Dragão Infernal

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Quando Demacia sofreu uma súbita onda de ataques de dragão, Shyvana sabia que a culpa era de Kadregrin, o Infernal. Outros dragões, inspirados pela natureza ousada e pela poderosa chama de Kadregrin, levaram terror aos demacianos.




No passado os Dragões Elementais viviam por toda Runeterra. Mas após a guerra rúnica, eles desapareceram em meio a florestas distantes e isoladas.

Os Dragões Infernais, por sua vez, preferiram montanhas e vulcões, de onde saem constantemente para caçar animais de médio e grande porte.

Eles são os mais comuns de serem avistados por toda Valoran, principalmente ao leste de Demacia, onde parecem ter alguma predileção por atacar a capital.

Quando provocados costumam incendiar vilas inteiras como uma espécie de aviso, demonstrando ser uma raça extremamente agressiva.

Nos círculos dos caçadores de criaturas a grande discussão é quanto a que ponto eles preferem seu alimento, bem passado ou carbonizado.

Covil

O covil de um dragão infernal pode ser encontrado em vulcões ou nas profundezas de uma montanha, sempre sendo rodeado por magma e gases tóxicos.

Esses dragões gostam de se manter em locais aquecidos ou que sejam bons isolantes térmicos, armazenando o máximo de calor possível, é comum que outras criaturas não suportem as altas temperaturas do covil de um dragão infernal.

É possível encontrar ossadas de suas antigas refeições e os corpos daqueles que ousaram se adentrar no lar dessas terríveis criaturas.

Ações de Covil

O covil possui um valor de iniciativa 20, não seguindo as regras normais de iniciativa. Um dragão Adulto ou Ancião realiza uma ação de covil, fazendo uma das seguintes ações, não podendo repetir o mesmo efeito duas rodadas seguidas.

  • Erupção Magmática. Magma irrompe em um ponto no chão que o dragão possa ver a até 120 pés dele, criando um gêiser de 20 pés de altura por 5 pés de raio. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 18 (6d6) de dano incinerante ou metade disso em um sucesso.
  • Tremor Infernal. Um tremor sacode o covil em um raio de 60 pés ao redor do dragão. Cada criatura que não seja o dragão nessa área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou ficará Caída.
  • Toxicidade Vulcânica. Gases vulcânicos surgem em uma nuvem de 20 pés de raio em um ponto que o dragão possa ver a até 120 pés dele. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Essa nuvem dura até o valor de iniciativa 20 da próxima rodada. Cada criatura que iniciar seu turno dentro da nuvem deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada ficará Intoxicada até o final do próximo turno dela. Enquanto Intoxicada dessa maneira, a criatura estará Enfraquecida e Incapacitada.

Efeitos Regionais A região contendo um covil de um dragão infernal é alterada pela presença dele, possuindo os seguintes efeitos:

  • Pequenos terremotos são comuns em uma área a até 6 milhas do covil do dragão.
  • Fontes de água dentro de 1 milha do covil são sobrenaturalmente quentes e estão contaminadas por enxofre.
  • Fissuras nas rochas dentro de 1 milha do covil possuem uma grande chance de realizarem erupções de magma

Se o Dragão morrer, esses efeitos são dissipadas ao longo de 1d10 dias.

Recompensas

Os tesouros encontrados no covil de um dragão infernal normalmente possuem ouro e rochas raras, além de qualquer componente raro que possa ser encontrado em um vulcão.

Cada dragão infernal possui um número limitado de recursos que ele pode conceder ao ser abatido.

Garras e Presas. Cada dragão possui no máximo 15 (5d6) presas e garras que podem ser utilizadas para fabricação de itens. Role 2d8 para saber quantos desses recursos você consegue remover sem danificá-los.

Escamas. Cada dragão possui seu corpo coberto de escamas, para removê-las você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 17, em um sucesso você consegue coletar um número de escamas suficientes para criar uma armadura ou escudo.

Pelugem. Cada dragão possui uma quantidade considerável de pelos o cobrindo, para removê-los você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 14, em um sucesso você consegue pelugem suficiente para a fabricação de tecidos e roupas.

Núcleo Elemental. Dragões filhotes, jovens e adultos não possuem um núcleo desenvolvido. Cada dragão possui apenas um núcleo, que, no momento da morte do dragão, possui pouco tempo antes que sua magia se dissipe pelo corpo abatido. A partir do momento da morte do dragão, o núcleo manterá sua magia intacta pelo próximo minuto. Para remover esse núcleo você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 20, em um sucesso você consegue removê-lo sem causar nenhum dano à ele, porém em uma falha ele é destruído e sua magia explode em uma área de 15 pés ao redor do mesmo, criaturas nessa área devem realizar um salvaguarda de Força CD 15, em uma falha são arremessadas 15 pés para trás e recebem 12 (4d6) de dano esmagador.

Fabricação de Itens

Cada um dos materiais removidos do corpo de um dragão possui propriedades arcanas únicas, e quando trabalhadas de maneira correta podem conceder efeitos poderosos ao seu portador. Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.

Armas corpo a corpo. Você pode criar armas cortantes e perfurantes a partir das Garras e Presas do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Ferreiro você possui vantagem nesse teste.

Essas armas possuem +1 em rolagens de acerto e dano, além de causarem dano Lacerante ou Incisivo ao invés de Cortante ou Perfurante.

Armaduras e Escudos. Você pode criar armaduras médias e pesadas ou qualquer tipo de escudo utilizando as Escamas do dragão. Você deve passar em um teste CD 15 para conseguir criar uma Armadura ou um teste CD 12 para criar um Escudo utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Coureiro ou Ferreiro você possui vantagem nesse teste.

Esses itens possuem +1 em sua CA e concedem resistência à dano ígneo caso tenha criado uma armadura, ou danos ígneos são reduzidos em 1d6 caso tenha criado um escudo.

Vestes e Tecidos. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido utilizando a Pelugem do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse teste.

As vestes e tecidos criadas dessa maneira concedem vantagem em testes de Furtividade, desde que o portador esteja em um terreno montanhoso ou em um vulcão.

Fundição Elemental. Você pode utilizar o Núcleo Elemental puramente para utilizar as magias mãos flamejantes e muralha de fogo, ou então poderá fundir sua magia com qualquer dos itens acima. Ao tentar fundir sua magia, você deve passar em um teste de Arcanismo CD 18 para melhorar um item, em uma falha o núcleo é destruído e explodirá.

Caso esteja utilizando o Núcleo puramente, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.

Armas fundidas com o núcleo causam 1d10 de dano incinerante adicional. Armaduras passam a conceder imunidade a dano incinerante e escudos podem negar completamente danos ígneos. Vestes e Tecidos podem lhe conceder acesso às magias égide magmática e ícone incandescente sem gastar pontos de mana, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.

Blocos de Estatísticas de Dragões Infernais

Abaixo estão os blocos de estatísticas dos Dragões Infernais em suas versões Ancião, Adulto, Jovem e Filhote

Dragão Infernal (Filhote)

Dragão Infernal (Filhote)

Dragão Médio, ordeiro mau

Classe de armadura: 17 (armadura natural)

Pontos de Vida: 161 (23d8 + 69)

Movimento: 40 pés, voo 60 pés

FOR

19 (+4)

DES

10 (0)

CON

17 (+3)

INT

12 (+1)

SAB

11 (0)

CAR

15 (+2)

Salvaguarda: Destreza +2, Constituição +5, Sabedoria +2, Carisma +4

Perícias: Furtividade +4, Percepção +4

Resistência a dano: Venenoso

Imunidade a dano: Ígneo

Imunidade a condição: Intoxicado

Sentidos: Percepção passiva 14, visão às cegas 10 pés, visão no escuro 60 pés

Região: Demacia, Valoran

Idiomas: Dracônico

Nível de Desafio: 4 (1,100 XP)

Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano ígneo.

Sopro Ígneo (Recarga 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem de chamas em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 13, sofrendo 21 (7d6) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral] com 3 melhoria

Dragão Infernal (Jovem)

Dragão Infernal (Jovem)

Dragão Grande, ordeiro mau

Classe de armadura: 18 (armadura natural)

Pontos de Vida: 380 (38d10 + 190)

Movimento: 40 pés, escalada 40 pés, voo 80 pés

FOR

23 (+6)

DES

10 (0)

CON

21 (+5)

INT

14 (+2)

SAB

11 (0)

CAR

19 (+4)

Salvaguarda: Destreza +4, Constituição +9, Sabedoria +4, Carisma +8

Perícias: Furtividade +4, Percepção +8

Resistência a dano: Venenoso

Imunidade a dano: Ígneo

Imunidade a condição: Chamuscado, Intoxicado

Sentidos: Percepção passiva 18, visão às cegas 30 pés, visão no escuro 120 pés

Região: Demacia, Valoran

Idiomas: Dracônico, Silvestre

Nível de Desafio: 10 (5,900 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 5 (1d10) de dano ígneo.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 6) de dano de cortante.

Sopro Ígneo (Recarga 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem de chamas em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 17, sofrendo 48 (16d6) de dano ígneo se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa

Dragão Infernal (Adulto)

Dragão Infernal Adulto Kadregrin (Kadregrin the Infernal by Sixmorevodka)
Dragão Infernal (Adulto)

Dragão Enorme, ordeiro mau

Classe de armadura: 19 (armadura natural)

Pontos de Vida: 663 (51d12 + 357)

Movimento: 40 pés, escalada 40 pés, voo 80 pés

FOR

27 (+8)

DES

10 (0)

CON

25 (+7)

INT

16 (+3)

SAB

13 (+1)

CAR

21 (+5)

Salvaguarda: Destreza +6, Constituição +13, Sabedoria +7, Carisma +11

Perícias: Furtividade +6, Percepção +13

Resistência a dano: Venenoso

Imunidade a dano: Incinerante

Imunidade a condição: Chamuscado, Intoxicado

Sentidos: Percepção passiva 23, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés

Região: Demacia, Valoran

Idiomas: Demaciano, Dracônico, Silvestre

Nível de Desafio: 17 (18,000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 6 (2d6) de dano incinerante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 8) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Sopro Ígneo (Recarga 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem de chamas em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 21, sofrendo 54 (18d6) de dano incinerante se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 22 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo

Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável com 1 melhoria

Dragão Infernal (Ancião)

Dragão Infernal (Ancião)

Dragão Imenso, ordeiro mau

Classe de armadura: 22 (armadura natural)

Pontos de Vida: 1102 (58d20 + 522)

Movimento: 40 pés, escalada 40 pés, voo 80 pés

FOR

30 (+10)

DES

10 (0)

CON

29 (+9)

INT

18 (+4)

SAB

15 (+2)

CAR

23 (+6)

Salvaguarda: Destreza +7, Constituição +16, Sabedoria +9, Carisma +13

Perícias: Furtividade +7, Percepção +16

Resistência a dano: Venenoso

Imunidade a dano: Incinerante

Imunidade a condição: Chamuscado, Intoxicado

Sentidos: Percepção passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés

Região: Demacia, Valoran

Idiomas: Demaciano, Dracônico

Nível de Desafio: 24 (62,000 XP)

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso.
Ações
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 10) de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano incinerante.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 10) de dano de cortante.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +17 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 10) de dano contundente.

Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 21 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.

Sopro Ígneo (Recarga 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem de chamas em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 24, sofrendo 78 (26d6) de dano incinerante se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Ações Lendárias
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.

Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.

Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 25 ou sofrerá 16 (2d6 + 10) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.

Runas
Pulso Rúnico. Elemental

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completo

Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo

Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completo

2º Pulso Rúnico. Acelerar Sopro

2º Vórtice Rúnico. Égide Infernal com 2 melhorias