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Antroplantae/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Criou página com '''Region:'' You have 1 Region Heritage point and 1 language from that region, you must choose your Region which will define where you grew up and much of how you see the world. You can see more about this in Chapter 11: Runeterra.'
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Criou página com '''Languages:'' Antroplantæ can speak Sylvan. They can communicate with any tree of their own kind as if using the ''speak with plants'' spell.'
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''Region:'' You have 1 Region Heritage point and 1 language from that region, you must choose your Region which will define where you grew up and much of how you see the world. You can see more about this in [[Runeterra/en|Chapter 11: Runeterra.]]
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''Languages:'' Antroplantæ can speak Sylvan. They can communicate with any tree of their own kind as if using the ''speak with plants'' spell.
''Idiomas:'' Antroplantæ podem falar Silvestre. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu próprio tipo como se usassem a magia falar com plantas.
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''Vegetation:'' Due to their nature, Antroplantæ have a Weakness to fire-related effects and have no need to eat, but must spend at least 4 hours a day in the sun and drink 5 liters of water a day, otherwise they gain 1 level of Exhaustion. Although they don't need to sleep, they must root themselves for at least 8 hours every night. While rooted they become immobile, though they can take light actions if necessary and are aware of their surroundings. Antroplantæ can only take root in sand, earth, mud, and gravel; they cannot take root in solid rock or a ground of worked stone. An Antroplantæ that fails to root for one night gains 1 level of Exhaustion and does not benefit from a long rest. During rooting, Arboreals have advantage on Deception checks to disguise themselves as a tree, as do Florals for vegetation.
''Vegetação:'' Devido a sua natureza, Antroplantæ possuem uma Fraqueza contra efeitos relacionados ao fogo e não tem necessidade de se alimentar, mas devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água por dia, caso contrário recebem 1 nível de exaustão. Embora não precisem dormir, devem se enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto estão enraizados eles se tornam imóveis, embora possam fazer ações leves se necessário e cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ que não consiga se enraizar por uma noite recebe 1 nível de exaustão e não é beneficiado por um descanso longo. Durante o enraizamento, os Arbóreos tem vantagem em testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais para vegetação.
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Edição das 22h49min de 1 de janeiro de 2023

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Antroplantæ are an origin strongly linked to nature and plants, although they are also related to stones and the earth. In Runeterra life finds many ways to manifest itself through magic, it is not strange that unique forms often arise without being part of a broader origin or a structured species, they are unique members and as different as the branches of a tree.

Natural Constructs

Antroplantæ are sentient plants that move around. The exact reason why they are animated can vary greatly, some are as a response from nature to some threat, there are even cases where this can happen as an effect of a spell, whether it is wanted or not.

Antroplantæ generally resemble small trees or humanoids covered in flowers and thorns, most are tall and slender with disproportionate arms and legs. Their faces have eyes, nose and mouth and may have small twigs and leaves instead of hair. Each Antroplantæ closely resembles a specific type of tree or flower, such as lavender, chrysanthemums, oak, pine, etc. They breathe, talk, and can eat if they choose to, though most of them absorb nutrients by rooting at night. Depending on the type of plant they are based on, the leaves that make up their hair can change color or even fall off depending on the season.

Antroplantæ are considered Medium creatures for all purposes, but can grow to nearly 10 meters in height. They usually don't wear clothes. Non-anthroplantæ cannot distinguish between males and females.

Because of their connection to nature, encountering an Antroplantæ that uses metallic weapons, armor or tools is extremely rare. Most Antroplantæ have a savage fighting style or are spellcasters.

An Antroplantæ on the Move: Danger

The Antroplantæ are really rare and the mere sight of one is rumored and doubted. An Antroplantæ without its forest tends to travel long distances until it finds one that pleases it. If its plant friends have been destroyed by other creatures, a vengeful Antroplantæ may set out on an extreme journey to exact its revenge.

Antroplantæ Names

Antroplantæ names are usually given by their creators. In the rare case of someone who is the offspring of other Antroplantæ, the names are given by their parents, but usually the names are given by other people with whom they are in contact. It is more common for them to only have one name, that is usually related to their characteristics or something in nature.

Male Names: Maokai, Rhubarb, Twig, Skewer, Treebeard, Smartrunk, Floribeard

Female Names: Floripes, Daisy, Rosace, Violet, Rooth, Dahlia, Tulip, Amaryllis

Antroplantæ Origin Traits

Attributes: You can add 2 points to an attribute and 1 to a second attribute.

Heritage: You have 2 Origin Heritage points, see Chapter 5: Customization for the list of Heritages available. You gain 1 Origin Heritage point at levels 5, 9, 13 and 17.

Age: The life of Antroplantæ is something strange, while arboreals reach maturity between 8 and 15 years, Florals can reach maturity in 1 or 2 years. However, they can live for millennia depending on their lifestyle.

Size: An adult Antroplantæ Floral tends to have an average size between 1.5 to 2.1 meters, while an Arboreal can vary from 2.1 to 2.9 meters. You can choose between the sizes Small, Medium and Large.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Past: Choose a Past. See Chapter 4: Detailing for the list of Pasts available.

Region: You have 1 Region Heritage point and 1 language from that region, you must choose your Region which will define where you grew up and much of how you see the world. You can see more about this in Chapter 11: Runeterra.

Languages: Antroplantæ can speak Sylvan. They can communicate with any tree of their own kind as if using the speak with plants spell.

Vegetation: Due to their nature, Antroplantæ have a Weakness to fire-related effects and have no need to eat, but must spend at least 4 hours a day in the sun and drink 5 liters of water a day, otherwise they gain 1 level of Exhaustion. Although they don't need to sleep, they must root themselves for at least 8 hours every night. While rooted they become immobile, though they can take light actions if necessary and are aware of their surroundings. Antroplantæ can only take root in sand, earth, mud, and gravel; they cannot take root in solid rock or a ground of worked stone. An Antroplantæ that fails to root for one night gains 1 level of Exhaustion and does not benefit from a long rest. During rooting, Arboreals have advantage on Deception checks to disguise themselves as a tree, as do Florals for vegetation.

Não-humanoides. Antroplantæ não podem ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa. No entanto, eles contam como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro.

Linhagens. Você deve escolher uma entre as estirpes a seguir:

Estirpes

Arbóreo

Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais, sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate, mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.

Pele de Árvore: Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + seu modificador de Destreza + modificador de Constituição.

Fibras: Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações não são obrigatórias, mas pode-se selecionar apenas uma entre as seguintes:

  • Carvalho. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem em qualquer salvaguarda para resistir a movimento forçado. Você conta como uma criatura de uma categoria acima para definir sua capacidade de carga e seu peso aumenta em 50%.
  • Cedro. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar a magia criar muda como se fosse uma magia de 1º nível, fazendo com que a muda cause 2d6 de dano ao invés de 4d6, e a área de sua explosão se torna um raio de 5 pés ao invés de 10. Quando você atingir o nível 5 poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no nível 7 poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível.
  • Cerejeira. Você pode duplicar os efeitos da magia de 1º nível névoa obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use essa habilidade, ele não utilizá-la novamente dessa forma antes de completar um descanso longo.
  • Ébano. Seu bônus de proficiência é dobrado para efeitos da característica “Vegetação”.
  • Ferrobrasa. Você emana calor e seus ataques desarmados recebem dano ígneo adicional igual ao seu modificador de Constituição. Além disso, uma vez por ano você pode gerar uma Semente de Ferrobrasa.
  • Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para 4 rações diárias.
  • Olmo. Você sabe e pode usar os truques druidismo e orientação.
  • Petricita. Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de pontos de vida igual ao nível da magia.
  • Salgueiro. Você pode usar a magia amizade animal, você a conjura como uma magia de 2o nível no seu nível 3, de 3o nível no nível 5 e de 4o no nível 7.
  • Sequoia. Adicione metade de seu bônus de proficiência ao dano de seus ataques desarmados ou causados por armas naturais. Você conta como uma criatura de uma categoria acima para definir sua capacidade de carga e seu peso aumenta em 50%.
  • Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar um Dado de Vida para se curar como uma ação contanto que não esteja fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 Dado de Vida para regenerar membros perdidos.
  • Teixo. Você pode usar a magia ver o invisível um número de vezes igual a metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.

Floral

Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre.

Ramo: Um floral é capaz de criar uma quantidade de ramo floral medindo até 10x seu bônus de proficiência em pés, por descanso longo. Esse ramo pode ser usado de diversas formas, como corda ou mesmo como um chicote de espinhos. Utilizando uma ação bônus, você pode criar o ramo e separá-lo de seu corpo ou mesmo mantê-lo ainda conectado ao seu corpo enquanto é utilizado como um chicote. O ramo criado se desintegra depois de 24 horas e são vulneráveis a magias de fogo.

Chicote: Esse chicote causa 1d4 + seu bônus de proficiência em dano perfurante, é uma arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no dano desse chicote) com a qual você tem proficiência.

Florescência: Um Floral devido a sua natureza possui maneiras únicas de se defender. Escolha um entre as seguintes:

Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras maneiras de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:

  • Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Você recebe a magia enfeitiçar pessoa, podendo conjurá-la uma quantidade de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma por descanso longo (mínimo de 1) sem gastar pontos de Mana. Carisma é seu atributo de conjuração para essa magia.
  • Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda. Adicionalmente com uma ação de ataque, você pode atirar um espinho a até 15 pés de distância. Você deve fazer um ataque à distância e é considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
  • Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para lançar um gás venenoso em seu inimigo. Criaturas adjacentes devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas a sua volta recebem a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir a salvaguarda para anular a condição.
  • Flor do Imperador. Seu bônus de proficiência é dobrado para efeitos da característica “Vegetação”.
  • Flor Gélida. No primeiro nível você pode utilizar um ponto de Herança para escolher a Herança Variante Glacinata. Adicionalmente, inimigos que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés de deslocamento. No final de cada turno, ele pode repetir a salvaguarda. Esse efeito não é auto-cumulativo.
  • Luminescência. Você conhece os truque luz e luzes dançantes.
  • Nictinastia. Ao receber um dano que o deixaria abaixo de 1 ponto de vida mas não o mate instantaneamente, você se fecha em suas pétalas em um estado dormente e não recebe dano algum. Você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas pétalas ou até você recuperar toda sua vida. Enquanto estiver dormente, você não poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo de cada turno, você recupera seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição em pontos de vida até estar com metade dos seus pontos de vida máximos ou alguém destruir suas pétalas. Essas pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Essa habilidade se ativa sozinha apenas uma vez por descanso longo.
  • Raízes Detectoras. Você pode se enraizar em um local que tenha terra, areia ou lama se concentrando por 10 minutos. Ao fazer isso você pode detectar uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas não pode dizer a espécie das criaturas. Você também sabe dizer se existe alguma região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo alcance. Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estiverem em terra, lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que estejam dentro ou acima de algo feito de pedra ou gelo.
  • Sopro de Esporos. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficam Cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Criaturas afetadas repetem a salvaguarda no início dos seus próximos turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Sopro Polinizador. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu estoque de pólen como carga de energia curativa em formato de um cone de 15 pés, criaturas aliadas nessa área recuperam 1d4 + metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 0) vezes o seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Defesa Natural. A CA de um Floral é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Mente Única. Florais têm vantagem em salvaguardas contra magias que lhe dariam a condição Enfeitiçado.