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Ofício: Tecmaturgo

De Runarcana Wiki
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O Ofício de Tecmaturgo permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a tecnologia base do Tecmaturgo para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Tecmaturgo pode unir tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Tecmaturgo é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Tecmaturgo, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
  • Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.

Conjunto de Tecmaturgo

Com o Conjunto de Tecmaturgo você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi danificado.

Conteúdo: O Conjunto de Tecmaturgo é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.

Fórmulas do Ofício de Tecmaturgo

Os resultados das fórmulas do ofício de Tecmaturgo podem ser chamados de Inventos, Aparatos, Itens Tecmatúrgicos, entre muitas outras possibilidades condizentes com a região em que são desenvolvidos. Essas criações normalmente demandam uma fonte de energia para que possam funcionar, mais a respeito, pode ser visto no Capítulo 11: A Tecmaturgia - Energia.

Aparatos

Aparatos são invenções tecmatúrgicas mais complexas que normalmente se aliam a outros ofícios para a criação de invenções. Veja mais em Aparatos

Estilos Tecmatúrgicos

Ao escolher o Ofício de Tecmaturgo, você deve escolher um estilo entre os estilos de sua região. Cada vez que você escolhe uma fórmula, você pode optar por ao invés de escolher uma nova fórmula, escolher um novo estilo tecmatúrgico que você tenha estudado, ampliando assim os estilos a que você tem acesso.

Possuir vários estilos permite que um tecmaturgo possa tanto acessar novos inventos quanto adaptar os que já possua, fazendo com que ser convertidos para a utilização de matrizes energéticas de estilos tecmatúrgicos diferentes, muitas vezes podendo assim reativar inventos criados por outros tecmaturgos.

Nível 1

Capacete Mecânico

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você adiciona 1 à sua CA pelo próximo minuto.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Chave Ajustável Chireana

Pré-requisito: Chireano

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Essa chave ajustável se assemelha a uma chave ajustável comum, mas seu peso é um pouco maior que a convencional e seu ajuste consegue ser mais amplo que uma chave ajustável regular.

A chave ajustável pode ser usada como base para um Aparato: Armamento Aprimorado, mantendo suas características.

  • 1 ponto de Energia. Por uma hora essa chave concede vantagem em testes de tecnologia para reparar equipamentos e ataques bem sucedidos com essa chave causam seu bônus de proficiência em dano elétrico adicional.
  • 1 ponto de Energia. Com parte de ação de ataque, você pode descarregar uma carga elétrica dessa chave. Ao ser bem sucedido em um ataque contra um alvo, o mesmo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, recebe seu 1d8 + o dobro do seu bônus de proficiência de dano elétrico.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação de ataque, você pode descarregar uma carga elétrica dessa chave em um alvo a até 30 pés de você. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, recebe seu 1d8 + o dobro do seu bônus de proficiência de dano elétrico.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Célula de Energia

— Cálculo de tempo 20 Natural —
Nível 1 ponto Adicional Base Bônus
1 1 hora 30 min 1 1
2 50 min 25 min 2 1
3 40 min 20 min 3 2
4 30 min 15 min 4 2
5 20 min 10 min 5 3
6 10 min 5 min - -

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO +

Uma célula possui uma quantidade de energia definida em sua criação, até o máximo de 5 pontos de Energia. Cada ponto de energia contido na célula aumenta seu valor de criação em 5 PO. Cada vez que essa fórmula é escolhida, ela deve ser atribuída a um estilo tecmatúrgico.

Diferente de outras fórmulas, o tempo necessário para criar uma célula não é baseado no valor de PO/dia, com esse tempo sendo calculado utilizando 1 hora de trabalho base, com adicional de 30 minutos para cada ponto de energia acima do primeiro. Para cada nível de Ofício, o tempo necessário para criar uma célula é reduzido de acordo com a tabela de Cálculo de Tempo.

20 natural. A célula é criada com uma quantidade de pontos de energia adicionais conforme a tabela 20 natural, podendo exceder o máximo de 5 pontos de energia.

Escaladeira

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Um bastão com cerca de 30cm com aspecto metálico, esse sistema de gancho com um conversor eletromecânico consegue ser aplicado em uma corda, rotacionando rapidamente essa corda para escaladas.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode conectar o aparato a uma corda. Seu deslocamento de escalada é dobrado pelo próximo minuto.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus ou reação, você pode disparar um gancho fixador em um ponto a até 60 pés de você, podendo ser usado durante uma queda. Essa corda e gancho podem suportar até 500 Kg, contanto que o ponto de fixação também possa suportar isso. Você pode usar essa corda disparada e 1 ponto de energia para ativar a escalada acelerada.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Lentes de Explorador

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, pelos próximos 3 minutos você possui visão no escuro até 240 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Lentes de Rapina

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 14
Componente: Vidro ou cristal, célula de energia, componentes incomuns e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO+

Algumas lentes sintéticas que são aplicadas em uma armação intercambiável, normalmente são feitas a partir de descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram o refinamento necessário.

O custo para criação dessa lente é de 25 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-la. O nível de Ofício utilizado se torna o nível efetivo dessa lente
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você adiciona o nível dessa lente a suas jogadas de Percepção utilizando a visão por 5 minutos.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, durante um número de minutos igual a metade do nível da lente, você adiciona esse nível ao dano causado e metade do nível como bônus em jogadas de ataque.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Máscara Chireana

Pré-requisito: Chireano

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 20 PO

Uma máscara feita normalmente com uma base de metal de uma máscara de solda regular com um filtro de ar embutido apropriada para o organismo de um Chireano. Essa máscara pode receber até 2 modificações (usando fórmulas de Tecmaturgia), amplificando seus efeitos. O tempo e valor necessários para isso é reduzido pela metade.

  • 1 ponto de Energia. Por uma hora, essa máscara concede vantagem em salvaguardas relacionadas à luz forte e clarões e salvaguardas contra a condição Intoxicado de fontes respiratórias.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode ativar por 4 horas um sistema de comunicação com outras máscaras que tenham sido configuradas para a mesma rede de comunicação a até 3000 pés. A comunicação através dessa máscara pode ser inaudível para pessoas ao redor.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode Armazenar 1 ponto de energia em sua máscara, uma máscara pode armazenar uma quantidade de pontos de energia igual a 1 + metade do seu nível de Ofício de Tecmaturgo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Necropulso

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, couro, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 45 PO

Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe proficiência na perícia Intuição por 1 minuto, caso já seja proficiente, recebe especialidade.
  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia Vitalidade Falsa em você ou em um aliado a até 5 pés de você.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Núcleo de Energia

— Cálculo de tempo 20 Natural —
Nível 1 ponto Adicional Base Bônus
1 2 hora 1 hora 1 0
2 1:40 horas 50 min 2 1
3 1:20 horas 40 min 3 1
4 1 hora 30 min 4 1d2
5 40 min 20 min 5 1d3
6 20 min 10 min - -

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Material base raro e Conjunto de Ofício
Valor: 60 PO +

Os Núcleos de Energia são similares a Células de Energia, podendo ter como base diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou até mesmo inscrições rúnicas. Assim como as células, os núcleos fornecem pontos de Energia para ativar Aparatos, mas diferente delas, os núcleos podem ser recarregados.

Um Núcleo tem valor base de 50 PO +10 PO por ponto de energia até o máximo de 5 pontos de energia. Diferente de outras fórmulas, o tempo necessário para criar um Núcleo não é baseado no valor de PO/dia, com esse tempo sendo calculado utilizando 2 horas de trabalho base, com adicional de 30 minutos para cada ponto de energia acima do primeiro. Para cada nível de Ofício, o tempo necessário para criar uma célula é reduzido de acordo com a tabela de Cálculo de Tempo.

20 natural. O Núcleo é criado com uma quantidade de pontos de energia adicionais conforme a tabela 20 natural, podendo exceder o máximo de 5 pontos de energia.

Propulsor Médico

Ofício: Tecmaturgo 1
CD: 13
Componente: Metal, produtos químicos, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

Uma caixa com 30 x 30 x 10 cm que, ao ser aberta, pode ser posicionada em uma criatura ferida. Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em construtos.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para estabilizar uma criatura ou restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
  • 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para remover 1 ponto de exaustão de uma criatura, uma criatura só pode receber esse efeito uma vez por descanso longo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Reator de Energia

Reator
— Auto Recarga —
Categoria Energia Máxima PO Zona de Magia Fraca Zona de Magia Média Zona de Magia Forte
1 5 100 2 horas 1 hora 30 minutos
2 6 150 1 hora 30 minutos 15 minutos
3 7 200 30 minutos 15 minutos 10 minutos
4 8 250 15 minutos 10 minutos 5 minutos
5 9 350 10 minutos 5 minutos 2 minutos
6 10 500 5 minutos 2 minutos 1 minuto

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente:Material base Raríssimo e Conjunto de Ofício
Valor: *

Os Reatores são avanços em relação aos Núcleos de Energia, podendo ser recarregados normalmente como Núcleos mas também possuindo uma capacidade de recarga automática. A recarga é feita drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A auto recarga é feita dependendo da categoria do Reator e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.

Auto Recarga. Com base na potência da Zona de Magia e em sua Categoria, um Reator recarrega 1 ponto de energia em um espaço de tempo determinado na tabela de Reator 20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 2

Equipamento de Mergulho

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente

  • 1 ponto de Energia*. Com uma ação bônus, você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada por até 1 hora.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Escudo Energético

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode projetar um escudo de 5 pés por 5 pés à sua frente. Esse escudo, não pode ser movido. Enquanto você estiver atrás desse escudo, ataques frontais que tenham você como alvo, acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você recebe RD 2/dano energético. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.

20 natural. O Escudo possui 17 de CA e 30 pontos de vida.

Infusor de Adrenocromo

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, borracha, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, pela próxima hora, você recebe proficiência em salvaguardas de Constituição.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se curar de um veneno ou doença não mágica que o esteja afligindo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Luvas do Mestre Artesão

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Tecido, Couro, Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação, até o próximo descanso longo, você executa o dobro de PO/dia na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos (contanto que você possua os componentes e valor necessários).
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação bônus, o dedo indicador da luva expele um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Manto Holográfico

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Couro, metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao modificador de Inteligência do criador.
  • 2 pontos de Energia. Como parte da ação de Desengajar, ou, automaticamente ao ficar Incapacitado, o manto o torna invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Máscara Fogolume

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Uma máscara feita com base na Máscara dos Chireanos mas adaptada para criaturas humanoides de outras origens. Ela possui um filtro de ar e um protetor luminoso embutido.

Essa máscara pode receber até 2 modificações (usando fórmulas de Tecmaturgia), amplificando seus efeitos. O tempo e valor necessários para isso é reduzido pela metade.

  • 1 ponto de Energia. Por uma hora, essa máscara concede vantagem em salvaguardas relacionadas à luz forte e clarões e salvaguardas contra a condição Intoxicado de fontes respiratórias.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode ativar por 4 horas um sistema de comunicação com outras máscaras que tenham sido configuradas para a mesma rede de comunicação a até 3000 pés. A comunicação através dessa máscara pode ser inaudível para pessoas ao redor.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modulador de Voz

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO +

Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa na garganta de uma pessoa de forma discreta. Essa peça é capaz de armazenar até 3 padrões de voz.

O custo para criação desse alterador de voz é de 50 PO + 10 PO para cada nível de Ofício utilizado para criá-lo. Para cada nível acima do 2º, ela pode armazenar 2 padrões de voz adicionais.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode capturar o padrão de voz de uma pessoa que esteja falando. É necessário pelo menos 1 minuto de gravação da pessoa falando.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode utilizar uma das vozes armazenadas e imitar a mesma. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode aumentar o volume da sua voz para que fique 10 vezes mais alta por 1 minuto. Durante esse minuto, você pode utilizar sua ação para executar um Grito.
Grito. Quando você utiliza o grito, você emite uma onda sónica, criaturas a até 15 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual à CD de seu Aparato, em uma falha elas recebem 2d4 de dano trovejante e em um sucesso não recebem dano algum. Criaturas que estejam entre 15 e 30 pés de distância de você, fazem a mesma salvaguarda, mas recebem apenas 1d4 de dano em uma falha. Ao utilizar o aparato para gritar, ao término do minuto ele está quebrado.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Prancha Fogolume

Ofício: Tecmaturgo 2
CD: 15
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Essa prancha é capaz de voar em grandes velocidades. Requer treinamento.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode conjurar de forma não mágica a magia voo sem necessidade de concentração pour 1 hora com velocidade de até 30 pés.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você aumenta a velocidade de voo para 60 pés por 1 minuto.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 3

Botas de Força

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Par de botas, metal, célula de energia, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 hora seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura e sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
  • 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Célula Avançada

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Material base (incomum) e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO +


Células avançadas podem conter mais energia que uma célula comum, com o máximo de 10 pontos de energia para uma célula, com esses pontos adicionais normalmente encarecendo bastante o preço de uma célula.

Uma célula avançada possui uma quantidade de energia definida em sua criação, começando em 5 até o máximo de 10 pontos de Energia. Cada ponto de energia contido na célula aumenta seu valor de criação em 5 PO.

Diferente de outras fórmulas, o tempo necessário para criar uma célula avançada não é baseado no valor de PO/dia, com esse tempo sendo calculado utilizando 2 horas de trabalho base, com adicional de 30 minutos para cada ponto de energia acima do primeiro. Para cada nível de Ofício, o tempo necessário para criar uma célula é reduzido de acordo com a tabela de Cálculo de Tempo.

'20 natural. A célula avançada é criada com uma quantidade de pontos de energia adicionais conforme a tabela 20 natural, podendo exceder o máximo de 10 pontos de energia.

Gatilho de Sobrecarga

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, temperatura corporal, entre outras informações menores.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza por 1 minuto.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração até o ínicio de seu próximo turno. Você pode gastar 1 ponto de energia (e receber 1 ponto de exaustão) para estender a duração desse efeito por mais 1 turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Leitor Tanótico

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você por 1 minuto.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode identificar como e quando um cadáver morreu.

3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia falar com mortos 20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Mochila a Jato

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 17
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Esse Aparato é formado de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode conjurar de forma não mágica a magia levitação sem necessidade de concentração com duração de 1 minuto.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Motor Portátil

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 18
Componente: Metal, graxa e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Um motor é um objeto que converte outras formas de energia em energia mecânica, sendo usados para criar maquinários. O peso de um motor portátil é de 100 a 150 Kg, com o “portátil” no nome servindo apenas para diferenciar de motores industriais e casas de máquinas.

Ao criar o motor, deve ser definido qual é a fonte de energia primária do mesmo. As fontes mais comuns são “energética” (utilizando células, núcleos e núcleos automáticos) magia (utilizando mana) e combustão (utilizando reações químicas)

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Ressuscitador Elemental

Ofício: Tecmaturgo 3
CD: 18
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 150 PO

Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você ativa esse aparato por 8 horas. Ao receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. O aparato se quebra após ressuscitar dessa forma.
  • 4 pontos de Energia. Com uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 4

Amplificador Defensivo

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, por 1 minuto você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Personagem. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
  • 3 pontos de Energia. Com uma reação, ao ser alvo de um projétil, você reduz o dano desse ataque em 3d6 + seu Nível de Personagem. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Amplificador Ofensivo

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de aço inteiriça

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você energiza uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. Por um minuto, os ataques feitos com essa arma causam 2d8 de dano elétrico adicional.
  • 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força, em uma falha ele recebe 6d8 de dano elétrico e é lançado 10 pés para trás ficando Caído. Em um sucesso, não recebe nenhum dano. Criaturas enormes ou maiores fazem essa salvaguarda com vantagem.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Armazenador de Energia Residual

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado

  • Passivo. Caso você possua um Núcleo, quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia e direcionar 1 ponto de Energia para a Cápsula. A cápsula pode manter até 5 pontos de energia que se esvaem à razão de 1 ponto por dia. Enquanto ela estiver equipada com você, você pode utilizar pontos de Energia da cápsula como se fossem seus normalmente.
  • 0 pontos de Energia. Com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na Cápsula.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Diadema Neuro Adaptável

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO

Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal.

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, enquanto estiver utilizando o diadema, pelos próximos 7 dias você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria e resistência a dano psíquico.
  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, durante uma hora, enquanto estiver utilizando o diadema, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 1 minuto (seu atributo de conjuração para essa magia é Inteligência).

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Motocicleta

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 20
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Motocicletas existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob duas rodas alimentados por combustível químico.

Uma motocicleta é capaz de carregar até 2 pessoas e alcança até 40Km/h precisando ser abastecida com combustível.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Sapatos Flutuantes

Ofício: Tecmaturgo 4
CD: 19
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida por 1 hora. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
  • 1 ou mais pontos de Energia'. Com uma ação e o gasto de 1 ponto de energia, você aumenta sua velocidade em 5 pés e sua CA em 1 para cada ponto gasto até o máximo de 3, por 1 minuto.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 5

Automóvel

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 24
Componente: Metal, motor e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Automóveis existem apenas em Piltover e Zaun, são veículos sob 3 ou mais rodas alimentados por combustível químico.

Um automóvel é capaz de carregar até 4 pessoas e alcança até 60Km/h precisando ser abastecido com combustível

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais

Lente Biônica

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 20
Componente: Gel, componentes raríssimos e Conjunto de Ofício
Valor: 5.000 PO

Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente.

  • 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação bônus, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.

20 natural. O dano adicional se torna 6d6.

Motor de Artilharia

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO

Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato.

  • 3 pontos de Energia. Com uma ação, enquanto parcialmente montado, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
  • 6 pontos de Energia. Com uma ação, você pode realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Raio Congelante

Ofício: Tecmaturgo 5
CD: 21
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1500 PO

Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.

  • 1 ponto de Energia. Com um ataque, você pode disparar um dardo gélido contra um alvo . Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha o alvo recebe 6d4 de dano gélido e perde 5 pés de movimento até o início do seu próximo turno. Em um sucesso não recebe nenhum dano.
  • 3 pontos de Energia. Com um ataque, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido, fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno e recebe 1 ponto de Exaustão. Caso o alvo sofra dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Nível 6

Calculadora de Possibilidade Quântica

Ofício: Tecmaturgo 6
CD: 23
Componente: Metal, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2500 PO

Esse cubo de bronze, latão e acompanha uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa

  • 1 ponto de Energia. Com uma ação, você recebe de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
  • 2 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar armadilhas.
  • 4 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica
  • 7 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar familiarizado com o destino
  • 8 pontos de Energia. Com uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Manipulador de Gravidade

Ofício: Tecmaturgo 6
CD: 23
Componente: Hexita, metal e Conjunto de Ofício
Valor: 10.000 PO

Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível.

  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia inverter a gravidade.
  • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.

20 natural. O dano esmagador se torna 4d6.