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Craftː Fashionista

De Runarcana Wiki
Revisão de 21h43min de 13 de setembro de 2024 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Criou página com ''''Craft''': Modista<br/> '''DC''': 12<br/> '''Component''': Fabric and Craft Set<br/> '''Value''': 2 GP<br/> '''Time''': 2 hours')

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Fashionista Craft allows you to design, create and repair clothing and footwear of the most diverse types, meeting the most diverse demands related to professions, styles and social classes. With this knowledge, you are able to use the most diverse materials to make clothing, from purely aesthetic to even functional, linked to specific needs and regions.

Attribute: The Attribute for tests related to the Fashionista Craft is Dexterity.

Synergies: In conjunction with your Fashionista Set, you can use this Craft with the following skills, enabling some effects:

  • Arcana, History. Your knowledge of fashion gives you additional information when examining fabrics, shoes and boots, as well as cloaks and robes, allowing you to identify exotic components that may be foci of magic, and you can recognize legendary and ancient clothing, as well as what nation and time period it belonged to.
  • Investigation. Your knowledge of the garment making process can be used to help you spot clues and make deductions that others miss when examining tapestries, upholstery, garments, and other fabric items, and even tell where a boot or shoe has been worn, what material it appears to be made of, the height and weight of the wearer, whether it has been worn recently, and if it is damaged, what caused the damage.

Fashionista Set

With the Fashionista Set you are able to use fabrics, threads, leather and other materials to create, adapt, repair and even recycle garments.

Content: A Fashionista's Set includes a thimble, several types of thread, several needles of different sizes, scraps of fabric, buttons, a small hammer, an awl, a knife, a shoe stand, a cutter, spare leather, and more. You may also know how to work a loom and other sewing machines, but these pieces of equipment are too large to carry around.

Formulas for the Fashionista Craft

Level 1

Clothes (common)

Craft: Fashionista
DC: 10
Component: Fabric and Craft Set
Value: 5 SP
Time: 1 hour

Common clothing usually includes tops, bottoms, regional underwear, and footwear.

Natural 20. General Masterpieces Table.

Colthes (costume)

Craft: Modista
DC: 12
Component: Fabric and Craft Set
Value: 5 GP

Costumes have a varied value, starting at 5 GP and increasing that value according to complexity and luxury.

Natural. General Masterpieces Table.

Clothes (Fine)

Craft: Modista
DC: 15
Component: Fabric and Craft Set
Value: 15 GP

Fine clothing is similar to regular clothing, but has a better cut and is made of finer materials.

Natural 20. General Masterpieces Table.

Clothes (Trip)

Craft: Modista
DC: 12
Component: Fabric and Craft Set
Value: 2 GP
Time: 2 hours

Travel clothing is clothing reinforced for a trip, usually with reinforced seams or even clothing tied to a specific climate.

Natural 20. General Masterpieces Table.

Sack

Craft: Modista
DC: 10
Component: Fabric and Craft Set
Value: 1 CP
Time: 1 hour

A sack is made of some fabric and is normally used to transport objects, especially grains.

A bag can normally hold 30 liters or 15 kg of equipment.

Natural 20. General Masterpieces Table.

Sleeping Bag

Craft: Fashionista
DC: 12
Component: Fabric and Craft Set
Value: 1 GP
Time: 2 hours

Made from specific fabrics to create thermal insulation, a sleeping bag usually comes with a waterproof fabric that also serves as thermal insulation.

A sleeping bag is enough for an average-sized person to sleep in with some comfort.

Natural 20. General Masterpieces Table.

Tent (for two people)

Craft: Modista
DC: 12
Component: Fabric and Craft Set
Value: 2 GP
Time: 2 hours

Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.

Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até duas pessoas de forma confortável.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e mais uma pessoa pode dormir na tenda de forma confortável.

Bolso Escondido

Ofício: Modista 1
CD: 13
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Tempo: 10 minutos

Dependendo da peça de roupa, você consegue criar uma bolso (ou compartimento, em calçados) que é quase imperceptível sem uma investigação a fundo.

Um bolso escondido pode ser colocado na parte interna de uma camisa, no forro de um chapéu ou mesmo no solado de um sapato. O tamanho de itens que podem ser colocados nele varia de acordo com a peça de roupa. Uma pessoa usando a peça de roupa pode fazer um teste de Furtividade, somando o nível de Ofício empregado na construção do bolso a esse teste, para que o item não seja percebido.

20 natural. O teste de Furtividade é feito com vantagem.

Nível 2

Botas de Neve

Ofício: Modista 2
CD: 15
Componente: Tecido ou couro grosso, reforços de metal e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Você consegue criar um par de calçados reforçados, com um solado áspero e altamente aderente, além de ser suficientemente quente para usar em climas frios.

Uma criatura que use as botas de neve não é afetada por terreno difícil causado por neve ou gelo.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.

Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 2
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Nível 3

Ajustar Tamanho

Ofício: Modista 3
CD: 17
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você é capaz de aumentar ou diminuir em uma categoria o tamanho de roupas, calçados e afins.

Para diminuir peças de roupa, o valor é de metade do valor de mercado da peça. Para aumentá-las, o valor necessário é o mesmo de uma nova peça de roupa igual, com metade desse valor sendo usado para arcar com os materiais.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais.

Nível 4

Manto Camuflado

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido, tinta, Conjunto de Ofício
Valor: 200 PO

Usando materiais e tintas para replicar um tipo de ambiente em específico, você consegue criar uma peça que se mescla a ele.

Um personagem que use este manto possui vantagem em testes de Furtividade no ambiente definido durante a criação do item.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais ou O manto passa a proteger o usuário dos efeitos do ambiente escolhido.

Operar Vidálio

Pré-requisito: Conjuração

Ofício: Modista 4
CD: 20
Componente: Conjunto de Ofício
Valor: *

Embora “O Vidálio” seja um artefato exclusivo de Ixtal, podem existir artefatos similares em Runeterra. Esses artefatos materializam magia em forma de trama, que podem ser usadas para a fabricação de roupas com capacidades praticamente ilimitadas. Artefatos similares são chamados assim por uma generalização. Operar o Vidálio, ou artefatos similares, é uma habilidade complexa que envolve conhecimentos de tecelagem e de magia arcana.

A cada hora tecendo trama mágica em um Vidálio, gasta-se 2 pontos de mana e é feita uma jogada de Ofício, em caso de sucesso, são produzidas 10 gramas de Trama Mágica. Em uma falha, apenas 1 grama é produzido e em uma falha crítica, o artesão recebe 2 pontos de exaustão, gasta mana e nenhuma quantidade de trama mágica é produzida.

20 natural. Você produz 15 gramas de Trama Mágica.

Tecer Trama Luminar II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 600 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria II

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria I

Ofício: Modista 4
CD: 19
Componente: Tecido ou couro e Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Nível 5

Apanhador de Flechas / Horo

Ofício: Modista 5
CD: 20
Componente: Tecido, corda, bambu e Conjunto de Ofício
Valor: 500 PO

O horo é uma criação de Ionia, trata-se de uma grossa estrutura de tecido presa à parte traseira de armaduras que infla com o ar, protegendo guerreiros de flechas e armas de arremesso.

Quando um personagem que usa o apanhador de flechas é alvo de um ataque a distância que não seja frontal, ele recebe os efeitos de meia cobertura, caso esteja em uma montaria, o efeito passa a ser de três quartos de cobertura.

20 natural. Tabela Obras-primas gerais e a cobertura passa a ser de três quartos, aumentando para cobertura total quando em uma montaria.

Nível 6

Tecer Trama Luminar III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Luminar II

Ofício: Modista 6
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama luminar após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Luminar segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama luminar que pode ser usada para outras criações.

Tecer Trama Sombria III

Pré-requisito: Fórmula - Tecer Trama Sombria II

Ofício: Modista 2
CD: 20
Componente: Tecido ou couro, Conjunto de Ofício
Valor: *

Você aprende a tecer trama sombria após a mesma já ter passado pelo processo alquímico necessário, podendo utilizar esse material para criar roupas utilizando a técnica de 1200 fios.

O valor de uma roupa feita com Trama Sombria segue as regras descritas no Capítulo 14: Recompensas - Materiais Raros.

20 natural. Você preserva 25% da trama sombria que pode ser usada para outras criações.