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Cria Aracnídea
Cria Aracnídea
Fera Miúda, imparcial | |||||
Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10) Deslocamento: 20 pés, escalada 30 pés | |||||
FOR
7 (-2) |
DES
15 (+2) |
CON
12 (+1) |
INT
4 (-3) |
SAB
16 (+3) |
CAR
5 (-3) |
Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre Nível de Desafio: ¼ (50 XP) | |||||
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD da teia e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria. Teia (Recarga 5-6). Com uma ação bônus, a cria pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado. Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia. | |||||
Ações | |||||
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. | |||||
Runas | |||||
ND¼ - Pulso. Armadura Rúnica
ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante com 1 melhoria ND5 - Maestria. Potência Intoxicante com segunda melhoria e maestria ND8 - Fluxo. Golpe Constritor com 2 melhorias. |