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Materiais
Para construir uma casa é necessário material para isso, sejam tijolos, madeira, concreto, neve, entre outras possibilidades e combinações. Para construir uma espada também é necessário material, seja ele aço, bronze, ferro ou mesmo madeira também em diferentes possibilidades e combinações. Esses dois exemplos demonstram que para construir qualquer coisa, é necessário utilizar materiais para isso.
Os Ofícios em Runarcana são, em sua maioria, conhecimentos de como utilizar materiais para construir coisas, sejam armas, armaduras, roupas, refeições, entre muitos outros exemplos, para os mais diversos fins. A construção, confecção, produção ou mesmo criação desses itens preconiza a existência de materiais que serão moldados, combinados entre diversos outros processos para chegar a resultados finais.
Materiais são a fundamentação disso, embora alguns possam ser criados por magia, a maioria deles estão dispostos no mundo e são coletados para os diversos fins, com cada região possuindo seu acervo natural de recursos que suprem os que vivem nessas regiões e adaptam seu meio de vida à presença e abundância desses materiais.
Nenhuma região possui todos os materiais de forma nativa (talvez exceto Bandópolis, mas isso é uma conversa para outra hora), por esse motivo o comércio entre as cidades, países, nações e regiões existem, transferindo recursos que são abundantes em um lugar, para outros, ao custo de recursos que também sejam abundantes nesse segundo local.
Além do Ordinário
Se a abundância de materiais por si já pode movimentar povos, a raridade de alguns materiais pode movimentar nações ou até mesmo eras. Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes se tornando propriedades permanentes.
Como a magia existe por todos os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades diferentes e materiais exóticos com características fantásticas em cada região, sendo descobertos, explorados e muitas vezes até mantidos em segredo enquanto isso é possível.
Embora muitos desses materiais e objetos possam ser os únicos de sua “espécie”, existem materiais exóticos que costumam ser extremamente raros capazes de feitos e efeitos verdadeiramente poderosos, seja por serem fruto de uma confluência mágica raríssima, seja pela forma de serem produzidos já ter se perdido com o tempo.
Desde o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa em segundos, passando pela Petricita encontrada em Demacia, existem muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando.
O valor dos Materiais
Oferta e procura. Esse é um dos mais importantes fatores para definir o preço de materiais, o quanto do mesmo está disponível e qual a relação com a procura que existe pelo mesmo.
O valor de um material extremamente abundante pode ser pífio, enquanto um material extremamente escasso pode custar verdadeiras fortunas. Ainda assim, é necessário que exista alguém interessado para que um material escasso possa realmente valer tanto. Se não há procura, não há real valor financeiro em algo.
A tabela abaixo demonstra uma base geral simples para valores de materiais, sejam eles componentes arcanos, reagentes alquímicos, materiais ressonantes tecmatúrgicos. A tabela define um valor geral que predispõe que o material exista na raridade demonstrada e que a procura pelo mesmo siga uma proporção.
Esse valor pode sofrer oscilações imensas, não apenas pela procura, mas também por quão exótico é esse material. Uma carapaça Vastinata pode até ser algo comum de se encontrar, mas uma que esteja em boas condições para ser utilizada na confecção de uma armadura, pode ser extremamente raro.
Essa tabela apresenta uma relação de valores baseados na raridade para diversos materiais não exóticos, uma vez que os materiais exóticos costumam ser regidos por regras próprias meio a diversos fatores de complexidade como cenário político, conhecimento sobre o uso do mesmo ou interesse de pessoas poderosas pelo controle do mesmo.
Ofício | Raridade | Valor Geral |
---|---|---|
0* | Mundano | 1 PC - 1 PP |
1 | Comum | 1 PP -5 PO |
2 | Incomum | 5 - 10 PO |
3 | Raro | 10 - 50 PO |
4 | Raríssimo | 50 - 100 PO |
5 | Excepcional | 100 - 1.000 PO |
6 | Épico | 1.000 - 5.000 PO |
* Fórmulas de nível 0 são comuns a qualquer um que tenha o Ofício |
- Ofício: Nível de Ofício em que esse material é utilizado normalmente
- Raridade: Qual é a raridade desses componentes
- Valor Geral: O valor de mercado base para esses componentes, podendo sofrer variações
Note que, embora essa tabela apresente uma estrutura simplificada para campanhas que não queiram ter tanta ênfase na busca de materiais e na construção possível com os mesmos, algumas informações são extremamente pertinentes e importantes quanto a seus pormenores.
Um material derivado de hextec poderia valer verdadeiras fortunas em Ionia, mas apenas se o mesmo fosse encontrado por lá, seja por ter sido confeccionado de alguma forma mágica ou mesmo levado a essa terra por algum estrangeiro. Ainda assim, até mesmo um material considerado comum em Piltover pode ser extremamente raro, alcançando valores de materiais excepcionais em outras regiões.
A adequação é extremamente importante para que exista importância na escolha de estilos tecmatúrgicos, ofícios e até mesmo ofícios menores como o de coletor, afinal, um coletor pode muito bem suprir sua própria necessidade de materiais por conseguir encontrá-los pelos seus próprios meios.
Materiais Exóticos
Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes se tornando propriedades permanentes. Como a magia existe por todos os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades diferentes e materiais exóticos com características fantásticas.
Embora muitos desses materiais e objetos sejam os únicos de sua “espécie”, existem alguns materiais exóticos sobre o qual o conhecimento existem em diversos níveis dependendo da localidade.
Seja o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa em segundos, ou mesmo a Petricita encontrada em Demacia, existem muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando.
Cintila
Cintila é uma substância alquímica de cor que varia entre o rosa e o roxo, embora não seja de conhecimento público, foi criada pelo Professor Corin Reveck na busca por reverter os efeitos sofridos por sua filha.
Em prol desse objetivo, Corin criou uma substância que se tornou responsável por colocar o povo de Zaun de joelhos ao mesmo tempo em que colocou medo no coração dos Piltovenses.
A Cintila também é conhecida como Brilho, Faísca, entre outros nomes e apelidos nas ruas, sendo produzida em diversos laboratórios clandestinos, implementada em diversas aplicações e distribuída de forma extensiva especialmente pelos barões químicos.
Essa substância tem diversos usos e aplicações, desde o mais simples sendo sua ingestão, que cria euforia, ampliação temporária das capacidades físicas e uma grave dependência, passando por inaladores que parecem amortecer o organismo quanto a dores e criar um bem estar temporário.
O problema da Cintila que surgiu na subferia de Piltover, também conhecida como Zaun rapidamente se espalhou por todos os lugares, criando uma variedade ainda maior de derivações que causam os mais variados efeitos temporários ou permanentes.
Todo cuidado é pouco ao lidar com essa substância, seja por seus efeitos múltiplos que ainda não foram catalogados com total compreensão, passando pelo seu poder altamente viciante criando dependentes que sofrem mutações corporais pela ausência da substância.
Em alguns laboratórios a administração dessa substância foi testada de forma a produzir alguns compostos derivados que são capazes de utilizar a cintila de forma menos agressiva (e poderosa) gerando também menos efeitos colaterais indesejados.
Qualquer forma de utilização de Cintila deve ser considerada como potencialmente arriscada, colocando a vida da pessoa em risco com a menor gota da mesma sendo utilizada, ainda assim, alguns efeitos conquistados podem fazer com que os efeitos adversos sejam menores quando em comparação aos benefícios.
Alguns laboratórios possuem suas versões derivadas da Cintila, em alguns casos a mesma é alterada para ser volatilizada facilmente, para ser usada em respiradores e vapes, enquanto em outros ela é utilizada para enriquecer combustível.
Correm boatos de que vários medicamentos e produtos de beleza são feitos utilizando a cintila como base, com esses derivados sendo vendidos até mesmo de forma legalizada, embora a informação sobre a Cintila presente nesses produtos não seja de conhecimento público.
Dosagem
A Cintila em seu estado puro é extremamente poderosa e perigosa, por esse motivo raramente é comercializada nesse estado em grandes quantidades. Normalmente é possível encontrar ela em cargas de respiradores e vaporizadores, com uma concentração bem fraca, na proporção de 1/10.
Um frasco de 100 ml de Cintila pura pode produzir mais de uma centena de cargas de respiradores e vaporizadores com as fórmulas e associações corretas, sendo esse um campo extremamente amplo com os quais os químicos e alquimistas têm feito diversos experimentos.
A forma mais comum de ser comercializada é através de ampolas de 2 ml de Cintila já diluída em uma proporção de 1/1, o que atende a maior parte do público que busca por ela. Ainda assim, não é difícil encontrar ampolas de 1 ml de Cintila Pura, embora comprar nessa forma possa atrair atenção indevida, uma vez que os traficantes podem acreditar que seja para concorrência.
Cintila Concentrada
Um dos perigos no uso de Cintila está justamente na concentração, uma ingestão de apenas 1 ml de Cintila pode disparar os efeitos de até 10 vezes essa quantidade por ser de uma alta concentração, tornando o seu uso ainda mais arriscado e potencialmente perigoso.
Essa apresentação da Cintila é rara, normalmente sendo utilizada apenas para comercialização entre fabricantes e traficantes, por esse motivo é extremamente arriscado consumir a cintila sem que se saiba a sua procedência. Um alquimista pode utilizar seu conjunto para determinar essa concentração com mais eficiência.
Utilizando Cintila
Existem vários usos conhecidos de Cintila, abaixo estão alguns dos principais usos.
Vaporização de Cintila
Através de uma diluição da Cintila em um veículo volátil, é possível maximizar o uso da mesma enquanto se diminui os efeitos adversos. Esse é o uso mais comum da Cintila de forma recreativa ou por aqueles que buscam apenas seus benefícios.
Uma carga de vaporizador costuma ter por volta de 0,1 ml de Cintila diluída em algum agente que facilite sua nebulização, a desvantagem desse uso é o tempo necessário para consumo, enquanto 1 ml podem ser consumidos em um gole rápido, uma carga de vaporizador geralmente leva no mínimo 5 minutos para ser consumida.
É comum que cargas de vaporizador estejam ainda mais diluídas que 0,1 ml para uso recreativo, ou que sejam combinadas com outras substâncias para outros efeitos diferentes. Outra prática comum é que uma carga seja consumida de forma gradativa ao longo de um tempo maior.
Ao consumir 0,1ml de Cintila dessa forma, o usuário recebe os efeitos do uso de 1 ml de Cintila sem os efeitos adversos. Ainda assim, consumir 5 vezes essa quantidade em 1 dia aciona a salvaguarda de dependência.
Abaixo estão os efeitos, quando os efeitos não são instantâneos, eles duram 1d4 horas e são cumulativos. Ex. Se um personagem consome 0,1 ml ele recebe o efeito por 1d4 horas, ao consumir mais 0,1 ml o efeito se estende por mais 1d4 horas e recebe o benefício do consumo de 0,2 ml. Ao consumir mais 0,1 ml, novamente se joga mais 1d4 para a duração e recebe o benefício do efeito de 0,3 ml.
- 0,1 ml. - Recupera metade do seu modificador de Constituição em pontos de vida, pontos de vida que não sejam recuperados se tornam pontos de vida temporários (é auto cumulativo).
- 0,2 ml. - Recupera seu modificador de Constituição em pontos de vida,
- 0,3 ml. - A criatura recebe visão no escuro de 30 pés, caso já tenha, o alcance aumenta em 30 pés. Faz jogadas com Desvantagem em luz forte
- 0,4 ml. - Causa +1 de dano em qualquer ataque
- 0,5 ml. - Vantagem em uma jogada por turno
Ingestão de Cintila
O método da ingestão é o segundo mais comum entre os usuários recreativos, passando pela ingestão da cintila pura ou mesmo diluindo a mesma em água ou em bebidas que não reajam com a Cintila. Quando ingerida assim, seu efeito é potencializado, mas os problemas são tão grandes quanto.
Ao ingerir Cintila Isolada, para cada quantidade ingerida você recebe alguns benefícios. Todos os efeitos aqui estão descritos em uma proporção de Cintila Pura, caso a mesma esteja concentrada, isso pode aumentar substancialmente a potência.
A partir do consumo de 10 ml, os efeitos passam a ter uma atuação pela duração completa do efeito da Cintila e outros por uma duração curta. A duração completa da Cintila é de 2d4 horas após a ingestão, a duração curta é de metade desse valor em rodadas.
O consumo de Cintila é cumulativo, o que significa que consumir mais de uma vez a Cintila durante um dia, faz com que a quantidade se acumule para fins de dependência, embora não para fins de benefícios. Ex. Um personagem que consuma 1 ml pela manhã, 2 ml pela tarde e novamente 2 ml à noite, terá consumido 5 ml de Cintila, possibilitando o efeito da dependência do mesmo nível, mas não terá o benefício de ter consumido 5 ml.
- 1 ml. - Recupera seu modificador de Constituição em pontos de vida
- 5 ml. - Recupera seu modificador de Constituição e após isso a metade do seu modificador de Constituição em pontos de vida por minuto por 2d10 minutos.
A partir de 10 ml de Cintila, o consumidor recebe os seguintes benefícios pela duração completa:
- +2 em Força
- +1 em Destreza
- +5 pés de Deslocamento
- Causa +1 de dano em qualquer ataque
- Regeneração de vida igual a metade do modificador de Constituição em pontos de vida por turno
- No sofre efeitos de Exaustão (recebe os níveis normalmente e caso atinja 11 morre)
- A criatura recebe visão no escuro de 30 pés, caso já tenha, o alcance aumenta em 30 pés.
Por fim, dependendo da quantia ingerida, você recebe alguns efeitos adicionais de forma cumulativa pela duração curta:
- 10 ml. 1 ataque extra em sua ação de ataque
- 20 ml. 1 ação bônus adicional ao custo de 1 ponto de exaustão após a ação
- 30 ml. 1 ação adicional ao custo de 3 pontos de exaustão após a ação
Ao término da duração completa, você é tomado por um cansaço terrível, você deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 15, em uma falha, recebe 1 nível de exaustão que dura até você realizar um descanso longo.
Utilizar Cintila cria possibilidades imensas, mas tem um efeito adverso de desenvolver uma dependência severa. Quando você ingere Cintila, você deve fazer uma salvaguarda de dependência.
Corrompendo Poções
A Cintila pode ser usada com outras poções alquímicas, adicionado 1 ml a uma poção já existente, jogue 1d4 + metade do seu bônus de proficiência caso você tenha o ofício de Alquimista.
d4 | Efeito |
---|---|
1 | A poção é anulada e o efeito da Cintila é cancelado |
2 | O efeito da poção é mantido mas a Cintila não causa efeitos |
3 | A Cintila anula o efeito da poção, mas causa seu efeito |
4 | A poção funciona normalmente e a Cintila também |
5+ | O efeito da poção é melhorado e da Cintila também |
Ao utilizar a Cintila para corromper uma poção de forma bem sucedida, ela causa o efeito de um gole de Poção Corrupta mas causa o efeito adverso de 1 nível de exaustão por 10 - o resultado da jogada de Ofício em minutos (o valor não pode ser reduzido a 0). O consumo de 10ml de Cintila através dessa forma em uma semana, cria risco de dependência igual ao descrito em Ingestão Pura.
Dependência
A salvaguarda de dependência é feita utilizando a pior opção do personagem entre Sabedoria e Constituição. Caso o personagem possua proficiência com a salvaguarda, o atributo com o qual ele não possua salvaguarda é utilizado. Em caso de empate, é utilizado o atributo que for menor.
CD = 9 +1 para cada 10ml consumidos + 2 para cada uso de Cintila na última semana + grau de dependência.
Em um sucesso, o personagem não recebe nenhum grau de dependência adicional, em uma falha, ele se torna dependente de Cintila ou avança em um grau na dependência. Caso o personagem obtenha um 20 natural e esse resultado seja suficiente para passar na salvaguarda, ele reverte 1 grau de Dependência.
Em caso de falha crítica, o personagem recebe 2 graus de dependência e 2 pontos de exaustão.
Uma vez dependente, o personagem precisa consumir diariamente uma quantidade de Cintila baseada em seu nível de dependência ou deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD = 15 + Grau de dependência, em um sucesso ele consegue reduzir 1 grau de dependência e sofre 1 ponto de exaustão, em uma falha ele recebe 3 pontos de exaustão.
Adicionalmente, uma vez que o personagem desenvolva a dependência, os efeitos do consumo são reduzidos, fazendo com que seja necessário consumir uma quantia além da quantia de dependência para poder receber benefícios. Ex. No 3º grau de Dependência, uma criatura precisa consumir diariamente 15 ml apenas para manutenção de sua dependência. Para receber os benefícios de 5 ml é necessário o consumo de 20 ml, caso consuma 25ml, são recebidos os benefícios de ter consumido 10ml.
Grau | Quantia | Efeito |
---|---|---|
1 | 5 ml | -2 em todas as suas rolagens (exceto dependência) |
2 | 10 ml | loucura de longa duração |
3 | 15 ml | 1 nível permanente de exaustão e +1 loucura de longa duração |
4 | 20 ml | 1 loucura permanente e +1 loucura de longa duração |
5 | 25 ml | 1 loucura permanente, vulnerabilidade a todos os tipos de dano |
6 | 30 ml | 1 loucura permanente, +2 níveis permanentes de exaustão |
Infusão de Cintila
A infusão em Cintila é um processo alquímico extremamente perigoso e experimental. Para realizá-lo, é necessário o ofício de Alquimia e a perícia Medicina para compreender as reações da administração do mesmo.
Durante uma Infusão, o alvo deve ser imobilizado pois seu corpo passa por um processo de dor excruciante que causa loucura permanente e caso a criatura consiga escapar, ela fará de tudo para fugir.
O processo requer uma quantia determinada de Cintila pura baseada no tipo de infusão + outros ingredientes alquímicos que totalizam 500 PO para cada hora de duração.
Os processos de Infusão podem ser encontrados entre as Fórmulas do Ofício Alquimista.
Gelo Verdadeiro
O Gelo Verdadeiro é uma potente concentração de energias elementais que conseguem manifestar energias espirituais, sendo conhecido por nunca derreter e ser extremamente poderoso quando usado em combate, essa natureza mágica extremamente condensada tem suas peculiaridades quando em contato com a vida desprotegida, assim como a maioria das fontes espirituais, promovendo crescimento celular anormal e até mesmo criando mutações.
Essa imensa fonte de energia elemental e espiritual pode ser canalizada para diversos fins que podem parecer antagônicos como a cura e a restauração dos corpos, podendo até mesmo curar feridas divinas e espirituais, o que contrasta de forma severa com sua capacidade de congelar completamente os corpos.
Assim como com os venenos, onde a diferença entre eles e o antídoto é a dosagem, o Gelo Verdadeiro em sua forma mais simples é capaz de destruir a vida, uma vez que corpos naturais não são capazes de lidar com essa energia, ainda que sejam capazes de produzir curas poderosas. No decorrer da história, os indivíduos que foram capazes de lidar com o Gelo Verdadeiro sem grande prejuízo tiveram sua biologia modificada, seja pelos Observadores Gélidos, tendo criado os Glacinatas, ou mesmo os Yetis de outrora presenteados por Anivia.
Dessa forma, lidar com o Gelo Verdadeiro sem que exista uma capacidade prévia para isso pode gerar a consequência irreversível do congelamento completo. Ainda assim, nem tudo que é congelado pelo Gelo Verdadeiro vem a morrer, já que o mesmo é capaz de fortalecer a vida de uma forma muito intensa preservando a mesma.
Derivações
O Gelo Verdadeiro possui pelo menos duas derivações que, cada qual, possui sua parcela de poderes similares aos do Gelo Verdadeiro, em sua ‘maioria, utilizando outros elementos de ligação para suprir a ausência da potência duplicada do elemento água que se manifesta como energia espiritual ou do elemento flora (derivado do elemento terra) que catalisa essa energia.
Gelo Sombrio
O Gelo Sombrio é uma mutação do Gelo Verdadeiro, uma corrupção causada pela permeação dos poderes dos Observadores Gélidos no que foi anteriormente Gelo Verdadeiro. Os Observadores são criaturas originárias do Vazio, de imenso poder que conseguem subverter as capacidades do Gelo Verdadeiro, esticando seus tentáculos como veios escuros nos cristais gélidos.
Ao passo que essa corrupção acontece, parte das forças elementais e espirituais que atuam no Gelo Verdadeiro acabam por também corrompidas, o que modifica a estrutura geral do Gelo Verdadeiro retirando sua imensa capacidade de congelamento, o que torna o Gelo Sombrio mais próximo do gelo normal.
Mesmo com sua característica corrupta, a utilização do Gelo Sombrio pode proporcionar poderes e capacidades derivadas do Gelo Verdadeiro a seus portadores. É feita uma troca da consequência do congelamento (durante o enfraquecimento do gelo verdadeiro) por consequência da corrupção da força dos Vastinatas conhecidos como Observadores Gélidos.
Gelo Alquímico
Alguns experimentos tecmatúrgicos conseguiram reproduzir um material similar ao Gelo Verdadeiro, chamado de Gelo Alquímico, Gelo Verdadeiro Artificial ou até mesmo de Gelo Verde. Essa substância é sólida como o Gelo Verdadeiro mas não tão resistente e não tão fria, sua coloração é verde estando em grande sintonia com o poder da vida contido na dupla energia de água sem a consolidação do poder elemental da flora (vida) trazido ao gelo verdadeiro pela sua derivação do elemento terra.
Quando em atividade, o Gelo Alquímico também possui propriedades curativas que, em aparência, reforçam sua similaridade com o Gelo Verdadeiro, em especial pela sua luminescência verde, uma força que cristaliza a vida e a essência vital.
Utilizando Gelo Verdadeiro
Ao tentar utilizar um item de Gelo Verdadeiro, uma criatura que o toque deve fazer uma salvaguarda de Constituição com CD igual à da potência do Gelo Verdadeiro em questão, o que acontece em caso de sucesso ou falha, depende da resistência da criatura ao Gelo Verdadeiro:
Não-Glacinata
Criaturas sem Resistência a Gelo Verdadeiro (chamadas normalmente de não-glacinatas), em caso de falha, recebem o dobro do dano especificado na coluna de Erro, o efeito adverso do Gelo Verdadeiro é aplicado à criatura e ela não é capaz de utilizar o item em questão, largando-o. Em um sucesso, a criatura recebe o dano especificado na coluna de Erro e é capaz de utilizar o item até o fim da rodada, tendo de refazer a salvaguarda a cada nova rodada que esteja em contato com o item de gelo verdadeiro.
Glacinata
Criaturas que tenham a Herança Glacinata ou outras características que concedam a resistência a Gelo Verdadeiro fazem a salvaguarda com vantagem e caso falhem na mesma, recebem apenas o dano especificado na coluna de Erro e largam o item em questão. Em caso de sucesso, são capazes de utilizar o item normalmente por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Constituição antes de fazerem novamente a salvaguarda.
Sintonizando
Não é possível para uma criatura sem a resistência adequada sintonizar-se com um item feito de Gelo Verdadeiro. Um personagem que tenha essa resistência e tente sintonizar com um item, deve fazer a salvaguarda de Constituição antes do processo de sintonização. Em um sucesso, o processo de sintonização pode continuar normalmente, em uma falha, recebe as mesmas penalidades de uma falha ao tocar um objeto de Gelo Verdadeiro.
Quando o processo de sintonização tem continuidade, é necessária uma última salvaguarda ao término do processo de sintonização, em caso de falha, o usuário do item recebe o dobro de dano do item de gelo verdadeiro e está sintonizado com o mesmo, em um sucesso, está sintonizado normalmente.
Utilizando itens Sintonizados
Uma vez que uma criatura esteja sintonizada com um item de Gelo Verdadeiro, ao empunhar esse item, a salvaguarda é feita com um bônus de +5 e em um sucesso, pode utilizá-lo normalmente por uma quantidade de rodadas igual ao dobro da soma do modificador de Constituição e Bônus de Proficiência antes de ter que fazer uma nova salvaguarda. Em uma falha, recebe o dano de Erro e pode utilizar por uma quantidade de rodadas igual à soma do modificador de Constituição e Bônus de Proficiência, antes de ter que fazer uma nova salvaguarda.
Potência | CD | Erro Resist. | Dano | Efeito |
---|---|---|---|---|
1 | 26 | 1 | 1d4 | lentidão |
2 | 27 | 1d2 | 1d6 | lentidão e letargia |
3 | 28 | 1d3 | 2d4 | lentidão, letargia e congelamento parcial |
4 | 29 | 1d4 | 2d6 | lentidão, letargia e congelamento completo |
5 | 30 | 1d6 | 4d4 | lentidão, letargia e congelamento permanente |
- Potência. A Potência do gelo verdadeiro está relacionada com sua densidade ou massa. Um pequeno fragmento pode ter o mesmo efeito de um enorme bloco devido a sua densidade, causando efeitos iguais. Normalmente Armas e Itens feitos de Gelo Verdadeiro alcançam apenas a Potência 3, com as potências 4, 5 e 6 sendo normalmente encontrados apenas em formas Grandes e Enormes.
- CD. O CD da salvaguarda de Constituição do efeito do Gelo Verdadeiro.
- Erro. Ao falhar na resistência em tentar utilizar algo feito de Gelo Verdadeiro, o portador do item recebe o dano indicado nessa coluna (dano não mitigável) e larga o item automaticamente.
- Dano. Esse é o dano glacial adicional causado por armas feitas de gelo verdadeiro.
Congelamento por Gelo Verdadeiro
Uma criatura que sofra os efeitos do congelamento por Gelo Verdadeiro recebe as seguintes características e condições, baseadas no efeito referente à potência do Gelo Verdadeiro em adição ao dano indicado na coluna erro.
Lentidão. O alvo recebe a condição Lentidão, perdendo metade de sua velocidade de movimento por um número de rodadas igual a 10 - seu modificador de Constituição.
Letargia. O alvo não pode usar reações e em seu turno pode usar uma ação ou ação bônus, mas não ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou de alcance durante o seu turno. Esse efeito dura por um número de rodadas igual ao de Lentidão.
Congelamento Parcial. Em adição aos efeitos de Letargia e Lentidão, a criatura tem a área que entra em contato, congelada pela duração do efeito de letargia. Cada área do corpo de uma criatura que é congelada parcialmente causa um efeito diferente.
Área | Efeito |
---|---|
Braço | A criatura recebe -5 em qualquer tentativa de ataque pelo desequilíbrio e dor causado pelo congelamento |
Perna | A criatura perde completamente seu deslocamento pela duração do congelamento parcial |
Cabeça | Uma criatura se torna incapaz de executar qualquer ação ou reação pela duração do congelamento parcial sofrendo os efeitos de Asfixia instantaneamente. |
Torso | A criatura recebe a condição Enfraquecida pela duração. |
Asas | A criatura perde seu deslocamento de voo e cai. |
Congelamento Completo. A criatura começa a entrar em um processo de congelamento completo, fazendo uma jogada resistida contra o gelo verdadeiro espalhando-se pela sua corrente sanguínea. O tempo necessário para o congelamento completo de uma criatura é um número de rodadas igual ao dobro do modificador de Constituição dela (mínimo de 1).
A cada rodada do processo de congelamento, a criatura deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 20, em uma falha, ela recebe o dano da coluna Erro e se aproxima de estar completamente congelada. Quando alguma parte dessa criatura é completamente congelada, ela sofre os efeitos referentes ao congelamento dessa parte, conforme descrito na tabela de Congelamento Parcial.
Em um sucesso, ela apenas recebe metade do dano da coluna Erro e interrompe o processo de Congelamento, recebendo um número de pontos de Exaustão igual à quantidade de rodadas em que esteve nessa jogada resistida. Alternativamente, a criatura pode ser alvo da magia de restauração para garantir um sucesso.
Uma criatura que tenha sido congelada por Gelo Verdadeiro dessa forma, permanece viva um número de horas igual ao seu bônus de Constituição e não sofre os efeitos de Asfixia por estar em suspensão criogênica.
Para remover alguém que tenha sofrido o processo completamente é necessário o uso da magia Restauração Maior. Uma criatura com Congelamento Completo ao ser alvo da magia, pode fazer uma nova salvaguarda contra a CD de congelamento, adicionando a essa jogada o bônus de Proficiência do conjurador da magia. Em um sucesso, o congelamento é cancelado, em uma falha, ela inicia novamente uma jogada resistida, utilizando o bônus do conjurador.
Congelamento Permanente. A criatura começa a entrar em um processo de congelamento permanente, fazendo uma jogada resistida contra o gelo verdadeiro espalhando-se por todo seu corpo. O tempo necessário para o congelamento permanente de uma criatura é um número de rodadas igual ao modificador de Constituição dela (mínimo de 1).
A cada rodada do processo de congelamento permanente, a criatura deve fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 25, em uma falha ela recebe o dobro do dano da coluna Erro e se aproxima de estar congelada permanentemente.
Em um sucesso, ela recebe o dano da coluna Erro e ganha uma nova rodada. Para interromper completamente o processo do Congelamento Permanente é necessário acumular 3 sucessos sucessivos. Caso a criatura consiga esses três sucessos, ela interrompe o processo e recebe um número de pontos de Exaustão igual à quantidade de rodadas em que esteve nessa jogada resistida. Alternativamente, a criatura pode ser alvo de uma magia de restauração maior para garantir um sucesso.
Uma criatura que tenha sido congelada permanentemente e não tenha morrido no processo, está em Estase Gélida.
Uma criatura que tenha morrido no processo de Congelamento Permanente não pode ser ressuscitada enquanto estiver nessa prisão de Gelo Verdadeiro. Para retirar a criatura do mesmo é necessária a conjuração combinada da magia desejo para quebrar momentaneamente o efeito do Gelo Verdadeiro seguida da conjuração da magia restauração maior feita duas vezes em uma mesma rodada. Quando isso é feito, o corpo pode ser recuperado para então ser alvo de ressurreição.
Itens feitos com Gelo Verdadeiro
Devido à característica do Gelo Verdadeiro ser praticamente inquebrável, muitos ítens mágicos foram feitos utilizando esse material como base, desde armas e armaduras, passando por focos arcanos entre outras muitas engenhosidades tecmatúrgicas.
Embora essa característica de durabilidade seja atraente, a utilização de algo feito de Gelo Verdadeiro por parte de não-glacinatas (ou criaturas sem resistência ao efeito do Gelo Verdadeiro) é impossível, o que faz com que esses itens nem sempre sejam tão atraentes.
Em Freljord, onde existem diversos descendentes dos Glacinatas que carregam essa característica em seu sangue, não é incomum que algum deles encontrem tais itens e passem a utilizá-los.
As Armas feitas com Gelo Verdadeiro além de serem inquebráveis são uma garantia de que ninguém além de um Glacinata as utilizará. Devido à sua natureza, causam dano glacial adicional quando usadas, o dano adicional é descrito na coluna Dano, com base na potência do Gelo Verdadeiro.
O maior perigo das armas de Gelo Verdadeiro está quando o ataque realizado por elas é um ataque crítico, pois esse ataque causa à criatura alvejada os efeitos descritos na coluna Efeito, pois além de causarem lentidão, podem vir até mesmo a iniciar um processo de Congelamento Permanente.
Um Ataque Crítico confere ao alvo o nível de Potência de Gelo Verdadeiro como marcador de Congelamento, enquanto a criatura estiver afligida por um Efeito de Gelo Verdadeiro, ela mantém esse Marcador. Marcadores de Congelamento se acumulam, causando o Efeito da Potência em questão. Marcadores acima do 5º aumentam a dificuldade das salvaguardas para lidar com os Efeitos do Gelo Verdadeiro em 1 para cada marcador.
Ex. Uma criatura com Constituição 16 (+3) que receba um ataque crítico de uma arma de gelo verdadeiro de Potência 2, recebe 2 marcadores de Congelamento por 7 turnos (10 -3). Se durante esses 7 turnos ela receber outro ataque crítico de Potência 2, ela recebe os efeitos de Potência 4. Caso receba um terceiro ataque crítico da mesma arma de Gelo Verdadeiro de Potência 2, totaliza 6 marcadores de Congelamento, recebendo os efeitos da Potência 5 com a CD das salvaguardas aumentada em 1.
Petricita
A Petricita é um material com propriedades únicas, sendo creditada a ela por séculos a propriedade de cancelar magia, anulando seu funcionamento. Diferente do que muitos demaciano acreditam, a petricita não anula a magia, na realidade a absorve, anulando sim seu efeito instantâneo, mas podendo armazenar a energia dessa magia.
Toda petricita que se conhece, é proveniente das Árvores de Petricita, que nada mais são que, árvores fossilizadas provavelmente como resultado do uso das Runas Globais durante as Guerras Rúnicas. Essas árvores brancas, assim como suas folhas douradas são duras como pedra.
Os primeiros colonos de Demacia, ao chegarem nessa região, descobriram que a floresta petrificada que os cercava era capaz de dissipar a magia, tendo sido esse o principal motivo para o estabelecimento do que no futuro viria a ser a Grande Cidade de Demacia.
Através do experimentalismo, esses colonos misturaram essa madeira com cinzas e limo para formar o material resistente que hoje é conhecido como Petricita. A partir dessa inovação, as muralhas de Demacia foram erguidas protegendo esse povo da magia. Esse material poderoso e resistente pode ser encontrado em toda Demacia, não apenas pelas suas propriedades defensivas, mas também pelo seu visual claro e alinhado à estética dominante de Demacia.
Magias que atinjam partes de itens feitos com pedaços de Petricita, têm seus efeitos absorvidos para dentro do material. A Petricita em si, possui uma capacidade máxima de absorção, definida pela sua pureza e quantidade. Uma peça de Petricita bruta que tenha atingido sua capacidade máxima possui uma pequena chance de ter uma sobrecarga de magia.
Quando a Petricita entra em sobrecarga, ela descasca e ondula de forma anormal, itens feitos com este material se despedaçam e perdem suas propriedades de absorção.
Ainda assim, a Petricita é a base para criações tecmatúrgicas, que não apenas possuem a capacidade de absorver a magia lançada contra elas, mas também de utilizar essa magia como combustível para diversos efeitos.
Bruta
A quantidade de magia que a petricita bruta, em seu estado base de madeira fossilizada, pode absorver possui um limite baixo, com técnicas de refinamento mais complexas aumentando essa capacidade de forma considerável.
Por padrão, esse material bruto raramente é utilizado, uma vez que ao ser colhido, faz com que perca bastante de sua efetividade. Ainda assim, lançar magias próximo de grandes quantidades de Petricita bruta, pode fazer com que essas magias sejam absorvidas. Nesse estado, a Petricita consegue absorver magia em um raio de 5 pés para cada 20Kg.
Refinada
Ao passar pelo processo de trituração e tendo o resultado desse processo somado a cinzas e limo, se produz a Petricita Refinada, utilizada normalmente em blocos de estrutura. Ainda assim, esse material refinado possui maior capacidade de absorver magia que a petricita em estado bruto. Nesse estado, a Petricita consegue absorver magia em um raio de 5 pés para cada 10Kg.
Itemizada
Passando por um novo processo de trituração, aquecimento e decantação, a petricita se torna ainda mais pura e pode ser utilizada em itens.
A partir desse estado, a Petricita perde sua capacidade de absorver magia em área, passando a absorver apenas ao toque.
Irradiada
O processo de Irradiação é um processo alquímico usado para potencializar ainda mais a capacidade da Petricita, com a utilização de grandes quantidades para alcançar esse nível de procedimento. Itens de Petricita que ainda não tenham alcançado a categoria “envelhecida” podem fazer parte dessa categoria sem ter passado pelo processo alquímico.
Conjurando próximo a Petricita
Quando um mago está no raio de ação do efeito de absorção mágica da Petricita, ele possui uma maior dificuldade para lançar suas magias.
Para conjurar qualquer magia é necessário o gasto de 1 ponto de mana adicional, inclusive para Truques. Quando uma magia é conjurada, caso ela seja direcionada a um alvo que esteja no raio do efeito de absorção mágica da Petricita, caso exista massa suficiente, a magia é completamente absorvida.
Caso a massa de Petricita não seja suficiente para absorver a magia, ela absorve níveis da magia, reduzindo o dano, dividindo-o pelo nível de conjuração da magia e multiplicando este resultado pelo nível reduzido, ou facilitando a salvaguarda feita contra a magia em 2 para cada nível reduzido.
Envelhecida
Esse processo é resultado da Petricita ter sido utilizada com frequência absorvendo e liberando magia. Talvez a magia Cronomante possa forçar esse processo, mas os riscos são imensos de que acabe por explodir a Petricita ou até mesmo desintegrá-la.
Nível | Bruta | Refinada | Itemizada | Irradiada | Envelhecida |
---|---|---|---|---|---|
Truque | 10 Kg | 1 kg | 100 g | 100 g | 100 g |
1º | 20 Kg | 5 Kg | 500 g | 100 g | 100 g |
2º | 30 Kg | 10 Kg | 1 Kg | 100 g | 100 g |
3º | 50 Kg | 15 Kg | 1,5 Kg | 500 g | 100 g |
4º | 60 Kg | 20 Kg | 2 Kg | 750 g | 100 g |
5º | 70 Kg | 25 Kg | 2,5 Kg | 1 Kg | 500 g |
6º | 90 Kg | 30 Kg | 3 Kg | 1,5 Kg | 750 g |
7º | 120 Kg | 35 Kg | 4 Kg | 2 Kg | 1 Kg |
8º | 160 Kg | 40 Kg | 6 Kg | 2,5 Kg | 1,5 Kg |
9º | 210 Kg | 45 Kg | 10 Kg | 5 Kg | 2 Kg |
Envelhecendo Petricita
Itens de Petricita a partir da categoria Itemizada que estejam em uso, têm seu poder de absorção aumentado para cada 10 anos em uso, podendo alcançar a próxima categoria após 100 anos.
Ex. Um item que possua 1,5Kg de Petricita pode absorver magias de 3º nível. Após 100 anos de uso, ele passa a poder anular magias de 6º nível. O mesmo item, caso seja utilizado por mais 100 anos, passa a anular magias de 8º nível.
Petricita Natural
Quando a Petricita está em seu estado original, como árvore, seu poder é maior até mesmo do que o da Petricita Envelhecida, fazendo com que conjurar magias em localidades com abundância seja próximo de impossível.
Arcanos experientes conseguem contornar isso, seja através de um grande controle da mana ou através do gasto de quantidades imensas de mana para os efeitos mais básicos.
Entidades naturais dos reinos Celestial e Espiritual são afetadas de forma diferente pela presença de Petricita Natural, o que pode indicar que a Petricita tenha um maior poder sobre a magia Elemental.
Valor e tempo de Produção
Qualquer produção de itens que envolvam Petricita tem seu custo final de produção influenciado pelo valor da Petricita, que pode ter um valor extremamente oscilante com base na disponibilidade e controle que é feito da mesma.
O valor informado nas fórmulas é referente ao custo de produção das fórmulas, com o valor da petricita sendo baseado nessa disponibilidade da mesma.
Para fins de mecânica, as fórmulas são dadas com a Petricita com um custo de 1 PO/ Kg de Petricita, esse valor não é um valor fixo e pode oscilar de forma considerável de acordo com a disponibilidade da Petricita e na cotação do tipo necessário, no entanto, isso não influencia no tempo necessário.
Petricita Bruta = 1 PO/ Kg
Petricita Itemizada = 10 PO/ Kg
Petricita Irradiada = 50 PO / Kg
Itens feitos de Aço Rúnico e Petricita têm seu tempo de produção aumentado em 10% em cima do Tempo de produção do item base.
Aço Rúnico
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o resfriamento.
Criando Aço Rúnico
O processo exato de criação do Aço Rúnico é conhecido apenas pelos alto-ferreiros Demacianos. Ele consiste em utilizar minério de ferro, calcário e coque de petricita em altos-fornos em Demacia. Dessa forma, através da redução do minério de ferro pelo coque, é gerada a gusa de ferro rúnico, que é quebradiço e sem uso direto.
Através dos processos metalúrgicos, essa gusa é vertida em cadinhos formando lingotes que serão usados então para produzir aço rúnico através da extração do excesso do coque.
O coque de petricita é produzido através da mistura das cinzas da queima da madeira encantada das árvores fossilizadas, cinzas de carvão e lodo, formando o material base para a petricita, que posteriormente passa por um novo processo de aquecimento sem combustão em um recipiente fechado.
A gusa de ferro rúnico pode ser utilizada para a criação de armaduras mas não é funcional para a criação de armas. Para esse propósito, é necessário caldear a gusa de ferro rúnico com aço normal.
Armas de Aço Rúnico
Armas feitas de Aço Rúnico são raríssimas, pois a técnica para confeccioná-las é extremamente complexa quando comparada à para armaduras. Armas feitas de Aço Rúnico tem seu dano aumentado em uma categoria contra criaturas que tenham conjurado magia em até 2 rodadas. Além disso, criaturas que recebam dano de uma arma de Aço Rúnico podem perder a capacidade de conjuração por um turno após serem atingidas.
Ao receber dano de um ataque feito com uma arma de aço rúnico, o alvo deve fazer uma salvaguarda de seu atributo de conjuração com CD variada, encontrada na tabela de Armas de Aço Rúnico.
Arma | CD |
---|---|
Adaga, Machadinha, Lança, Espada curta, Picareta de Guerra, Rapieira, Alabarda, Flecha, Seta, Arma de fogo. | 8 |
Espada Longa, Glaive, Martelo de Guerra, Maça Estrela, Cimitarra. | 9 |
Espada Grande, Machado Grande, Malho. | 10 |
CD = CD Base + Modificador de Atributo de Ataque do atacante + Bônus de Proficiência do Atacante. |
Estilhaços
Ataques Críticos bem sucedidos com armas que utilizam munição feita de Aço Rúnico tem a munição fragmentada no corpo do alvo, fazendo com que a salvaguarda tenha que ser feita a cada turno, até o ferimento ser curado ou ser feito um teste de medicina para remover os estilhaços da munição.
Enquanto um alvo estiver com um estilhaço de petricita em seu corpo, todas as suas magias (incluindo truques) tem seu custo de mana aumentado em 1 e todos os seus testes de Concentração são feitos com desvantagem.
Aparar Magia
Ainda, é possível usar armas feitas de Aço Rúnico para mitigar dano mágico com um uso da Técnica de Combate Aparar. Em caso de sucesso você é capaz de negar metade do dano causado pela magia.
Runas Relicárias
As Runas Relicárias são um material formado pela intensa condensação e manifestação de energia espiritual, um processo que aconteceu muito no passado de Runeterra, mas se tornou cada vez mais raro antes mesmo que a humanidade colocasse os pés nessa terra.
Nos dias atuais, elas são encontradas em locais ermos não tocados ainda por pés mortais, muitas vezes em paraísos escondidos ou em locais extremamente esquecidos. Nesses locais, onde grandes quantidades dessa energia foram utilizadas ou mesmo em locais onde entidades poderosas atravessaram a fronteira entre os mundos, é possível encontrar runas relicárias.
Armas Relicárias
As armas relicárias são construídas utilizando uma arma já existente como base para fins de forma e balanceamento de peso.
O atributo de ataque com armas à longa distância é Carisma, que representa a força de personalidade e espírito além da capacidade de direcionar sua vontade.
Proficiência
Obter proficiência com uma Arma Relicária é um processo de aprendizado muitas vezes longo, durante o qual, o recruta é ensinado como direcionar sua vontade para ativar a runa relicária.
Para obter essa proficiência é necessário acumular 10 sucessos durante o período de aprendizado. A cada 10 minutos uma jogada pode ser feita, cada sucesso acrescenta 1 à pilha de resultados, mas a cada falha se reduz 2 da pilha de resultados.
Rolar um 1 no dado remove todos resultados da pilha de resultados, enquanto um 20 natural adiciona 1 à pilha e reduz a CD das próximas jogadas em 1.
Caso uma jogada seja uma falha, o recruta deve aguardar pelo menos meia hora de descanso antes de tentar novamente. Caso seja um 1, esse tempo de descanso aumenta em 1 hora.
O teste feito é uma jogada de Carisma com CD igual à Pureza Espiritual da arma em questão (1d20 + modificador de Carisma).
Uma vez que se acumulem 10 sucessos, a proficiência com Armas Relicárias é obtida, o recruta é capaz de utilizar qualquer Arma Relicária com a qual possua proficiência com sua arma base.
Ex. Um recruta que desenvolva a proficiência com a Arma Relicária e que já possui proficiência com uma Espada Longa, se torna capaz de usar uma Espada Longa Relicária, mas não uma Espada de Duas Mãos. Caso ele obtenha a proficiência com Espada de Duas Mãos, ele não precisa obter novamente a proficiência com Armas Relicárias para poder usar um Espada de Duas Mãos Relicária.
Caso as jogadas para adquirir proficiência sejam feitas usando uma tipo de arma com a qual o recruta não tenha proficiência, é aplicada uma penalidade de -5 na jogada.
Proficiência em Disparo Luminoso
Quando a Proficiência com Armas Relicárias é obtida, a mesma é válida para qualquer arma com a qual o recruta seja proficiente, exceto para usar disparos luminosos através de armas de combate corpo a corpo.
Para obter essa proficiência secundária, é necessário o mesmo treinamento feito para obter Proficiência com Armas Relicárias.
Caso a arma com a qual seja feito o treinamento seja uma arma de combate à distância, a proficiência já inclui a proficiência em Disparo Luminoso.
Devido a essas características, o treinamento ideal para qualquer recruta é feito com uma arma relicária de combate à distância.
Ativação
Para que uma Arma Relicária seja usada, é necessário a ativação da mesma.
A ativação pode ser feita com ou sem a proficiência no tipo de arma usada e até mesmo sem proficiência em armas relicárias, para cada uma dessas que esteja faltando, é aplicada uma penalidade de -5.
Uma pessoa que tenha proficiência com o tipo de arma e também com armas relicárias, faz a mesma jogada de ativação usando seu modificador de Carisma e seu bônus de Proficiência.
Toda Arma Relicária é uma arma sem qualquer traço de magia em um exame superficial, possuindo a aparência de uma arma feita de mármore para fins estéticos ou cerimoniais. Um exame superficial as considerará armas não funcionais.
Combate Corpo a Corpo
As Armas Relicárias quando usadas em combate corpo a corpo devem ser ativadas antes de serem utilizadas com todas as suas propriedades.
A ativação é feita usando a ação bônus uma vez por rodada através de uma jogada usando o modificador de Carisma e o bônus de Proficiência do recruta contra a CD igual à CD da Pureza Espiritual da Arma.
Em um sucesso, a arma está ativada por uma quantidade de ataques igual a seu modificador de Carisma vezes seu modificador de Sabedoria (valores negativos ou 0, são considerados como 1).
Cada ataque bem sucedido consome uma carga de ativação, até que todas as cargas tenham sido consumidas. Todas armas relicárias podem ser usadas para ataque corpo a corpo com seu dano baseado na proximidade da arma com uma arma de combate corpo a corpo, como uma adaga, espada ou mesmo um machado.
Disparo Luminar
Toda arma Relicária é capaz de fazer um disparo Luminar, cada disparo luminar é automaticamente uma ativação, com a jogada de Ativação sendo a mesma de Ataque.
A jogada de ataque de um Disparo luminar é feita usando Carisma como atributo de Ataque, para isso se a jogada utiliza o modificador de Carisma + bônus de Proficiência. Para armas que não sejam baseadas em Armas à Distância (como Arcos, Balestras, Armas de Fogo), a jogada é feita sem utilizar o bônus de proficiência para o ataque.
Armas de Arremesso
Armas de arremesso podem ser usadas tanto em combate corpo a corpo, quanto para disparos luminosos. Em caso de usar uma arma para disparo luminoso, o ataque é feito utilizando Carisma como atributo de ataque.
Ex. Lucian ao ser acorrentado por Thresh e ficar a menos de 1 palmo de distância de seu captor, se enfureceu e utilizou a runa relicária em sua mão, que fazia parte de sua pistola relicária quebrada, como uma arma de combate corpo a corpo, usando sua ação bônus para ativar a runa relicária e sua ação de ataque para utilizar a arma como uma adaga, arma com a qual possui proficiência, atacando a lanterna de Thresh.
Armas não ativadas
Uma Arma Relicária de combate corpo a corpo que não esteja ativada, se torna mais pesada para ser usada em combate, aplicando uma penalidade de -1 aos ataques feitos com ela e causa dano equivalente ao dano de uma arma igual mas do tipo contundente.
Dano Luminoso
O dano causado pelas Armas Relicárias corpo a corpo ativadas ou mesmo pelos disparos luminosos é dano elemental Radiante ou Luminar, com essa diferença sendo feita baseada no grau de Pureza Espiritual da Runa Relicária empregada na arma em questão.
Quando a arma não está ativada, ao ser usada para atacar, ela causa dano contundente devido à forma das armas relicárias, que são formadas basicamente de uma pedra muito resistente embora leve.
Características
As Runas Relicárias podem ser encontradas em locais de grandes acontecimentos espirituais, onde grandes magias aconteceram ou mesmo em localidades com grande conexão com o mundo espiritual.
O acaso da existência das mesmas é extremamente raro e não existe qualquer certeza quanto a como encontrá-las. As sedes dos Sentinelas de Luz possuem equipamento adequado para identificar e graduá-las conforme seu Grau de Pureza Espiritual.
O Grau de Pureza de uma Runa Relicária é resultado da quantidade de energia espiritual condensada em uma pedra física, quão maior esse grau, mais complexas são as estruturas necessárias para poder extrair o poder das mesmas através de sua ativação.
Grau | CD | Efeito |
---|---|---|
1 | 13 | dano radiante, +1 contra Mortos Vivos |
2 | 15 | +1, dano radiante |
3 | 17 | +1, dano radiante, +1 escala de dano, +2 contra mortos vivos |
4 | 18 | +2, dano luminar, +1 escala |
5 | 19 | +2, dano luminar, +2 escala, +3 contra mortos vivos |
6 | 20 | +3, dano luminar, +2 escala, +3 contra Mortos Vivos |
As Armas Relicárias
As Armas Relicárias são divididas em duas categorias básicas, armas de disparo e armas de contato, refletidas em armas de fogo e armas de combate corpo a corpo.
Embora uma Arma de Disparo também possa ser usada como uma arma corpo a corpo através da ativação da mesma, e uma arma de contato também possa ser usadas para fazer um Disparo Luminar, devido à forma como o mecanismo estrutural da mesma é feito, a arma possui um direcionamento.
Quando uma arma relicária de disparo é usada fora da sua forma de concepção, ela tem seu dano reduzido em 1 categoria da arma base, dessa forma, um revólver que que seja usado como uma adaga, causará apenas 1d6 de dano radiante ou luminar (dependendo do grau de pureza da runa em questão).
Algumas Armas Relicárias são imbuídas com poderosas magias, muitas vezes ligadas à natureza espiritual da Runa Relicária em questão, mas podem ser também derivadas dos componentes utilizados para a criação da arma ou mesmo de encantamentos feitos utilizando a mesma, transformando-a em um item mágico.
As poucas armas relicárias que são conhecidas são uma fração mínima das armas que foram produzidas no decorrer dos séculos, no entanto muitas dessas foram perdidas pelo tempo, outras se encontram em cofres escondidos e várias outras foram absorvidas pelo Guardião das Correntes Thresh em sua lanterna.
Quando Senna foi libertada da lanterna, ela carregou consigo não apenas o conhecimento sobre as Runas e Armas Relicárias, mas também uma grande quantidade de Runas Relicárias que foram moldadas por sua capacidade espiritual adquirida como parte de sua condição especial.
Armas Relicárias podem até existir nas mãos de pessoas que não sejam Sentinelas da Luz, no entanto essas encontram uma dificuldade a mais tanto para entender e utilizar quanto para conseguir sequer entenderem que são armas de fato.
Juramento dos Sentinelas da Luz
As fórmulas de confecção para as Armas Relicárias envolvem a impressão dos sentimentos do artesão que as confecciona. Todas as armas existentes foram criadas por Sentinelas da Luz, portanto elas possuem uma melhor ressonância com quem prestou seu juramento perante uma Pedra de Juramento.
As Pedras de Juramento podem ser encontradas em todas as sedes dos Sentinelas da Luz, feita também de Runa Relicária, essas Pedras de Juramento recebem o juramento feito de forma sincera e podem imbuir um recruta que se torne Sentinela como novas capacidades e poderes.
O Juramento
Juro pela luz dos Ancestrais…
Que jamais fugirei da escuridão,
Iluminarei o caminho com o coração inabalável,
E enfrentarei todas as sombras com uma arma em punho.
Como bastião, combatente, sentinela,
Eu defenderei a mim, meus colegas e meu mundo.
E que estejamos sempre unidos na luz, ou caiamos na escuridão.”
Ao proferir o juramento dos Sentinelas da Luz perante uma Pedra de Juramento, um recruta passa a utilizar o dobro de seu modificador de Carisma para quaisquer jogadas para interagir com Runas Relicárias (exceto jogadas de ataque de dano).
Isso é especialmente útil para adquirir a proficiência com Armas Relicárias ou mesmo se tornar apto a confeccionar uma nova arma.
Disparo Luminar
Arma | Alcance |
---|---|
Adaga | 15 pés |
Espada, Machado | 30 pés |
Glaive | 45 pés |
Quando uma arma de combate corpo a corpo é utilizada para fazer um Disparo Luminar, ela emite um pulso luminoso no formato da arma no alcance máximo definido pela tabela. Esse ataque é considerado um ataque à distância e sua jogada é feita usando as regras de Disparo Luminar.
Abaixo estão os exemplos de alcance de disparos luminares com armas de combate corpo a corpo. Para Baionetas, o alcance é dado com base no tipo de ataque feito.
Ex. Com um mosquete espada relicário de grau 1, caso o ataque seja feito como uma arma de fogo, ele tem alcance de 150/ 640 pés causando 1d10 de dano radiante. Caso o ataque seja feito com o mesmo como uma espada, seu alcance será de 30 pés causando 1d12 de dano radiante.
Criando uma Arma Relicária
Para criar uma arma relicária é necessário o ofício de Armeiro e Encantador (para armas de fogo) ou de Cuteleiro e Encantador (para armas de combate corpo a corpo ou mesmo de arremesso), a utilização de graus de pureza mais elevados de Runas Relicárias está condicionada ao menor nível entre os dois ofícios. Um artesão com Armeiro 3 e Encantador 2, só pode criar Armas de Fogo Relicárias de nível 2.
Para criar uma arma relicária é necessário primeiramente que exista uma runa relicária maior que as dimensões necessárias para a arma, isso se deve à necessidade de talhar e esculpir a pedra no formato necessário.
Todos os valores demonstrados na tabela, não são valores de mercado, mas sim valores de construção, por isso não são valores que devem ser reduzidos pela metade. Armas Relicárias não são vendidas normalmente e muito provavelmente alguém que as venda, não terá noção de que se trata de uma arma de fato, acreditando ser apenas uma arma de enfeite, ritualística ou uma obra de arte.
Arma | Valor Base | KG Pedra | Valor Pedra |
---|---|---|---|
Adaga | 11 PO | 0,250 Kg | 100 PO |
Espada Curta | 15 PO | 0,750 Kg | 300 PO |
Espada Longa | 20 PO | 1,250 Kg | 500 PO |
Glaive | 20 PO | 1,5 Kg | 600 PO |
Machado | 15 PO | 1 Kg | 400 PO |
Pistola | 50 PO | 1 Kg | 400 PO |
Arcabuz | 150 PO | 2 Kg | 800 PO |
Arcabuz Espada | 275 PO | 1,250 Kg | 500 PO |
Valor base: O custo para montar a estrutura da arma. Esse valor inclui os componentes e o tempo necessário para se criar a estrutura que suportará a arma relicária.
Kg Runa: A quantidade de runa relicária necessária para criar essa arma.
Valor Runa: O custo de criação para trabalhar uma runa relicária já existente, através dos processos necessários para integrar a mesma com sua estrutura.
Com Armas Relicárias, o tempo total de construção é a somatória do valor base + valor runa dividido pelo vapor em PO/dia do artesão, ao invés de se utilizar a fórmula baseada no valor de mercado.
É mandatório ter a quantidade necessária em Runa Relicária para criar qualquer item. A Fórmula para se criar Runa Relicária não existe ou jamais foi encontrada ou revelada.
Pólvora Luminosa
Arma | Produção | Custo |
---|---|---|
Munição de Canhão (6) | 60 PO *grau | 6 PO *grau |
Munição Leve (10) | 20 PO *grau | 2 PO *grau |
Munição Longa (7) | 40 PO *grau | 4 PO *grau |
Munição Média (10) | 40 PO *grau | 4 PO *grau |
Setas (10) | 10 PO *grau | 1 PO *grau |
Flechas (10) | 10 PO *grau | 1 PO *grau |
Granadas (2) | 50 PO *grau | 5 PO *grau |
Os Sentinelas da Luz possuem um vasto arsenal para combater as sombras, no entanto Jenda’Kaya percebeu que embora muitas pessoas jurassem de coração combater as sombras, por algum motivo elas não conseguiam ressonar com as Armas Relicárias, não se tornando Sentinelas da Luz completos.
Ao fim de sua longa vida, ela conseguiu inventar uma nova substância que chamou de Pólvora Luminosa, dando a pessoas que não conseguiam ressonar com as Armas Relicárias, uma forma de utilizar seu poder.
Com os restos de Runa Relicária através de um processo Alquímico, é possível confeccionar Pólvora Luminosa que pode tanto ser usada para criar munição para armas normais ou mesmo granadas.
Arma: O valor apresentado após o tipo de munição define quantas munições podem ser produzidas por vez. Para produzir quantidades diferentes, são necessários cálculos para chegar ao valor de produção e custo diferentes.
Produção: Esse é o valor de produção de cada forma de munição utilizando pólvora luminosa. O valor indicado demonstra o tempo necessário que aumenta conforme o grau da pureza da runa relicária.
Custo: O valor de Custo é o valor integral de custo que envolve outros componentes além da Pólvora Luminosa, esse valor aumenta conforme o grau da pureza da Runa Relicária empregada para criar a Pólvora Luminosa, refletindo uma necessidade de componentes de melhor qualidade ou esmero artesanal.
Munição
A Munição feita de pólvora luminosa faz com que o projétil ao atingir o alvo, cause dano com base na tabela de Runas Relicárias, no entanto uma vez que uma munição dessas seja utilizada, ela perde suas propriedades.
Granadas
Cada granada luminosa possui um alcance de 30 pés, ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 5 pés de raio para cada grau de Pureza da Runa Relicária empregada em sua confecção.
Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 2d6 de dano por Grau de Pureza da Runa Relicária. O tipo de dano causado também é definido pelo mesmo Grau de Pureza.
A Artesã Relicária
A Sentinela da Luz conhecida como Senna, após passar por um processo único de morte e retorno, conseguiu acumular o conhecimento de vários sentinelas sobre as Runa relicárias.
Ao ressurgir como uma essência espiritual, ela também possuía o conhecimento e os meios para fundir runas relicárias, conseguindo ampliar seu poder e grau de Pureza Espiritual.
Prata Lunar
A Prata Lunar é produzida por uma fórmula secreta entre os Lunari, utilizando a prata mais pura possível, ela é irradiada por pequenos pedaços de Pedra da Lua, fazendo com que armas feitas de Prata Lunar causem o dobro de dano à Vastinatas, adicionalmente, caso a arma exija algum tipo de Salvaguarda, Vastinatas possuem desvantagem nessa Salvaguarda. Lâminas feitas de Prata Lunar nunca perdem o fio e causam dano lunar.
Quitina Vastinata
Criaturas do Vazio normalmente possuem carapaças extremamente resistentes, algumas vezes até imunes a magia. Ao ingressarem em Runeterra, essas criaturas normalmente possuem uma capa gosmenta e branca que em contato com o ar de Runeterra se solidifica e adquire um tom escuro preto com sombra roxa, essa substância é a Quitina Vastinata, produzida pelos organismos do vazio cuja composição é completamente desconhecida.
Entomólogos que tenham contato com a substância podem se certificar de que a composição é bastante similar à de insetos normais, no entanto em uma escala impressionante e em uma relação de dureza e resistência bem superior à dos mais resistentes insetos.
Uma das substâncias que parece ser eficaz contra a Quitina Vastinata são as próprias entranhas das criaturas do Vazio, por esse motivo mesmo é difícil obter amostras, uma vez que muitas criaturas explodem ao serem mortas não deixando vestígios disso.
Armaduras de Quitina Vastinata
A Quitina Vastinata é encontrada em criaturas do Vazio que chegam em Runeterra, mas não há ninguém conhecido que tenha conseguido sequer coletar placas suficientes para moldar qualquer tipo de armadura feita dessa substância. Ela é extremamente resistente, tendo resistência a danos mágicos e não mágicos, além disso, elas são incrivelmente leves;
Em contrapartida, as vulnerabilidades da Quitina Vastinata são bem severas, tendo vulnerabilidade a dano ácido e lunar. Armaduras de Quitina Vastinata tem pontos de vida para danos causados por essas fontes, sendo que, sem um hospedeiro vastinata que possa regenerála naturalmente, se tornam inúteis após receberem esse dano total. O total de pontos de vida de uma armadura depende de sua categoria.
Caso a armadura de quitina não esteja sendo vestida, ela possui uma CA de Objeto igual à tabela de Resistência da Quitina Vastinata. Porém, caso ela esteja sendo utilizada, a sua CA passa a se tornar à de seu portador.
Caso você seja alvo de um ataque que cause dano ácido ou de pedra lunar, sua CA e a de sua armadura são diferentes. Ex. Um ataque de Ácido que tenha como rolagem 17 pode não acertar você, mas caso você use uma “segunda pele” ou uma armadura leve, ela recebe o dano com vulnerabilidade.
Graças a suas propriedades únicas, um artesão lendário ou divino seria capaz de criar uma armadura realmente pesada feita desse material, algo assim seria um encouraçado incrivelmente ágil, talvez como a Rainha de algumas criaturas do deserto ou um certo Devorador de Mundos.
Categoria | CA | Pontos de Vida |
---|---|---|
Sem Armadura | 15 | 25 (5d10) |
Leve | 17 | 50 (10d10) |
Médio | 19 | 75 (15d10) |
Pesado | 21 | 100 (20d10) |
Escudo | 15 | 40 (8d10) |
Armas | 15 | 20 (4d10) |
Nome | Preço | CA | Peso |
---|---|---|---|
Sem armadura | |||
⠀⠀⠀Segunda Pele Vastinata | ? | 12 + Des | 0,25 kg |
Armadura Leve | |||
⠀⠀⠀Peitoral Vastinata | ? | 16 + Des | 2 kg |
Armadura Média | |||
⠀⠀⠀Placas Vastinatas | ? | 19 + Des | 3 kg |
Armadura Pesada | |||
⠀⠀⠀Encouraçado Vastinata | ? | 23 + Des (máx 2) | 10 kg |
Escudo | |||
Targo Vastinata | ? | 3 | 1 kg |
*Armaduras feitas de Quitina Vastinata não tem requisito mínimo de Força e não afetam furtividade. |
Trama Luminar
A Trama Luminar é um material de dureza variável, morna ao toque com sua temperatura variando conforme a densidade do material. Quando em fios, ela possui uma temperatura morna que pode aquecer uma pessoa em uma noite fria, mas quando em concentrações densas como em metais, se torna quente o suficiente para causar queimaduras ao toque.
Ao ser encontrada, a Trama Luminar normalmente em seu estado bruto é derretido e passa por processos para encaminhá-la para seu uso. Quando o objetivo é a criação de tecidos, o produto derretido é alongado continuamente até que possa começar a ser fiado. Embora esse uso seja a forma mais econômica de se usar a trama, raramente ela é usada assim, dado a falta de pessoas com o conhecimento em reproduzir esse processo.
Normalmente, seu uso mais comum é em sua forma mais densa e bruta, como um metal similar ao aço, sendo trabalhado através de processos secretos de forja para que possa confeccionar armas. Tentativas de criar armaduras com a Trama não foram bem sucedidas, até mesmo escudos já foram feitos com isso, mas geralmente contam com camadas protetoras para evitar o contato direto da pele com a mesma.
Talvez uma das maiores vantagens da Trama Luminar, embora seu preço seja proibitivo, seja o fato da mesma não ser afetada pela magia contramágica, mesmo em áreas sem mana, a mesma continua funcionando normalmente.
Embora a trama luminar emita luz, a mesma é fraca, como se a própria Trama sugasse de volta toda luz emitida, isso faz com que ela seja completamente visível no escuro, mas acabe por não iluminar muito qualquer coisa que esteja próxima a ela.
Qualquer item feito de Trama Luminar, quando comercializado, tem valores proibitivos, apenas o material em si, tem seu valor começando por volta de 1.000 PO para 100 gramas do mesmo, mas muitas vezes alcançando até mesmo 1.000 PO por grama.
Itens manufaturados tem seus valores elevados de forma astronômica, com muitas vezes 10 gramas do produto em algo confeccionado, alcançando a casa das dezenas de milhares de Peças de Ouro. Ainda assim, não é como se o material fosse conhecido em todos os lugares e tivesse disponibilidade abundante. Até mesmo entre ricos e poderosos excêntricos, não é algo comum de se encontrar.
Confeccionando Luz
Uma vez que a Trama Luminar seja obtida, ela deve passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras.
O processo alquímico para tratar Trama Luminar é feito através das Ferramentas de Alquimista, o jogador que estiver realizando esse processo deve realizar um teste com suas ferramentas com CD 19. Em caso de sucesso, o material fica estabilizado e pode ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.
Criaturas que tentem realizar esse processo sem possuir proficiência com o Ofício de Alquimista fazem esse teste em desvantagem e a CD para o mesmo aumenta para 25. Em uma falha, a trama luminar explode em uma área de 30 pés ao seu redor, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8 de dano luminar e 1 nível de Exaustão.
Ao realizar esse processo você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Luminar igual a uma certa porcentagem do peso do que você deseja criar, por exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de Trama Luminar. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Luminar. Para cada 250 gramas de Trama Luminar você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo:
Munição (quantidade) | Trama Luminar (Peso) |
---|---|
Munição de Canhão (12) | 1,5 kg |
Munição Leve (20) | 0,375 kg |
Munição Média (20) | 0,75 kg |
Munição Longa (14) | 0,5 kg |
Armas
Armas feitas de Trama Luminar possuem três classes, baseadas na porcentagem de Trama Luminar utilizada para criar a liga:
- Liga leve (10 a 25%). Armas feitas com a liga leve, são quentes ao toque e causam 1 ponto de dano radiante ao toque. Normalmente de coloração clara elas podem ser mescladas com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armas causam 1 ponto de dano luminar adicional.
- Liga média (26 a 75%). Armas de liga média são quentes ao toque e causam 1d4 pontos de dano radiante ao toque. Sua cor normalmente é branca, podendo ser de um tom mais amarelado ou mesmo azulado. Essas armas aumentam em 1 na escala de dano e o dano causado por elas se torna radiante.
- Liga pesada (76 a 100%). Armas de liga pesada são extremamentes quentes ao toque, causam 3d4 de dano luminar ao toque. Sua cor é de um branco puro e luminescente. Essas armas aumentam em 2 na escala de dano e o dano causado por elas se torna luminar.
Acertos críticos causados por uma arma feita de liga de Trama Luminar causam 2d8 de dano radiante adicional por categoria.
Armas à Distância
A Trama Luminar pode ser utilizada também para criação de pontas de flechas ou virotes e na confecção de munição para armas de fogo. Todas as munições feitas com Trama Luminar explodem ao encontrar o alvo. O dano da arma é aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1. Acertos críticos causados por uma munição feita de liga de Trama Luminar causam 4d8 de dano radiante adicional.
Roupas
A Trama Luminar pode ser tratadas como um fio, podendo ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras:
200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios são mornas ao toque mas ajudam a absorver calor também. Vestir uma roupa de Trama Luminar de 200 fios dá a você vantagem em salvaguardas contra Calor e Frio Extremos. Essas roupas normalmente são brancas com um leve tom advindo de outros materiais utilizados na confecção.
600 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios recebem os mesmos benefícios de 200 fios, mas também absorvem 1d6 de dano ígneo ou gélido. Adicionalmente, em contato com Gelo Verdadeiro, a salvaguarda é feita com vantagem.
1200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo ou radiante, simples ou mágico em 2d8, e dano sombrio em 1d4.
Armaduras
Armaduras feitas com Trama Luminar em sua liga, ou através da utilização de tecidos misturados à Trama Luminar funcionam como roupas, tendo algumas propriedades adicionais de acordo com a porcentagem de Trama Luminar utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armaduras feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais clara do que o metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armaduras funcionam como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA.
- Liga Média (26 a 75%). Armaduras feitas com liga média apresentam uma cor mais próxima do branco, frequentemente sendo totalmente brancas. Essas armaduras funcionam como roupas de 600 fios, possuem +1 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armaduras de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armaduras funcionam como roupas de 1200 fios, possuem +2 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo, dão desvantagem em testes de Furtividade e está sempre sob efeito da magia luz.
Explosão de Trama Luminar
Objetos feitos de Trama Luminar são resistentes a dano Sombrio e Necrótico (dependendo da quantidade) mas isso os torna instáveis. Adicionalmente, embora possam ser usadas para criar armas, os constantes golpes podem causar uma explosão à mesma.
Para cada categoria de Trama Luminar utilizada na construção de um item, ao explodir, ela causa uma quantidade de dano diferente. Criaturas na área da explosão devem passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa salvaguarda recebem apenas metade do dano.
- Liga Leve: 2d8 de dano luminar em um raio de 10 pés
- Liga Média: 4d8 de dano luminar em um raio de 20 pés
- Liga Pesada: 6d8 de dano luminar em um raio de 60 pés
Ao vestir uma Armadura ou Roupa feita de Trama Luminar e ser alvo de dano sombrio, você deve fazer uma rolagem com um dado de porcentagem, tendo que receber um número igual ou maior à porcentagem de acordo com a lista abaixo. Por exemplo, ao utilizar uma armadura de Liga Leve, caso você receba 10 pontos de dano sombrio, você deve rolar 1d100, caso obtenha 20 ou menos, a armadura irá explodir em uma área de 10 pés de raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela que falhem na salvaguarda.
- Liga Leve: para cada 2 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 5 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
Qualquer item de Trama Luminar que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar.
Trama Sombria
O material do qual são feitos os Umbrinatas muitas vezes pode ser capturado e mantido de forma estável, podendo ser utilizado através de diversos processo alquímicos para se tornar estável o suficiente para ser usado em processos de fabricação de itens, armas e armaduras.
Embora os processos para isso existam, eles não foram suficientemente refinados para apresentarem 100% de estabilidade, por esse motivo, a maioria dos objetos feitos com trama sombria tem uma tendência a explodir de forma violenta, com a trama sombria se dissolvendo após isso e o item sendo completamente inutilizado.
Confeccionando Sombras
Uma vez que a Trama Sombria seja obtida, ela deve passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras.
O processo alquímico para tratar Trama Sombria é feito através das Ferramentas de Alquimista, o jogador que estiver realizando esse processo deve realizar um teste com suas ferramentas com CD 19. Em caso de sucesso, o material fica estabilizado e pode ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha a trama sombria se dissipa se tornando completamente inutilizável.
Criaturas que tentem realizar esse processo sem possuir proficiência com o Ofício de Alquimista fazem esse teste em desvantagem e a CD para o mesmo aumenta para 25. Em uma falha, a trama sombria explode em uma área de 30 pés ao seu redor, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8 de dano sombrio e 1 nível de Exaustão.
- Neutralizador Umbral. Caso você possua proficiência com o Ofício de Alquimista, você pode criar essa fórmula alquímica gastando 100 PO em materiais. Para fabricar essa fórmula, o jogador deve realizar um teste com suas ferramentas de alquimista CD 17, em um sucesso ele irá criar uma fórmula que pode ser aplicada à um material feito de Trama Sombria, o deixando imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.
Ao realizar esse processo você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Sombria igual a uma certa porcentagem do peso do que você deseja criar, por exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de Trama Sombria. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Sombria. Para cada 250 gramas de Trama Sombria você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo:
Munição (quantidade) | Trama Sombria (Peso) |
---|---|
Munição de Canhão (12) | 1,5 kg |
Munição Leve (20) | 0,375 kg |
Munição Média (20) | 0,75 kg |
Munição Longa (14) | 0,5 kg |
Armas
Armas feitas de Trama Sombria possuem três classes, baseadas na porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armas feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armas causam 1 ponto de dano sombrio adicional.
- Liga Média (26 a 75%). Armas de liga média apresentam uma cor mais próxima do preto, frequentemente sendo totalmente pretas. Essas armas possuem uma categoria de dano acima e o dano causado por elas é sombrio.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armas de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armas possuem duas categorias de dano acima e o dano causado por elas se torna sombrio.
Golpes críticos causados por uma arma feita de liga de Trama Sombria causam 2d8 de dano sombrio adicional por categoria.
Munições
A Trama Sombria pode ser utilizada também para criação de qualquer tipo de munição. Todas as munições feitas com Trama Sombria explodem ao encontrar o alvo. O dano da arma é aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1. Golpes críticos causados por uma munição feita de liga de trama sombria causam 4d8 de dano sombrio adicional.
Roupas
A Trama Sombria pode ser tratadas como um fio, podendo ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras:
- 200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo recebido em 1d4.
- 600 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 1d8 e radiante em 1d6.
- 1200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 2d8, radiante em 2d6 e luminar em 1d4.
Armaduras
Armaduras feitas com Trama Sombria em sua liga, ou através da utilização de tecidos misturados à Trama Sombria funcionam como roupas, tendo algumas propriedades adicionais de acordo com a porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armaduras feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armaduras funcionam como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA.
- Liga Média (26 a 75%). Armaduras feitas com liga média apresentam uma cor mais próxima do preto, frequentemente sendo totalmente pretas. Essas armaduras funcionam como roupas de 600 fios, possuem +1 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armaduras de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armaduras funcionam como roupas de 1200 fios, possuem +2 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo, dão vantagem em testes de Furtividade e permitem que a magia mesclar-se às sombras seja realizada 1 vez por descanso longo sem consumo de mana.
Explosão de Trama Sombria
Objetos feitos de Trama Sombria são resistentes a dano Radiante e Luminar (dependendo da quantidade) mas isso os torna instáveis. Adicionalmente, embora possam ser usadas para criar armas, os constantes golpes podem causar uma explosão à mesma.
Para cada categoria de Trama Sombria utilizada na construção de um item, ao explodir, ela causa uma quantidade de dano diferente. Criaturas na área da explosão devem passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa salvaguarda recebem apenas metade do dano.
- Liga Leve: 2d8 de dano sombrio em um raio de 10 pés
- Liga Média: 4d8 de dano sombrio em um raio de 20 pés
- Liga Pesada: 6d8 de dano sombrio em um raio de 60 pés
Ao vestir uma Armadura ou Roupa feita de Trama Sombria e ser alvo de dano Luminar, você deve fazer uma rolagem com um dado de porcentagem, tendo que receber um número igual ou maior à porcentagem de acordo com a lista abaixo. Por exemplo, ao utilizar uma armadura de Liga Leve, caso você receba 10 pontos de dano luminar, você deve rolar 1d100, caso obtenha 20 ou menos, a armadura irá explodir em uma área de 10 pés de raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela que falhem na salvaguarda.
- Liga Leve: para cada 2 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 5 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
Armas
Golpear com armas de Trama Sombria pode fazer com que elas explodam. Ao realizar um ataque crítico, você deve rolar 1d100. Independente da categoria de sua liga, para cada 10 pontos de dano causados, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Leve: para cada 5 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 10 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 15 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
Qualquer item de Trama Sombria que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar.