Afflictions
A plague devastates the kingdom and adventurers set out in search of a cure. A character emerges from a tomb that has been sealed for centuries and begins to rot from the inside. A wizard uses forbidden magic and his spirit begins to fragment into echoes of something greater. A warrior wields a Darkin blade and feels the metal's will override his own.
Runeterra is a world where the body, mind and soul can be affected in ways that go far beyond combat damage. The Conditions chapter describes acute and reversible states. This chapter deals with something different: Afflictions — states that progress, that corrupt over time and that, without intervention, alter the character in a lasting or permanent way.
Afflictions include Mental and Spiritual Distress, effects that deteriorate the individual's mind such as madness due to exposure to void or infernal beings; Diseases, which mainly deteriorate the individual's body and can be treated using medical procedures; Dependencies, which are usually long-term consequences of exposure to poisons or intoxicating substances; and Curses, negative magical effects that are usually the result of an encounter with a powerful entity or a place linked to the arcane.
Despite being considered different effects, afflictions often interact with each other: An untreated disease can generate mental distress; a dependency of a magical substance can trigger a curse; a curse can cause a disease to afflict the body. Furthermore, a single effect can simultaneously be multiple or even all types of affliction.
What is an Affliction
Afflictions are more lasting and complex effects than conditions, and can be either Mundane Afflictions (which arise through natural factors) or Magical Afflictions (which arise through spells or magical effects). Dealing with afflictions requires greater effort than Conditions, due to both their duration and complexity. A multi-day process may be necessary to deal with a single Affliction.
Afflictions are mostly negative effects, being classified into 4 categories: Mental and Spiritual Distress, Dependency, Diseases and Curses. In general, Afflictions have the following characteristics:
- Name – Name by which the Affliction is known.
- Category – Affliction category.
- Vector – that which causes the Affliction
- Signs – Indicators of a creature affected by an Affliction, whether physical or behavioral.
- Diagnosis – Indicates the tests necessary to identify the Affliction and its treatment
- Region (optional) – Region where the affliction may occur. Afflictions that can occur in any region do not have this information.
- Aftermaths (optional) – Effects that remain even after the Affliction is resolved. Not every affliction has sequelae.
- Treatment – Description of the short or long-term process that can mitigate or nullify the effects of the Affliction, in addition to spells that may or may not cure it (if it deviates from the standard for the category)
- Recovery (optional) – Specific process that must be done by the creature to nullify a specific effect.
Each Affliction category also has its own additional characteristics based on its type.
Affliction Categories
Mental and Spiritual Distress
Afflictions that mainly affect the psychological aspect or even the soul of a creature, compromising memory, identity, will, perception, emotional stability, coherence of thought or even the soul's bond with the body, which can range from a temporary effect to a permanent affliction. It is common for the sequelae of other Afflictions to be a Mental and Spiritual Distress.
Disease
The most common Afflictions to encounter can weaken and degrade the body, deprive senses, limit bodily functions or even affect a creature's arcane abilities. Many Diseases, when left untreated, can cause the death of a creature.
Dependency
Despite affecting a creature's mind and behavior, this type of Affliction differs from Mental and Spiritual Distresses in that it is a compulsion, often resulting from the use of a specific substance or item. Addictions cause a creature to need to repeat a behavior or addiction to avoid the effects of withdrawal from it. Dependencies often have a long and complex treatment process.
Curse
Magical Afflictions centered on an entity, spell, item, or location, Curses are unique among Afflictions. Curses are powerful narrative tools, and can be consequences for provoking the rage of a powerful entity, effects of a corrupted location or an additional cost for using a powerful item. By their nature, they do not usually have a clear treatment process, but rather repair. Some spells are directly linked to these Afflictions, such as Bestow Spell ou Remove Curse.
Abalos Mentais e Espirituais
Entre os efeitos de Aflição, há aqueles que prejudicam diretamente a mente e espírito dos indivíduos, podendo ser causados por efeitos mágicos, ser fruto de situações adversas ou até mesmo ser uma consequência de outro tipo de Aflição que não seja solucionado.
Alguns Abalos Mentais e Espirituais vão além dos vetores principais, podendo ser adquiridos como sequela de aflições, criaturas mágicas ou efeitos específicos.
O Diagnóstico de Abalos costuma ser voltado a perícias interpessoais, em especial a Intuição.
Por se tratarem majoritariamente de efeitos mentais, os Abalos Mundanos não podem ser tratados através de um “feitiço padrão” como ocorre doenças ou maldições, sendo necessário seguir as regras de tratamento específicas para lidar com cada um. Em contrapartida, a maioria dos Abalos são temporários, se encerrando naturalmente após um período de tempo.
Além das características comuns a todo tipo de aflição, os abalos possuem uma Duração, definindo por quanto tempo afetam a criatura alvo.
Tipos de Abalo
Os Abalos Mentais e Espirituais afetam as de formas diferentes, com base na duração e persistência de seus efeitos, sendo divididos em Abalo Breve, Abalo Prolongado, Abalo Indefinido ou Abalo Episódico.
Abalo Breve
Esse tipo de abalo dura pouco tempo, não passando de alguns minutos, o tornando semelhante a condições negativas comuns, podendo até mesmo ser apenas uma forma psicológica de causar um efeito específico por um tempo considerável. O feitiço Restauração Menor pode remover este tipo de abalo, a menos que a descrição do mesmo diga o contrário.
Abalo Prolongado
Esse tipo de abalo dura um tempo considerável, embora possa ser superado naturalmente com o passar do seu período de duração. Um abalo prolongado pode não apenas atingir o personagem de forma pontual, mas afetar seu comportamento de forma direta pela duração. Abalos prolongados podem exigir salvaguardas múltiplas pela duração. O feitiço Restauração Menor pode remover este tipo de abalo, a menos que a descrição do mesmo diga o contrário.
Abalo Indefinido
Diferente dos anteriores, esse tipo de abalo não possui um tempo de duração, sendo encerrado apenas através de um tratamento apropriado. Uma criatura afetada por um abalo indefinido pode experienciar alucinações, paranoia, amnésia ou outros efeitos que mudam sua forma de lidar com o mundo ao seu redor. Abalos indefinidos que são mantidos por muito tempo costumam deixar sequelas mesmo após um tratamento bem sucedido. O feitiço Restauração Maior pode remover este tipo de abalo, a menos que a descrição do mesmo diga o contrário.
Abalo Episódico
Esse tipo de abalo pode ser visto como uma mescla dos anteriores, é um efeito sem tempo definido, porém seus efeitos não são constantes, sendo provocados por situações, locais ou criaturas específicas. Eventos particularmente traumáticos costumam causar esse tipo de abalo, causando efeitos negativos na criatura sempre que interage com algo semelhante à fonte do trauma.
Os Abalos Episódicos possuem características diferentes dos demais tipos de abalo devido à sua natureza episódica:
- Gatilho define aquilo que causa os Episódios, como ver uma criatura específica;
- Efeitos definem o que acontece com a criatura durante um Episódio e a duração máxima dos mesmos;
- Mecanismo de Enfrentamento descreve a forma de evitar ou encerrar os efeitos de um Episódio.
O feitiço Acalmar Emoções pode encerrar ou prevenir um Episódio, a menos que a descrição do mesmo diga o contrário.
Doenças
Doenças constituem a maioria das aflições comuns, sejam em indivíduos de uma comunidade zaunita que tiveram contato com líquidos contaminados, o filho de um nobre misteriosamente acamado ou caçadores atacados por uma fera infectada.
O Diagnóstico de Doenças varia bastante, sendo normalmente relacionado ao vetor do mesmo, como Natureza para doenças provenientes de plantas ou Tecnologia para doenças provenientes do contato com restos de combustíveis tecmatúrgicos.
O tratamento de doenças pode ser realizado de forma mágica, utilizando feitiços, ou de forma não-mágica, através de um processo listado na seção de “Tratamento” da doença. Em tratamentos mágicos, o feitiço Restauração Menor cura Doenças Mundanas (exceto quando seu tratamento diz o contrário), sendo necessário conjurar o feitiço uma vez por dia por uma quantidade de dias igual ao Estágio da doença. Doenças Mágicas possuem tratamentos específicos, normalmente envolvendo múltiplos usos de feitiços curativos.
Características de Doenças
Além das características comuns a todo tipo de aflição, doenças também possuem um período de Incubação e Estágios de progressão.
- A incubação de uma doença representa o período após a infecção onde os primeiros sinais da mesma são apresentados. Uma doença com incubação de 1 dias só mostra sinais após um dia de sua infecção.
- Os estágios mostram a progressão de uma doença, representando versões de gravidades diferentes da mesma. Uma criatura que contrai uma doença que já possui tem o estágio da doença aumentado em 1.
- Algumas doenças podem avançar seus estágios mesmo sem um segundo contágio através de progressão, quando isso ocorre, o processo de progressão é listado nas informações da doença.
Dependências
Algumas aflições afetam as criaturas na forma de uma compulsão ou necessidade não natural, gerando efeitos negativos ao não alimentar essa necessidade.
O Diagnóstico de Dependências costuma envolver o Vício, normalmente tendo sinergia com Ofícios relacionados ao mesmo.
O Tratamento de Dependências não é diretamente uma cura da aflição, mas sim uma forma de mitigar seus efeitos com o tempo. Uma criatura que tenha uma dependência precisa passar por um longo processo para superar a mesma.
Características de Dependências
Além das características comuns a todo tipo de aflição, dependências também possuem um Vício específico, regras de Abstinência, uma fórmula própria de CD para evitar a dependência, uma quantidade de Consumo mínimo de seu vício e Graus de dependência no mesmo.
- Um Vício normalmente é o consumo de uma substância, mas pode ser um comportamento a ser repetido, um objeto a ser mantido por perto, etc. O Vício define a causa e o que alimenta a Dependência;
- A Abstinência informa o que ocorre quando uma criatura com Dependência não alimenta o Vício, tendo CD e efeitos que podem variar com base no Grau de Dependência da criatura;
- A CD listada em cada Dependência define o valor ou fórmula para calcular a CD da salvaguarda para resistir à dependência;
- O Consumo define como e com que frequência seu Vício precisa ser alimentado. Uma criatura que não cumpre os requisitos de Consumo entra em Abstinência;
- O Grau de Dependência representa a intensidade da dependência e os efeitos negativos da mesma. Quanto mais alto o Grau de uma Dependência, mais intensos os efeitos e a dificuldade a lidar com a mesma. Uma Dependência pode ser “tratada” se a criatura for capaz de reduzir o Grau da mesma a 0.
Resistir aos efeitos de uma Dependência se torna mais difícil conforme o Grau de Dependência aumenta. Uma criatura que possui uma Dependência tem a CD de salvaguardas relacionadas a ela aumentadas em um valor igual ao seu Grau. Ex.: Uma criatura com adquire uma Dependência com CD 10 e atinge Grau 3 com a mesma, somando +3 à CD, isso faz com que a CD da salvaguardas relacionadas a essa Dependência se torne 13.
Maldições
Diferente de outras Aflições, que tem sempre o indivíduo afetado como foco, as Maldições são capazes de afetar criaturas tanto direta quanto indiretamente. As Maldições são particularmente únicas entre as maldições, possuindo regras e classificações únicas.
Todas as Maldições são Aflições Mágicas e, ao contrário de outros tipos de Aflição Mágica, Maldições podem combinar efeitos positivos e negativos, muitas vezes sendo um “custo” a mais por um poder superior. Nesses casos, remover completamente uma maldição pode remover os efeitos benefícios, o que torna sua remoção uma decisão com prós e contras.
O Diagnóstico de Maldições tende a utilizar Arcanismo ou Religião, mas pode variar com base no seu vetor e seu tratamento mágico varia de acordo com o “foco” da mesma. É comum que maldições não possuam uma “cura” definitiva ou tratamento médico, dada sua natureza arcana.
Foco de Maldições
As maldições variam de acordo com o receptáculo afetado por elas. As Maldições são separadas por seu Foco, podendo ser uma Criatura, um Feitiço, um Objeto ou um Local.
Criatura
Maldições focadas em criaturas são causadas diretamente à criatura alvo a partir de outra criatura ou entidade, sendo mais diretas que as demais, podendo ser forçadas por entidades ou inimigos poderosos ou até surgir como resultado de um pacto voluntário em troca de benefícios. Maldições focadas em criatura costumam ser exclusivas a certas origens com nível de poder acima do normal e conexão inata ao arcano ou espiritual, como Celestiais, Espíritos e Ínferos.
Além das características gerais de maldições, as Maldições focadas em Criaturas também possuem um Tempo de Duração, podendo durar um intervalo de tempo específico, permanecer em efeito até que um acontecimento específico o encerre ou até durar indefinidamente.
Maldições focadas em Criaturas não possuem tratamento médico, mas é comum possuírem um processo de Reparação (normalmente envolvendo a entidade ou vetor da Maldição). Uma entidade que cause esse tipo de maldição também pode escolher remover a mesma com base em ações do amaldiçoado, a critério do Mestre. Este tipo de maldição pode ser removido pela magia Remover Maldição, a menos que sua descrição diga o contrário.
Feitiço
Nem todas as origens possuem habilidade natural ou poder para impor maldições em outras criaturas, mas algumas utilizam o arcano para gerar esses efeitos. Maldições causadas através de magia são mais voláteis e simples em comparação a outras maldições, em contrapartida, são versáteis em seu uso e podem ser causadas por criaturas de diversos tipos.
O tempo de duração e a forma de resistir a uma Maldição focada em um Feitiço são definidos pelo feitiço utilizado e não pela maldição em si, o feitiço define quantas criaturas são afetadas, como são afetadas e como podem resistir aos efeitos, adicionalmente, a maldição se mantém ativa pela duração definida no feitiço. Estas características tornam possível que uma mesma maldição seja causada por feitiços diferentes com alterações sutis em seu funcionamento e sua duração.
As características de maldições focadas em feitiços possuem características diferentes afetadas pela conjuração, sendo dependentes do feitiço conjurado:
- Nível de Conjuração: Descreve um nível mínimo de feitiço para conjurar a maldição, aparece como parte do Vetor da Maldição.
- Salvaguardas: Sempre que uma maldição focada em feitiços exige uma salvaguarda, ela utiliza a CD do feitiço usado para infligir-la.
- Tratamento: No geral, a forma de “curar” esse tipo de maldição é definida pelo feitiço utilizado, não pela maldição em si (embora possam haver exceções).
Adicionalmente, além das características gerais de maldições, as Maldições focadas em Feitiços podem exigir o uso de um Feitiço Específico para ser usada.
Esse tipo de maldição não costuma possuir sinais, sequelas, tratamento ou reparação em sua descrição, porém cada feitiço usado para causar maldições possui regras próprias para resistir ou encerrar a maldição, além disso, efeitos que encerram feitiços e efeitos mágicos podem ser capazes de encerrar maldições focadas em feitiços. Alternativamente, o feitiço Remover Maldição é capaz de encerrar esse tipo de maldição, dependendo do nível em que for conjurado.
Local
Maldições focadas em locais demonstram corrupções e alterações em locais específicos a partir de uma fonte de poder extrema. Manifestações do Vazio, avanços do Tormento ou templos corruptos são exemplos de locais amaldiçoados. Uma maldição com foco em um local não é necessariamente ligada a um local fixo, embora a maioria delas seja fixada permanentemente em um local amaldiçoado. Os efeitos desse tipo de maldição afligem criaturas que entrem no território afetado, embora algumas maldições limitem os tipos de criaturas afetados negativamente por eles, podendo até mesmo beneficiar outros tipos de criatura.
Algumas características de maldições focadas em Locais são ligeiramente diferentes das demais, além de ocasionalmente possuírem características adicionais, conforme indicado abaixo:
- Vetor: O Vetor define aquilo que traz a maldição ao local
- Sinais: Os Sinais descrevem alterações no local amaldiçoado, não nas criaturas dentro dele.
- Diagnóstico: O Diagnóstico descreve como identificar um local amaldiçoado e formas de lidar com a maldição.
- Sequelas: As Sequelas descrevem resquícios deixados em uma criatura após entrar no local amaldiçoado ou após serem afetadas por seus efeitos negativos.
- Área: A Área é uma característica que define o alcance máximo da maldição, em locais abertos, define um raio de alcance, em locais fechados, define as dimensões médias do local.
- Alvos: Os Alvos são criaturas afetadas pela maldição. Por padrão, maldições costumam ter “Criaturas” como alvo, mas podem possuir especificações no tipo de criatura afetada ou afetar algo além de criaturas.
- Zona Mágica: A Zona Mágica é uma característica opcional deste tipo de maldição, descrevendo alterações no tipo de zona de magia da área afetada pela maldição.
- Tratamento: O Tratamento descreve formas de encerrar a maldição sobre o local (quando possível).
- Reparação: A Reparação pode definir formas de lidar com os efeitos negativos da maldição.
Remover a maldição de um Local Amaldiçoado costuma não ser possível, porém evitar seus efeitos é uma questão diferente. Os feitiços Remover Maldição e Campo Antimagia podem ser usados para proteger criaturas dos efeitos desse tipo de maldição temporariamente.
Objeto
Maldições focadas em objetos os imbuem propriedades únicas que afetam aqueles que o utilizam, criando Itens Amaldiçoados. Um Item Amaldiçoado inflige efeitos negativos a uma criatura através de sintonização. Itens amaldiçoados tem a descrição dos efeitos de sua maldição em sua descrição, as maldições em si descrevem o processo que amaldiçoa um item.
Algumas características de maldições focadas em Objetos são ligeiramente diferentes das demais, além de ocasionalmente possuírem características adicionais, conforme indicado abaixo:
- Vetor: O Vetor define aquilo que transforma o objeto em um item amaldiçoado.
- Sinais: Os Sinais descrevem alterações no item amaldiçoado, não na criatura sintonizada a ele.
- Diagnóstico: O Diagnóstico descreve como identificar um item amaldiçoado antes da sintonização com o mesmo
- Sequelas: As Sequelas descrevem resquícios deixados em uma criatura ao sintonizar-se com um item amaldiçoado.
- Equipamento: Um Equipamento é uma característica opcional que descreve o tipo de objeto que pode ser afetado pela maldição.
- Tratamento: O Tratamento descreve formas de quebrar a sintonização com o item.
- Reparação: A Reparação pode definir formas de encerrar a maldição sobre o item.
Assim como o Tratamento descrito na maldição que cria um item amaldiçoado, feitiço Remover Maldição não remove a maldição de um item, mas quebra a sintonização com o mesmo, a menos que o Tratamento da Maldição diga o contrário.