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A Tecmaturgia

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Embora normalmente se simplifique o significado de Tecmaturgia por “união de magia e tecnologia”, essa simplificação não é precisa, uma vez que a própria magia em si já é uma tecnologia.

Tecnologia é um conjunto de habilidades, métodos, processos ou técnicas que produzem um resultado que resolve um problema ou produz um efeito. Esses resultados produzem um corpo de conhecimentos que podem ser reproduzidos, estudados e até ensinados. É comum confundir a Tecnologia em si com a aplicação de alguma tecnologia, especialmente por cada tecnologia possuir como base um princípio, como a mecânica, a elétrica, entre outros. Ao utilizar a tecnologia ligada a um determinado princípio, os resultados obtidos também são muitas vezes vistos como a tecnologia em si.

Magia é a utilização de fontes de energia mágicas, sejam elas ligadas a outros reinos, como o espiritual ou o celestial, ou mesmo a energias que permeiam o universo físico, chamada de energia elemental. A magia permeia todas as existências em Runeterra, com muitas criaturas sendo capazes de utilizá-la de forma natural, mas nem todas as criaturas possuem essa capacidade. A Tecmaturgia por sua vez, é uma tecnologia que utiliza a magia como princípio. Enquanto a magia requer um talento natural para ser utilizada, fazendo com que os que não possuem esse talento não consigam utilizá-la normalmente, a tecmaturgia permite que qualquer pessoa que possa interagir com um invento tecmatúrgico possa utilizar de efeitos mágicos.

Em Runeterra existem diversas fontes e manifestações de magia, com a utilização de cada uma dessas fontes formando uma linha tecmatúrgica. A utilização do hextec é a forma mais conhecida, mas não é a única, com cada manifestação mágica produzindo resultados que podem ser utilizados através de uma linha tecmatúrgica para reproduzir esses efeitos mágicos.

Por padrão, cada região de Runeterra possui ao menos duas linhas tecmatúrgicas, uma considerada estável e outra instável. Enquanto uma linha estável é considerada razoavelmente comum, possui estudos, um corpo de conhecimento tradicional ou de base ampla, uma linha instável normalmente não possui estudos ou praticantes suficientes, por esse motivo são consideradas perigosas e podem produzir resultados inesperados.

A Tecmaturgia surge originalmente em cada região através da observação e da experimentação dos recursos mágicos disponíveis, por isso, muitas vezes os recursos que existem em uma região podem ser completamente ausentes em outra. Ainda assim, não é incomum que existam recursos comuns a mais de uma região e que seja feito um intercâmbio entre praticantes.

Abaixo estão as relações mais comuns de recursos mágicos/ linhas tecmatúrgicas existentes em cada uma das regiões. Note que, embora cada região possua essas linhas, algumas delas não tem aplicações conhecidas, sendo muito mais teóricas do que práticas. Esse conjunto de informações é apresentado como uma base comum, para que possam ser utilizados em uma aventura ou na construção da versão de mundo para a sua campanha.

  • Águas de Sentina
    • Estável. Magia Buhru
    • Instável. Implantes Marítimos
  • Demacia
    • Estável. Petricita
    • Instável. Azakana
  • Freljord
    • Estável. Gelo Verdadeiro
    • Instável. Gelo Sombrio
  • Ionia
    • Estável. Natureza
    • Instável. Azakana ou Quimtec
  • Ixtal
    • Estável. Axiomata
    • Instável. Flora
  • Noxus
    • Estável. Hemomante
    • Instável. Azakana ou Quimtec
  • Piltover e Zaun
    • Estável. Hextec
    • Instável. Quimtec
  • Shurima
    • Estável. Tecnologia Ascendente
    • Instável. Vestígio Vastinata
  • Targon
    • Estável. Celestial
    • Instável. Cristal

Algumas linhas tecmatúrgicas como a do Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio, já foram utilizadas no passado em larga escala, com a tecnologia para utilizar a mesma estando perdida nos dias mais recentes. Ainda assim, como componente narrativo, não é impossível que uma linha tecmatúrgica possa ressurgir.

Por padrão, o mestre pode vetar determinadas linhas tecmatúrgicas, seja por estar em um determinado momento temporal ou mesmo pelo recorte que faça das linhas realmente disponíveis dentro da sua construção de mundo.

Todas as linhas tecmatúrgicas apresentadas aqui são direcionadas como um acervo disponível para que os produtos da tecmaturgia sejam possíveis em qualquer região, ainda assim, alguns deles podem ser extremamente raros e até tenham seus processos desconhecidos, mesmo sendo consideráveis uma linha tecmatúrgica estável.

O Tecmaturgo

Assim como a tecmaturgia existe por toda Runeterra, o mesmo vale para seus praticantes, um tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, ou no máximo devorado, um tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico capaz de ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, um tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.

Os tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial de componentes aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, com uma notoriedade especial para as de função bélica.

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva normalmente de sua região de origem, embora isso não seja uma regra. Uma vez que, o contato com outras tecnologias diferentes das com as quais está acostumado, pode ser o gatilho para despertar o interesse em utilizar, criar e entender uma determinada linha tecmatúrgica, é comum que uma linha tecmatúrgica estável seja o início de relação com a tecmaturgia.

Durante a evolução de um tecmaturgo ele pode vir a conhecer outras linhas tecmatúrgicas e utilizá-las de forma criativa, aliando diferentes conceitos e paradigmas para a produção de invenções ainda mais impressionantes, criando muitas vezes uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.

Expressões Tecmatúrgicas

Como dito anteriormente, cada região possui suas linhas tecmatúrgicas, elas são geradas em torno dos recursos que são encontrados nessa região, isso faz com que os inventos de cada região tenham uma similaridade estética, advinda justamente da utilização dos elementos de uma linha tecmatúrgica.

Águas de Sentina

Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.

Ainda assim, as Ilhas que compõem essa região, são lar dos Buhru, um povo milenar com tradições e conexões com a magia, tendo produzido diversos amuletos, ídolos e até mesmo construções com base na tecmaturgia.

Bandópolis

A tecmaturgia de Bandópolis é a tecmaturgia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.

Ainda assim, quando um tecmaturgo Yordle se dedica a aprender uma linha tecmatúrgica, normalmente o faz utilizando uma linha que o encante e seja comum em uma região, desde o Hextec em Piltover e até mesmo os Cristais em Targon.

Demacia

Neste reino onde a magia não é bem vista, seria de se imaginar que a tecmaturgia não existe, no entanto é possível se encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região ou, muitas vezes, sob égide de alguma família poderosa.

A tecmaturgia utilizando os elementos minerais e animais encontrados é bem rara, mas ainda existente, com a linha tecmatúrgica mais comum sendo a utilização da Petricita, um material que por si já é capaz de armazenar magia, embora os segredos de como utilizar essa magia sejam ocultos da grande população.

Ainda assim, sendo um reino vasto, em alguns locais existem pessoas que fazem experimentos com a linha tecmatúrgica azakana, utilizando fragmentos de azakanas mortos, partes de animais contaminadas pela energia dos azakanas, ou até mesmo processos que imbuem a energia dos azakanas a algo.

Ainda assim, o mais comum é que a tecmaturgia em Demacia se manifeste através de invenções mais discretas que procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.

Freljord

No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro foi até comum em um passado longínquo, com os segredos dessa tecmaturgia tendo sido perdidos ou mantidos em segredo. A simples utilização do Gelo Verdadeiro é impossível nas mãos daqueles que não são Glacinatas e, com a técnica para a criação do Gelo Verdadeiro sendo desconhecida, embora estável, é uma linha extremamente improvável.

Já na fortaleza dos Præglacius é comum a experimentação com o Gelo Negro, uma forma corrompida do Gelo Verdadeiro que pode ser manipulada por não glacinatas, que embora em muitos aspectos seja uma versão mais fraca que o Gelo Verdadeiro, acaba possuindo propriedades diferentes.

Ainda assim, é possível também encontrar tanto inventos de Gelo Verdadeiro ou Gelo Negro entre os avarosianos e a garra do inverno, trazendo a possibilidade para os termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.

Ionia

Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana na maior parte das vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação. Como o solo de Ionia é extremamente fértil em magia e a conexão com o mundo espiritual é extremamente forte, essa linha tecmatúrgica é a mais comum.

A mesma facilidade de relação com o mundo espiritual, que permite que uma tecmaturgia harmônica exista, também permite que exista a linha tecmatúrgica azakana, com diversos experimentos sendo possíveis e muitos deles sendo passados adiante em especial após a invasão Noxiana.

Ixtal

A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra, essa é a linha tecmatúrgica Axiomata.

Outra linha tecmatúrgica de Ixtal, está ligada especialmente aos que não dominam os Axiomas, utilizando os elementos naturais da flora exuberante, vívida e mágica que permeia a região e são fonte para não apenas alimentação, mas também a principal fonte para esses recursos, assemelhando-se bastante a Ionia.

Noxus

O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que praticamente qualquer linha tecmatúrgica seja bem aceita por lá. Ainda assim, um fator constante na tecmaturgia em Noxus é a sua assinatura visual, extremamente focada em aspectos bélicos e muitas vezes com inventos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade para fins estratégicos, ou para criar uma atmosfera de temor.

A principal linha tecmatúrgica praticada no império é a ligada à hemomancia, com experimentos sendo feitos há bastante tempo e produzindo resultados perceptíveis recentemente, resultados esses que são patrocinados por uma parcela da elite militar noxiana.

Já a linha tecmatúrgica azakana também pode ser encontrada por lá, em especial com pessoas ligadas à Rosa Negra, mas não se limitando a elas. Por fim, o quimtec conseguiu encontrar seus caminhos em noxus, em especial durante a invasão noxiana, quando se tornou uma escola difundida.

Piltover & Zaun

As cidades “Gêmeas” são a jóia da tecmaturgia e a meca dos tecmaturgos, em especial piltover por ter sua Faculdade de Tecmaturgia que gerou os principais inventores e propagadores da tecmaturgia.

Essa relação exclusiva entre as duas cidades, que dividem a mesma geografia, acaba sendo expressada de forma majoritária com o Hextec em Piltover e o Quimtec em Zaun. Ainda assim, em Piltover não é incomum que tecmaturgos dos mais diversos níveis de formação utilizem e estudem outras linhas tecmatúrgicas além dessas duas.

A tecmaturgia de Piltover se baseia principalmente nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro. Já Zaun, posui uma tecmaturgia similar à própria cinza de Zaun, cáustica e sufocante.

Utilizando remanescentes de processos de criação de Quimtec, assim como outras mutações advindas desse ambiente insalubre, a tecmaturgia em Zaun pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.

Shurima

Em Shurima a tecmaturgia já tomou papel principal no passado glorioso do império, com o próprio Disco Solar sendo uma maravilha tecmatúrgica capaz de canalizar energias ainda não compreendidas em sua totalidade nem mesmo pelos mais sábios ascendentes.

A linha tecmatúrgica ascendente utiliza especialmente os metais como ouro, cobre, bronze, ferro e aço, como catalisadores de fórmulas que podem direcionar a magia ainda existente do Disco Solar. É comum que existam construções feitas com areia e arenito, com núcleos mágicos mantendo esse funcionamento, e não à toa, alguns desses núcleos derivam de artefatos ascendentes ou mesmo objetos que, em contato com esses artefatos, adquiriram alguns traços mágicos.

Já a linha instável e extremamente experimental que se encontra por lá é a linha vastinata, que utiliza membros, carcaça, fluidos e órgãos de criaturas do vazio, para a confecção dos mais diversos tipos de inventos.

Targon

A relação direta que os Targonenses têm com o reino celestial, assim como as criaturas nativas desse reino e com os aspectos, faz com que exista uma tecnologia celestial, capaz de canalizar magia de forma potente através principalmente de glifos e do uso de metais preciosos.

Como linha instável, a tecmaturgia dos cristais expressa outra parcela da expressão tecmatúrgica de Targon, não se limitando aos cristais, mas sendo os mesmos os principais catalisadores dessas energias. É comum que rochas, pedras e minérios possuam remanescentes de energia celestial, o que faz com que sejam imprevisíveis quando utilizados para a tecmaturgia mas ainda assim completamente utilizáveis.

Construtos

A origem dos construtos é normalmente referida como “a origem dos robôs”, dando a impressão de que todos os construtos sejam criaturas feitas de metal, sendo similares ao Blitzcrank, o que alimenta ainda mais essa visão é a origem dos Antroplantae, que em muitos casos se assemelham a construtos feitos com madeira ou plantas.

Enquanto os Antroplantae podem de fato se originar de forma similar a um construto, a principal diferença que os rege é sua natureza viva e orgânica, que é igual à das árvores e das plantas, estando em constante crescimento e passando por processos biológicos.

Os construtos, por sua vez, podem ser originados dos mais diversos tipos de materiais, desde metais e ligas metálicas, passando por combinação de materiais orgânicos como madeira e couro, e até mesmo rochas ou partes de seres vivos. Não se limitando a apenas um tipo de material já que, em muitos casos, são feitos de combinações.

A razão pelo qual são diferentes dos Antroplantae é principalmente o fato de não possuírem uma atividade orgânica, qualquer componente de natureza orgânica que possa fazer parte dessa amálgama, está em um estado de estase, não sofrendo uma ação de deterioração, mas também não tendo uma atividade orgânica regenerativa.

O que mantém a unidade de um construto normalmente é um reator tecmatúrgico, seja o mesmo criado intencionalmente por mãos mortais ou até mesmo por ação divina, ou mesmo por uma ação espontânea de interação entre as muitas fontes mágicas.

As regras para a origem Construto contemplam uma extrapolação que serve para todos os exemplos citados acima, com as devidas alterações e adaptações necessárias podendo ser feitas em uma conversa entre mestre e jogador durante a criação do personagem, viabilizando diversas possibilidades narrativas.

Energia

Por mais incríveis e mágicos que possam ser, os Inventos feitos com Tecmaturgia precisam de ao menos uma fonte de energia para que possam funcionar e executar suas funções. Cada estilo tecmatúrgico possui suas bases de matrizes energéticas, podendo variar desde reações químicas turbinadas por reações mágicas e alquímicas, ou até mesmo da extração de energia luminosa de algumas substâncias.

Muitas dessas bases possuem princípios similares, mas as especificações de como a energia é extraída e utilizada por cada aparato estão condicionadas aos parâmetros de cada estilo tecmatúrgico, por esse motivo, embora os dispositivos tecmatúrgicos possam ser alimentados por diferentes tipos de fonte de energia, é necessário o conhecimento dos estilos envolvidos para que as devidas adaptações possam ser feitas.

Existem três tipos básicos de Fonte de Energia, Células, Núcleos, Reatores, embora os três possam se parecer exatamente iguais para um leigo, as particularidades de cada um são claras para os que conhecem tecmaturgia, com seus valores podendo ser desde 1 simples moeda de ouro até mesmo valores extremamente extremos passando das dezenas de milhares.

Alguns objetos ao invés de possuírem energia, são capazes de converter diferentes formas de energia em uma energia compatível com o invento, ou mesmo são capazes de canalizar energia de matrizes energéticas de um estilo para outro, permitindo que possa haver formas diferentes de energizar um item tecmatúrgico.

Fontes de Energia

Existem três tipos básicos de fonte de energia para Tecmaturgia, Células, Núcleos e Reatores: as Células são mais baratas de se produzir mas tem a desvantagem de serem descartáveis, não podendo ser usadas novamente após terem sua energia consumida; os Núcleos são mais caros de se produzir, mas podem ter sua energia recarregada posteriormente através de alguns procedimentos Tecmatúrgicos ou mesmo o uso de motores; Reatores são o tipo mais caro de fonte de energia por sua natureza autônoma quanto a sua recarga geralmente absorvendo energia mágica do ambiente.

As células podem tanto ocorrer naturalmente quando serem o fruto de algum procedimento específico, seja ele mágico, tecmatúrgico ou mesmo alquímico. Independente de como ela seja obtida, a célula passa por um processo que a habilita a ser usada como célula, seja uma ativação, uma adequação de tamanho ou mesmo uma compactação, isso varia para cada tipo de célula. Embora as células não possam ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

Organismos com Energia

Embora a Energia seja mais facilmente direcionada através de células, núcleos e reatores, alguns organismos conseguem utilizá-la de forma natural, conseguindo interagir com inventos tecmatúrgicos. Algumas características de Classe, Origem, Herança, Aprimoramentos, Runas e Runessências, entre outros, podem fornecer pontos de energia para um personagem.

Um personagem que possua a característica Energia pode utilizá-la para interagir com um dispositivo tecmatúrgico utilizando a perícia Tecnologia. Uma jogada de Tecnologia CD = 10 + Nível do Invento é necessária caso o personagem não tenha a linha tecmatúrgica do Invento e esteja interagindo com ele pela primeira vez. Em um sucesso, ele pode utilizar normalmente o invento com sua energia, não precisando fazer novamente a mesma jogada com esse equipamento. Em uma falha, a energia é gasta mas o Invento não recebe energia.

Em uma falha crítica, os efeitos podem ser desde quebrar o invento, passando por falhas catastróficas como a explosão do mesmo, entre outros referentes à linha tecmatúrgica do invento em questão.

Caso o personagem utilizando sua própria Energia tenha conhecimento da linha tecmatúrgica do Invento, a jogada não é necessária, podendo utilizar normalmente sua capacidade de Energia para ativar o invento. Algumas criaturas podem ser capazes de interagir com inventos tecmatúrgicos de forma natural.

Recarregando um Núcleo

O que torna um núcleo mais valioso que uma célula é a sua capacidade de poder receber recarga de sua energia, podendo passar por processos tecmatúrgicos, alquímicos ou mesmo mágicos que recarregam sua capacidade de ativar os inventos.

O procedimento para recarregar um núcleo através de magia requer conhecimento mágico (seja ele arcano ou divino) e que a pessoa fazendo a recarga seja capacitada em um mistério (ou magia) que ressoe com o estilo do núcleo.

Similar a conjurar uma magia, a mana é direcionada através do Mistério para o Núcleo, transferindo para o mesmo 1 ponto de mana que se converte em 1 ponto de energia a cada 5 minutos.

É necessário uma jogada de Arcanismo para executar isso, a jogada tem CD 15 (ou 19 + a quantidade de energia do núcleo para criaturas que não possua proficiência em Tecnologia) o tempo de duração do procedimento varia de acordo com a quantidade de mana que será direcionada para o Núcleo.

Em uma falha, a criatura gasta os pontos de mana investidos, mas o núcleo não recebe nenhuma carga, podendo fazer novamente a jogada. Em caso de uma falha crítica, o núcleo queima se tornando inutilizável.

Alterando Fontes de Energia

Todo invento é feito com um estilo Tecmatúrgico como base, sendo necessário uma célula ou núcleo do mesmo estilo para que seja possível utilizá-lo. Um tecmaturgo pode mudar o estilo de fonte de energia de um Invento caso tenha conhecimento, tempo e material para isso.

Ao modificar o estilo de fonte de energia de um Invento, ele se torna um híbrido, podendo criar dificuldades para pessoas que tentem interagir com ele. Demais interações feitas por pessoas que não possuam nenhum dos dois estilos, seja o do invento em si, ou o de sua fonte de energia, recebem um aumento de CD variável com base nessas mudanças.

Abaixo estão células e núcleos de cada linha tecmatúrgica. Essas células e núcleos são apenas exemplos gerais que se ligam a cada estilo de Tecmaturgia, com muitos outros exemplos sendo possíveis em cada uma dessas linhas especialmente quando desenvolvidos dentro de histórias.

— Células e Núcleos —
Linha Célula Núcleo Recarga Mágica
Ascendente Chenu Ushabti Magia de Luz
Axiomata Mana Condensada Safira Magia Elemental (Água, Fogo, Gelo, Terra)
Azakana Obsidiana Espiritual Opala das Sombras Magia Sombria ou Umbral
Buhru Coral de Naga Talismã Magia de Adivinhação
Celestial Poeira estelar Runas Celestes Magia de Runomancia
Cristal Poeira de Cristal Cristais Vivos Magia de Étermancia
Floral Sementes Plantas Mágicas Vivas Magia Floral
Gelo Sombrio Fragmento de Gelo Sombrio Gelo Sombrio Magia de Gelo
Gelo Verdadeiro Gelo Alquímico Fragmento de Gelo Verdadeiro Magia Ártica
Hemomante Hemocristal Hemorrubi Magia Hemomante
Hextec Hexita Sintética Reator Hex Magia da Tempestade
Vida Marinha Partes de Animais Marinhos Safilita Magia de Água
Natureza Partes de Animais, Plantas e Pedras Conduíte Magia de Encantamento
Petricita Camafeu Relicário Magia
Quimtec Bateria Ácida Vitriol Magia de Ácido
Vastinata Partes Vastinatas Organismo em Estase Magia de Água

A ideia central das células é a de que elas podem energizar equipamentos ao passo que são consumidas ou descarregadas, sem que possam ser recarregadas novamente ao terem sua carga completamente utilizada. Já os núcleos funcionam como as células mas podem ser recarregados através de procedimentos tecmatúrgicos que sejam compatíveis com o estilo em específico.

Adicionalmente, como os núcleos são tecmatúrgicos, é possível recarregá-los utilizando magia, o que conecta-se ao componente mágico da tecmaturgia. Através dos mistérios ressonantes com cada linha tecmatúrgica, um núcleo pode ser utilizado e recarregado diversas vezes.

  • Ascendente: A Tecmaturgia Ascendente se vale principalmente da capacidade energética de alguns materiais, provida por uma ressonância com o Disco Solar. Por esse motivo, é comum que muitas vezes as células e núcleos desse estilo tecmatúrgico tenham sido parte de artefatos ascendentes.
    • Chenu: O Chenu é uma espécie de cartucho com inscrições em shurimane antigo, feitos de areia ressonante com o disco solar compactada, contendo traços de ouro, cobre, bronze ou mesmo combinações desses metais em sua composição. Sua cor dourada se torna opaca conforme sua energia é esgotada.
    • Ushabti: Os Ushabti são similares aos Chenu, com a diferença sendo seu invólucro metálico que contém uma mistura similar à do Chenu mas com uma quantidade maior dos metais em ressonância com o Disco Solar.


  • Axiomata: A Tecmaturgia Axiomata se pauta na manipulação da energia elemental em um grande nível de refinamento , sendo possível criar tanto células quanto núcleos através de pequenas condensações de energia elemental.
    • Mana Condensada: Os casos naturais de mana condensada acontecem quando algum objeto ressonante com energia elemental consegue aglutinar quantidade suficiente dessa energia, condensando-se em uma forma estável normalmente na forma de cristais. Predominantemente da cor Azul clara, o brilho desses cristais se torna opaco quando sua energia é consumida.
    • Safira de Mana: Embora tenha o nome de uma pedra preciosa, a Safira de Mana é uma construção tecmatúrgica feita com o alinhamento preciso de pequenos fios axiomáticos em forma hexagonal, formando uma pedra azulada que pode possuir em seu interior algo similar a um vapor de cor ligada ao axioma usado para recarregar esse Núcleo.


  • Azakana: A Tecmaturgia Azakana utiliza a energia espiritual deixada pelos azakanas, uma energia que ressoa fortemente com o elemento sombra e com o mistério da Umbramancia.
    • Obsidiana Espiritual: Essa condensação de energia sombria consegue manter de forma inerte uma combinação de energia espiritual umbral e energia elemental sombria, se ressecando e se tornando quebradiço conforme a energia que contém é utilizada.
    • Opala das Sombras: As Opalas das Sombras são construções que usam como base a Obsidiana Espiritual para formar um núcleo que pulsa energia através de veios espalhados pelo seu corpo.


  • Buhru: A Tecmaturgia Buhru segue os preceitos de Nagacáburos, mantendo fluidez para todas as coisas e utilizando componentes naturais ligados ao Oceano e às Ilhas das Serpente.
    • Coral de Naga: Formações naturais, os Corais de Naga se destacam de sua colônia naturalmente chegando às areias das Ilhas da Serpente onde são coletados e usados em diversos artesanatos. Essas peças de coral azuladas possuem carga de energia naturalmente e conforme tem sua energia consumida se tornam opacas.
    • Talismã: Utilizando os Corais de Naga entre outros materiais naturais das Ilhas da Serpente, os talismãs Buhru são núcleos capazes de armazenar energia e serem recarregados.


  • Celestial: A Tecmaturgia Celestial é encontrada em minérios que se tornam secos e fragmentados ao terem contato com energia celestial.
    • Poeira Estelar: Essa poeira é encontrada em locais de contato com o mundo celestial ou em pontos onde grande energia celestial transitou. Esses grãos tendem a se atrair uns aos outros, formando aglutinações que se tornam sólidas e pulsam com energia iridescente, essa mesma energia se torna opaca quando a energia é esgotada.
    • Runas Celestes: Utilizando os melhores sólidos de Poeira Estelar, é possível compactá-los para que possam ser usados como base para a inscrição de Runas Celestes, nas quais são depositados metais preciosos como Ouro (solari) ou Prata (lunari) e até mesmo Cobre.


  • Cristal: A Tecmaturgia dos Cristais utiliza minérios que pulsam energia naturalmente, com alguns desses minérios sendo realmente vivos.
    • Poeira de Cristal: São os restos deixados durante a lapidação de cristais mágicos, passando por um processo de moagem e posterior aglutinação, tomando uma aparência de brilho translúcido que se torna opaco quando a energia é esgotada.
    • Cristais Vivos: Os produtos da lapidação de Cristais Mágicos, são ativados com uma combinação de metais percorrendo o corpo cristalino, o que confere a esses cristais uma pulsação viva.


  • Floral: A Tecmaturgia Floral utiliza madeira, sementes, folhas e raízes que pulsam naturalmente com energia mágica.
    • Sementes: Algumas sementes como a semente de ferrobrasa, de pinstouro ou mesmo de florividente podem ser usadas como células, geralmente rachando e secando quando sua energia é esgotada.
    • Plantas Mágicas Vivas: Essas pequenas plantas pulsam com energia e normalmente são colocadas em pequenas cápsulas.


  • Gelo Sombrio: O Gelo Sombrio é Gelo Verdadeiro corrompido, um processo que ao mesmo tempo permite que qualquer um possa manipulá-lo sem sofrer congelamento por não ser um Glacinata, tem uma redução de seu poder.
    • Fragmento de Gelo Sombrio: Os fragmentos de Gelo Sombrio são peças instáveis que tem sua carga energética se esvaindo lentamente, inevitavelmente desaparecendo. Conforme um Fragmento de Gelo Sombrio perde sua carga de energia ele evapora até sumir completamente.
    • Gelo Sombrio: Essas peças de gelo sombrio são envoltas em invólucros de pedra ou metal contendo runas inscritas que evitam que o Gelo Sombrio evapore, o que permite a recarga do mesmo.


  • Gelo Verdadeiro: A Tecmaturgia que utiliza os princípios do Gelo verdadeiro depende primariamente da existência de um fragmento de Gelo Verdadeiro por menor que seja.
    • Gelo Alquímico: Nos mais variados formatos, essa combinação de substâncias alquímicas ao entrar em contato com gelo verdadeiro consegue reter parte de sua capacidade e potencial energético. O brilho azulado e frio se mantém enquanto essa substância existe, desaparecendo completamente ao evaporar. Alguns estudiosos acreditam que tenha relação com o Gelo Sombrio.
  • Fragmento de Gelo Verdadeiro: Como apenas Glacinatas são capazes de manipular gelo verdadeiro, o núcleo feito com uma fração menor que 1cm cúbico desse material é contida em uma cápsula de pedra e metal que permite sua interação como fonte de energia.


  • Hemomante: A Tecmaturgia Hemomante utiliza a energia vital contida na magia do sangue para alimentar magicamente invenções.
    • Hemocristal: O Hemocristal pode surgir tanto como consequência direta do uso da Hemomancia quanto como o produto da decomposição de corpos que foram afetados pela Hemomancia. Os Hemocristais são normalmente de um vermelho levemente opaco que se torna totalmente opaco e quebradiço quando tem sua energia esgotada.
    • Hemorrubi: Um hemorrubi é feito utilizando hemocristal e um rubi que tenha ressonância com magia hemomante.


  • Hextec: O minério galsita, sob pressão e calor se transforma em Hexita. Quando o processo acontece naturalmente, a Hexita formada possui uma capacidade energética muito acima da Hexita sintética que é usada normalmente.
    • Hexita Sintética: A hexita sintética é encontrada em formato de cristais que possuem diversos tamanhos e tem seu brilho enfraquecido conforme tem sua energia consumida.
    • Reator Hex: Um reator hex é feito com hexita sintética em um invólucro metálico com um circuito interno que permite ao reator emanar energia de forma eficaz.


  • Vida Marinha: Nas Ilhas das Serpentes a Safilita é um material extremamente raro e valioso, ainda assim, alguns alquimistas sabem como extrair pequenas quantidades através de processos feitos com os órgãos internos de algumas criaturas marinhas.
    • Partes de Animais Marinhos: Alguns órgãos específicos de alguns animais marinhos são secos, triturados e condensados, no processo uma parcela ínfima de safilita também se torna condensada e consegue gerar energia pela célula que conforme perde energia, deixa para trás um pó preto carbonizado sem cheiro, fumaça ou calor.
    • Núcleo Safilítico: Uma quantidade mínima de Safilita permanece em uma suspensão transparente em uma cápsula rudimentar feita de dentes de leviatãs ou similares. Devido a sua natureza oleosa, o pouco de safilita não se mistura com a suspensão, conseguindo assim gerar energia de forma controlada para um núcleo.


  • Natureza: Carcaças de animais possuem sua magia, assim como órgãos internos e partes como penas, dentes e garras.
    • Partes de Animais: Podem ser tanto condensados alquímicos de órgãos internos de animais, como algumas partes específicas como o olho de uma criatura mágica. Ao terem sua energia completamente utilizada, se tornam secos e facilmente se transformam em pó.
    • Conduíte: Um conduíte é uma estrutura que contém alguma parte de animal ou condensado alquímico, capaz de armazenar energia.


  • Petricita: A Petricita por si não possui magia, mas sua capacidade de absorver magia a torna perfeita para criar células e núcleos desde que o conhecimento de como liberar essa energia seja conhecido.
    • Camafeu: Devido a sua capacidade de drenar e armazenar magia, a Petricita pode ser trabalhada através de escultura para direcionar sua energia. Quando um camafeu de petricita perde sua energia, o mesmo se torna seco, opaco e quebradiço.
    • Relicário: Um relicário é similar a um Camafeu, com um pequeno vasilhame contendo petricita irradiada ou envelhecida, suspensa em uma concocção alquímica que mantém sua capacidade de reter energia e dispensá-la sem sofrer alterações físicas.


  • Quimtec: O Quimtec consegue através da Alquimia amplificar as características de diversas substâncias, tornando-as mais resistentes ou poderosas, como Ácidos ou mesmo bases.
    • Ácidos: Uma combinação de ácidos em uma base que ao ser ativada produz energia. A luminescência verde dessa célula se torna cada vez mais opaca até que toda energia seja descarregada.
    • Vitriol: O Vitriol é uma combinação precisa de ácidos alquímicos que aliados a um contentor cristalino conseguem não apenas manter uma carga elétrica, mas também pode ter essa carga reposta.


  • Vastinata: Os organismos vastinatas possuem características extremamente exóticas, com muitos deles podendo permanecer ativos e emitindo energia enquanto se decompõem.
    • Partes Vastinatas: Alguns órgãos internos de Vastinatas podem produzir luz, gases ou mesmo energia, podendo ser utilizados como células.
    • Organismo em Estase: Esses mesmos organismos vastinatas podem ser mantidos em um estado de estase, quase vivos, evitando a decomposição.