Tipos e Traços
O tipo de uma criatura não é apenas uma “etiqueta estética”, cada tipo e subtipo possui características únicas que comuns a todas as criaturas que os possuem. Os traços e habilidades de cada tipo serão descritos neste Capítulo.
Apesar de ser possível que qualquer tipo seja também um subtipo, fazendo com que uma única criatura recebe características de mais de um tipo, os traços principais de cada tipo são obtidos apenas por criaturas que os têm como Tipo, possuindo uma versão “menor” para criaturas que o possuem como Subtipo.
Tipos
Construtos
Constructos, a designação atribuída àqueles seres que surgem não da natureza, mas da engenhosidade e inventividade, são um enigma fascinante. Forjados em oficinas ou moldados em laboratórios, estes seres são fruto de materiais complexos e muitas vezes desconhecidos, cuja mera existência desafia o conhecimento convencional e aguça a curiosidade de quem se depara com eles pela primeira vez.
Os constructos ostentam uma diversidade quase tão ampla quanto a criatividade humana, apresentando-se em formas e tamanhos quase infinitos, adequados a uma miríade de funções. No entanto, são talvez mais conhecidos por seus papéis na proteção e segurança, servindo como sentinelas incansáveis ou como mecanismos de segurança sofisticados e infalíveis.
Cada constructo é um testemunho da habilidade e perspicácia de seu criador, mas também é mais do que isso - é uma entidade única, uma expressão mecânica de vida que desafia a fronteira entre o natural e o artificial.
Independente de seu processo de construção todo Constructo segue os seguintes atributos:
Salvaguardas. Por conta de ser criado para um propósito maior como batalhas ou segurança e feito de materiais de grande parte refinados da matéria prima, você possui salvaguardas de Força e Constituição.
Redução de Dano. Constructos são autômatos engenhosos feitos para durar e resistir a ameaças e ao mundo, por conta disso você recebe 1/5 do valor de seu ND em RD.
Classe de Armadura. 12 + seu modificador de Constituição ou de Destreza.
Resistência a danos. Psíquico e Venenoso
Imunidade a danos. Necrótico
Imunidade a condições. Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenamento, Exaustão, Paralisado, Provocado e Sangramento.
Sentidos. Visão no escuro 60 pés.
Movimentos. 30 pés de caminhada, esse valor aumenta para 60 em tamanhos Enorme ou maior.
Perícias. Normalmente construtos não passam de máquina programadas, mas nada impede dessas máquinas terem treinamento ou uma programação específica, caso opte por ter perícias escolha 1 entre: Arcanismo, Atletismo, Furtividade, História, Percepção ou Tecnologia.
Corpo Massivo. Por conta de sua estatura, os construtores recebem pontos de vida adicionais com base em sua categoria de seu tamanho.
| Categoria de Tamanho | Pontos de Vida adicionais | ||
|---|---|---|---|
| Madeira | Pedra | Metal | |
| Diminuto | — | 5 | 10 |
| Minúsculo | 5 | 10 | 20 |
| Pequeno | 10 | 15 | 25 |
| Médio | 20 | 30 | 50 |
| Grande | 40 | 60 | 100 |
| Enorme | 80 | 120 | 200 |
| Imenso | 160 | 180 | 240 |
| Colossal | 200 | 240 | 300 |
Construto como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Construto, ela ganha as seguintes características:
- Imunidade a condições. Escolha uma entre Envenenamento, Paralisado ou Sangramento. Ao adicionar construto em uma criatura que seja do tipo Dragão, Fera, Humanoide ou Planta analise e pondere: “a criatura será mais contruto do que do tipo escolhido?” Se a resposta for sim, ela passa a ter resistência a dano venenoso e poderá escolher imunidade à condição Envenenado. Do contrário ela perde imunidade a condição Envenenamento.
- Corpo Semi-Massivo. A criatura recebe pontos de vida adicionais iguais à metade (arredondado para cima) do valor da tabela de Corpo Massivo.
Dragões
Os dragões são, de forma indiscutível, criaturas de majestosidade e poder incomensuráveis, cuja grandiosidade vem acompanhada por um orgulho arrebatador e um temperamento sensível. Imponentes, esses leviatãs alados carregam escamas espessas que revestem seus corpos maciços e pescoços longos, proclamando seu status entre as mais supremas das criaturas.
Uma característica notável e fascinante na maioria dos dragões é a presença de asas em seus corpos. Em alguns, estas estruturas exibem a capacidade incrível de exalar jatos de elementos brutos, enquanto em outros exemplares mais esguios, sua habilidade de voo parece desafiar as leis da física, movendo-se com uma graça mágica ao soprar feixes de luz intensos.
A mais extraordinária de todas as constatações, entretanto, é a demonstração de controle sobre elementos por certos espécimes. Estes seres raros parecem ter domínio sobre os fundamentos do universo, um feito que transcende as capacidades naturais.
Seja um dragão celestial ou espiritual todos os dragões seguem um modelo de atributos, veja abaixo:
Salvaguardas. Por conta de seu tamanho e resistência fora do comum, dragões possuem salvaguardas em Força, Destreza ou Constituição.
Redução de Dano. —
Classe de Armadura. 10 + bônus de proficiência do dragão + seu Valor de Escamas.
Resistência a danos. Um tipo de resistência de dano baseado na tabela Poder Através das Eras.
Imunidade a danos. Um tipo de resistência de dano baseado na tabela Poder Através das Eras (caso possua).
Sentidos. Percepção às cegas 60 pés, Visão verdadeira 30 pés para Ancião.
Movimento. Os dragões são capazes de voar por natureza, possuindo deslocamento de caminhada igual a 5 pés × seu Valor de Escamas e deslocamento de voo igual ao dobro desse valor.
Poder Através das Eras. À medida que envelhecem, os dragões se tornam mais imponentes, suas escamas se fortalecem, suas armas naturais se desenvolvem e sua ligação à fonte de seu poder (seja ela celestial ou elemental) se aprofunda. Os estágios de vida de um dragão se dividem entre Ovo, Filhote, Jovem, Adulto e Ancião.
Um Ovo de Dragão é um objeto Pequeno com CA 12, resistência a danos físicos simples, imunidade ao tipo de dano elemental simples do tipo de dragão que nascerá do mesmo e pontos de vida definidos com base no ND de um Filhote. As resistências, categoria de tamanho e Valor de Escamas padrão de cada estágio de vida de um dragão estão disponíveis na tabela Tabela de Poder Através das Eras:
| Idade | Tamanho | Grau de Resistência | Valor de Escamas |
|---|---|---|---|
| Ovo | Pequeno | Imunidade a um dano Elemental Simples | — |
| Filhote | Médio | Resistência a um dano Elemental Simples | 1,5 × bônus de proficiência |
| Jovem | Grande | Imunidade a um dano Elemental Simples | 1,5 × bônus de proficiência |
| Adulto | Enorme | Imunidade a um dano Elemental Simples e resistência a um dano Elemental Mágico | 2 × bônus de proficiência |
| Ancião | Imenso | Imunidade a um dano Elemental Mágico | 2 × bônus de proficiência |
- Idade. O estágio de desenvolvimento biológico do dragão.
- Tamanho. A categoria de tamanho média de um dragão da idade indicada
- Grau de Resistência. Resistência ou Imunidade de um dragão com a idade indicada. A maioria dos dragões possuem resistência ao mesmo tipo de dano que causam em sua arma de sopro.
- Valor de Escamas. Um valor que define as principais características do Dragão com base em sua idade.
Arma de Sopro. Quando se sentem ameaçados ou provocados, os dragões são capazes de liberar uma rajada elemental poderosa. A arma de sopro de um dragão é um efeito em área que exige uma salvaguarda entre Destreza ou Constituição e possui a recarga com base no ND e Função do mesmo.
Ao criar uma arma de sopro, você deve definir um tipo de dano Elemental Simples (ou Elemental Mágico para Ancião ou Grande Serpe), a arma de sopro causará uma quantidade de d6 desse tipo de dano baseada na área da mesma, variando entre círculo, cone, esfera ou linha, seguindo a descrição a seguir:
- Círculo. O dragão expele um sopro elemental ao redor de si mesmo, atingindo criaturas próximas. O sopro alcança todas as criaturas dentro do alcance de ataque corpo a corpo do dragão, causando dobro do seu Valor de Escamas em dados de dano.
- Cone. O dragão expele uma baforada elemental que se espalha em um cone em sua frente. O cone parte do dragão, tem alcance igual a 5 pés × seu Valor de Escamas e causa seu Valor de Escamas em dados de dano.
- Esfera. O dragão dispara energia elemental em um ponto específico, explodindo e causando dano em uma esfera no ponto escolhido. O raio da esfera é igual ao alcance de ataque corpo a corpo do dragão e pode ser centrado em um ponto à escolha do dragão em um ponto a uma distância de até 5 pés × Valor de Escamas do dragão. A esfera causa metade do seu Valor de Escamas em dados de dano.
- Linha. O dragão dispara um raio ou disparo elemental em uma direção, causando dano em uma linha. A linha parte do dragão, tem largura igual ao alcance de ataque corpo a corpo do dragão, se estende por uma distância igual a 10 pés × seu Valor de Escamas e causa o dobro do seu Valor de Escamas em dados de dano. Em alguns casos, o ataque pode parar no primeiro alvo atingido ou ser reduzido a cada alvo que acertar.
A partir da idade Adulta, dragões podem possuir mais de um tipo de arma de sopro, com área ou tipo de dano diferentes para cada arma. Um dragão Adulto recebe um tipo de arma de sopro adicional para cada 10 de ND, enquanto um Ancião recebe uma arma de sopro adicional para cada 8 de ND. Alternativamente, ao invés de receber um tipo de sopro adicional, o dragão pode optar por fortalecer uma de suas armas de sopro, aumentando em 1 a categoria dos dados de dano da mesma e somando uma quantidade de dados adicionais igual à metade do bônus de proficiência para Adulto ou igual ao bônus de proficiência para Ancião.
Dragão como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Dragão, ela ganha as seguintes características:
- Escamas Dracônicas. A Classe de Armadura da criatura se torna 12 + seu bônus de proficiência. Caso a CA da criatura seja superior, ele soma metade do seu bônus de proficiência à sua CA ao invés disso. Ambos os efeitos não se aplicam caso a criatura esteja utilizando uma armadura.
- Arma de Sopro. A criatura recebe um tipo de arma de sopro. O Valor de Escamas para essa arma de sopro é igual à metade do bônus de proficiência da criatura.
Elementais
Concebidos a partir das energias primordiais que tecem o próprio tecido do nosso mundo, os elementais são entidades cujas variações em forma, aparência, tamanho e comportamento são tão vastas quanto os elementos que representam. Eles são a personificação viva dos elementos fundamentais, uma manifestação de poder pura e primordial.
Há aqueles que surgem com a grandiosidade de montanhas, esculpidos a partir de rocha maciça e ostentando uma presença tão imponente quanto os picos mais altos. Esses titãs da terra parecem quase imutáveis, um testemunho da constância e da resistência do elemento que encarnam.
Em contraste, existem Elementais de estatura mais modesta, que imitam a forma dos humanos. Não deixe que sua semelhança superficial com a humanidade te engane, pois eles são feitos de elementos mais voláteis e sensíveis. Há aqueles forjados em chamas dançantes, seu corpo um caleidoscópio de calor e luz. Alguns nascem do líquido, fluindo e ondulando como os rios e mares que espelham. Outros ainda são tão etéreos quanto o ar que respiramos, quase invisíveis aos olhos desatentos.
Cada elemental é uma maravilha à parte, uma celebração do poder cru e irrestrito da natureza em suas formas mais puras e brutas, mas apesar disso, seguem os atributos abaixo:
Salvaguardas. Por conta de sua natureza caótica e antiga, os elementais acima de Pequeno recebem a Salvaguarda em Carisma e quando ficam acima de Grande recebem Salvaguarda em Sabedoria.
Redução de Dano. —
Classe de Armadura. 10 + modificador de Destreza.
Resistência a danos. Venenoso.
Imunidade a danos. a um tipo de dano relacionado a tabela de Origem Elemental
Resistência à condição. Envenenamento.
Imunidade a condições. Exaustão, Paralizado, Petrificado e Sangramento
Sentidos. Visão no escuro 30 pés, e Sentido sísmico 60 pés quando em uma superfície ou espaço aberto com seu elemento.
Movimentos. 10 pés adicionais para cada categoria de tamanho acima de grande.
Perícias. Escolha 2 entre: Arcanismo, Atletismo,História, Intimidação, Natureza ou Percepção.
| Elemento | Resistência | Vulnerabilidade | Imunidade | Movimento |
|---|---|---|---|---|
| Terra | Danos Físicos Simples | Trovejante | Ácido | 30 pés caminhada |
| Água | Venenoso | Ácido | Gélido | 20 pés de caminhada e nado |
| Vento | Elétrico | Ígeno | Trovejante | 40 pés de voo |
| Fogo | — | Gélido | Ígneo | 30 pés de Levitação |
| Sombras | — | Radiante | Sombrio | 30 pés de Levitação |
| Luz | — | Sombrio | Radiante | 40 pés de Levitação |
| Energia | — | — | Energético | 40 pés de Levitação |
Aura Elemental. A criatura recebe uma aura de um dano elemental simples, criaturas hostis que comecem ou entrem pela primeira vez recebe dano igual a ⅓ do ND arredondado para baixo. Além disso, a criatura recebe 2d6 do tipo de dano relacionado a tabela de Essência Elemental como dano adicional ao dano de seus ataques.
Elemental como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Elemental ela ganha os seguintes efeitos
- Corpo Elemental. A criatura recebe resistência ao dano do elemento da tabela de Essência Elemental e vulnerabilidade a ao dano de vulnerabilidade da Tabela de Origem Elemental.
| Elemento | Resistência |
|---|---|
| Terra | Danos Físicos Simples ou Ácido |
| Água | Venenoso ou Gélido |
| Vento | Elétrico ou Trovejante |
| Fogo | Ígneo |
| Sombras | Sombrio |
| Luz | Radiante |
| Energia | Energético |
Espíritos
Emanados diretamente do reino espiritual, os espíritos se apresentam em uma miríade de formas e facetas. Eles são a expressão da multiplicidade da existência além do físico, manifestando-se como criaturas variadas, desde formas ferais até aspectos que mesclam o humanoide e o arbóreo, e muito mais.
Cada espírito tem uma origem e natureza que são tão diversificadas quanto suas aparências. Alguns são ecos de seres que já foram vivos, vestígios vibrantes que transpõem a fronteira entre a vida e a morte. Outros emergiram no início dos tempos, primordiais e antigos, testemunhas eternas da marcha da história. Ainda existem aqueles que foram concebidos pela vontade de outras entidades espirituais, nascidos de uma fonte de energia transcendental.
Independente de sua origem, cada espírito é uma individualidade distinta dentro do tecido do plano espiritual, um sopro de existência que ilumina o reino além da realidade física.
Salvaguardas. Por conta de sua natureza atemporal e uma longa existência você recebe as Salvaguardas em Constituição, Sabedoria ou Carisma.
Redução de Dano. Metade do ND (Minimo de 1)
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza ou Sabedoria.
Resistência a danos. Danos físicos Simples e dano Venenoso
Imunidade a danos. Cronal.
Resistência à condição. Envenenamento.
Imunidade a condições. Agarrado, Exaustão, Paralisado, Petrificado e Contido.
Sentidos. Visão no Escuro 60 pés, pode enxergar o plano etéreo e o espiritual.
Movimentos. 30 pés de caminhada e 40 pés de Levitação.
Perícias. Um Espírito possui um número de perícias igual a 1/5 do ND (mínimo 1) à escolha. A cada 10 de ND, a criatura pode ganhar uma Especialidade em uma perícia que possua proficiência.
Energia Espiritual: Espíritos são seres que nasceram no mundo espiritual e por tanto podem naturalmente manifestar magias ou sutras ao troco de sua própria essência. Ao criar um Espirito, ele automaticamente tem acesso à magia do reino espiritual, ganhando uma quantidade de pontos de Ki igual a 0,75 x seu ND, podendo utilizados de acordo com o tipo de espírito criado, conforme descrito na tabela de Manifestação Espiritual:
| Espírito | Essência |
|---|---|
| Conjurador | Essa Criatura se torna um conjurador inato de feitiços espirituais, podendo conjurar feitiços com nível máximo igual à metade do ND da criatura (máximo 9). |
| Mestre | Você pode utilizar qualquer sutra de qualquer lista de Bodisatva, desde que o seu nível de pré requisito seja igual a ⅓ do seu ND. |
| Lutador | Você pode utilizar o Ki para incrementar seu porte espiritual. Como parte de uma ação de movimento você pode gastar pontos de 1 ponto de Ki para ganhar 10 pés de movimento adicional, o movimento aumenta em 10 pés para cada ponto de Ki gasto. Como uma reação você pode gastar pontos de 2 pontos de Ki para ganhar vantagem em alguma salvaguarda, e você pode gastar 3 pontos de Ki para adicionar em uma jogada de ataque corpo a corpo ou a longo alcance o seu dado de vida como dano adicional, o número de dados de vida aumenta em 1 a cada 3 pontos de Ki gastos. |
Espíritos como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o sub-tipo Espírito, ela ganha as seguintes características:
- Medium. Você passa a ter 1/4 do seu ND como pontos de Ki (mínimo 1) e pode escolher qualquer opção da tabela de Manifestação Espiritual, com as seguintes restrições:
- Conjurador. Você deve escolher 1 mistério de magia espiritual.
- Mestre. Você deve escolher uma tipo de sutra.
- Lutador. Escolha entre ganhar movimento adicional, vantagem em salvaguarda, ou dano adicional, Você sempre irá gastar 2 pontos de Ki.
Feéricos
Nativos do grande reino entre os reinos material e espiritual, em algumas áreas desse plano extremamente colorido e lúdico vivem os seres conhecidos como feéricos, os mesmos são versões mais divertidas e um tanto cômicas de plantas, animais, objetos e às vezes uma mescla deles. Mas apesar disso não devem ser subestimados pois até mesmo os mais inocentes e inofensivos deles escondem uma natureza oculta normalmente se revelando como trapaceira e instável.
Salvaguardas. Por conta de sua natureza caótica os feéricos podem escolher uma salvaguarda entre Destreza, Constituição, Carisma ou Sabedoria.
Classe de Armadura. 8 + seu modificador de Destreza.
Imunidade a condições. Enfeitiçado e Provocado.
Sentidos. Visão no escuro 30 pés.
Movimentos. 30 pés de caminhada + 15 pés adicionais para cada 5 de ND.
Perícias. Escolha 2 entre: Acrobacia, Arcanismo, Furtividade, Lidar com Animais, Natureza, Percepção, Prestidigitação ou Sobrevivência.
Instabilidade Feérica. Ao criar um feérico, crie uma característica que interaja com sua temática, seres desse plano são caóticos por natureza e esse caos pode influenciar um de seus aspectos, veja nas tabela abaixo. Se o efeito causar dano, causará um valor igual a ⅕ do ND, se o efeito for um conceder cura ou pontos de vida temporários, a quantidade será igual a ¼ do ND. Veja o passo a passo abaixo:
1. Primeiro, utilize o ND da criatura como base para determinar os dados utilizados no efeito e quantas vezes podem ser usados, conforme descrito na Tabela de Número de Efeito. Esse dado define apenas o dado a ser rolado para definir o efeito que ocorrerá, não sendo referente a valores como danos ou curas.
| ND | Dado | Valor |
|---|---|---|
| 5 ou menos | d4 | 1 vez |
| 6 a 14 | d6 | 1 vez |
| 15 a 20 | d8 | 2 vezes |
| 21 a 25 | d10 | 2 vezes |
| 26 a 30 | d12 | 3 vezes |
2. Em seguida, escolha a temática do efeito para ser criado. Alternativamente, você pode rolar 1d10 e utilizar a Tabela de Tema de Efeito para definir a temática com base no resultado obtido.
| Valor do Dado | Dado |
|---|---|
| 1 ou 6 | Movimento |
| 2 ou 7 | Defesa |
| 3 ou 8 | Ataque |
| 4 ou 9 | Utilidade |
| 5 ou 10 | Magia |
3. Por fim, defina a quantidade de alvos afetados pelo efeito ou role outro d10 para determinar os números de alvos com base na Tabela de Alvos.
| Valor do dado | Efeito |
|---|---|
| 1 ou 6 | Afeta uma criatura aleatória |
| 2 ou 7 | Afeta uma criatura aliada a sua escolha |
| 3 ou 8 | Afeta uma criatura inimiga a sua escolha |
| 4 ou 9 | Se afeta |
| 5 ou 10 | Afeta todas as criaturas menos você |
Feéricos como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Feérico, ela ganha as seguintes características:
- Ser do Caos. Recebe um efeito da tabela de iteração, o efeito sempre afeta somente você, além disso, se o efeito conceder cura ou pontos de vida temporários, o valor será igual a ⅕ do seu ND.
Feras
Habitando dos mais altos céus a até as mais profundas partes dos oceanos as feras são conhecidas por suas diversas espécies ao redor do mundo, elas são conhecida por animais de diferentes faunas e reinos, sendo encontradas em praticamente todos os lugares, regiões ou até em áreas mais populosas de outras criaturas, geralmente como animais de estimação ou pragas.
Salvaguardas. Por conta de sua natureza selvagem, as Feras podem escolher uma Salvaguarda entre Força, Destreza ou Constituição.
Classe de Armadura. 10 + modificador de Destreza.
Sentidos. Escolha um tipo na Tabela de Habitat.
Movimentos. Escolha uma forma na Tabela de Habitat.
Perícias. Escolha 2 entre: Atletismo, Furtividade, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
| Atributos Ferais
Em sua grande maioria Feras são como qualquer outro animal, irracional e agem por instintos, mas você já se perguntou o porquê de seus atributos (Int, Sab, Car) serem normalmente os mesmos? Veja Abaixo:
Leve isso em consideração quando estiver criando sua fera |
Vasta Diversidade. Ao criar uma Fera escolha seu Habitat e depois escolha se essa fera será uma Fera Comum ou se será uma Fera Fantástica.
Habitat. Alguns tipos de feras mesmo entre suas espécies possuem propriedades únicas as quais estarão evidenciando que somente aquela espécie de fera pode se beneficiar, como as corujas, as quais podem enxergar no escuro diferente de outras aves ou as tartarugas que possuem cascos ao contrário de outros répteis.
| Local | Movimento | Sentidos |
|---|---|---|
| Aquático | 50 pés ou mais de natação | 45 pés de Ecolocalização ou Visão apurada |
| Terrestre | 50 pés ou mais de caminhada | Faro Aguçado ou Audição Aguçada |
| Aéreo | 50 pés ou mais de vôo | 45 pés Ecolocalização ou Visão Aguçada |
| Subterrâneo | 50 pés ou mais de escavação | 15 pés de Sentido Sísmico ou 30 pés de Visão no escuro |
- Audição Aguçada. A fera possui vantagem em testes de Percepção ligados a audição.
- Ecolocalização. A fera possui percepção às cegas mas perde este sentido se adquirir a condição Surdo.
- Faro Aguçado. A fera possui vantagem em testes de perícia relacionados a Sabedoria(Percepção) ligadas ao olfato.
- Sentido Sísmico. A fera possui sentido sísmico, conseguindo perceber criaturas que estejam em contato com o chão ou a mesma substância/objeto que a própria criatura dentro do alcance, exceto criaturas incorpóreas.
- Visão Aguçada. A fera possui vantagem em testes de Percepção ligadas a visão.
- Visão Apurada. A fera possui vantagem em testes de Percepção ligadas a visão de baixo d'água. Além disso, a fera pode enxergar 15 pés a mais debaixo d’água.
Cadeia Alimentar. As feras comuns são os animais de nosso mundo, ao criar uma pense em como essa fera possui uma característica própria que a define ligando-a ao seu habitat e sua especia. Veja alguns exemplos de características abaixo, elas estão listadas por alguns aspectos com alguns exemplos de animais.
- Predador. Lobos, leões, crocodilos, cobras alguns formam bando, predadores normalmente possuem características ofensivas como Tática de Matilha ou Bote
- Presa. Os animais que são presas as vezes dependem de características defensivas como camuflagem, veneno ou movimento extra para se defender, muitas vezes não possuindo tais características.
Alguns animais podem ser tanto presas como predadores, possuindo um misto de características. Mais abaixo neste documento haverá um limite de número de características recomendadas, o valor abaixo se soma com essa tabela.
| ND | nº de características |
|---|---|
| 1 a 5 | 1 |
| 6 a 10 | 2 |
| 11 a 16 | 3 |
| 17 a 20+ | 4 |
Fera Fantástica. Por conta de sua diversidade, Feras possuem uma mutação exclusiva a esse tipo sendo uma versão bem mais poderosa que existem naturalmente ou não na fauna.
Característica Ferais
A lista abaixo representa um conjunto de características e seus efeitos que as feras podem escolher, se não concordar você está livre para criar as suas.
| Feras predadoras | Feras presas |
|---|---|
| Tática de Matilha. A fera tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos uma criatura aliada estiver a 5 pés desta criatura inimiga. | Bem firmado. A fera possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição Caído. |
| Bote. Se a fera se mover pelo menos 30 pés em direção a uma criatura inimiga ele pode imediatamente fazer uma jogada de ataque(garras ou mordida), a criatura inimiga deve então fazer uma salvaguarda de força CD 10 + modificador de força da fera ou ficara Caída. A Partir do ND 2 a fera pode imediatamente fazer outro ataque como ação bônus se a criatura ficar Caída. | Avanço atropelador. Se a fera for de tamanho Enorme ou maior e se mover pelo menos 30 pés na direção de uma criatura inimiga ela pode imediatamente fazer uma jogada de ataque (chifrada, presas ou pisão), a criatura inimiga deve então fazer uma salvaguarda de força CD 15 + modificador de força da fera ou ficará caída. Se a criatura ficar caída a fera pode imediatamente fazer outro ataque como ação bônus. |
| Presas venenosas. Os ataques de mordida desta fera adicionam dano veneno igual a 1d6 + seu modificador de proficiência, o dado de dano aumenta em uma categoria a cada categoria de tamanho acima de pequeno e a cada 5 Níveis de desafio a partir do 0. | Avanço. Se a fera se mover pelo menos 30 pés na direção de uma criatura inimiga ela pode imediatamente fazer uma jogada de ataque (chifrada ou presas), a criatura inimiga deve então fazer uma salvaguarda de força CD 12 + modificador de força da fera ou ficará caída. |
| Faro sanguinário. A fera passa a ter olfato aguçado de 3 milhas de distância relacionado a sentir sangue, uma vez que tenha sentido o cheiro ela possui vantagem em testes de perícia relacionados a Sabedoria (Sobrevivência) ligadas a rastrear a fonte do sangue. | Implacável. Se uma fonte de dano reduziria a fera a 0 pontos de vida ela passa a ficar com 1 + seu modificador de constituição. Esse efeito ocorre um número de vezes igual ao bônus de proficiência da fera. |
| Sobrevoo. A fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance corpo a corpo de uma criatura inimiga. | Escavador. A criatura recebe metade de seu movimento em escavação e deixa um túnel como rastro. |
| Anfíbio. A criatura pode tanto respirar água e ar. | Casco. A fera possui CA 18 e pode usar sua reação para ganhar +5. |
| Prender a respiração. A criatura pode prender a respiração por 10/20/30/45/60//90/120 minutos debaixo da água, respectivamente de pequeno a colossal. | Camuflagem. A criatura possui vantagem em testes de Perícia de Destreza (Furtividade). |
| Salto parado. O salto em distância da fera é 10 vezes X pés e o da distância 5 vezes X pés com ou sem corrida, onde X é igual a 1, o valor em um para cada categoria de tamanho acima de diminuto. | Mímico, A fera pode imitar sons simples que ouviu, como o sussurro de uma pessoa, o choro de um bebê ou o chilrear de um animal. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste de perícia bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10. |
| Escalada de Aranha. A fera pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. | Constituição Venenosa. A fera possui resistência a dano venenoso e toda vez que uma jogada de ataque causar dano a essa fera, a criatura atacante recebe dano venenoso igual ao valor de proficiência da fera |
| Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, a fera sabe a localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia. | Rapidez. A fera pode usar a ação desengajar ou esquiva como ação bônus. |
| Movimento na Teia. A fera ignora as restrições de movimento causadas pelas teias. | Respirar água. A fera só pode respirar debaixo d'água. |
Feras como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Fera, ela ganha as seguintes características:
- Quimera. A criatura recebe um tipo de movimentação adicional em relação ao animal, caso já possua, metade do valor é somado, além disso, recebe uma característica a cada 10 pontos de ND.
Humanoides
Humanoides são seres que se organizam em grupos, eles em sua maioria são encontrados em vários cantos do mundo, suas sociedades podem ser encontradas em tribos, grandes cidades e impérios. Humanoides diferente de outras classificações de criaturas não aparentam ser relacionadas diretamente mas sim são denominadas aquelas criaturas com uma aparência específica de dois braços, 2 pernas e uma cabeça e polegares opositores e serem capazes de formar uma sociedade.
Salvaguardas. —
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza. Adicionalmente, humanóides podem usar equipamentos como armaduras ou escudos para aumentar sua CA.
Movimentos. 30 pés de caminhada.
Perícias. Um Humanóide possui um número de perícias à escolha igual a ⅓ do ND (mínimo 1). A cada 10 de ND, a criatura pode ganhar Especialidade em uma perícia que possua proficiência.
Itens Alterados. Quando estiver equipando seu humanoide, existem muitos tipos de itens em runeterra, muitos deles são fabricados por ou com magia, sendo denominando itens mágico, alguns utilizam ferro gravados de runas, outros são feitos utilizando tecmaturgia. Por conta dessa diversidade, qualquer item de raridade incomum ou superior é considerado um Item Alterado para criaturas humanóides. As tabelas abaixo devem ajudar você a montar um humanoide, a primeira tabela de Limite de Raridade de Itens Alterados descreve quantos itens alterados e sua raridade uma criatura pelo seu ND deve ter, enquanto a Tabela de Número máximo de itens descreve quantos itens por função seu humanoide terá. Apesar de o número máximo de itens sintonizáveis ainda ser 3 para a criatura, se o número máximo de itens for maior que 3, você sempre pode adicionar mais itens que não sejam sintonizáveis.
Ex: A tabela de número máximo de itens sempre terá a prioridade, um capanga de ND 9 sempre terá 1 item enquanto um Soldado ND 15 sempre terá 2 a não ser que o limite de itens alterados seja menor, se um Soldado for ND 2 infelismente ele só poderá ter 1 item.
| ND | Incomum | Comum | Raro | Raríssimo | Excepcional |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 ao 3 | 1 | — | — | — | — |
| 4 ao 6 | 1 | 1 | — | — | — |
| 7 ao 9 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 10 ao 12 | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
| 13 ao 15 | — | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 16 ao 18 | — | — | 2 | 2 | 1 |
| 19 ao 21 | — | — | — | 2 | 2 |
| 22 ao 24 | — | — | — | — | 2 |
| 25 ao 27 | — | — | — | — | 3 |
| 28 ao 30 | — | — | — | — | 4 |
| Função | Número de Itens Alterados |
|---|---|
| Lacaio | — |
| Capanga | 1 |
| Soldado | 2 |
| Elite | 3 |
| Pináculo | Igual ao Nível de Ameaça |
| Quantidade e Qualidade
Ao adicionar uma arma a um humanoide, sempre tente levar em consideração com o dano que essa arma pode causar, o dano da arma muitas vezes vai entrar em conflito com o dano por turno que uma criatura pode ter,não existe uma resposta definitiva se o dano da arma deve se manter ao dano por turno ou se deve ser mantido o dano padrão da arma, isso pode variar de mestre, aventura, estilo de jogo e dificuldade, muitas vezes as armas vão funcionar de forma diferente na mãos das criaturas, tente usar isso ao seu favor em sua narrativa: Porque a arma funciona diferente? ela foi corrompida? foi danificada? ou é uma versão experimental a qual quando obtida pelos jogadores, foi modificada? |
Armado e Equipado. Quando estiver fazendo esse tipo de criatura considere dar algum tipo de equipamento da lista de equipamentos ou itens mágicos, porém, diferente dos jogadores, sua criatura conhece os segredos ocultos do equipamento, podendo ganhar benefícios com ele caso o equipamento seja de grau Incomum ou Superior. Em tese um Humanoide com algum equipamento deve fazer 2× ou 1,5× mais do que os jogadores, como mais dano, mais uso etc. Veja a Tabela de Maestria em Equipamento abaixo:
| Tipo | Efeito |
|---|---|
| Dizimador | Quando em posse de um Item Alterado que seja uma arma, esse Humanoide pode utilizar uma ação bônus para fazer com que linhas, esferas ou cilindros do tipo de dano da arma surjam a até 30 pés, criaturas que entrem ou iniciem seu turno na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou Constituição (condizente com o efeito que causa o dano) CD 8 + o bônus de proficiência do humanóide + ⅙ do seu ND ou recebem o dano da arma + ⅕ do ND do humanóide como dano adicional. O número máximo de formas que a criatura pode criar é igual a ⅙ de seu ND. |
| Golpeador | Quando em posse de um Item Alterado que seja uma arma corpo a corpo, o alcance dos ataques corpo a corpo desse humanóide passa a ser uma área ao redor do humanóide com raio igual ao alcance de seus ataques corpo a corpo, ainda precisando superar a CA dos alvos atacados. Adicionalmente, a criatura causa ⅙ do seu ND como dano adicional ao atacar com o Item Alterado. |
| Feiticeiro | Quando em posse de um Item Alterado capaz de conjurar feitiços ou que possua um efeito ativo, esse humanoide possui o dobro de usos/cargas com o item e recebe pontos de mana adicionais iguais a ⅙ do seu máximo para conjurar feitiços feitiços, caso os possua. |
Espólios. Quando essa criatura for derrotada e investigada, ela tem 70% de chance de ter os componentes dos itens equipados, como peças, joias infundidas de poder, munição, etc; 20% de chance de ter o item intacto ou 10% de chance dos itens terem sido danificados demais durante o combate, mas ainda podem ser restaurados.
Humanoide como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Humanoide, ela ganha os seguintes efeitos
- Manipulação de Objetos. A criatura recebe a capacidade de portar e manusear equipamentos e é capaz de adicionar seu bônus de proficiência a jogadas de ataque com esses equipamentos.
Ínferos
Os seres conhecidos como Inferos são nascidos de uma origem tão sombria e incerta que até mesmo o próprio termo 'nascimento' parece inadequado. Envolvidos em sombras eternas, alguns são tão antigos quanto o próprio cosmos, seus sussurros inquietantes ecoando a partir das profundezas do tempo, ligados a sentimentos tão antigos e primitivos quanto as primeiras estrelas.
Outros Inferos parecem nascer da escuridão que habita os corações dos seres vivos. Eles se nutrem de emoções negativas, banquetes obscuros de medo e dor e todas as suas ramificações dolorosas. Estes seres não se contentam apenas em se alimentar da escuridão. Eles cultivam, alastram e intensificam essas sensações, se camuflando em meio à população comum e insinuando-se nas mentes de suas vítimas inocentes para propagar seu terrível banquete.
Existem também aqueles Inferos que vagam pelo mundo, fixando-se em determinadas regiões como um mau presságio, uma tempestade silenciosa esperando para desabar. Pacientemente, eles esperam pelo próximo viajante desavisado, pela próxima aldeia pacata, prontos para trazer seu reinado de terror para os incautos.
Então, quando a noite cai e as sombras se alongam, tome cuidado. Os Ínferos estão à espreita, e na escuridão, eles estão mais perto do que você imagina...
Salvaguardas. —
Redução de Dano. ⅓ do ND
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza
Resistência a danos. Danos Físicos Simples (exceto de armas revestidas ou feitas de ouro), Venenoso e Psíquico
Imunidade a danos. Dano Necrótico e Sombrio
Imunidade a condições. Amedrontado, Enfeitiçado, Exaustão, Provocado
Sentidos. Visão no Escuro 60 pés
Movimentos. —
Perícias. Um Ínfero possui um número de Perícias igual a ⅕ do ND (mínimo de 1) entre Arcanismo, Atletismo, Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência. A cada 10 de ND, um Ínfero terá Especialidade em uma perícia que possua proficiência.
Manifestação e Alimentação. Os Inferos trabalham com a manifestação de sentimentos negativos para assim se alimentarem deles. Ao escolher uma emoção na Tabela de Emoções toda vez que uma fonte do efeito for aplicada a uma criatura inimiga a até 30 pés, o infero se cura seu ND em pontos de vida. Veja abaixo:
Manifestação. Quanto mais pura for o sentimento maior será a fome e o desejo do infero em gerar mais desse sentimento, por sua vez mais poderosa será sua sua manifestação e por fim quanto maior e pura for esse sentimento mais poderoso será esse demônio naturalmente.
Combinações de sensações da Tabela de Emoções podem diminuir a pureza, bem como a ligação dessa sensação a uma criatura, objeto ou lugar (como medo de aranhas por exemplo). Veja a tabela de manifestação abaixo, de acordo com o grau de pureza quanto mais pura for o sentimento mais poderoso ele será.
| Manifestação | Pureza | ND | Pontuação | Emoção |
|---|---|---|---|---|
| Sentimento de uma única pessoa | Baixa | 5 ou menos | 4 | Sensações específicas |
| Sentimentos de uma vila | Moderada | 6 a 15 | 6 | 3 combinações |
| Sentimento de uma cidade | Alta | 16 a 25 | 8 | 2 combinações |
| Sentimento de uma região | Maxima | 26 ou mais | 10 | 1 sensação pura |
Todo Ínfero começa com uma pontuação de pureza inicial, representando o quão puro é o sentimento que ele se alimenta. Durante um conflito o Ínfero pode gastar 1 ou mais pontos para ativar habilidades ou dar desvantagem em efeitos de sua emoção, quando uma criatura é afetada pelo efeito de Emoção, o ínfero ganha 1 Ponto de Emoção, tornando-se Saciado ao passar de seu valor máximo da pontuação, quando saciado o ínfero aumenta uma categoria de tamanho, ganhando ⅓ de seu ND em pontos de vida máximos (se curando na mesma quantia), 1 dado de dano a mais em todos os ataques e fazendo com que criaturas tenham-1 em salvaguardas de efeitos vindo do Ínfero.
Alimentação. Toda sensação negativa gera um Ínfero, que se alimenta dessa sensação como um pequeno parasita, se atrelando a ela. Ao criar o seu Ínfero, escolha uma emoção entre Alegria, Desejo, Dor, Medo, Mentira e Raiva. Veja abaixo os possíveis efeitos dentro e fora de combate de cada sentimento e como demonstrar que uma região, cidade ou lugar conta com a presença desse ínfero, esses exemplos podem ser usados para ajudar a criar o seu Ínfero:
- Alegria. Ínferos relacionados à alegria tendem a influenciar um ou mais indivíduos, uns contra os outros ou contra um foco específico como um objeto ou lugar, fazendo com que sintam alegria ao ferir ou destruir ou gerando descuido para com regras e normas, buscando apenas aquilo que os traz mais dessa sensação.
- Efeitos. Ínferos da alegria podem utilizar uma ação para escolher uma criatura a até 10 pés e marcá-la. A criatura marcada deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Carisma CD 10 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do Ínfero ou ficarão Enfeitiçados pelo ínfero por 1 hora, ao término do tempo, a criatura repete a salvaguarda, reiniciando o efeito em uma falha. Em um sucesso, a criatura se torna imune a essa marca por 24 horas. Quando esse gatilho for acionado, a criatura marcada passa a estar Provocada pelo objeto definido em seu gatilho, fazendo todo o possível para atacar o mesmo e sentindo alegria no processo.
- Lugares. Territórios sob efeito desse tipo de ínfero tornam-se um lugar de desolação e desesperança. As pessoas são constantemente desrespeitadas e humilhadas, resultando em um ambiente de opressão, injustiça e tristeza generalizada.
- Desejo. Ínferos relacionados ao desejo tendem a influenciar um ou mais indivíduos a realizarem suas maiores vontades e ambições sem ligar para os métodos ou consequências.
- Efeitos. Ínferos do desejo podem utilizar uma ação para fazer com que um objeto ou criatura voluntária emita uma aura de 15 pés ao seu redor pela próxima hora. Criaturas que estejam na área ou iniciem seu turno na mesma devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do Ínfero ou ficarão Enfeitiçadas, sendo atraídas pela fonte da aura por 1 hora e a agirem em benefício do ínfero, podendo repetir a salvaguarda no final do turno do Ínfero. Uma vez por rodada, o ínfero pode engolir uma das criaturas enfeitiçadas para recuperar o seu ND em pontos de vida, desde que a função e ND da criatura sejam inferiores ao ND do Ínfero.
- Lugares. Neste território, o ínfero do desejo desperta uma ambição desenfreada nas mentes das pessoas. Os certos indivíduos mais gananciosos são consumidos por uma busca incessante por poder, riquezas ou satisfação pessoal, levando a conflitos de interesses, rivalidades e uma atmosfera competitiva constante.
- Dor. Ínferos relacionados à dor são os mais comuns pois podem surgir tanto de dores físicas, como emocionais, mentais como traumas de guerra, etc.
- Efeitos. Ínferos da dor costumam infligir valores de dano fixo igual ao seu valor de pontuação como dano adicional em seus ataques ou características. Alternativamente, podem ser capazes de ignorar um grau de resistência contra uma quantidade de tipos de dano igual à metade do bônus de proficiência do Ínfero.
- Lugares. Territórios afetados por esse tipo de Ínfero, fazem com que os habitantes sejam atormentados por dores físicas e mentais constantes e inexplicáveis, tornando suas vidas miseráveis, ou até mesmo caçando suas vítimas para causar dor diretamente à fonte causando desaparecimentos no processo.
- Medo. Ínferos relacionados ao medo tendem a se esgueirar pela sombra e aproveitar cada oportunidade para gerar o máximo dessa sensação possível.
- Efeitos. Ínferos do medo tendem aplicar a condição Amedrontado com duração de 1 turno em seus ataques, além de possuir características que aplicam ou interagem essa condição. Adicionalmente, é comum que possam criar clones inanimados de si mesmo e que possuam a característica Mímico.
- Lugares. Regiões com esse tipo de Ínfero disseminam uma aura de medo sinistro. Os habitantes vivem com um constante sentimento de desconfiança, como se o perigo estivesse a cada esquina e algo brotaria das sombras, resultando em eventos sobrenaturais assustadores.
- Mentira. Ínferos relacionados à mentira tendem a ser esguios e furtivos gerando ilusões ou se aproveitando de mentiras, enganação ou manter o segredo alheio em segredo.
- Efeitos. Ínferos de mentira geram efeitos ilusórios como, muitas vezes dificultando que sua posição (ou corpo) verdadeira seja descoberta e atrapalhando os sentidos de seus inimigos, causando desvantagem em jogadas de ataque e/ou salvaguardas para resistir aos seus efeitos.
- Lugares. Sob a influência desse demônio, a região é envolvida por uma teia de enganos e ilusões, onde informações falsas são disseminadas e a verdade é difícil de ser encontrada.
- Raiva. A presença desses ínferos alimenta a raiva e a violência na região, resultando em conflitos constantes, revoltas e uma atmosfera de hostilidade generalizada. As pessoas são facilmente levadas à ira, resultando em disputas, violência desenfreada e uma sensação constante de perigo.
- Efeitos. Ínferos da raiva tem uma aura de 15 pés ao seu redor, fazendo com que criaturas que entrem ou comecem seus turnos na área devam ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Carisma CD 10 + bônus de proficiência + modificador de Carisma do Ínfero ou ficarão Provocadas pela criatura mais próxima, seja ela aliada ou não. A criatura Provocada deve atacar a criatura mais próxima, ganhando +1 cumulativo em jogadas de acerto e dano a cada falha consecutiva na salvaguarda até um máximo igual à pontuação do Ínfero. As criaturas afetadas podem repetir a salvaguarda ao final de cada turno e, em um sucesso, o efeito é encerrado e a criatura se torna imune ao efeito pelas próximas 24 horas..
- Lugares. A presença desse demônio alimenta a raiva e a violência na região, resultando em conflitos constantes, revoltas e uma atmosfera de hostilidade generalizada.
| Nota de Design
Como dito anteriormente, emoções podem ser combinadas, reduzindo assim a pureza em troca de maior versatilidade. Utilize isso para ser inventivo e estimular sua criatividade como mestre, veja abaixo algumas combinações de emoções para atiçar sua mente: 2 COMBINAÇÕES | 3 COMBINAÇÕES Agonia. Dor + Alegria | Angústia. Dor + Medo + Alegria Vício. Desejo + Mentira | Vingança. Raiva + Desejo + Alegria Pesadelo. Medo + Dor | Tormento. Raiva + Dor + Medo Segredo. Mentira + Medo | Obsessão. Desejo + Medo + Raiva Desespero. Dor + Medo | Perversão. Alegria + Dor + Desejo Ódio. Raiva + Alegria | Depressão. Medo + Dor + Mentira |
Inferos como sub tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Ínfero,, ela ganha as seguintes características:
- Manifestação parcial. Esta criatura está vinculada a uma única sensação ou emoção, não importando o grau de pureza, desde que siga a tabela de valor de ND mínimo. A criatura possui 4 Pontos de Emoção.
Metamorfos
Alguns seres são capazes de mudar e alterar indefinidamente sua forma, outros possuem duas ou mais identidades distintas divergentes em aparência e poder, todos esses exemplos se encaixam como metamorfos, criaturas capazes de alterar sua aparência à vontade.
Salvaguardas. —
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza
Sentidos. Visão no escuro 60 pés.
Movimentos. —
Multiforme. Todo metamorfo é capaz de alterar sua forma, mas a maneira e o propósito da transformação pode variar. Os principais meios de mudança são definidos conforme a tabela Meios de Sobrevivência:
| Tipo de Forma | Descrição |
|---|---|
| Verdadeira Forma | Ao criar essa criatura, escolha um subtipo qualquer para a mesma. Quando estiver em sua forma verdadeira, a criatura se tornará do tipo escolhido e terá o subtipo metamorfo. A criatura pode revelar sua verdadeira forma gastando sua ação e explodindo em uma manifestação energética em um raio de 5 pés da criatura, causando um tipo de dano Elemental ou Espiritual escolhido durante a criação da mesma em um valor igual ao seu ND. Se o ND da criatura for 10 ou maior, o dano pode ser mágico. |
| Manipulação de Shoma | O metamorfo é capaz de mudar sua forma gastando uma ação bônus para a de uma criatura à sua escolha, desde que ela seja da mesma categoria de tamanho que a sua. Ao fazer isso, o metamorfo recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu ND. A criatura criada pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. |
Mortos-Vivos
Criados a partir da corrupção de magias antigas, por pura intenção para algum propósito de guerra ou por alguma alma azarada que entrou em contato com alguma força misteriosa com vínculos espirituais, mortos vivos são seres aprisionados, vinculados ao mundo físico seja uma pura manifestação de seu corpo, sua alma ou somente o seu corpo, eles por sua vez são atormentados pelas estranhas forças que os dominam os compelindo a agir distorcendo seus sentidos e mentes, isso se tiver alguma mente sobrando.
Salvaguardas. Por conta de sua natureza que desafia e distorce as leis naturais você recebe uma salvaguarda a sua escolha entre Constituição ou Sabedoria.
Pontos de Vida. Morto-Vivos perdem ⅓ de ND em Pontos de Vida máximos ao serem criados (mínimo de 1).
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza.
Resistência a danos. Psíquico, Físicos simples (que não venham de armas revestidas ou feitas de prata) e Necrótico.
Vulnerabilidade a danos. Dano radiante e dano físico causado por armas revestidas ou feitas de prata.
Imunidade a danos. Venenoso.
Imunidade a condições. Sangramento e Exaustão.
Sentidos. Visão no escuro 60 pés.
Movimentos. —
Perícias. Mortos-vivos possuem um número de Perícias igual a ⅕ do ND (mínimo de 1) entre Arcanismo, Atletismo, Acrobacia, Atuação, Enganação, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência. A cada 10 de ND, um Morto-vivo terá Especialidade em uma perícia que possua proficiência.
Desciclo. Mortos-vivos nunca morrem verdadeiramente, apenas são neutralizados momentaneamente. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, o Morto-vivo deve fazer um teste de Constituição, com a Classe de Desafio igual a 10 ou igual a metade do dano causado, o valor do CD será igual ao que for maior. Em um sucesso, o morto-vivo retorna a 1 ponto de vida, já em uma falha, ele retorna ao seu plano ou local de origem.
Desciclo não é ativado caso a criatura seja destruída como resultado de fontes que interajam diretamente com a destruição de mortos vivos como a “Liturgia: Destruir Mortos-Vivos” de um Acólito do Rito Espiritual.
Além disso, todo morto vivo recebe uma característica especial no momento de sua criação, veja os exemplos abaixo, você pode escolher um deles ou criar o seu próprio caso não concorde:
Coletor
Erguendo-se pelo emaranhamento de almas e soldados recém abatidos o grande espectro de chamas espectrais levanta sua lanterna macabra alimentada pela essência vital para prender os restantes em uma jaula inescapável. Coletores possuem efeitos desencadeados pela morte de outras criaturas, como recuperação de recursos ou empoderamento de habilidades ou efeitos. Veja abaixo:
Empoderamento. Toda vez que qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou morrer a 30 pés do Coletor, o mesmo recebe 1 marcador de Alma, esses marcadores podem ser usados nos efeitos abaixo:
- Empoderar Efeito. Quando o Coletor usar uma habilidade, ele pode escolher gastar uma quantidade de marcadores de Alma como parte da ação de ativação ou ataque, se fizer isso ele poderá aumentar a duração do efeito.
- Ao gastar 5 pontos o Coletor aumenta a duração do efeito em 1 turno adicional.
- Ao gastar 15 pontos o Coletor aumenta a duração do efeito para 1 minuto.
- Ao gastar 30 pontos o Coletor aumenta a duração do efeito para 10 minutos.
- Ao gastar 100 pontos, o Coletor faz com que o efeito dure enquanto desejar (o efeito é encerrado caso o Coletor seja reduzido a 0 pontos de vida).
- Empoderar Ataque. O Coletor pode gastar seus marcadores de alma para aumentar o dano de seus ataques em 1 dado para cada 7 - Nível de Ameaça do Coletor em marcadores gastos. Caso o ataque recupere vida ou algum recurso, o valor recuperado é igual a ¼ do ND por marcador gasto.
Algoz
O guerreiro acabava de dar o golpe fatal naquele grande ser que tinha destruído seu regimento, forte e implacável essa monstruosidade havia tombado finalmente após grandes sacrifícios, mas rapidamente em uma explosão de fúria e força a besta se levantou com os olhos vermelhos escarlates levantando os punhos na direção de seu inimigo, era o fim. Algozes possuem efeitos desencadeados pela sua própria morte.
- A Sete Passos da Morte. Algozes não possuem Pontos de Vida como as outras criaturas, possuindo 7 marcadores de vitalidade e um limiar de dano igual à quantidade de dados de vida que normalmente possuiria ao invés disso. Sempre que receber dano igual ou superior ao seu limiar de dano, o Algoz perde um marcador de vitalidade. A cada 3 marcadores de vitalidade perdidos, o Algoz recebe metade do seu bônus de proficiência como bônus em CA, salvaguardas, jogadas de acerto e dano.
- Último Suspiro. Ao receber dano que reduziria seus marcadores de vitalidade a 0, o Algoz pode usar sua reação para negar esse dano e se erguer novamente. Ao fazer isso, ele pode escolher diminuir seu limiar de dano em uma quantia à sua escolha, convertendo sua resiliência em uma explosão necrótica em um raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + ⅓ do ND do algoz ou sofrerão uma quantidade de d8 de dano necrótico igual ao valor reduzido em seu limiar de dano e ficarão Paralisadas até o final de seus próximos turnos.
Profanador
Profanadores são os mortos vivos que atormentam os vivos. Essas criaturas são capazes de reduzir e se alimentar de recursos de seres vivos brincando com eles antes de dar o golpe final.
- Devorador de Essência. Ao criar um Profanador, escolha um atributo da Tabela de Essências, quando o morto-vivo atingir uma criatura inimiga com um ataque ou habilidade, a criatura deve fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência do Profanador + ¼ dos seu ND ou sofrerá ⅓ do ND do Profanador como dano necrótico e perderá o valor indicado na tabela abaixo:
| Recurso | Redução |
|---|---|
| Vida | Os Pontos de Vida máximos do alvo são reduzidos em um valor igual ao dano causado |
| Mana | Os Pontos de Mana máximos do alvo são reduzidos em 4. |
| Ki | Os Pontos de Ki máximos do alvo são reduzidos em 2. |
| Atributo | Um valor de Atributo específico da criatura é reduzido em 1. Caso a criatura obtenha 1 natural na salvaguarda, o valor é reduzido em 2. |
Esses valores se mantêm até que os jogadores façam um descanso longo ou pleno.
Mortos-Vivos como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Morto-vivo ela você pode escolher uma versão reduzida dos arquétipos apresentados acima:
- Coletor. A criatura recebe 1 marcador de alma toda vez que outra criatura for reduzida a 0 pontos de vida em até 10 pés, podendo gastar esses marcadores nas mesmas habilidades do Coletor, porém com custo aumentado, conforme indicado a seguir:
- Os custos de Empoderar Efeito aumentam para 7, 22, 45 e 150, respectivamente.
- O dano extra de Empoderar Ataque se torna 1 dado para cada 10 - Nível de Ameaça do Coletor e a recuperação passa a ser de ¼ do ND da criatura a cada 2 marcadores gastos.
- Algoz. Quando a criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela pode gastar sua reação para negar a morte, voltando à vida com seus pontos de vida máximos reduzidos à metade ao fazer isso.
- Profanador. Ao criar essa criatura, escolha uma opção da Tabela de Essências, quando essa criatura atingir uma criatura inimiga com um ataque ou habilidade, o inimigo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + ⅕ do ND da criatura ou sofrerá ¼ do seu ND como dano necrótico e perderá o valor indicado na Tabela de Essências.
Plantas
Plantas normalmente são um aspecto comum no cotidiano de pessoas comuns, sendo encontradas em todos os territórios mesmo aqueles que a princípio, em um olhar preliminar não existiria vida e mesmo assim são encontrada por diferentes formas, tamanhos e mecanismos de defesa, apesar de normalmente serem seres estáticos, enraizados em um local, algumas vezes por estarem presentes em locais de emanação espiritual, fontes de energia mágicas ou simplesmente por evolução natural podem adquirir senciência e até mesmo a capacidade de andar pelo mundo. Quando isso ocorre, veja as informações a seguir.
Salvaguardas. —
Classe de Armadura. 10 + seu modificador de Destreza.
Vulnerabilidade a dano. Cortante
Resistência a danos. Psíquico.
Fraqueza a danos. Ígneo.
Imunidade a danos. Venenoso.
Imunidade a condições. Caído, Inconsciente e Paralisado.
Sentidos. Percepção às cegas 15 ou 1,5 x ND (mínimo de 1) pés, o que for maior
Movimentos. —
Perícias. Escolha 1 entre: Atletismo, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
Aparência Falsa. Enquanto estiver imóvel, essa criatura é indistinguível de uma planta comum.
Vontade da Vida. Plantas possuem a capacidade inata de buscar a sobrevivência mesmo nos lugares mais remotos. Toda planta possui um valor de Regeneração de pontos de vida ao final de seu turno igual a ⅙ de seu ND (mínimo de 1).
Meios de Sobrevivência. Plantas possuem um meio de sobrevivência adquirido ao longo de sua vida, seja ele natural ou não, veja a tabela abaixo com algumas ideias de efeitos ou crie seus próprios:
| Meio | Forma de Sobrevivência |
|---|---|
| Brotamento | Esta planta se espalha como uma peste pelo solo. Ao atingir 0 pontos de vida e morrer, a planta se divide em um número de criaturas igual a ⅙ do seu ND. As criaturas tem a mesma aparência da original, possuem -2 em seus valores de Força e Constituição, possuem metade dos Pontos de Vida máximos da planta original e são uma categoria de tamanho menores. Esse efeito pode ocorrer com os brotos indefinidamente, desde que a categoria de tamanho da criatura que morre não seja Pequeno. |
| Raízes profundas | Essa planta se alimenta de outros seres vivos. Ao realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra uma criatura que não seja do tipo construto, morto-vivo, espírito ou elemental, a criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + bônus de proficiência da planta + ⅕ do seu ND ou terá seu valor máximo de força reduzido em 2. |
| Casca Grossa | Essa planta possui uma casca muito grossa e/ou tronco espesso. A criatura recebe o triplo de seu ND em Pontos de Vida máximos adicionais. Adicionalmente, a criatura recebe ⅕ do seu ND em RD a um tipo de dano físico simples à sua escolha. Caso o ND seja 10 ou maior, o dano escolhido pode ser um dano físico mágico. |
| Seiva Venenosa | A seiva dessa planta é altamente venenosa. Ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo ou a distância, a criatura causa a metade do seu ND como dano venenoso adicional. |
| Esporos Intoxicantes | Sempre que esta planta for atingida por uma jogada de ataque, todas as criaturas a um raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + bônus de proficiência da planta + ⅕ do seu ND. Em uma falha, a criatura recebe o dobro do ND da planta como dano venenoso, perde sua reação nesta rodada e ficará Intoxicada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno. Em sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não tem os outros efeitos negativos. |
| Conjurador Floral | Esta planta é capaz de conjurar feitiços do mistério elemental Floral de maneira Inata, com nível de conjuração máximo igual a ⅓ do seu ND. A planta conhece um total de feitiços igual à metade do seu bônus de proficiência + seu Nível de Ameaça. |
Plantas como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Planta, ela passa a ganhar os seguintes efeitos:
- Persistente. A criatura ganha Regeneração no início do seu turno igual a ⅙ do seu ND (mínimo de 1).
- Corpo vegetal. A criatura recebe imunidade à condição Caído e fraqueza a dano Ígneo.
Vastinatas
Seres oriundos do vazio seu único intuito é buscar desconstruir e reconstruir coletando assim informação para os seus mestres, muitas vezes vastinatas acabam ficando presos no mundo material encontrando um objetivo ou obsessão a ser cumprido, essa obsessão geralmente envolve uma forma de desconstrução e reconstrução a qual a criatura foi designada ou incumbida.
Salvaguardas. Por conta de sua natureza única, cada vastinata representa um papel em seu meio ambiente então Vastinatas recebem 2 salvaguardas entre qualquer combinação de atributos a sua escolha.
Redução de Dano. Vastinatas tendem a ter uma carapaça grossa por natureza, essa carapaça garante redução de dano se o seu portador estiver vivo e ligado a ela. O vastinata recebe um valor de RD igual a ⅓ do seu ND (mínimo de 1).
Classe de Armadura. 12 + seu modificador de Destreza.
Resistência a danos. Dano Disruptivo.
Vulnerabilidade a danos. Dano Ácido e dano Lunar.
Imunidade a danos. Caso possua tamanho Grande ou maior, um vastinata tem imunidade a dano Venenoso.
Imunidade a condições. —
Sentidos. Visão no escuro 60 pés.
Movimentos. 45 pés de caminhada.
Perícias. Escolha 1 entre qualquer perícia.
Adaptabilidade. Toda vez que um Vastinata fizer um Acerto crítico reduzir uma criatura a 0 pontos de vida ou receber um acerto crítico, adicione 1 marcador de adaptabilidade, esse marcador pode ser gasto em uma ação de adaptação. Para receber uma adaptação, a criatura deverá se concentrar na adaptação por pelo menos 1 turno, perdendo a adaptação caso a concentração seja quebrada. Abaixo, há alguns exemplos de Adaptação:
- Acumulação. A adaptação por acumulação trabalha por extrair o potencial de massa dos seres e aplicá-lo ao próprio vastinata. O vastinata pode utilizar uma ação de adaptação para alterar sua forma física e se fortalecer. Adaptações por Acumulação podem ser adquiridas mais de uma vez, sendo fortalecidas a cada vez que são adquiridas. A Tabela de Acumulação apresenta exemplos de Adaptações por Acumulação:
| Acumulação | Efeito de Adaptação |
|---|---|
| Acúmulo de Massa | A criatura aumenta em uma categoria de tamanho, aumentando seus dados de vida em uma categoria e recebendo uma quantidade de pontos de vida adicionais igual à metade da quantidade de dados de vida da criatura a cada acúmulo. Caso chegue ao tamanho Imenso, cada aumento de tamanho concede um dado de vida adicional e aumenta a CA da criatura em 1. |
| Carapaça Defletora | Toda vez que for alvo de uma jogada de ataque ou efeito em linha jogue 1d6, em uma margem de 1 a 4 o ataque ou efeito falha, em uma margem de 5 ou 6 o ataque ou efeito volta para sua fonte. Adicionalmente, a cada acúmulo adicional, a criatura recebe +! de RD. |
| Cascata BioConstruida | A criatura expele parte do material acumulado como um poderoso ácido, causando dano Ácido adicional igual a ⅓ do seu ND em todos os seus ataques corpo a corpo, aumentando no mesmo valor a cada acúmulo. |
| Pulmões Hiperventilados | A criatura é capaz de emitir um cone sonoro de 5 pés. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + bônus de proficiência do vastinata + seu modificador de Constituição, ou sofrem dano trovejante igual ao dado de vida do vastinata multiplicado pela metade do seu ND e ficam Surdas até o início do próximo turno do vastinata. Ao ser adquirida novamente, cada acúmulo adicional aumenta o alcance do cone em 5 pés e a CD da salvaguarda em 1. |
- Acumulação. A adaptação por observação trabalha a análise de dados para compreensão de princípios, aplicando-os em algo novo. O vastinata pode utilizar uma ação de adaptação para receber uma habilidade adicional. Após a canalização, o efeito de Adaptações de Observação permanecem enquanto o vastinata mantiver concentração no mesmo, sendo substituído caso uma nova adaptação seja feita. O vastinata perde a adaptação caso receba dano, se mova ou realize um ataque. Caso mantenha a adaptação escolhida até realizar um descanso, a adaptação se torna permanente, não precisando de concentração para mantê-la. A Tabela de Observação apresenta exemplos de Adaptações por Observação:
| Observação | Efeito de Adaptação |
|---|---|
| Emissão de Energia | O vastinata passa a causar uma quantidade de dano Disruptivo adicional em seus ataques corpo a corpo e à distância igual ao ND do vastinata. |
| Lentes Hiperfocalizadas | O vastinata se torna capaz de ver em escuridão mágica e feitiços e características não podem forçá-lo a dormir. |
| Múltiplos Olhos | Essa criatura desenvolve múltiplos olhos, podendo enxergar em todas as direções e se tornando imune à condição Cego. |
| Núcleo de Desintegração | O vastianta pode realizar um ataque com Feixe de Desintegração, um ataque com arma natural à distância utilizando Constituição ou Inteligência (definido na criação do vastinata), com 120/300 pés de alcance que causa dano Disruptivo igual ao dado de vida do vastinata multiplicado por 1/4 do seu ND. A criatura soma o modificador do atributo utilizado para definir o acerto. Esse ataque possui recarga baseada no ND e Função da criatura. Elites e Pináculos somam um valor igual ao seu ND ao dano desse ataque. |
- Evolução. A adaptabilidade por evolução trabalha por aumentar os atributos básicos da criatura ou dar as ferramentas certas em seu corpo para os trabalhos certos. Adaptação por evolução levam mais de um turno para serem adquiridas, precisando manter a concentração na mesma por uma quantidade de rodadas igual a 10 - o bônus de proficiência do vastinata, essa concentração funciona da mesma forma que a concentração em feitiços. É comum que vastinatas com adaptações de evolução possuam regras de promoção ou opulência únicas, alterando seu ND ou sua Função através de adaptação. A Tabela de Evolução apresenta alguns exemplos Adaptações por Evolução:
| Evolução | Efeito de Adaptação |
|---|---|
| Espinhos do Vazio | A criatura é capaz de disparar um ataque com arma natural à distância, utilizando Força ou Destreza (definido ao receber a evolução), com alcance de 30/120 pés, causando o dado de pulso do vastinata + o modificador de atributo utilizado como dano perfurante e o ND do vastinata como dano Disruptivo adicional. Caso o ND do Vastinata seja maior que 10, o dano perfurante pode ser lacerante. |
| Músculos Biomutados | O vastinata tem seu deslocamento base aumentado em uma quantidade de pés igual a 10 vezes seu bônus de proficiência. Adicionalmente, sua capacidade de carga e distância de salto dobram. |
| Pele Camuflada | A criatura se torna capaz de utilizar uma ação para se tornar Invisível por uma quantidade de turnos igual à metade do seu bônus de proficiência. |
| Visão Alienígena | O vastinata se torna capaz de ver em um raio de 360 graus, não podendo ser surpreendido enquanto estiver consciente e tendo vantagem em testes de percepção ligados à visão. |
Vastinatas como Sub-tipo
Ao criar uma criatura que tenha o subtipo Vastinata, ela passa a ganhar os seguintes efeitos
- Carapaça Corporal. A criatura ganha ¼ do ND como RD, mas ganha vulnerabilidade a dano Lunar.
- Adaptação Parcial. A criatura passa a poder escolher uma das opções de uma das tabelas de adaptação, mas demora o dobro do tempo para adquirí-la.
Sub-Tipos Únicos
Celestial
Essas criaturas foram muitas vezes tocadas por magia dos seres divinos e celestiais do cosmos afora ou criado a sua semelhança por diversão ou para influenciar e carregar simbolismo, mistério ou influência no mundo terreno. Ao criar uma criatura que possua o subtipo Celestial, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Redução de Dano. A criatura possui ⅕ do seu ND em RD (mínimo de 1).
Resistência a danos. Dano Luminar.
Imunidade a danos. Dano Radiante.
Imunidade a condições. Enfeitiçado.
Portador celestial. Caso essa criatura possua ataques mágicos ou seja um conjurador, ataques e feitiços passam a ignorar um grau de resistência ao dano que causam.
Incorpóreo
Criaturas Incorpóreas são, como o nome indica, capazes de alterar a sua forma corporal, tornando-se capazes de transpassar a matéria. Grande parte das criaturas com o subtipo Incorpóreo possuem os tipos Morto-vivo ou Espírito. Ao criar uma criatura que possua o subtipo Incorpóreo, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Salvaguardas. Destreza. Movimentos. Seu movimento de caminhada passa a se tornar movimento de levitação, se ja possuir esse movimento, recebe 30 pés adicionais.
Corpo Etéreo. Com uma ação essa criatura pode ficar invisível até sofrer dano ou realizar uma jogada de ataque ou impor uma salvaguarda.
Alternância. Essa criatura é capaz de alternar sua tangibilidade, tornando-se, de fato, incorpóreo. No início de seu turno, como ação livre, a criatura pode escolher tornar-se intangível, recebendo imunidade a danos físicos simples, resistência a dano venenoso e imunidade às condições Paralisado, Petrificado e Sangramento, porém se torna incapaz de causar qualquer dano físico, podendo retornar à sua forma tangível no início do seu próximo turno. Quando em sua forma intangível, a criatura se torna vulnerável a dano Energético.
Minotauro
Associado à imagem de criaturas humanóides com músculos e chifres imponentes que esbanjam vitalidade acima da média, Minotauro é um subtipo que funciona como paralelo para uma das Origens disponíveis para os jogadores. Ao criar uma criatura que possua o subtipo Minotauro, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Vontade de Batalha. Quando o minotauro fica com menos da metade dos pontos de vida máximos, ele pode imediatamente emitir um urro feroz, fazendo com que criaturas a até 15 pés do minotaura precisem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o bônus de proficiência do Minotauro + seu modificador de Constituição ou ficam Atordoadas por uma quantidade de rodadas igual ao bônus de proficiência + o Nível de Ameaça do Minotauro, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, encerrando o efeito prematuramente em um sucesso. Adicionalmente, o minotauro recebe RD igual à metade do seu ND (mínimo 1) por uma quantidade de rodadas igual à duração máxima do atordoamento.
Debanda. Ao se movimentar pelo menos 20 pés em direção a uma criatura hostil, o minotauro pode realizar uma jogada de ataque corpo a corpo como parte deste movimento. O alvo do ataque deve realizar uma salvaguarda de Força CD 10 + o bônus de proficiência do Minotauro + seu modificador de Força. Ao adicionar esse subtipo, escolha entre as opções de debandada abaixo:
- Atropelar. Caso o alvo falhe na salvaguarda da Debandada, a criatura alvo fica Caída e o minotauro pode realizar uma jogada de ataque corpo a corpo contra o alvo com uma ação bônus.
- Esmagar. Caso o alvo falhe na salvaguarda da Debandada, a criatura alvo é empurrada a uma distância em pés igual a 5 vezes ⅙ do ND do Minotauro.
- Pulverizar. Ao realizar a debanda, o minotauro pode realizar uma batida contra o solo, fazendo todas as criaturas em um raio de 5 pés do minotauro a realizar a salvaguarda de Força. Em uma falha, as criatura recebem dano Contundente igual ao Nd do Minotauro e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica caída.
Troll
Seja no inverno de Freljord ou nos desertos de Shurima, os resilientes (e não tão inteligentes) Trolls são parte de um subtipo em paralelo com a Origem Troll disponível para jogadores. Ao criar uma criatura que possua o subtipo Troll, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Tamanho. A criatura passa a ser maior que a categoria de tamanho médio (se já não for).
Sentidos. A criatura passa a ter visão no escuro e olfato aguçado.
Regeneração Troll. O Troll possui Regeneração, recuperando uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência no começo de cada turno, desde que possua pelo menos 1 ponto de vida.
Cântico dos Ancestrais. Ao criar essa criatura, você pode escolher um tipo de cântico para ser ativado quando a criatura atinge ¼ dos seus pontos de vida máximos, escolhendo entre as opções abaixo:
- Cântico da Guerra. O troll aumenta os valores Força e Constituição de si mesmo ou de outra criatura a dele 5 pés em um valor a ⅙ do seu ND (mínimo de 1) pelos próximos 3 turnos.
- Cântico da Vigor. O valor de Regeneração do troll passa a ser o dobro do seu bônus de proficiência até o final do combate.
- Cântico da Proteção. O troll recebe RD igual à Média do seu dado vida até o final do combate.
Mutações
Ao escolher uma mutação, você deve escolher uma das mutações em sua lista de mutação para acrescentar em sua criatura. Essas mutações podem ocorrer naturalmente ou graças a consequência das ações dos jogadores, utilize elas para conceder benefícios extras a algum aliado, inimigo ou mascote do grupo.
Artificial
Quando uma criatura é exposta a um experimento que visa aprimoramentos físicos ou a alteração e transformações de sua anatomia básica, principalmente através da tecmaturgia, ela recebe uma mutação artificial, muitas vezes forçando a criatura a dores e torturas severas, degradando e até mesmo destruindo sua mente no processo. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Artificial, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Físico Adaptativo. A criatura adquire um aprimoramento físico recebendo uma das escolhas abaixo:
- Força. A capacidade de carga e a distância de salto da criatura são triplicados. Adicionalmente, ataques corpo a corpo bem sucedidos da criatura a fazem recuperar uma quantidade de pontos de vida igual à metade do seu ND.
- Destreza. O deslocamento da criatura aumenta em uma quantidade de pés igual a 5 × ⅓ do ND da criatura. Adicionalmente, ataques à distância bem sucedidos da criatura a fazem recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a ⅓ do seu ND.
- Constituição. A criatura passa a ter Regeneração, recuperando uma quantidade de pontos de vida no início de cada turno igual ao dobro do seu ND, contanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Adicionalmente, a criatura recebe resistência a dano Letífero e imunidade a dano Ácido.
Adicionalmente, a criatura com essa mutação escolhe uma das Mutações Experimentais abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Composição Bioengenhosa | O experimento recebe um subtipo entre Fera ou Humanoide, não podendo escolher um tipo ou subtipo que já possua. Com base na escolha, o experimento recebe os seguintes benefícios:
|
| Composição Biomecânica | O experimento recebe o subtipo Construto. Adicionalmente, escolha uma linha tecmatúrgica. Com base na escolha, o experimento recebe os seguintes benefícios:
|
Celeste
De alguma forma essa criatura entrou em contato com seres celestiais e, seja por apreço ou por mero capricho desses seres, essa criatura retornou diferente, possuindo um poder maior dentro de si, porém ainda mantendo sua liberdade. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Celeste, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Resplendor Cósmico. Essa criatura não pode ser alvo de feitiços do mistério da Adivinhação ou efeitos que leriam sua mente. Adicionalmente, a criatura com essa mutação escolhe uma das Mutações Celestiais abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Braços Divinos | O contato dessa criatura com o poder celestial a permite chamar por ajuda em tempos de necessidade. A criatura pode utilizar uma ação bônus para clamar por poder e receber, por 1 minuto, os seguintes benefícios:
Uma vez que o efeito se encerre, a criatura se torna incapaz de utilizá-lo até o próximo encontro. |
| Corpo Celestial | Parte da essência celeste dos poderes celestiais que tocaram esta criatura foram preservados em seu âmago, com seu corpo ganhando estrelas, chama solar ou um brilho lunar. A criatura recebe permanentemente os seguintes benefícios:
|
| Mil Olhos | Essa criatura foi profundamente transformada por sua conexão com o cosmo e pela essência celestial que o permeia. A criatura recebe uma quantidade de cabeças adicionais igual a 1/10 do seu ND, cada cabeça adicional pode refletir o tipo original da criatura, um tipo de fera ou um tipo de humanoide. Essa criatura possui 30 pés de visão verdadeira, com alcance aumentado em 10 pés para cada cabeça adicional. Adicionalmente, a criatura pode utilizar a ação Tema! ou Não Tema!:
Tema! ou Não Tema! (Recarga 6). Ao utilizar esta habilidade, a criatura escolhe uma opção entre as seguintes:
|
Elemental
Ao entrar em contato com a energia do mundo, essa criatura adquiriu uma mutação elemental, tendo parte desse elemento mesclado ao seu corpo, podendo manifestar descontroladamente esse poder. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Elemental, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Ao criar uma criatura com esta mutação, é necessário escolher um elemento. Cada elemento é associado a um tipo de dano, conforme a tabela disponível no Capítulo 10 - Magia.
Resistência a danos. Dano simples do elemento escolhido. Caso já possua essa resistência, passa a ter imunidade a esse tipo de dano e resistência à versão mágica do mesmo.
Caos Elemental. Sempre que causa ou recebe dano do tipo de seu elemento ou quando utiliza uma habilidade relacionada ao seu tipo elemental, a criatura acumula um Marcador de Caos, não possuindo um limite máximo para quantos marcadores a criatura possui.
Sobrecarga Elemental. Cada elemento possui um Limiar de Marcadores (descrito na Tabela de Caos Elemental), ao atingir esse limiar, a criatura entra em Sobrecarga Elemental.
| Elementos | Limiar |
|---|---|
| Elementos Primários | 6 marcadores |
| Elementos Secundários | 5 marcadores |
| Elementos de Transição | 4 marcadores |
| Elementos Terciários | 3 marcadores |
| Elementos Primordiais | 2 marcadores |
Ao sofrer uma Sobrecarga Elemental, a criatura passa a receber seu ND em dano de seu elemento no início de cada turno, esse dano ignora qualquer grau de resistência que a criatura. Em contrapartida, a criatura passa a somar o mesmo dano em quaisquer ataques, feitiços e características que causem dano que possua. A Sobrecarga Elemental é encerrada caso a quantidade de Marcadores de Caos da criatura caiam abaixo do seu Limiar.
Adicionalmente, a criatura com essa mutação escolhe uma das Mutações Elementais abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Corpo Elemental | Essa criatura foi infundida com o elemento, ganhando aspectos dele por todo seu corpo. A criatura recebe um grau de resistência a dano associado ao seu elemento escolhido e a característica Aura Elemental.
|
| Encarnação Elemental | Essa criatura possui uma conexão profunda com as energias elementais, podendo assumir uma forma mais poderosa através dessa conexão. Utilizando uma ação, a criatura pode consumir todos os Marcadores de Caos que possui para assumir uma Incorporação Elemental por um número de rodadas igual à quantidade de Marcadores de Caos consumidos.
Incorporação Elemental. Pela duração, a criatura passa a possuir o tipo Elemental, ignorando outros tipos e subtipos, porém não perde seus benefícios. Adicionalmente, a criatura recebe um grau de resistência à versão mágica do dano de seu elemento e seus ataques passam a causar seu dado de pulso como dano mágico elemental do elemento escolhido. Ao final da transformação, a criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 + metade do seu ND ou causará uma explosão do elemento em um raio de 20 pés centrado na criatura. Caso a explosão ocorra, para cada Marcador do Caos consumido na incorporação, a criatura sofrerá seu dado de pulso como dano mágico do elemento escolhido. Criaturas na área devem ser bem sucedidas na mesma salvaguarda de Constituição ou também sofrerão o dano. |
| Essência Elemental | Essa criatura canaliza a magia elemental através de si de forma hábil, quase natural. A criatura ganha o subtipo Elemental e, quando realiza um ataque, a criatura pode consumir 1 Marcador do Caos para causar algum efeito adicional com base em seu elemento. Caso esse efeito cause dano, recupere pontos de vida ou conceda pontos de vida temporários, o valor será igual ao dado base de pulso da criatura.
Ex.: Uma mutação com o elemento fogo pode causar a condição Chamuscado no alvo, o vento pode ser usado para empurrar um inimigo, a terra pode ser utilizada para conceder um escudo de pontos de vida temporários para a mutação, a água pode curá-la ao acertar um ataque, etc. |
Espiritual
Uma mutação espiritual pode ser o resultado de uma maldição, uma bênção ou simplesmente o contato prolongado com o reino espiritual. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Espiritual, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Resistência a danos. Dano Cronal.
Atemporal. A criatura passa a não envelhecer e não pode morrer por avanços de idade, recebendo imunidade a feitiços que alterem sua idade ou degradação de seu corpo proveniente do mistério Cronal. Adicionalmente, a criatura com essa mutação escolhe uma das Mutações Espirituais abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Abençoado | A alma dessa criatura foi moldada por algo maior, refletindo em seu corpo físico através de mudanças evidentes, esse molde pode ter sido por uma entidade muito poderosa do reino espiritual, alterando sua forma e pensamentos. A criatura passa a ter o subtipo Espírito, recebe resistência a um tipo de dano espiritual e a um tipo de dano elemental entre Antimônico, Glacial, Incinerante, Rúnico ou Vibracional. |
| Amaldiçoado | Esta criatura é considerada uma aberração entre seus semelhantes, uma deformação com membros a mais ou a menos. Jogadas de ataque bem sucedidas da criatura passam a aplicar 1 ponto de exaustão nos alvos atingidos e salvaguardas imposta por ela concedem pontos de exaustão em falhas. Ao adicionar essa mutação, a criatura recebe resistência a um tipo de dano entre Antimônio, Letífero ou Necrótico e pode aplicá-lo em uma das opções a seguir:
|
Fera Fantástica
Feras fantásticas habitam runeterra lado a lado com feras mundanas, apesar de muitas vezes serem bem mais poderosas e majestosas, uma fera fantástica pode ser tanto a combinação de duas ou mais espécies de animais, como também uma fera muito maior ou ter mais cabeças. Ao criar uma Fera Fantástica considere as questões abaixo:
Despertada. Essa criatura é uma versão mais sábia (e talvez mais antiga) que feras comuns, ela passa a ter os seus valores de atributos mentais como uma combinação dos valores 8, 10 e 12, definida durante sua criação. Adicionalmente, a criatura é capaz de compreender e falar um idioma. Além disso, a criatura com essa mutação escolhe uma das Mutações Ferais abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Hydra | Essa criatura possui uma quantidade de cabeças igual ao seu bônus de proficiência. Cada cabeça além da primeira tem seu próprio turno em combate, como se fosse outra criatura. Os pontos de vida máximos da criatura são divididos igualmente entre suas cabeças, porém todo dano recebido (exceto dano psíquico) também é dividido igualmente entre as cabeças. |
| Mente Coletiva | Essa criatura é um aglomerado de criaturas que possuem um tipo único de ligação mental. A criatura segue as regras padrão de um Coletivo, porém efeitos e condições (tanto positivos quanto negativos) que afetem a mente da criatura tratam o Coletivo como uma única criatura, mesmo se o mesmo se dividir em coletivos menores. Adicionalmente, mesmo após realizar uma divisão, qualquer dano psíquico recebido é dividido igualmente entre as partes do Coletivo. |
| Quimerismo | Essa criatura é uma combinação de 2 ou mais feras. Ao criar essa criatura, você pode combinar uma quantidade de feras igual ao bônus de proficiência da criatura, desde que as feras escolhidas não possuam um subtipo ou mutação. Algumas feras quiméricas são bem maiores que os animais combinados para formá-las: Caso as feras combinadas possuam a mesma categoria de tamanho, o fera fantástica resultante será de um categoria de tamanho maior; caso as feras combinadas possuam categorias de tamanho diferentes, a fera fantástica terá uma categoria de tamanho igual à maior criatura entre as feras combinadas. |
Rúnica
Ao ser tocada por antigas escritas e marcas gravadas em pedra ou até mesmo no próprio corpo, essa criatura é apta a manifestar um grande poder. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Rúnica, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Imunidade a danos. Energético.
Canalização Rúnica. Esta criatura possui marcadores rúnicos, recebendo uma quantidade de marcadores igual ao seu ND no início do combate. Esses marcadores podem ser utilizados em certas características ligadas à sua natureza rúnica. Ao criar uma criatura com essa mutação, você deve escolher uma das Mutações Rúnicas abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Energizar | A criatura pode gastar 5 marcadores para aumentar a área ou o alcance de uma jogada de ataque ou feitiço em 15 pés. Caso o efeito possua um raio centrado em um ponto, objeto ou criatura, o raio do efeito é aumentado em 10 pés. |
| Potência Máxima | A criatura pode gastar 15 marcadores como parte de uma ação de ataque para maximizar o dano causado, não precisando de uma rolagem de dano. |
| Sobrecarga | Ao realizar uma ação para conjurar um feitiço, realizar um ataque ou utilizar uma habilidade, a criatura pode gastar 10 marcadores para repetir a habilidade, feitiço ou ataque utilizado. Ao fazer uso, a ação duplicada não pode ser repetida até o final do próximo turno da criatura. |
Sanguínea
A Hemomancia existente principalmente em Noxus, ao menos nos tempos atuais, no passado foi presente em Shurima, seja onde for que esteja inserida essa prática não apenas manipula o sangue como pode alterar ou até mesmo criar seres embebidos desse poder, é assim que surge uma criatura com mutação Sanguínea. Ao criar uma criatura que possua uma mutação Sanguínea, ela passa a receber os seguintes benefícios:
Imunidade a condições. Sangramento.
Fluxo Carmim. Quando essa criatura causa ou recebe dano, ela ganha 1 marcador sanguíneo, podendo acumular um máximo igual à metade do ND (mínimo de 1), esses marcadores podem ser usados para ativar características específicas dessa mutação. Criaturas com esse tipo de mutação podem escolher uma das Mutações de Sangue abaixo:
| Mutação | Efeito |
|---|---|
| Drenar | Sempre que causar mais da metade do dano máximo com um ataque específico, a criatura causa metade de seu bônus de proficiência em dados de dano necrótico adicional, recuperando metade desse dano em pontos de vida. Alternativamente, a criatura pode ter alguma habilidade que ativamente recupera seus pontos de vida de alguma forma. |
| Hemofagia | Essa criatura vive em constante fome, se alimentando puramente de sangue para tentar amenizá-la. Ao fazer uma jogada de ataque e causar dano, essa criatura recebe 2 marcadores ao invés de 1. Adicionalmente, essa criatura pode gastar pelo menos 8 marcadores para se curar em um valor igual a metade do seu dado de vida em todas as jogadas de ataque por 1 turno, o valor aumenta em metade do dado de vida a cada 3 marcadores acima do oitavo. |
| Reanimação | Essa criatura sente dor constantemente, sempre estando quase em um estado de animação suspensa, perdida em pensamentos e sendo facilmente irritada. Quando recebe dano, essa criatura ganha 2 marcadores ao invés de 1. Ao chegar a 0 pontos de vida, essa criatura pode usar sua reação para gastar todos os marcadores acumulados para irromper em fúria ganhando, a média do dado de vida vezes o número de marcadores gastos como pontos de vida temporários. Adicionalmente, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem não forem consumidos, essa criatura causa o dobro de dano em jogadas de ataque corpo a corpo e a distância e se torna imune a condições debilitantes. Uma vez ativada, essa característica não pode ser utilizada novamente. |