Origem

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  1. Humano
  2. Antroplantae
  3. Construto
  4. Meio Dragão
  5. Minotauro
  6. Troll
  7. Vastaya
  8. Yordle
  9. Runinata

A diversidade de origens em Runeterra é imensa, com a mais numerosa dessas origens sendo a dos humanos, presentes em praticamente todos os lugares do mundo, mas nem por isso são os únicos. Existem muitas outras como os Yordles, criaturas de tamanho diminuto envoltas em uma aura de lendas e glamour feérico, os Vastaya, humanoides com traços de animais muitas vezes quiméricos, e até mesmo os estranhos e raríssimos Brackern, escorpiões de pedra com corações feitos de um cristal extremamente cobiçado.

Em termos de jogo, as origens definem parte do panorama inicial de um personagem, números e atributos para a sua ficha e normalmente são uma parte importantíssima da história de um personagem, uma vez que podem definir sua origem e as dificuldades que você enfrentará em suas aventuras.

O conceito das origens de Runeterra é bem similar ao de raças encontrado em diversos sistemas e universos de RPG, no entanto optamos por origem por trazer, além do componente biológico das espécies, uma carga de história em Runeterra.

Embora existam muitas criaturas diferentes em Runeterra, nem sempre elas fazem parte de uma origem diferente, muitas vezes são parte de uma origem maior mas passaram por grandes modificações individuais sejam elas de aparência, poderes ou até mesmo de reconstrução. Warwick por exemplo é um caso de uma criatura quimérica, que, embora tenha sido originalmente humano, não mais pode ser classificado como tal. O que mais se aproximaria de uma criatura como ele em um primeiro exame, seria um Humano modificado, mas ainda assim, isso seria apenas uma adaptação bem superficial.

Além desses casos, existem também os casos mais complexos, como os dos Ascendentes e Aspectos, ambos sendo em sua origem humanos que passaram por processos mágicos de elevação de poder. Ao menos até esse momento sabemos apenas de humanos que passaram por esse processo.

As duas “origens” acima não fazem parte das origens que estarão aqui (ao menos por enquanto) pelo simples motivo de serem entidades extremamente poderosas e que desequilibrariam o balanceamento de uma mesa qualquer de RPG.

Somando-se a essas origens, existem também as criaturas das Ilhas das Sombras, no geral podendo ser classificados como desmortos (mortos-vivos), mas que não possuem uma unidade de coesão para que sejam todos da mesma origem.

Sim, Karthus pode se parecer muito com um lich para os que já estão familiarizados com cenários de RPG, mas o mesmo não vale para Hecarim ou mesmo para Thresh.

Como essas criaturas fazem parte de um lado “mal” e representam de certa forma vilões, em um primeiro momento não teremos regras disponíveis para a construção de personagens assim.

Personagens como Anivia, Malphite, Brand, Mordekaiser, entre outros, fogem do nível de escalonamento de poder proposto para os jogadores, especialmente os iniciantes, sendo, dentro das regras desse livro, inviáveis inicialmente.

Alguns casos ligeiramente mais complexos, como um meio-humano, meio-vastaya, estão previstos através de uma Herança Variante, no entanto as mais variadas histórias de Origem podem surgir da mente criativa dos jogadores. Por esse motivo é necessário que ao menos algumas Origens base existam para guiar qualquer adaptação.

Tudo isso é uma regra absoluta? Não, a decisão final é do mestre da mesa de jogo, ele pode muito bem escolher utilizar um morto-vivo com comportamento bondoso que busca a cura de sua maldição (como poderia ser o caso de Yorick), ou ele pode definir que o seu personagem pode sim ser um Ascendente, ficando ao encargo dele a construção disso e o equilíbrio de poder necessário para ter um personagem assim em mesa.

As outras origens clássicas de jogos de RPG como elfos, anões e orcs podem ser utilizadas? Mais uma vez a palavra final para isso é a do mestre. Se ele achar que funciona para a mesa e fizer as adaptações necessárias, a palavra final é dele.

Lembrem-se que esse livro é uma obra em constante transformação e atualização, então origens novas podem ser adicionadas e outras origens com problemas mecânicos podem ser reformuladas.

Escolhendo uma Origem

Conforme dito anteriormente, os humanos são a origem mais numerosa de Runeterra como a conhecemos até o momento. Suas origens são divididas por base em localidade, fazendo com que eles partilhem características comuns entre si.

No entanto isso não é suficiente para que todos sejam iguais. Em Runeterra existem muitas etnias e, em alguns casos, existem diferentes etnias que habitam o mesmo local, como é o caso de Ionia, Shurima, Noxus e até mesmo Freljord.

Escolher uma Origem afeta vários aspectos de seu personagem. Isso estabelece caracterísitcas fundamentais da composição que em última instância forma o “personagem”.

Não se limitando aos valores de habilidades e características, as origens carregam alguns traços psicológicos, uma história e também limitações. Uma delas, por exemplo são os Vastaya, que, embora possam existir por toda Runeterra, dificilmente seriam nativos de Demacia.

Espécie e Não Origem

Também conforme dito anteriormente, muitas vezes em Runeterra existem pessoas ou criaturas que são únicas, seja por terem sido "criadas" por magia ou algum outro processo, ou mesmo por serem originalmente de uma Origem e terem sido tranformadas.

O mundo de Runeterra tem uma miríade de Origens em especial tocadas pelo mundo espiritual. É sabido que a energia mágica do mundo espiritual afeta a genética das criaturas, as vezes criando novas variações (como os Vastaya) que podem ser repassadas adiante em membros de uma determinada região.

Ainda assim, os indivíduos que possuam particularidades o suficiente para não serem considerados membros de uma Origem (ou variante da mesma) ainda podem ser considerados membros dessa "Origem original".

Traços de Origem

As características de cada origem estão descritas nesse capítulo, descrevendo o que é comum aos membros que partilham da mesma origem. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços na maioria das origens.

Herança

A Herança é o primeiro traço de Origem, ela representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem em algumas característica ligadas à região ou mesmo a uma Origem específica.

Ao escolher uma Herança, você está dizendo quais foram os aspectos mais importantes na criação e no crescimento de seu personagem, quais fatores genéticos e ambientais foram predominantes e acabaram por ser aflorados, seja pelo seu treino ou pelas condições enfrentadas em vida.

Mais detalhes sobre as Heranças podem ser vistos no Capítulo 5: Personalização.

Idade

Uma medida comum aos povos de diversas origens são os anos contados desde o nascimento ou concepção daquele indivíduo. Essa medida serve principalmente para definir quando esse personagem alcança determinadas faixas de idade. Ao criar seu personagem você pode escolher um idade para ele. Essa idade poderá justificar atributos mas ela ajuda também a definir pelo que você já passou.

Tendência

Cada indivíduo tem sua própria tendência, embora seja comum que indivíduos de mesma origem compartilhem traços em comum, algumas vezes tendo exatamente iguais ao do resto dos membros de sua origem. Essa tendência pode refletir como a sua origem encara aspectos como lei, religião, magia, tecnologia entre muitos outros que compõem uma sociedade, podendo ser escolhidas de forma a refletir aquilo em que seu personagem acredita e como ele se comporta em relação a isso.

Tamanho

Quanto ao tamanho, as Origens no geral partilham da mesma classe de tamanho Médio que tem entre 1,20 e 2,40 metros, as únicas exceções sendo o Yordle que é considerado Pequeno e o Troll que é considerado Grande. Quando o indivíduo possui um valor fora desse padrão, isso reflete em mecânicas, sejam elas para tratar de uma criatura Pequena ou Grande. Mais detalhes sobre isso, estão no Capítulo 9.

Deslocamento

Esse valor representa como quão rápido e longe você se move seja em viagem ou em combate. Mais informações sobre isso podem ser encontradas nos Capítulos 8 e 9.

Idiomas

A imensidão de origens gera uma imensidão ainda maior de idiomas, línguas e dialetos. Em uma realidade como a de Runeterra, com milênios de anos de história, muitas dessa línguas se perderam no tempo enquanto outras foram mantidas de forma quase ininterrupta. Mais detalhes sobre as línguas de Runeterra podem ser encontrados no Capítulo 4.

Proficiência

CComo membros de uma socidade em algum momento de sua vida, cada personagem tem acesso a determinadas proficiências baseadas em sua Origem, sejam elas pericias, proficiências com armas em especifico ou mesmo Ofícios.

Essa característica reflete um traço comum naquela Origem e que é compartilhado pelos diversos membros da mesma, seja por ser algo ativamente ensinado ou mesmo uma habilidade que seja adquirida indiretamente durante o crescimento e desenvolvimento da personalidade em contato com os membros daquela Origem.

Região

É fato que muitas Origens são endêmicas em algumas regiões, no entanto boa parte delas está espalhada por Runeterra, seja em diferentes cidades, assentamentos ou mesmo tribos. Ao definir sua região, você está definindo mais do que seu local de nascimento, mas sim, em que lugar você teve seu florescimento enquanto uma pessoa.

Caso você tenha morado em diversas regiões, essa escolha está ligada a qual região afetou você com maior profundidade, talvez tenha sido exatamente a sua terra natal, ou talvez você tenha sido melhor acolhido em outra região.

As informações sobre Região podem ser encontradas no Capítulo 11: Runeterra, detalhando quais proficiências você tem acesso por ter aquela região como a sua região padrao.

Habilidades Especiais

Cada Origem tem suas particularidades, algumas delas possuem certas habilidades que flertam com a magia, são capacidades que muitas vezes derivam de contato com a mais pura energia arcana ou mesmo com níveis diferentes de profundidade em relação ao reino espiritual.

Algumas vezes essas habilidades são fruto de alguma condição física específica das criaturas como uma capacidade anfíbia ou mesmo um poderoso par de chifres que podem ser usados em combate.

Cada Habilidade Especial possui seu detalhamento e suas regras em particular. Algumas vezes, as mesmas podem ser amplificadas ou modificadas (ou até mesmo se tornem presentes) através de Heranças.

Linhagem

A variação entre as origens é sempe existente, dois membros podem até ter muitos traços semelhantes mas acabam por ter seu diferencial. Algumas origens possuem derivações sutis que dificilmente são percebidas por membros de outras origens, no entanto algumas outras derivações podem ser perceptivelmente diferentes.

As linhagens representam membros que embora derivem de uma origem, possuem características que os separam, que podem ser características simplesmente culturais e em algumas vezes até mesmo fisiológicas.

As duas origens com maior número de variações em Runeterra são os Humanos (os mais numerosos) e os Vastaya. Enquanto entre os humanos essas linhagens costumam ser derivadas de regiões, no caso dos Vastaya refere-se ao seus antepassados e pais, inclusive definindo assim muitos de seus traços e geralmente sua tribo.