REMOVA OS ANÚNCIOS!

Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!

Runessências

De Runarcana Wiki

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantivesse estável o suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.

Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.


Aquavitista

O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.

Técnica do Aquavitista

Pré-requisitos: Herança Essência Etílica e Constituição 13 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole.

Gole: Um gole passa a ter duração de 2 rodadas e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem dano adicional de 1d4.
Resistência Ébria. Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você consome um uso dessa Runa e um gole de sua bebida, em adição aos efeitos de um gole, até o começo de seu próximo turno, você recebe resistência a todos os danos físicos simples.

Maestria:

  • Ampliação: Escolha entre elementais simples e espirituais, adicionando essa resistência à sua Resistência Ébria
  • Duração: +1 turno de duração de Resistência Ébria por maestria
Sabor do Momento
d8 Efeito
1 Nada acontece e você consome um uso dessa Runa
2 Adicione metade do bônus de Proficiência em suas jogadas de ataque corpo a corpo pela duração do gole
3 A margem de crítico de seus ataques corpo a corpo diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1 pela duração do gole
4 Ganha 2x seu Dado de Pulso em pontos de vida temporários pela duração do gole
5 Adicione metade do bônus de Proficiência em sua CA pela duração do gole
6 Você pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque pela duração do gole
7 Escolha um efeito entre 1 a 6
8 Escolha um efeito entre 1 a 6 sem consumir um uso dessa runa

Sabor do Momento

Pré-requisitos: Runa - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano do Bafo

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.

Gole. Um gole passa a ter duração de 3 rodadas e o dano causado pela Herança - Essência Etílica passa a ser seu bônus de Proficiência e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem dano adicional de 2d4 ao invés de 1d4.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

  • Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, jogue 1d8, você recebe o efeito respectivo da tabela Sabor do do Momento, esse efeito dura pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d8 ou manter o efeito anterior. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos.
  • Bafo de Dragão. Ao escolher essa Runa, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, após um gole, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Runas. Um alvo sofre seu bônus de Proficiência em Dados Base de Pulso em dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.

Maestria:

  • Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
  • Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito ou do dano causado pelo Bafo. Você deve ficar com o novo resultado

Baxian

Pré-requisitos: Runa - Sabor do Momento e Constituição 17 ou maior

Pulso: Safira

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também adepta da bebedeira, se encantou por você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.

Gole. Seus ataques desarmados recebem dano adicional de 3d4 ao invés de 2d4.
Soprando. Ao executar a habilidade Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance aumenta para 30 pés.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

  • Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, consumir um uso dessa runa e fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante.
  • Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode consumir um uso dessa runa para fazer até três ataques desarmados adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques.

Maestria:

  • Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
  • Aprimorar: Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com

Golpe Torto

Despertar Vastaya

Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.

Ancestral Vastayês

Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la.

Uso: Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
  • Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
  • Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
  • Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Maestria:

  • Duração: +10 rodadas por maestria
  • Proteção: Ao assumir a forma feral, você recebe duas vezes seu valor de Pulso como Pontos de Vida temporários

Olhos do Caçador

Pré-requisitos: Runa - Ancestral Vastayês

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione seu valor de Pulso ao número de Rodadas

Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Controle de Forma e Marcar Presa.

Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Runa Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.

Marcar Presa: Consumindo um uso dessa Runa, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante um número de Rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e, adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam seu Dado de Pulso em dano energético adicional. Caso o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

Maestria:

  • Duração: Marcar Presa causa 1 dado de Base a mais por maestria
  • Visão: +10 pés de visão no escuro por maestria

Ascensão Vastaya

Pré-requisitos: Runa - Olhos do Caçador

Pulso: Esmeralda

Sinergia: Adicione seu bônus de Proficiência ao dano causado pelos seus ataques em sua forma Feral ou Híbrida.

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.

Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:

  • Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
  • Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.

Maestria:

  • Uso: +2 Usos da Forma Híbrida por maestria
  • Duração: +10 rodadas por maestria
Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Forma Híbrida Atributos 2d20 Animal Forma Híbrida Atributos
2 Orca Primal Ecolocalização e Natação (40 pés) +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da Aranha +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal Ecolocalização e Voo (60 pés) +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal Chifres e Investida +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e Natação (30 pés) +2 For e +1 Con
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar em Investida +2 Con e +1 For

Equilíbrio Cósmico

A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.

Mipes

Pré-requisitos: Herança - Musicista Prodígio

Pulso: Diamante

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídas por melodias e bom humor, são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.

Durante um descanso longo ou pleno, você pode fazer uma pequena performance com seu instrumento musical para que uma quantidade de Mipes igual ao seu bônus de proficiência, passem a segui-lo até o próximo descanso longo ou pleno. A comunicação dos Mipes é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Normalmente, os Mipes apenas se comunicam com quem eles seguem.

Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe dá a você +1 em testes de Carisma.

Mipes
Prof. Efeito
2 O deslocamento do alvo diminui em 10 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas Runas.
3 Um alvo atingido por Fulgor Espiritual faz seu próximo ataque com desvantagem.
4 O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
5 O alvo recebe 1 ponto de exaustão
6 O ataque explode em um cone de 15 pés a partir do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Runas, em uma falha recebem seu dado de Pulso em dano energético.
  • Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, você pode consumir um uso dessa Runa e a presença de um Mipe, para que ele realize uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica, mesmo que não pareça assim a princípio.
  • Fulgor Espiritual: Consumindo um uso dessa Runa, você pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em uma escala acima do seu Dado de Pulso causando um efeito adicional baseado no seu bônus de Proficiência conforme a tabela Mipes. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.

Maestria:

  • Uso: +1 mipe por maestria
  • Força: +1 na CD por maestria

Prisão Cósmica

Pré-requisitos: Runa - Mipe

Pulso: Diamante

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em Mipes

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode conjurar uma faixa de energia cósmica a partir de suas mãos.

Consumindo um uso dessa Runa e utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, a criatura sofre um grau acima de seu Dado de Pulso em dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.
Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas, ficando Atordoada por um número de rodadas igual ao dobro de seu bônus de Proficiência, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição. Caso a continuação dessa linha atinja uma outra criatura, tanto a primeira criatura atingida quanto a segunda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Runas. Em uma falha, ambos sofrem o dano e o atordoamento.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria e o dano passa a ser lunar
  • Uso: +1 uso por maestria

Desativar Magia

Pré-requisitos: Runa - Prisão Cósmica

Pulso: Diamante

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo que você possa ver por um número de rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Essência Dourada

A Runessência da Essência Dourada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Dourada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Solari, mas existem rumores de que alguns Shurimanes apresentam características similares.

Amanhecer

Pré-requisitos: Herança - Bênção Dourada

Pulso: Rubi

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você aprende a invocar uma emanação de luz solar através de seus golpes.

Uma vez por turno, ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode consumir um uso dessa runa e desferir a força do amanhecer. A criatura deve fazer uma salvaguarda de destreza, com a CD de suas Runas, em uma falha, recebe uma categoria acima de seu dado de Pulso como dano radiante. Em um sucesso recebe apenas metade desse dano.

Maestria:

  • Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Eclipse

Pré-requisitos: Runa - Amanhecer

Pulso: Rubi

Sinergia: Uma criatura que falhe na salvaguarda de Amanhecer tem desvantagem em atacar você até o início de seu próximo turno

Uso: Especial Seu corpo é capaz de canalizar a energia Solar, passando a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu bônus de Proficiência, cada carga é carregada após você ficar 6 horas diretamente exposto à luz do sol.

Consumindo uma carga, você pode usar sua ação para ficar envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 30 pés ao seu redor. Cada criatura hostil nessa área no momento da explosão deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas runas. Em uma falha, a criatura sofre o dobro de seu dado de Pulso em dano solar e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada.

Maestria:

  • CD: +2 na CD da salvaguarda
  • Uso: +1 uso por maestria

Coroa Solar

Pré-requisitos: Runa - Eclipse

Pulso: Rubi

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode utilizar sua ação para conjurar uma coroa de pura luz em sua cabeça, emitindo uma aura de luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30 pés por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. A cada turno que estejam na área de luz plena, criaturas hostis devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de suas Runas. Em uma falha, essas criaturas recebem seu dado de Pulso em dano solar e tem desvantagem em salvaguardas contra magias e efeitos que causem dano radiante ou ígneo, simples ou mágico. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano. Mortos-vivos e Ínferos fazem essa salvaguarda com desvantagem.

Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recebem metade do seu dado de Pulso em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem consumidos.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Essência Prateada

A Runessência da Essência Prateada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Prateada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Lunari.

Prata Lunar

Pré-requisitos: Herança - Bênção Prateada

Pulso: Ametista

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência A bênção prateada é canalizada em seus ataques, cobrindo-os com um brilho de prata lunar.

Uma vez por turno, você pode direcionar a bênção para um de seus ataques (exceto armas de fogo) ou magias. Você deve declarar que a bênção foi usada antes de saber se o ataque ou magia foi bem sucedido. Um ataque abençoado causa seu dado Base de Pulso em dano adicional e marca o alvo com uma marca de Plenilúnio pelo próximo minuto. Essa bênção não consome um uso dessa runa.
Ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar um uso dessa Runa e detonar a marca de Plenilúnio, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de Runas, em uma falha ela recebe seu bônus de proficiência em Dado Base de Pulso como dano radiante. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Zênite

Pré-requisitos: Runa - Prata Lunar

Pulso: Ametista

Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em usos de Prata Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo.

Consumindo um uso dessa Runa e sua ação bônus, você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você sem utilizar sua ação de movimentação e sem sofrer ataques de oportunidade. Ao se mover dessa maneira seu próximo ataque detona automaticamente uma marca de Plenilúnio que já esteja sob a criatura. Caso a criatura esteja com uma Marca e falhe na salvaguarda da detonação, você pode se mover novamente em 20 pés em direção a outra criatura na mesma ação bônus.

Maestria:

  • Alcance: +10 pés de alcance por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Cascata Lívida

Pré-requisitos: Runa - Zênite

Pulso: Ametista

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Lunar

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Um dos segredos da irmã prateada é sobre como transformar até mesmo uma defesa em um ataque e um ataque em uma defesa.

Consumindo um uso dessa Runa e uma ação bônus, você cria três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre seu dado de Pulso em dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano mágico até o início de seu próximo turno. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa. Caso a esfera exploda em uma criatura que tenha uma marca de Plenilúnio, a marca é detonada

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria

Fúria Imortal

Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.

Ataques Furiosos

Pré-requisito: Variante Ignata, Constituição 15

Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Ao entrar em combate, você recebe 1 ponto de ira para cada ataque corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 pontos de ira. Esta ira fortalece seus ataques corpo a corpo, aumentando seu dano em metade dos pontos de Ira (mínimo de 1) que você possua. Ao alcançar 10 pontos de ira, seu próximo ataque corpo a corpo tem sua margem e multiplicador de crítico aumentado em 1 e você perde todos pontos de Ira.

Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode obter 5 pontos de ira e até o início de seu próximo turno, seus ataques corpo a corpo tem seu dano aumentado em uma categoria e você recebe RD 1/dano verdadeiro.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Essência Imortal

Pré-requisito: Ataques Furiosos, Constituição 17

Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione metade do bônus do Proficiência à RD de Ataques Furiosos
Uso: Metade da Proficiência

Enquanto você está em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recupera seu dado de Pulso em pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante as próximas 2 rodadas.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada de duração por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Explosão da Fúria

Pré-requisito: Essência Imortal, Constituição 19

Pulso: Rubi
Sinergia: Você recupera 2 pontos de vida com Essência Imortal
Uso: Metade da Proficiência

Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você faz com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado até o início de seu próximo turno. Pela duração, você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros), recebe 10 pés de deslocamento adicional e seus ataques têm margem e multiplicador de crítico aumentada em 1. Ao término da duração, você recebe 1 ponto de Exaustão.

Maestria:

  • Duração: +1 rodada de duração por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Herdeiro de Statikk

Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo.

Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.

Benção de Statikk

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você recebe seu bônus de proficiência em cargas elétricas. Utilizando uma carga elétrica, você pode fazer um ataque com Runa à distância contra um alvo a até 15 pés de você. Em um acerto, o alvo sofre seu dado de pulso em dano elétrico.

Usando uma ação e um uso dessa runa, você conjura um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.

Maestria:

  • Carga: +1 carga por uso por maestria
  • Distância: +10 pés por maestria

Força de Statikk

Pré-requisito: Benção de Statikk

Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Benção de Statikk
Uso: Metade da Proficiência

Você recebe resistência a dano Elétrico e caso role 1 ou 2 em um dado de dano elétrico ou plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.

Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.

Maestria:

  • Potência*: +1 nível na conjuração de corrente de relâmpagos por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Fúria de Statikk

Pré-requisito: Força de Statikk

Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Força de Statikk
Uso: Metade da Proficiência

O dano causado por Benção de Statikk se torna plásmico e você recebe resistência a dano Plásmico. Adicionalmente, você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.

Usando uma ação e um uso dessa runa, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.

Maestria:

  • Concentração: Metade do bônus de Proficiência no teste de concentração por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Místico Gélido

O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.

Lança Gélida

Pulso: Safira
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você atira uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que atinge a primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela recebe seu dado de Pulso em dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Em um sucesso, ela recebe apenas metade do dano. Em uma falha, ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 10 pés.

Maestria:

  • Dano: +1 na escala de dano por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Garras de Gelo

Pré-requisito: Lança Gélida

Pulso: Safira
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Lança Gélida e dano se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência

Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, recebem seu bônus de proficiência em dados Base de Pulso como dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Runa para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez por uso dessa runa.

Maestria:

  • Alcance: +10 pés de alcance por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Precursor do Gelo Sombrio

Pré-requisito: Garras de Gelo

Pulso: Safira
Sinergia: O dano de Garras de Gelo se torna mágico
Uso: Metade da Proficiência

Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além de resistência a dano glacial, além disso. Adicionalmente, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam 2d6 dano glacial adicional.

Prisão Gélida: Usando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo o dobro de seu dado de Pulso em dano glacial por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão seu dado de Pulso em dano glacial e seu deslocamento diminui em 20 pés.

Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, causando o mesmo dano na área congelada a sua volta e se curando em metade desse valor por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Duração: +2 turnos por maestria

Místico da Ninhada

O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.

Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.

Nascimento da Ninhada

Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Seu corpo se torna um conduíte para essa entidade, modificando sua aparência e possibilitando que você se transforme temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada.

Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir sua forma da Ninhada por 1 minuto ou conjurar uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta.

Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos. Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.

Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana. Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • Duração: +1 minuto de duração por maestria

Essência da Ninhada

Pré-requisito: Nascimento da Ninhada

Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Nascimento da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência

Sua conexão com a fonte mística é ampliada, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.

Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.

Casulo: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha, ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.

Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.

Veneno: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe o dobro de seu dado de Pulso em dano venenoso e fica Envenenado recebendo seu dado base de Pulso em dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • CD: +2 na CD por maestria

Líder da Ninhada

Pré-requisito: Essência da Ninhada

Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Essência da Ninhada
Uso: Metade da Proficiência

Sua conexão com a fonte mística da Ninhada é elevada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causam seu dado de base de Pulso em de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.

Aranha: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.

Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Cobra: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, recebem o dobro de seu dado de Pulso em de dano venenoso, ficam Intoxicadas e Envenenadas por até 2 turnos recebendo metade do seu bônus de Proficiência em dado Base de Pulso de dano Venenoso. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.

Maestria:

  • CD: +2 na CD por maestria
  • Duração: +2 turnos de duração por maestria


Místico de Pacto

A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual, celestial ou mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.

Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.

Existem diversos tipos de Pactos, desde pactos com entidades ínferas como Azakanas e Akanas, quanto com entidades espirituais como os Kanmei ou mesmo entidades Feéricas. Cada pacto possui suas próprias características, mesmo dois pactos feitos com a mesma entidade podem ser extremamente diferentes.

Pacto Místico

Pulso: Conforme Patrono
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Essa runa só está acessível a alguém que tenha recebido o contato com uma entidade extraplanar.

Familiar de Pacto
Nível de Personagem Nível do Familiar
1 1
3 2
5 3
7 4
9 5
11 6
13 7
15 8
17 9

Familiar: Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino de seu Patrono e você recebe um ponto de exaustão permanente até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino Físico, durante o tempo em que seu familiar se recupera você recebe uma penalidade em todas as suas runas dessa runessência

Seu familiar assume a forma física a sua escolha conforme a tabela de Elo familiar com aparência que se assemelhe a uma manifestação de seu patrono e, para todos os efeitos, segue as regras de familiares. Você pode convocar esse familiar uma vez por descanso longo, sem custo de mana ou componentes, em um nível de acordo com a tabela de Familiar de Pacto.

Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.

Enquanto seu familiar estiver vivo, você recebe os benefícios de seu pacto

Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.

Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.

Sua Arma familiar causa dano igual ao de uma arma comum com seu dado base de Pulso como dano adicional definido pelo seu pacto.

Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe seu dado de Pulso em dano desse mesmo tipo.

Maestria:

  • Dano: +1 na escala de dano do raio por maestria
  • Uso: +1 uso do raio por maestria

Patrono Ínfero

Ínferos existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos ínferos.

Pulso: Ametista
Raio Místico: Dano Sombrio

Você recebe 60 pés de visão no escuro

Mão da Corrupção

Pré-requisito: Pacto Místico - Ínfero

Pulso: Ametista
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 rodadas e receberão o dobro de seu Dado de Pulso em dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Força.

Visão Demoníaca. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão o seu de Dado de Pulso em dano sombrio e ficarão com uma Marca Ínfera. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.

Marca Ínfera: Durante um número de minutos igual ao seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam seu dado base de Pulso em dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento. A magia restauração menor remove a marca Ínfera.

Maestria:

  • Dano: +1 na escala de dano do feixe por maestria
  • Uso: +1 uso do feixe por maestria

Ascensão Ínfera

Pré-requisito: Mão da Corrupção

Pulso: Ametista
Sinergia: Seu Raio Místico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

A essência do místico ínfero é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio. A Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse ínfero, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.

Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o ínfero com o qual você fez seu pacto, por exemplo, se o ínfero que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.

Entrar nessa forma demoníaca, causará o dobro do seu dado de Pulso em dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Durante a transvocação, todo dano sombrio causado por seus ataques é convertido em Pontos Sombrios, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Sombrios acumulados como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.

Maestria:

  • Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
  • Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por melhoria

Patrono Feérico

O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.

Pulso: Safira
Raio Místico: Dano Radiante

Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Escudo das Fadas

Pré-requisito: Pacto Místico - Feérico

Pulso: Safira
Sinergia: Metade do seu bônus de Proficiência em usos de Raio Místico
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode utilizar sua ação bônus e um uso dessa runa para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 rodadas. Esse escudo concede o dobro de seu dado de Pulso em pontos de vida temporários, metade do seu bônus de Proficiência vezes 5 em pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.

Polimorfia. Utilizando dois usos de Raio Místico e uma ação, você pode conjurar a magia metamorfose sem gastar pontos de mana,com duração de 5 rodadas ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.

Armamento Feérico. Quando você dispara um Raio Místico, você pode disparar um novo disparo na mesma rodada sem gastar um uso do mesmo. Adicionalmente, seu Raio Místico passa a poder ser disparado tanto por uma ação bônus quanto como um ataque em sua ação de ataque.

Maestria:

  • Potência: Adicione metade do bônus de Proficiência ao escudo por maestria
  • Duração: +1 rodada de duração do escudo por maestria

Ascensão Feérica

Pré-requisito: Escudo das Fadas

Pulso: Safira
Sinergia: Seu Escudo das Fadas afeta um alvo adicional
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.

União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo com traços feéricos. Você recebe RD 2/ dano sombrio e asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Adicionalmente, seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando 60 pés de Visão Verdadeira.

Transvocação: Utilizando uma ação e um uso dessa Runa, você passa a emitir uma forte luz espiritual, assumindo uma forma feérica ainda mais expressiva.

Entrar nessa forma feérica, causará o seu dado de Pulso em dano radiante em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 rodadas quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Luminosos, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Durante a transvocação, todo dano radiante causado por seus ataques é convertido em Pontos Luminosos, ao fim da duração, essa forma explode e causa metade dos Pontos Luminosos acumulados como dano radiante em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Luminosos podem ser distribuídos entre aliados na área curando-os em 1 ponto de vida para cada ponto Luminoso com o restante dos Pontos Luminosos desaparecendo ao fim da rodada. Inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

Maestria:

  • Potência: O alcance da Transvocação aumenta em 5 pés e a CD em 1
  • Duração: +2 rodadas de duração da Transvocação por maestria

Perseguidor de Azakanas

Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.

Predar Azakana

Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em qualquer jogada que envolva um Azakana (Ínfero), sejam jogadas de acerto, de dano ou mesmo em CDs. Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.

Desferir Mácula: Utilizando uma ação e um uso dessa runa, você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e seu dado de Pulso em dano energético adicional.

Maestria:

  • Uso: +1 uso por maestria
  • Dano: +1 na categoria do dano de Desferir Mácula por maestria

Selar Azakana

Pré-requisito: Predar Azakana

Pulso: Ametista
Sinergia: Metade da Proficiência em usos de Predar Azakana
Uso: Metade da Proficiência

Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.

Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.

Influência Espiritual. Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passem a causar dano energético contra Azakanas, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.

Desatar da Alma: Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.

Maestria:

  • Uso: +1 uso da runa por maestria
  • Proteção: +1 RD/verdadeiro enquanto em Desatar Alma

Domínio Azakana

Pré-requisito: Selar Azakana

Pulso: Ametista
Sinergia: Você pode usar Influência Espiritual em criaturas que não sejam Azakanas
Uso: Metade da Proficiência

Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário enquanto sua forma se assemelha ao do Azakana em questão. Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode imbuir seus ataques com seu dado base de Pulso em dano adicional do tipo de um Talismã Azakana que você possua por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.

Ascensão Azakana. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana que você possua, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência você recebe os seguintes benefícios:

  • Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
  • Você recebe RD 2/radiante
  • Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem seu dado de Pulso em dano adicional do tipo definido pelo Azakana conforme a tabela Tipo de Azakana.
  • Utilizando uma ação bônus e um uso dessa runa, você pode utilizar um poder (magia, runa, habilidade) do Azakana
  • Você recupera metade do modificador de Constituiçao do Azakana em d6 pontos de vida a cada rodada pela duração. Pontos de vida em excesso são transformados em pontos de vida temporários que acumulam entre si, com duração igual ao dobro dessa ação ou até serem esgotados

Maestria:

  • Duração: Metade da proficiência em rodadas adicionais por maestria
  • Uso: +1 uso da runa por maestria
Tipo de Azakana Tipo de Dano
Auto Dúvida Psíquico
Ciúme Mesquinho Letífero
Raiva Fulminante Incinerante
Obsessão Transformada em Malícia Vibracional
Medo de Ser Esquecido Glacial
Tristeza Implacável Sombrio
Medo da Mudança Rúnico

Trapaceiro

A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.

Pulso Antimagia

Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica

Pulso: Safira

Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.

Ao ser alvo de uma magia, você pode usar sua reação e consumir um uso dessa Runa para forçar o alvo que conjurou a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dele, caso falhe, o recurso é consumido mas a magia não é conjurada.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria

Roubo de Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia

Pulso: Safira

Sinergia: A CD da salvaguarda de Pulstoantimagia aumenta em 2

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um uso dessa Runa para tentar roubar uma magia de alvo a até 5 pés de você, ao tocar um alvo, ele deve fazer uma Salvaguarda do Atributo de Conjuração contra a sua CD de Runas. Caso o alvo falhe e possua uma magia, o mestre deverá preparar então uma lista de magias possíveis de serem roubadas com um total de magias igual a 2 a menos que o máximo de seu dado base de Pulso. Você deve jogar esse dado e caso tire 1, você não consome o uso dessa runa, mas também não consegue roubar uma magia, caso o resultado seja o valor máximo desse dado, você pode escolher a magia entre todas as magias enumeradas. Caso o alvo não tenha magias, você não consome um uso dessa Runa ao fazer isso.
Quando você rouba uma magia de um alvo, você rouba também a quantidade de mana necessária para conjurar essa magia. O atributo de conjuração dessa magia é Carisma e o nível máximo de magia que você pode roubar e conjurar dessa forma é igual ao seu bônus de Proficiência.
O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação igual à necessária para conjurar a magia. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia. Exemplo: No 8º nível você pode tentar roubar magias de 1º, 2º e 3º nível. Ao tocar um Arcano, ele faz a salvaguarda e falha, o mestre escolhe quatro magias de até 3º nível que esse arcano possua (2 a menos que o dado base de Pulso, d6). Você joga 1d6 e resulta em 4, a magia de número 4 desta lista é esfera elemental. Pela próxima hora você se torna capaz de conjurar essa magia uma vez e durante esse tempo o Arcano não é capaz de conjurá-la.

Maestria:

  • Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
  • Uso: +1 uso por maestria

Absorver Feitiço

Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço

Pulso: Safira

Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência

Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.

Maestria:

  • Uso: +1 Uso da Runa por maestria
  • Força: +2 na CD por maestria