damage of the chosen type. A creature affected by this sutra gains immunity to it for the next 24 hours.

Overcoming

Prerequisite: Bodhisattva, level 20

Components: V, S, R

The Sutra of Overcoming studies how to persevere even in the face of adversity.

  • Skin of Steel. When you take damage from an attack, you can use your reaction and 2 Ki points to reduce the attack's damage by half.
  • Overcome the Path. When you roll initiative and your hit points are below half your maximum hit points, you regain 4d10 hit points. You also remove 1 level of Exhaustion.

Plenitude

Prerequisite: Bodhisattva, level 20

Components: V, S, R The Plenitude Sutra studies how to find peace and balance.

  • Soul of Rock. When you hit with an attack, you can use your reaction and 2 Ki points to ignore a resistance from the target until the start of your next turn. If it is an immunity, it is considered a resistance.
  • Self Improvement. When you roll initiative and have no Ki points remaining, you recover 4 Ki points.

Martial Cunning

Prerequisite: Wuju Art, 4th level

Components: V, S, R

The Martial Cunning Sutra uses battle knowledge to channel Ki in order to create favorable conditions for battle.

  • Rogue Warrior. With your action you can spend 1 Ki point to create a clone of yourself replacing you, when you are replaced, you become invisible until the start of your next turn when the clone then disappears. You can spend 2 additional Ki points for your clone to perform an attack.
  • Trickster Strikes. Your attacks with martial or simple blunt weapons have their damage increased by one category.

Circular Motion

Prerequisite: Wuju Art, level 9 and a polearm

Components: V, S, R

The Circular Movement Sutra studies how to use Ki to create efficient and fast circular movements.

  • Cyclone Strike. If you are using a polearm, you can spend an action and 3 Ki points to create a powerful windstorm in a 10-foot area around you, which follows you as you move until the end of your turn, causing no attacks of opportunity. Enemies in this area must make a Dexterity saving throw, and on a failed save they are thrown 15 feet into the air and take normal damage from your weapon. On a successful save they take no damage and are not thrown into the air.
  • Cyclone Movement. When you use half your speed to rise from a prone condition, you can make a melee attack against a target within range of your weapon.

Spearhead

Prerequisite: Blade Dance, level 2

Components: S, R

The Spearhead Sutra studies the synergy of the navori blades with the Bodhisattva's body, managing to extend their extension.

  • Spirit Extension. You can spend 2 Ki points to increase the range of your Navori Blades attack by 20 feet until the end of your next turn.
  • Proper Stance. For every two blades in defensive stance, you add 1 to your Damage Reduction

Perseverance

Prerequisite: Blade Dance, level 3

Components: S, R

The Perseverance Sutra studies the permanence of Ki as part of the cycle of life.

  • Excitement. When you spend at least 1 Ki point on an effect with your Navori Blades or Spectral Blades, your attacks are made with advantage until the start of your next turn. This effect can only occur once per round.
  • Graze. Spending 1 Ki point, until the start of your next turn, your attacks with Navori blades or Spectral blades cause 1 point of bleeding if they hit a target.

Harmony

Prerequisite: Blade Dance, level 3

Components: S, R

The Harmony Sutra studies the interactions of Ki with the very flow of living things.

  • Harmonize. Each attack made with your Navori Blades or Spectral Blade that uses at least 1 Ki point restores you an amount of hit points equal to your martial damage die. This effect can only occur once per round.
  • Unbalance. Spending 1 Ki point, your next attack causes the creature hit to have disadvantage on its attack rolls until the start of your own turn.

Red Blade

Prerequisite: Blade Dance, level 6

Components: V, S, R

The Red Blade Sutra studies the deep connection that exists between the navori blades and the bodhisattva spirit.

  • Thirsty Blades. Spending 4 Ki points, for the next 2 turns your attacks restore your life for half the damage caused.
  • Intuitive Strikes. You add half your proficiency bonus to the damage of your Navori Blade attacks.

Leaf

Prerequisite: Blade Dance, level 11

Components: S, R

The Leaf Sutra studies the cutting and piercing properties of navori blades, improving their spiritual edge.

  • Leaf Blade. For the expenditure of 1 Ki point, for the next minute your attacks with your Navori and Spectral blades cause 1 point of bleeding.
  • Shadow of the Leaf. By spending 3 Ki points, as part of the Attack action, you can make an attack with a spectral blade against a target within 240 feet of you that you can see. This attack deals your martial damage die as additional disruptive damage.

Grass

Prerequisite: Blade Dance, level 11

Components: S, R

The Grass Sutra studies the manipulation of Ki in conjunction with the natural energy emanating from the soil.

  • Light Steps. For the cost of 1 Ki point, you disregard difficult terrain for one hour.
  • Earth Teeth. Using an action and 3 Ki points, you cause spectral blades to emerge from the ground in a 20-foot line in front of you. Creatures in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, they take 6d8 piercing damage and the weakened condition until the start of their next turn. On a successful save, they take only half of the damage.

Rain

Prerequisite: Blade Dance, level 17

Components: S, R

The Navori Rain Sutra studies the cycle of water becoming rain and nourishing the earth.

  • Navori Rain. Using an action and 5 Ki points, you launch two blade specters into the air. On the following round, hundreds of spectral blades fall in a 10-foot circle +5 feet per additional Ki point centered on a point within 120 feet that you can see, for two rounds. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, they take 12d6 bludgeoning damage each round. On a successful save, only half as much. Each additional Ki point spent increases the damage by 2d6 and increases the duration by 1 turn.
  • Scent of the Morning. Your Navori blades' damage increases by 1 rank.

Spiral

Prerequisite: Blade Dance, level 17

Components: S, R

The Spiral Sutra studies how to utilize the Navori blades through the spiral flow of Ki.

  • Spiral Strike. Using an action and 3 Ki points, you unleash a line attack made up of your blades and several spectral blades. Creatures in a 20-foot line from you must make a Dexterity saving throw. On a failed save, they take 8d12 slashing damage and 2d12 bleed damage. On a successful save, only half the slashing and bleed damage. For each additional Ki point, the line lengthens by 5 feet and the damage increases by 2d12 slashing and 1d12 bleed damage.
  • Spiral Slash. Your Navori blades' critical range is decreased by 1 and their critical rate multiplier is increased by 1.

Agitation

Prerequisite: Shojin Monastery, Level 3

Components: S, R

The Agitation Sutra studies how Ki can be made to vibrate in bodies.

  • Stir the Ki. By spending 1 Ki point, you can energize your next unarmed strike to deal your martial die's worth of additional energy damage.
  • Direct Agitation. By spending 1 Ki point, for the next minute, your unarmed attacks can deal piercing or slashing damage.

Empty Hand

Prerequisite: Shojin Monastery, Level 3

Components: S, R

The Empty Hand Sutra studies the fullness of the body using Ki without weapons being wielded.

  • Unbalance. When you hit an opponent up to 1 size larger than you with an unarmed attack, you can spend 1 Ki point and impose a Dexterity saving throw, if it fail, the target will be knocked prone.
  • Push. When you hit an opponent up to 1 size larger than you with an unarmed strike, you can spend 1 Ki point and impose a Strength saving throw; if you fail, the target can be pushed up to 15 feet.

Protection

Prerequisite: Shojin Monastery, Level 6

Components: S, R

The Protection Sutra studies how to use Ki to protect the body.

  • Protect. As a reaction to an ally receiving an attack, by spending 2 Ki points, you can use your movement to launch yourself in front of that ally if they are within 10 feet of you, creating an energy shield that increases your AC and that of your ally by +2 until the end of your next turn. This increase is applied to the attack received by the ally, but before knowing whether or not it hits.
  • Harden. As an action and by spending 2 Ki points, you can harden your body, gaining resistance to simple physical damage for a number of rounds equal to your Wisdom modifier.

Dragon's Challenge

Prerequisite: Shojin Monastery, Level 6

Components: S, R

The Dragon's Challenge Sutra is a riddle about how to enter the Dragon's mouth and survive its prey.

  • Bite. Your attacks with the naginata have their damage increased by 1 category.
  • Challenge. By spending 2 Ki points, you can challenge a target within 120 feet of you that you can see. All attacks by that target that are not made against you are made with disadvantage for a number of rounds equal to your Wisdom modifier.

Thundering Dragon

Prerequisite: Shojin Monastery Bodhisattva, Sublime Sutra, level 6

Components: V, S, R

The Thundering Dragon Sutra studies the principles behind sound, vibrations and the use of Ki to manifest them.

  • Sonic Wave. By spending 2 Ki points, you amplify your Ki Blast by giving it the element of sound. It can pass through objects and walls less than 5 feet thick and strikes the first enemy in line, dealing 1 die of damage above your Martial die in thunder damage and marking them with a Resonance mark that lasts until the end of your turn.
  • Resonant Strike. As a bonus action, you can dash toward a target that has a Resonance mark and make an attack with advantage, but you cannot pass through solid objects.

Dragon Protection

Prerequisite: Shojin Monastery Bodhisattva, level 9

Components: V, S, R

The Dragon Protection Sutra studies how to utilize the primal energy of the dragon by converting it into a form of protective energy.

  • Protect. By spending 3 Ki points and taking a bonus action, you embody the protective energy of the Dragon, providing temporary protection to an ally. You move to an unoccupied space next to an ally you can see within 15 feet. You and that ally each gain half your Wisdom modifier as Damage Reduction for a number of rounds equal to your Proficiency bonus, and the ally gains a mark of protection that lasts until the end of your turn.
  • Iron Will. When you approach an ally with a mark of protection, you can use your reaction and spend 2 Ki points to amplify your Protect effect on yourself for a number of turns equal to your Proficiency bonus.

Barrier of Will

Pré-requisito: Monastério de Shojin nível, 15

Componentes: R

O Sutra da Vontade de Ferro estuda como utilizar o Ki para vencer as dificuldades energizando a própria vontade.

  • Vontade Irrefreável. Com o gasto de 2 pontos de Ki, você pode refazer uma rolagem que tenha falhado. Cada jogada pode ser refeita dessa forma apenas uma vez. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Sabedoria por descanso curto.
  • Muralha da Vontade. Durante uma meditação, você pode invocar sobre si um efeito de Ki que permite a você negar um ataque que tenha recebido mas ainda não saiba o dano. Ao utilizar esse efeito, o ataque é cancelado e você perde o efeito até invocá-lo novamente.

Tempestade

Pré-requisito: Monastério de Shojin, nível 15

Componentes: V, S, R O Sutra da Tempestade estuda a utilização de uma potência destrutiva do Dragão capaz de causar grandes danos.

  • Corte da Tempestade. Gastando 1 ponto de Ki, você usa sua ação para desferir um ataque circular na extensão máxima de sua naginata. Todos os inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem, o dano de seu ataque com 4d6 de dano energético adicional.
  • Tempestade Mutiladora. Gastando 1 ponto de Ki, você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Ki e causar 8d6 de dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de Bodisatva, em um sucesso levam apenas metade do dano.

Presa do Dragão

Pré-requisito: Monastério de Shojin, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Presa do Dragão estuda os caminhos dessa entidade espiritual, entendendo suas forças.

  • Segredo da Presa. Seus ataques com a naginata passam a causar dano mágico.
  • Fúria de Shojin. Com o gasto de 3 pontos de Ki, seus ataques com a naginata causam dano disruptivo adicional igual a metade do seu nível de Bodisatva por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Ao utilizar essa habilidade, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de Bodisatva, em uma falha você recebe 1 nível de Exaustão.

Vontade do Dragão

Pré-requisito: Monastério de Shojin, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Vontade do Dragão estuda os caminhos dessa entidade espiritual, entendendo suas forças.

  • “Só pode haver um”. Ao aprender esse Sutra, seus ataques contra dragões têm sua categoria de dano, margem de crítico e multiplicador de crítico aumentada em 1.
  • Hekau. Ao executar um ataque, com o gasto de 3 pontos de Ki, você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual à sua CD de Bodisatva, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano esmagador, em um sucesso o alvo recebe metade do dano. Caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano esmagador.

Palma da Morte

Pré-requisito: Monastério de Shojin, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Palma da Morte estuda as vibrações mortais causadas pela infusão de Ki forçada.

  • Palma Vibrante. Ao acertar um oponente com um ataque desarmado, uma vez por rodada, você pode gastar 3 pontos de Ki e direcionar uma vibração de Ki especial. Essa vibração pode durar um número de dias igual ao seu nível nessa Classe. As vibrações são inofensivas até que você use sua ação para interrompê-las. Para fazer isso, o alvo deve estar no mesmo plano que você, ele deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, seus pontos de vida são reduzidos a 0. Se for bem sucedida, recebe 10d10 de dano necrótico e se torna imune a esse efeito pelas próximas 48 horas. Apenas uma criatura pode estar sob esse feito por vez, você pode escolher interromper as vibrações de forma inofensiva sem usar uma ação.
  • Punhos da Morte. Com o gasto de 2 ponto de Ki, pelo próximo minuto seus ataques desarmados causam seu dado marcial em dano disruptivo adicional.

Vibração de Ki

Pré-Requisito: Técnica Hakensai

Componentes: V, R

O Sutra da Vibração de Ki estuda como utilizar o Ki canalizando-o através de uma arma para criar uma vibração desestabilizadora.

  • Golpe Atordoante. Ao acertar um golpe com sua arma em um alvo, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para reverberar o dano causado pelo corpo de seu oponente. Ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o alvo perderá sua próxima ação.
  • Empunhadura Vibrante. Ao aprender esse Sutra escolha entre Destreza ou Força. Quando você é alvo de uma ação de desarmar, você adiciona metade do modificador do Atributo escolhido às suas jogadas para resistir ao desarme.

Arma Ágil

Pré-Requisito: Técnica Hakensai, nível 5

Componentes: V, S, R

O Sutra da Arma Ágil estuda a interação veloz dos ataques contra um mesmo alvo, conseguindo criar brechas de defesa.

  • Arma Ágil. Como parte de uma ação de ataque, você pode gastar 1 ponto de Ki para deslizar através de um inimigo fazendo um ataque com sua arma corpo a corpo. Ao fazer isso, você se move até 10 pés sem gastar sua movimentação em direção a um inimigo. Adicionalmente você pode gastar mais 2 pontos de Ki para fazer um ataque circular, causando dano em todas as criaturas adjacentes, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha, recebem o dano de seu ataque e em um sucesso não recebem dano algum.
  • Ataques Rápidos. Quando você ataca uma segunda vez de forma consecutiva um mesmo alvo, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano em sua segunda jogada de ataque. Isso pode acontecer apenas uma vez por turno.

Compreensão

Pré-requisito: Hakensai, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra Hakensai da compreensão estuda o elemento base do hakensai, fazendo com que ele entenda como usar sua energia vital para manifestar esse elemento.

  • Compreender Elemento. Ao ser alvo de uma magia de 1º nível ou superior, ou de um ataque de uma criatura que cause o dano elemental igual ao seu, você recebe 1 ponto de Ki. Esse efeito pode acontecer apenas 1 vez por rodada.
  • Manifestar Elemento. Pelo gasto de 2 pontos de Ki e uma ação bônus, você pode disparar através de sua arma elemental uma linha de 15 pés de energia elemental. Inimigos na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d4 de dano do elemento do hakensai e vulnerabilidade ao dano por um número de rodadas igual a metade do seu modificador de Sabedoria, em um sucesso, apenas metade desse dano. Inimigos na área sofrem efeitos elementais como visto na tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano no Capítulo 10: Magia.

Assimilação

Pré-requisito: Hakensai, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra Hakensai da Assimilação estuda como interagir com a energia elemental quando gerada através da mana ou do Ki de outras criaturas.

  • Investidura Elemental. Com o gasto de 1 ponto de Ki e 1 ação, você pode conceder resistência ao seu elemento a um número de criaturas igual a metade do seu modificador de Sabedoria por até 1 hora. Um alvo que receba essa resistência não pode ser alvo desse sutra novamente até completar um descanso longo.
  • Reconduzir Elemento. Como reação ao ser alvo de um ataque ou magia que cause dano elemental em você ou a até 5 vezes metade do seu bônus de Proficiência, pés, de você, você pode gastar 2 pontos de Ki e reduzir o dano em um valor igual a seu bônus de proficiência vezes seu modificador de Sabedoria. Caso você consiga negar todo dano causado, você recebe 1 ponto de Ki.

Potência Elemental

Pré-requisito: Hakensai, nível 15

Componentes: S, R

O Sutra Hakensai da Potência Elemental busca extrair uma maior sinergia com o elemento.

  • Remanescência Elemental. Toda vez que você gastar ao menos 1 ponto de Ki, até o início de sua próxima rodada seus ataques recebem dano adicional igual a metade do seu bônus de Proficiência. Esse efeito se acumula apenas com novos gastos, mas não com gastos maiores.
  • Fragmento Elemental. Toda vez que você gastar ao menos 1 ponto de Ki, até o início de sua próxima rodada seu multiplicador de crítico com sua arma elemental aumenta em 1. Esse efeito somente pode acontecer 1 vez por rodada.

Florescer Elemental

Pré-requisito: Hakensai, nível 15

Componentes: R

O Sutra Hakensai do Florescer Elemental estuda formas de canalizar de forma mais profunda as energias elementais.

  • Sintonia Elemental. Todas as habilidades feitas com seu elemento enquanto você empunha sua arma elemental tem sua categoria de dano aumentada em 1 (o mesmo vale para curas).
  • Afã Elemental. Toda vez que você gastar ao menos 1 ponto de Ki, você recebe metade do seu bônus de proficiência como ponto de vida temporário, esse efeito é auto-cumulativo e dura por um número de rodadas igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria ou até ser gasto.

Caminho da Névoa

Pré-requisito: Shinobi,nível 3

Componentes: S, R

O Sutra do Caminho da Névoa aprende não apenas a manifestar a névoa, mas também a utilizá-la para proteger a si mesmo.

  • Névoa Tática. Gastando 1 ponto de Ki com uma ação, você pode conjurar uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor por 1 minuto. Você pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência dentro dessa névoa para receber 1d6 de cura no início de cada um de seus turnos e, todas as outras criaturas que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha o inimigo fica Cego pela duração da névoa e recebe, podendo refazer a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos.
  • Proteção da Névoa. Você recebe vantagem em salvaguardas contra efeitos que causem a condição Cego.

Mão Etérea

Pré-requisito: Shinobi, nível 8

Componentes: S, R

O Sutra da Mão Etérea entende como golpear o campo energético de outro alvo, ignorando resistências e proteções físicas.

  • Golpear o Éter. Com o gasto de 3 pontos de Ki e uma ação bônus, você é capaz de desferir um golpe em um alvo a até 60 pés de você que ignora a CA de Armadura e Resistência a Dano do alvo. Em um acerto, o dano causado é igual a seu bônus de proficiência em d4 de dano energético.
  • Toque Etéreo. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos. Ataques corpo a corpo contra essas criaturas causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano radiante adicional.

Prata Espiritual

Pré-requisito: Shinobi, nível 11

Componentes: V, S, R

O Sutra da Prata Espiritual busca a compreensão de uma transformação alquímica de uma substância material em espiritual

  • Pulso de Prata. Com o gasto de 4 pontos de Ki e uma ação bônus, você é capaz de desferir um pulso de energia prateada ao seu redor. Inimigos que estejam a até 60 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em d8 de dano rúnico e são movimentados 5 pés para trás para cada ponto de diferença entre a rolagem e o número de sucesso. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Toque Etéreo. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Shinobi pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico dessa arma é reduzida em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Shinobi pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.

Interação Espiritual

Pré-requisito: Escola Espiritual, nível 3

Componentes: S, R

O Sutra da Interação espiritual inicia o processo de conexão e interação com o mundo e as energias espirituais, tornando aquele que o pratica mais apto a lidar com essas energias.

  • Comunicação Espiritual. Você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual. Adicionalmente, você pode tocar um alvo gastando 1 ponto de Ki e dar a ele a habilidade de entender e falar o idioma Espiritual por 1 hora.
  • Proteção dos Espíritos. Você pode uma vez por descanso longo, absorver energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo. Adicionalmente, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao máximo de sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.

Elo Espiritual

Pré-requisito: Escola Espiritual, nível 6

Componentes: V, S, R

O Sutra Elo Espiritual estuda como converter a energia vital (Ki) em energia espiritual e assim manifestá-la.

  • Espada Espiritual. Gastando 1 ponto de Ki você forma uma arma Bodisatva a sua escolha em uma versão de energia espiritual, a arma é manifestada em suas mãos. Atacar com essa arma causa o mesmo dano da arma original, mas como dano energético. Você pode, com uma ação bônus, deixar a arma flutuando no ar a até 60 pés de você. A arma sempre se move caso você ultrapasse esse limite para ficar dentro do mesmo. Com uma ação bônus, você pode desfazer essa arma e criar uma nova arma gastando novamente 1 ponto de Ki. Você pode mover essa arma com uma ação bônus por até 30 pés, criaturas que estejam na área da linha de movimento devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem seu bônus em proficiência em d8 de dano energético. Em um sucesso não recebem nada.
  • Vínculo Espiritual. Gastando uma ação de ataque e 1 ponto de Ki, você pode comandar a sua arma espiritual a realizar um ataque no alcance da mesma. A jogada de ataque é feita utilizando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, causando dano energético igual ao dano da arma + seu modificador de Sabedoria caso acerte. Em um sucesso, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a seu bônus de proficiência e recupera 1 ponto de ki.

Transição Espiritual

Pré-Requisito: Escola Espiritual, nível 6

Componentes: V, S, R

O Sutra da Transição Espiritual utiliza as mínimas percepções de oscilação de energia espiritual para encontrar fendas enquanto seu praticante aprimora seus sentidos para a energia espiritual.

  • Salto Espiritual. Você pode gastar 3 pontos de Ki para abrir uma fenda para o Reino Espiritual pelo qual você pode passar e sair em outro local próximo. Ao atravessar essa fenda você poderá sair em um local inocupado a até 120 pés de sua localização inicial. À cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode atravessar essa fenda com uma criatura adicional.
  • Percepção Espiritual. Você é capaz de perceber a presença de espíritos em um local, mesmo sem vê-los. Você pode também sentir se uma determinada região em que você se encontra teve a presença de espíritos recentemente.

Guardião de Ki

Pré-requisito: Escola Espiritual, Elo Espiritual - nível 8

Componentes: S, R

O Sutra Guardião de Ki estuda como utilizar a Arma Espiritual para criar condições mais favoráveis para a proteção.

  • Refúgio Espiritual. Gastando 1 ponto de Ki e utilizando uma ação bônus, sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.
  • Proteção Espiritual. Enquanto você estiver a até 15 pés de sua arma espiritual, você recebe resistência a danos espirituais.

Harmonização

Pré-requisito: Escola Espiritual, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra da Harmonização estuda os movimentos naturais e o fluxo regular do Ki, entendendo como realinhá-lo quando necessário.

  • Harmonizar. Gastando 2 pontos de Ki e utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que a esteja afligindo. Por 4 pontos de Ki, você pode utilizar a magia acalmar emoções. A CD da salvaguarda dessa magia é a sua CD Bodisatva.
  • Purificar. Seus ataques contra criaturas não nativas do Reino Material recebem seu bônus de proficiência como dano energético.

Percepção Espiritual

Pré-requisito: Escola Espiritual, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Percepção Espiritual é utilizado para treinar olhos e ouvidos para que eles se tornem capazes de enxergar a verdadeira forma das coisas.

  • Perceber. Gastando 3 pontos de Ki e utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material.
  • Elucidar. Ao utilizar esse sutra, com o gasto de 1 ponto de Ki adicional, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela se afastar de seu toque, os efeitos na criatura são anulados.

Visão Espiritual

Pré-requisito: Escola Espiritual, nível 20

Componentes: S, R

O Sutra da Visão Espiritual traz os ensinamentos mais elevados sobre a interação com o que deriva do mundo espiritual, tornando seu praticante um mestre dessas relações.

  • Visão Crepuscular. Gastando 1 ponto de Ki com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área desde que não estejam obstruída por obstáculos que se interpõem entre sua visão e a criatura, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se algo é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada. Você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
  • Percepção Espiritual. Criaturas que não sejam nativas do Reino Material não podem surpreendê-lo.

Defesa Espiritual

Pré-Requisito: Escola da Proteção

Componentes: V, S, R

O Sutra da Defesa Espiritual estuda a utilização do Ki e da percepção extra-sensorial para criar formas rápidas de proteção.

  • Escudo Espiritual. Você pode, com uma reação e o gasto de 1 ponto de Ki, criar uma barreira invisível de Ki que protege você até o início do seu próximo turno. Você recebe +5 de CA de escudo, incluindo contra o ataque que desencadeou o Sutra e não sofre dano de projéteis.
  • Proteção Espiritual. Você adiciona metade do seu bônus de proficiência à sua CA contra ataques feitos por criaturas não nativas do Reino Material.

Armadura

Pré-requisito: Escola da Proteção, nível 3

Componentes: V, S, R

O Sutra da Armadura confere ao bodisatva o entendimento de como entrar em maior harmonia com armaduras que normalmente atrapalham seus movimentos, conseguindo também conferir a ele uma forma de proteger aliados, tornando-se também a armadura daqueles a quem protege.

  • Convocar Barreira. Gastando 1 ponto de Ki, com uma ação bônus, você pode criar uma bolha de proteção de 5 pés em um ponto até 15 pés de distância de você. Essa bolha dura até o final do seu próximo turno e uma criatura amigável a você que esteja dentro dela recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de proficiência.
  • Proteção Corporal. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias. Ao utilizar armaduras leves ou médias, você pode utilizar normalmente o Refinamento de Ki e o benefício de seu Movimento sem Armadura é reduzido pela metade quando utilizando essas armaduras. Você adiciona seu modificador de Sabedoria à sua CA enquanto utiliza essas armaduras até um máximo igual seu limite de bônus de Destreza para a armadura.

Proteção Astral

Pré-requisito: Escola da Proteção, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra da Proteção Astral estuda formas efetivas de se proteger de ataques utilizando o Ki para criar escudos inatos e ativos.

  • Barreira Astral. Quando alvo de uma jogada de ataque, você pode usar sua reação e 3 pontos de Ki para criar um escudo. Esse escudo tem um valor em pontos de vida temporários igual a metade de seus pontos de vida + seu modificador de Sabedoria, metade de todo dano recebido (exceto dano verdadeiro) por você é direcionado para o escudo e ele pode durar até 1 minuto se dissipando ao final da duração ou quando for destruído.
  • Proteção Inata. Você recebe Redução de Dano igual a metade do seu modificador de Sabedoria.

Auxílio Imediato

Pré-requisito: Escola da Proteção, Sutra da Proteção Astral, nível 8

Componentes: S, R

O Sutra do Auxílio Imediato estuda formas de estender as proteções providas pela Escola da Proteção para aliados, trazendo formas interessantes de agir em equipe com uma grande redução de danos em potencial.

  • Compartilhar Proteção. Com o gasto de 4 pontos de Ki e sua reação, você pode proteger um alvo a até 30 pés de você com seu escudo de Barreira Astral. O escudo segue as mesmas estatísticas da Barreira Astral, sendo baseado nos pontos de vida do bodisatva e não do alvo e a metade do dano não mitigado é recebido pelo bodisatva que utilizou o Sutra (esse dano não pode ser mitigado). Esse escudo pode ser utilizado mesmo enquanto você está sob o efeito de uma Barreira Astral. Caso o alvo se afaste mais de 120 pés de você, o escudo se desfaz.
  • Distração Precisa. Quando você utiliza a ação de Ajudar para auxiliar um aliado a atacar uma outra criatura, esse alvo recebe metade do seu bônus de Sabedoria em sua jogada de ataque e em seu dano.

Harmonização

Pré-Requisito: Escola da Proteção, nível 9

Componentes: V, S, R

O Sutra da Harmonização estuda como infudir o Ki para reestabelecer um organismo seja ele material ou espiritual.

  • Harmonizar. Com uma ação gastando 2 pontos de Ki, você é capaz de restabelecer a harmonia de um organismo qualquer, seja ele material ou espiritual, curando o alvo em 3d8 + 3 vezes o seu modificador de Sabedoria. Caso o alvo esteja enfeitiçado, o efeito se dissipa e acalma criaturas que estejam enraivecidas.
  • Harmonia Plena. Seus efeitos curativos que utilizam Ki, podem afetar normalmente criaturas que receberiam apenas metade da cura como Construtos.

Avanço de Resguardo

Pré-requisito: Escola Proteção, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra do Avanço de Resguardo estuda como manipular o Ki para criar impulsos mentais capazes de criar momentos de perda de controle temporária em inimigos e como manter o controle mesmo sob tentativas de domínio mental.

  • Corrida das Sombras. Gastando 3 pontos de Ki você pode avançar uma distância igual a seu bônus de proficiência vezes 5 em pés em uma linha reta, podendo atravessar objetos sólidos (caso você termine seu movimento dentro de um objeto sólido ou uma criatura, você recebe 3d6 de dano energético e é expelido para o espaço desocupado mais próximo). Durante o percurso dessa movimentação, todas as criaturas atingidas devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, elas ficam Provocadas por você por uma quantidade de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência + metade do seu modificador de Sabedoria. Criaturas Provocadas podem fazer uma nova salvaguarda no começo de seus próprios turnos para cancelar a condição. Essa movimentação extra pode causar ataques de oportunidade.
  • Mente Clara. Você recebe vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que deixaria você Enfeitiçado.

Refúgio

Pré-requisito: Escola Proteção, Sutra da Proteção Astral, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra do Refúgio estuda como o praticante pode se tornar o próprio refúgio de proteção, estendendo essa capacidade de proteção para outras pessoas ou lugares;

  • Manter a União. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação bônus, você estabelece um vínculo com um lugar ou uma criatura amigável a você, esse vínculo dura até o seu próximo descanso longo ou até você fazer um novo vínculo. Enquanto estiver com esse vínculo, você pode utilizar uma ação e gastar 4 pontos de Ki para se teleportar até esse local ou criatura que esteja a até 1 milha de distância. Caso você se teleporte para uma criatura, você e essa criatura recebem uma Barreira Astral que dura até o final de seus próximos turnos.
  • Proteção Inata Aprimorada. O valor de Redução de Dano de Proteção Inata se torna seu modificador de Sabedoria ao invés de apenas metade desse valor.

Sutra Adamantino

Pré-requisito: Escola da Proteção, Sutra do Refúgio, nível 20

Componentes: V, S, R

O Sutra Adamantino estuda como elevar a resistência de um corpo aos limites, conseguindo transformar a defesa de seu praticante em algo impenetrável.

  • Proteção Absoluta. Com o gasto de 6 pontos de Ki e sua reação ao ser atacado ou ser alvo de um ataque, magia ou sutra, você pode negar o mesmo.
  • Imparável. Uma vez por combate, ao se tornar alvo de uma magia, efeito ou habilidade que cause uma condição você pode negar o efeito da mesma independente do resultado da salvaguarda.

Ataque Crepuscular

Pré-requisito: Escola Crepuscular, nível 3

Componentes: S, R

O Sutra do Ataque Crepuscular estuda como utilizar o Ki de forma efetiva contra um inimigo criando espaços de ataque e fraquezas nas mais poderosas defesas.

  • Marca do Crepúsculo. Gastando 1 ponto de Ki, por um número de rodadas igual a metade do seu modificador de Sabedoria, você imbui seus ataques corpo a corpo com uma energia especial. Pela duração, da primeira vez em que você causar dano a um alvo, esse alvo recebe a Marca do Crepúsculo. Ao aplicar essa marca, ela se manifesta em um círculo visível apenas para você, de 10 pés de raio ao redor desse inimigo por um número de rodadas igual a metade do seu modificador de Sabedoria. Sair dessa área enquanto o círculo estiver ativo, energiza seu próximo ataque contra esse alvo por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Sabedoria. Pela duração, ao acertar um ataque corpo a corpo nesse inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza, recebendo 3d8 de dano energético em uma falha. Alvos marcados pela sua Marca do Crepúsculo não podem fazer ataques de oportunidade contra você enquanto estiverem marcados.
  • Primeiro Corte. Caso não tenha recebido dano de um alvo, seu primeiro ataque bem sucedido contra o mesmo causa dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência em d6 de dano energético.

Folhas de Outono

Pré-requisito: Escola Crepuscular, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra das Folhas de Outono estuda a queda das folhas mortas entendendo sua função nos ciclos naturais. Esse estudo se aprofunda no movimento das folhas, que ao sabor do vento encontram o caminho de menor resistência.

  • Golpe dos Cinco Pontos. Com o gasto de 2 pontos de Ki e uma ação, você pode arremessar até 5 armas leves ou de arremesso (que você carregue) em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Bodisatva. Em uma falha, a criatura atingida recebe seu bônus de proficiência em d8 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano. Uma criatura que tenha sua movimentação reduzida assim, pode fazer novamente a salvaguarda no início de seu turno, encerrando essa redução em caso de sucesso.
  • Arremesso Preciso. Seus ataques com armas de arremesso tem seu dano aumentado em uma categoria.

Acerto Fantasma

Pré-Requisito: Escola Crepuscular, nível 6

Componentes: V, S, R

O Sutra do Acerto Fantasma estuda o uso do Ki para criar ilusões momentâneas para enganar a visão e a defesa de seu inimigo.

  • Finta Crepuscular. Com o gasto de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação bônus projetar uma ilusão de ataque contra um alvo, reduzindo a guarda desse alvo fazendo com que seu ataque contra ele tenha +2 no acerto e tenha uma margem de crítico reduzida em 2. Essa ilusão desaparece quando você acertar uma jogada de ataque ou ao fim do seu turno.
  • Pulso Fantasma. Sua primeira jogada de ataque corpo a corpo em um turno contra um alvo que não tenha agido ainda recebe 1d8 de dano energético adicional.

Manto Crepuscular

Pré-requisito: Escola Crepuscular, nível 8

Componentes: S, R, M

O Sutra do Manto Crepuscular estuda o uso da audição e da percepção do Ki para melhor se orientar e silenciar movimentos na escuridão.

  • Proteção do Crepúsculo. Gastando 1 ponto de Ki e 1 shinpu com o elemento fumaça, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Shinobis que conheçam esse Sutra consigam enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão, mas efeitos de ventos fortes como a magia lufada de vento ou efeitos semelhantes podem dissipar a fumaça. Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ter essa carga renovada.
  • Passos silenciosos. Enquanto estiver em áreas de penumbra, você tem 15 pés de, movimentação adicional e não produz sons.

Passo do Crepúsculo

Pré-Requisito: Escola Crepuscular, nível 9

Componentes: V, S, R

O Sutra do Passo do Crepúsculo estuda o uso do Ki para aprimorar o corpo e a movimentação pessoal para ignorar empecilhos contra alvos de difícil acesso.

  • Preparação da Batalha. Quando estiver em combate, você pode, com uma ação bônus, gastar 2 pontos de Ki para adquirir um aumento de deslocamento de 15 pés até o final do seu próximo turno, durante esse tempo você pode ignorar objetos sólidos e terreno difícil. Sua movimentação quando feita dessa forma não causa ataque de oportunidade.
  • Movimento Crepuscular. Você pode se mover sobre superfícies verticais, sobre líquidos e superfícies delicadas (como folhas ou neve) tratando-as como sólidas sem cair durante o movimento.. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.

Impulso

Pré-requisito: Escola Crepuscular, Sutra do Manto Crepuscular, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra do Impulso estuda a utilização do ki através dos conceitos do crepúsculo para criar movimentações velozes e quase instantâneas capazes de fugir dos olhos até mesmo dos mais atentos.

  • Investida Crepuscular. Gastando 2 pontos de ki, como parte de uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando uma arma de arremesso imbuída de energia, fazendo um ataque de arma à distância em um alvo até 15 pés de distância, caso atinja um inimigo, você pode se mover em direção ao alvo marcado parando a 5 pés de distância dele e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem como parte de uma ação bônus.
  • Ímpeto Letal. Quando entrar ou começar o turno dentro da área da Proteção do Crepúsculo você pode se mover em direção de um alvo marcado pela Investida Crepuscular parando a 5 pés de distância dele como parte de uma reação. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.

Pecabilidade

Pré-requisito: Escola Crepuscular, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Pecabilidade estuda as linhas de energia dos corpos, entendendo como esse fluxo acontece e conseguindo utilizá-lo para criar ataques devastadores baseados nos pontos mais frágeis de cada um.

  • Pontos Vitais. Gastando 2 pontos de Ki e utilizando uma ação bônus para entrar em concentração, por 1 hora você passa a poder enxergar as áreas de pontos vitais de qualquer criatura a até 15 pés de distância de você, enquanto mantiver a concentração. Pela duração, você pode utilizar uma ação bônus e focar em um inimigo a até 15 pés de você podendo ver seus pontos vitais. Seus ataques contra esse inimigo são feitos com vantagem e causam 3d8 de dano energético adicional e, caso seja um acerto crítico, o multiplicador de dano é aumentado em 1.
  • Golpes Precisos. Seus ataques utilizando Ki ignoram um valor igual ao seu bônus de proficiência em Resistência a Dano de seus alvos.

Pôr da Vida

Pré-requisito: Escola Crepuscular, nível 20

Componentes: S, R

O Sutra do Pôr da Vida estuda que, assim como o sol tem seu pôr, a vida também encontra esse momento final. Utilizar esse sutra movimenta quantidades violentas de energia e imbui seus ataques com um poder destrutivo inigualável.

  • Execução Perfeita. Gastando 5 pontos de Ki, com uma ação você pode imbuir os seus ataques corpo com energia marcando você e o alvo de seu próximo ataque. Seu próximo ataque corpo a corpo bem sucedido atravessa o alvo em uma direção escolhida e cria um vínculo temporário entre você e o alvo por 1 rodada. Você pode ativar esse vínculo ao final desse turno ou no início do seu próximo turno como uma ação livre. Ao fazer isso você avança em uma linha de 20 pés em direção ao alvo. Todos os inimigos na área dessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 de dano energético em uma falha, ou metade disso em sucesso.
  • Arma Crepuscular. Você entende como utilizar o Neio e Neiyar de forma precisa e fatal. Seu dano em Neiyar aumenta em 1 dado e a margem de crítico do mesmo é reduzida em 1.

Desvio de Luz

Pré-Requisito: Escola Sombria, Yanlei

Componentes: V, S, R

O Sutra do Desvio de Luz estuda como utilizar o Ki para criar campos de sombra particularmente resistentes à luz.

  • Desviar Luz. Gastando 2 pontos de Ki você pode criar uma área de penumbra de 10 pés de raio a partir de você, essa área desvia boa parte da luz direcionada à você, recebendo assim, resistência à dano radiante pela duração da penumbra. Ela dura um total de turnos igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.
  • Aprimorar Desvio. Ao alcançar o 12º nível, a resistência a dano radiante se torna resistência a dano radiante mágico.

Tecitura das Sombras

Pré-requisito: Escola Sombria, Yanlei, nível 6

Componentes: S, R, M

O Sutra da Tecitura das Sombras estuda como utilizar a sombra como elemento combativo.

  • Tecer Lâmina. Utilizando sua ação, 1 ponto de Ki e um Shinpu, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano sombrio. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem.
  • Proteção das Sombras. Você adiciona metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA como Defesa Aprimorada, desde que não esteja utilizando uma armadura média ou pesada.

Ascensão Sombria

Pré-Requisito: Escola Sombria, Yanlei, nível 6

Componentes: V, S, R

O Sutra da Ascensão Sombria estuda interações e integrações do organismo com o elemento Sombrio.

  • Braços de Sombra. Com uma ação, você pode se concentrar por um turno para gastar 5 pontos de Ki e invocar um par de braços sombrios que surgem de suas costas. Esses membros podem ser usados normalmente como braços funcionais e podem ser usados para dois ataques adicionais como ação bônus. Esses braços causam dano de ataque desarmado causando 1 dado de dano a mais de seu Dado Marcial. Os braços duram um total turnos igual a 2 vezes seu modificador de Sabedoria e durante esse tempo é necessário ter 2 pontos de Ki inativados.
  • Alimento Sombrio. Quando você causa dano sombrio a um alvo, com uma reação, você pode gastar 1 ponto de Ki e recuperar seu Dado Marcial em pontos de vida.

Combate Obscuro

Pré-requisito: Escola Obscura, nível 3

Componentes: S, R

O Sutra do Combate Obscuro estuda como utilizar a sombra enquanto elemento para ampliar as capacidades daqueles que o utilizam, seja através da emanação da energia sombria em armas, seja através da compreensão de como utilizar armaduras de forma efetiva.

  • Corte Sombrio. Gastando 1 ponto de Ki com uma ação bônus, você pode imbuir um arma que você esteja empunhando com energia sombria por 1 minuto, durante esse tempo seus ataques feitos com essa arma causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano sombrio adicional. Caso você opte por utilizar armas de arremesso, cada arma utilizada durante esse minuto causa esse dano adicional ao ser utilizada por você. Você pode manter apenas uma arma sob o efeito desse sutra.
  • Proteção Corporal. Você recebe proficiência com armaduras leves e médias. Ao utilizar armaduras leves ou médias, você pode utilizar normalmente o Refinamento de Ki e o benefício de seu Movimento sem Armadura é reduzido pela metade quando utilizando essas armaduras. Você adiciona seu modificador de Sabedoria à sua CA enquanto utiliza essas armaduras até um máximo igual seu limite de bônus de Destreza para a armadura.

Sombras do Desprezo

Pré-requisito: Escola Obscura, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra do Desprezo busca o entendimento do que é exatamente o “desprezar” e os motivos pelo qual isso acontece, compreendendo que o desprezo sem propósito se torna arrogância e uma armadilha.

  • Desprezo pelo Equilíbrio. Gastando 3 pontos de Ki e uma ação, você pode energizar uma arma com energia sombria por 1 minuto. O dano dos ataques feitos com essa arma ignoram uma quantidade de Redução de Dano igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
  • Desprezo pelos Fracos. Você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano necrótico adicional.

Passo Sombrio

Pré-Requisito: Escola Obscura, nível 6

Componentes: V, S, R

O Sutra do Passo Sombrio busca o entendimento da sombra como um meio de transporte e para melhorar a forma com a qual o corpo se locomove pelo espaço sombrio.

  • Pés Sombrios. Utilizando 2 pontos de Ki você pode se esconder na própria sombra e reaparecer em uma outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.
  • Corrida Noturna. Quando você estiver em uma área sem luz você recebe 15 pés de deslocamento adicional.

Manipulação Obscura

Pré-requisito: Escola Obscura, nível 8

Componentes: S, R

O Sutra da Manipulação Obscura estuda a projeção do próprio Shinobi através do elemento sombra, criando um vínculo de fortalecimento dessas manifestações através do poder elemental provido pelo Yanlei.

  • Sombra Viva. Gastando 3 ponto de Ki com uma ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você por 1 minuto ou até que seja dissipada, a sombra possui metade de seu deslocamento de caminhada, possuindo uma CA igual à sua, porém com apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados. A sombra irá ser dissipada prematuramente caso receba dano radiante. Quando você utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva pode utilizar a reação dela para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja do alcance dela. O dano causado pela sua sombra sempre será metade do dano de seu ataque em dano sombrio. O número de Sombras Vivas máximas ativas que você pode ter é igual a metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo. Gastando 1 ponto de Ki, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva a sua escolha se ela estiver a até 50 pés de você.
  • Sombra Distorcida. Quando você tiver uma sombra viva a até 15 pés de você, seus ataques feitos por ela contra um alvo que tenha sido recebido um ataque feito por você, são feitos com vantagem.

Essência Efêmera

Pré-Requisito: Escola Obscura, nível 9

Componentes: V, S

O Sutra da Essência Efêmera estuda a característica da impermanência das sombras na presença da luz, mas a presença absoluta na ausência da mesma, entendendo como ela é tênue e está potencialmente em qualquer lugar.

  • Ilusão de Sombras. Ao receber um ataque, você pode usar sua reação e gastar 4 pontos de Ki para trocar de lugar com sua sombra, evitando assim o dano causado. Para cada ponto de Ki adicional que você queira gastar, até o máximo de 4, uma nova sombra surge, essas sombras duram 1 rodada para cada ponto de Ki gasto além do primeiro e podem se mover independentemente sob seu comando. Cada uma delas parece exatamente como você. Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto as suas sombras durarem, role um d20 para determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver quatro duplicatas, você deve rolar um 4 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. As duplicatas somem ao receber qualquer tipo de dano.
  • Sinergia Efêmera. A cada sombra que seja conjurada e seja dissolvida com um ataque, você rola seu dado marcial + seu bônus de Sabedoria e recupera como pontos de vida.

Domínio da Mortalha

Pré-requisito: Escola Obscura, Manipulação Obscura, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra do Domínio da Mortalha estuda como utilizar a conexão do yanlei com manifestações sombrias conferindo uma capacidade maior de autonomia para as mesmas, se conectando à mente através do elemento sombrio partilhado pelas técnicas da Escola Obscura.

  • Controle Sombrio. Gastando 2 pontos de Ki com uma ação bônus, ou aumentando em 2 pontos de Ki ao utilizar criar uma Sombra Viva, você pode dar instruções mentais a essa sombra para que ela possa agir por conta própria e não apenas com reações. A sombra passa a ter uma iniciativa própria, seu deslocamento se torna igual ao seu, ela pode realizar uma ação em seu turno. Caso seja uma ação de combate, a sombra possui apenas um ataque. Quando você usar a ação de atacar , a Sombra viva ainda pode utilizar sua reação para realizar um ataque. Ela pode se afastar de você por até uma milha sem ser dissipada. Com uma ação bônus, você pode alternar para os sentidos da sombra ou para os seus. Enquanto nos sentidos da sombra, você não fica ciente dos seus arredores. A sombra é incapaz de falar e utilizar habilidades, podendo apenas executar, além da ação de ataque, ações pequenas como pegar ou interagir com pequenos objetos.
  • Sombras do Passado. O tempo de duração de sua Sombra Viva aumenta em um número de minutos igual ao seu modificador de Sabedoria

Técnica Obscura

Pré-requisito: Escola Obscura, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Técnica Obscura estuda as mais avançadas técnicas de interação com o yanlei, fazendo com que o seu entendimento e aprendizado potencializem todos os ensinamentos da Escola Obscura.

  • Marca Fatal. Gastando 8 pontos de Ki, você utiliza sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés até o final do seu próximo turno, deixando para trás uma Sombra Viva, ela não conta para o máximo de sombras que você pode criar. Ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, saindo da sombra da criatura ao fazer esse ataque, caso acerte, você deixa uma marca em seu inimigo. Você pode utilizar uma ação bônus para retornar para a Sombra Viva que você deixou para trás. No final de seu próximo turno, a marca deixada explode causando metade de todo dano causado por você e suas sombras vivas novamente como dano necrótico contra esse alvo.
  • Segredo Noturno. Quando você ou uma de suas sombras causar dano sombrio (ou noctífero) a um alvo, este alvo fica marcado por um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando você ou suas sombras causarem dano sombrio a um alvo marcado por Segredo Noturno, o dano causado aumenta em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria e se torna noctífero.

Sombras Gêmeas

Pré-requisito: Escola Obscura, nível 20

O Sutra das Sombras Gêmeas estuda a transferência essencial para uma manifestação Sombria.

  • Um com a Sombra. Gastando 5 pontos de Ki você pode utilizar sua reação ao ser alvo de um ataque ou utilizar sua ação bônus, para se tornar um com a sua sombra, se tornando invisível, invulnerável e incorpóreo por até 5 minutos, podendo atravessar objetos sólidos e criaturas. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada e seu ritmo de viagem são dobrados, sua visão no escuro é dobrada e você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode realizar ataques físicos. você pode utilizar uma ação bônus para encerrar esse efeito prematuramente. Ao final desse tempo ou caso você encerre essa habilidade, o seu próximo ataque corpo a corpo possui vantagem e irá causar 5d12 de dano necrótico adicional. Esse efeito é considerado um efeito de concentração caso você receba dano radiante ou radiante mágico. Embora você esteja invulnerável e o dano não seja reduzido de seus pontos de vida, o valor de dano é utilizado para sua jogada de concentração.
  • Sombra na Escuridão. Você compartilha a visão e a audição de suas sombras, enquanto uma sombra estiver além de 100 pés de você. Essa habilidade é considerada um efeito de concentração, você não pode conjurar magias que exijam concentração ou efeitos semelhantes e caso receba dano você deve fazer uma salvaguarda de constituição aplicando a regra de concentração em magia.

Armadilha Umbral

Pré-Requisito: Escola Umbral

Componentes: V, S, R

O Sutra da Armadilha Umbral estuda a sombra manifesta no plano material como portal de acesso para pequenas quantidades do elemento sombra.

  • Enlace Umbral. Gastando 2 pontos de Ki, você pode utilizar sua ação para forçar a sombra do terreno ao seu redor, que esteja a até 30 pés de você, a atacar um inimigo de diversas direções diferentes. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ele receberá seu bônus de proficiência em d8 de dano sombrio e ficará contido até o final de seu próximo turno. Para cada 2 pontos de ki adicionais o alvo recebe 2 dados de dano adicionais e sua duração aumenta em 1 turno.
  • Oportunidade Umbral. Seu primeiro ataque em uma rodada contra uma criatura sob uma Condição debilitante causa dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.

Sufocamento Umbral

Pré-Requisito: Escola Umbral

Componentes: V, S, R

O Sutra do Sufocamento Umbral estuda os limites do próprio corpo e as reações de alvos sob asfixia, conseguindo ampliar o poder destrutivo de seu praticante.

  • Sufocar. Você pode gastar 2 pontos de Ki para estender sua sombra até um inimigo que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, seu inimigo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo fica sem respirar até o início de seu próximo turno, recebendo 2d8 de dano necrótico. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, você pode prolongar o sufocamento em 1 turno, para cada turno adicional a criatura deve realizar uma nova salvaguarda, caso atinja 5 turnos de duração o alvo cai inconsciente.
  • Oportunismo. Seus ataques corpo a corpo contra criaturas que estejam em Asfixia causam dano adicional necrótico igual a metade do seu bônus de Sabedoria.

Estrada do Ceifador

Pré-requisito: Escola Umbral, nível 3

Componentes: S, R

O Sutra da Estrada do Ceifador estuda o limiar da vida e da morte bem como a utilização das ferramentas (ou instrumentos) para melhor efetividade nesse caminho.

  • Corte Ceifador. Gastando 1 ponto de Ki, você pode utilizar sua ação de ataque para se mover 10 pés em uma linha, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar nessa salvaguarda recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria.
  • Instrumentos da Ceifa. Você adquire proficiência com uma arma marcial corpo a corpo que cause dano de corte à sua escolha (que não tenha a propriedade imprópria) e ela se torna uma arma Bodisatva para você.

Lâmina Umbral

Pré-requisito: Escola Umbral, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra da Lâmina Umbral estuda os segredos das armas de corte, entendendo como utilizar sua energia para torná-las ainda mais afiadas.

  • Alcance da Lâmina. Gastando 2 pontos de Ki, você pode utilizar sua ação de ataque para conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua movimentação debilitada (redução de deslocamento ou alguma condição debilitante), elas fazem essa salvaguarda em desvantagem. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 + seu bônus de proficiência em d6 de dano sombrio e sua movimentação é diminuída em 10 pés até o final de seu próximo turno, enquanto em um sucesso apenas sua movimentação é diminuída.
  • Fio Estendido. Suas jogadas de ataque com armas cortantes ganham um bônus de alcance de 5 pés.

Passo Umbral

Pré-requisito: Escola Umbral, nível 8

Componentes: S, R

O Sutra do Passo Umbral estuda a manipulação da energia sombria para aprimorar os movimentos tornando-se incorpóreo e até mesmo potencializando seus ataques por utilizar essa energia para concentrar a força no ponto de corte mais eficiente de sua arma.

  • Fantasma Umbral. Gastando 3 ponto de Ki e utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você é automaticamente expelido para fora no ponto mais próximo desocupado. Adicionalmente, nessa forma você pode gastar 1 ponto de Ki e utilizar sua ação para se esconder na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.
  • Fio Umbral. Suas armas que causem dano cortante tem sua margem de crítico diminuída em 1.

Umbral Tênue

Pré-requisito: Escola Umbral, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra do Umbral Tênue estuda a transubstanciação do corpo em elemento sombrio, conseguindo utilizar de forma eficiente sua movimentação.

  • Transgressão do Umbral. Gastando 5 pontos de Ki, utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você que tenha sofrido dano de você nos últimos 2 turnos, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade. Ao realizar essa ação, você passa a ocupar o mesmo espaço do alvo. No início de seu turno, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, ou recebe 10d10 de dano sombrio, apenas metade em um sucesso. Você é expelido no início de seu turno, podendo agir normalmente.
  • Transgressor. Causar dano em uma criatura te permite ocupar o mesmo espaço que ela para fins de movimentação.

Superioridade Umbral

Pré-requisito: Escola Umbral, Caminho Invasivo, nível 17

Componentes: S, R

O Sutra da Superioridade Umbral estuda formas de elevar ainda mais a capacidade de ceifar vidas daqueles que o estudam e praticam.

  • Golpe Umbral. Como parte de um acerto em uma jogada de ataque você pode gastar 5 pontos de Ki, se você fizer isso você pode declará-lo como um acerto crítico. Essa declaração deve ser feita antes de saber se o ataque acertou ou não.
  • Artimanha Umbral. Seus ataques com armas cortantes tem sua categoria de dano aumentada em 1.

Mestre Umbral

Pré-requisito: Escola Umbral, nível 20

Componentes: S, R

O Sutra do Mestre Umbral contém os segredos mais complexos sobre como utilizar toda força das sombras de forma eficaz.

  • Letalidade. Ao atacar com uma arma cortante uma criatura que esteja surpresa ou, ao atingir uma criatura com um Sutra da Escola Umbral que force o alvo a realizar uma salvaguarda, você pode gastar 5 pontos de Ki para forçar que essa criatura faça uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o dano causado pelo seu ataque ou sutra é dobrado.
  • Marca Mortal. Suas habilidades e sutras que forcem um alvo a fazer uma Salvaguarda, passam a causar 2d10 sombrio de dano sombrio adicional nas falhas. Em caso de sucesso as criaturas não recebem esse dano adicional. Adicionalmente, seus ataques com armas cortantes passam a causar 1d10 de dano noctífero adicional.

Percepção Noctígena

Pré-requisito: Escola Noctígena, nível 3

Componentes: S, R

O Sutra da Percepção Noctígena estuda a forma como a sombra enquanto matéria e elemento se comporta, compreendendo dessa forma como a sombra projetada se comporta ou mesmo a própria ausência da luz.

  • Sombra Tangível. Gastando 1 ponto de Ki e utilizando uma ação bônus, você pode moldar e estender sombras já existentes para criar uma barreira protetora para si, recebendo seu modificador de Sabedoria como Redução de Dano por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
  • Enxergar Sombras. Você ganha 30 pés de visão no escuro pela duração, caso já tenha, você recebe 30 pés de visão no escuro adicional.

Compreensão Noctígena

Pré-requisito: Escola Noctígena, Sutra da Percepção Noctígena, nível 6

Componentes: S, R

O Sutra da Compreensão Noctígena estuda a substância elemental da sombra, encontrando formas mais eficientes de utilizá-la.

  • Mortalha Sombria. Gastando 3 pontos de Ki, com uma ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2 turnos de duração máxima. A luz não pode atravessar essa área, e magias e sutras que possuam componente verbal, requerem que conjurador desses sutras e magias realize uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Bodisatva, em uma falha o sutra ou a magia falha automaticamente. Essa habilidade funciona como a magia escuridão.
  • Iluminação pelas Sombras. O dano sombrio causado por você aumenta em uma categoria. Adicionalmente, sua visão no escuro aumenta em 30 pés.

Luminescência Noctígena

Pré-Requisito: Escola Noctígena, nível 6

Componentes: V, M, R

O Sutra da Luminescência Noctígena estuda a manipulação do Ki para manifestar as sombras em um processo semelhante a raios de luzes e como usar esse fenômeno ao seu favor.

  • Jato de Luz Negra. Utilizando um Shinpu com o elemento Sombra e com o gasto de 1 ponto de Ki, você emite um jato de luz sombria que atinge um alvo a até 30 pés causando 1d6 de dano sombrio caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza. Para cada ponto de Ki adicional, o dano aumenta em uma categoria (até d12), você recebe 1 dado de dano adicional e o alcance desse Sutra aumenta em 5 pés.
  • Percepção Sombria. Sua percepção passiva aumenta em metade do seu modificador de Sabedoria quando na penumbra ou escuridão.

Mão Noturna

Pré-requisito: Escola Noctígena, nível 8

Componentes: S, R, M

O Sutra da Mão Noturna estuda a utilização da percepção noctígena do elemento sombra para manifestar formas físicas capazes de

  • Tentáculo Sombrio. Gastando 3 pontos de Ki, usando um Shinpu e utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 até minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Bodisatva, em uma falha ela estará agarrada. O tentáculo tem CA igual à sua, metade dos seus pontos de vida, resistência a todos os tipos de dano (exceto verdadeiros) e fraqueza a dano luminar. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura a qualquer momento como uma ação livre, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela.
  • Transferência Noctígena. Quando você causa dano sombrio com um Sutra, você recupera 1 dado de vida. Esse efeito pode acontecer apenas uma vez por rodada.

Lança Sombria

Pré-Requisito: Escola Noctígena, nível 9

Componentes: V, S, R

O Sutra da Lança Sombria estuda como manipular o Ki para interagir como algo palpável e ao mesmo tempo como usar as sombras como elementos nocivos ao corpo e mente inimigos.

  • Perfuração Noturna. Com o gasto de 3 pontos de Ki, você pode usar sua ação para arremessar uma lança sombria contra um alvo. Caso ele falhe em uma salvaguarda de Destreza, recebe 5d8 de dano sombrio, a lança fica presa no corpo da criatura reduzindo seu deslocamento em 10 pés, fazendo com que o alvo considere todo terreno como terreno difícil e receba a condição Intoxicado enquanto estiver com a lança presa. Em um sucesso o alvo não recebe dano algum. Para retirar a lança, o alvo deve utilizar uma ação e fazer uma salvaguarda de Força contra a CD de Bodisatva do arremessador. Caso outra criatura queira retirar a lança, o alvo deve usar uma ação e fazer um teste de Atletismo contra a mesma CD. A lança desaparece em caso de sucesso na salvaguarda ou ao ser retirada.
  • Retorne à Escuridão. Caso uma criatura seja bem sucedida na salvaguarda de Destreza da Perfuração Noturna você pode usar sua reação para recuperar 1 ponto de Ki.

Extensão Tentacular

Pré-requisito: Escola Noctígena, Sutra da Mão Noturna, nível 14

Componentes: S, R

O Sutra das Extensão Tentacular estuda como aprimorar o uso dos Tentáculos Sombrios, trazendo um maior poder de controle e versatilidade para o mesmo.

  • Extensão Noctígena. Gastando 3 pontos de Ki e utilizando sua ação bônus, ou uma reação ao ser atacado, você pode trocar de lugar com um tentáculo sombrio. Ao fazer isso, caso o tentáculo esteja agarrando alguém, você mantém o alvo agarrado, mas segue as regras de Agarrar como descritas no capítulo 9 - Combate. Caso você faça isso como uma reação ao ser atacado, o tentáculo recebe o ataque em seu lugar.
  • Tentáculos Farpados. Ao invocar tentáculos sombrios, você pode gastar 2 pontos de Ki adicionais para invocar mais de um tentáculo. O número de tentáculos que você pode invocar por vez é igual a metade do seu bônus de proficiência. Criaturas que sejam capturadas pelo seu Tentáculo Sombrio recebem seu bônus de proficiência em d6 de dano Sombrio por turno enquanto estiverem agarradas. A duração do tentáculo aumenta para 2 minutos, o alcance para 90 pés e você pode movê-lo com um deslocamento igual a metade do seu.

Torrente Noctígena

Pré-requisito: Escola Noctígena, nível 17

Componentes: V, S, M, R

O Sutra da Torrente Noctígena estuda como canalizar e direcionar uma quantidade imensa de energia sombria contra vários alvos de forma assustadora.

  • Tormento Noctígeno. Com o gasto de 6, ou mais, pontos de Ki, um Shinpu de Sombra e utilizando uma ação, você pode desferir um gigantesco feixe de luz sombria em uma linha de 60 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 12d6 de dano noctífero e ficam Cegas, com uma gosma sombria que cobre seus olhos. Para retirar essa gosma é necessário usar uma ação. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano e não ficam cegas. Para cada ponto de Ki adicional gasto além dos 6, o alcance do tormento aumenta em 10 pés.
  • Olhos da Escuridão. Você recebe 30 pés de visão no escuro adicional e passa a distinguir cores no escuro.

Shugenja da Escuridão

Pré-requisito: Escola Noctígena, nível 20

Componentes: S, R

O Sutra do Shugenja da Escuridão estuda a plenitude do controle das energias noctígenas, conseguindo canalizar tais energias com imensa maestria.

  • Corpo de Sombras. Gastando 5 Pontos de Ki e utilizando sua ação, você pode modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de escuridão pela próxima hora, enquanto desta forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto desta forma, você se torna imune à ataques físicos não mágicos e recebe resistência a danos físicos mágicos e elementais mágicos, possui 30 pés de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não pode realizar nenhum ataque, usar sutras ou magias. Nessa forma, você recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe.
  • Alma das Sombras. Todo dano sombrio causado por você se torna dano noctífero. Adicionalmente, sua visão no escuro aumenta em 30 pés.