Acuâminas
“Vejo que outros guerreiros estiveram aqui antes e perderam
- ou será que o capacete que ali está foi roubado por uma das criaturas?”
- um caçador Demaciano
Acuâminas são uma espécie de ave terrestre que compensa sua incapacidade de voar com seu tamanho e ferocidade. Mesmo os filhotes de Acuâminas já são maiores que a maioria dos humanóides e possuem garras e bico afiados e letais.
Quando nascem, as acuâminas possuem penas esverdeadas cobrindo a maior parte de seus corpos, mas passam por mudanças conforme crescem, gradativamente perdendo a penugem original e ganhando uma nova com coloração avermelhada e aumentando bastante em tamanho, tornando-se Acuâminas Carmesins ao atingir a fase adulta.
Covil
Os ninhos de acuâminas carmesins são semelhantes aos de demais aves, usando galhos e partes de árvores para montar uma estrutura capaz de suportar confortavelmente seus ovos.
É comum que ninhos de acuâminas estejam no solo, em locais com muitas árvores, como florestas densas.
Efeitos Regionais
Quando uma Acuâmina Carmesim estabelece seu ninho, sua presença afeta a região em um raio de 1 milha do ninho com o seguinte efeito:
- Feras se tornam mais agressivas e alertas, passando a ter vantagem em testes de Percepção para detectar outras criaturas.
Os efeitos regionais somem gradualmente em 1d10 dias após a Acuâmina Carmesim que habita o Ninho ser morta, destruída ou expulsa.
Ações de covil
O Ninho de uma Acuâmina Carmesim pode realizar algumas ações de covil em combate. O Ninho não segue às regras de Iniciativa para criaturas, ao invés de rolar Iniciativa no início de um combate, a Iniciativa do Ninho é sempre 20, perdendo qualquer desempate de Iniciativa.
Durante um combate, o Ninho pode realizar as seguintes ações de covil:
- Chamar Auxílio. A Acuâmina Carmesim emite um guincho de alerta. Ao fazer isso, 3 (1d6) Acuâminas vêm ao seu auxílio, surgindo a até 30 pés dele no início da próxima rodada, agindo no turno do covil.
- Área Corroída. A Acuâmina Carmesim dispara sua saliva corrosiva em um ponto de seu covil, gerando uma área circular com 20 pés de raio coberta de líquido corrosivo. Criaturas dentro dessa área recebem vulnerabilidade a dano Ácido. Caso a criatura possua algum grau de resistência, essa resistência é diminuída em um grau ao invés disso.
- Saliva Acumulada (Contagem 1 - 3). A Acuâmina Carmesim concentra saliva em sua boca, iniciando uma contagem entre 1 a 3 turnos, a cada turno de canalização, o próximo ataque de Saliva Corrosiva da Acuâmina Carmesim causa um dado de dano adicional e causa 1 de Exposição no alvo atingido.
Recompensas
O Ninho de uma Acuâmina Carmesim pode ter partes de feras de ND 1, além de partes de armaduras ou equipamentos de aventureiros derrotados.
Adicionalmente, certas partes do corpo de uma Acuâmina podem ser obtidas após o mesmo ser dissecado e utilizadas para fins diversos, especialmente seus bicos, garras e, principalmente, suas penas.
Fabricação de Itens
Os materiais obtidos do corpo de uma Acuâmina Carmesim podem ser utilizados para criar itens:
- O Bico e as Garras de Acuâminas podem ser utilizados por uma criatura com o Ofício de Cuteleiro para criar armas que causem dano perfurante ou cortante.
- A Penugem de uma Acuâmina Carmesim pode ser utilizada por uma criatura com o Ofício de Modista para criar diferentes peças de roupas ou para confeccionar um Manto de Rapina.
Fórmulas
Apesar de ser possível para qualquer Modista criar roupas a partir da penugem de uma Acuâmina Carmesim, apenas alguns possuem o conhecimento necessário para confeccionar um manto que retém traços únicos dessas criaturas.
Manto de Rapina
Ofício: Modista 2
CD: 15
Componente: Penugem de Acuâmina Carmesim e conjunto de Ofício
Valor: 200 PO
O Manto de Rapina é uma capa feita cuidadosamente com as penas de uma acuâmina carmesim, concedendo a quem o utiliza agilidade excepcional em adição à aparência elegante, valorizada por muitos em círculos de alta sociedade.
20 natural. A quantidade de usos da habilidade se torna um número de vezes igual ao nível de Ofício utilizado por dia.
Fichas de Acuâminas
Acuâmina

| Acuâmina | Capanga | ND 1 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fera, Grande | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 11 (2d10) | 9 | 1 | +2 | 0 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 9 | DES: | 11 | CON: | 10 | INT: | 5 | SAB: | 11 | CAR: | 6 |
| -1 | 0 | 0 | -3 | 0 | -2 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Percepção Passiva 12 | ||||||||||
| Movimento: | 50 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +1, Furtividade -1, Percepção +2 | ||||||||||
| Idiomas: | Silvestre | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 25 | Individual: 9 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Destreza +2 | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com Garras, a Acuâmina pode realizar um segundo ataque com Garras utilizando sua ação bônus. Rapidez. A Acuâmina pode usar a ação Desengajar ou Esquivar como ação bônus. Substituível. A Acuâmina recebe o dobro de efeitos e feitiços que exigem salvaguardas, exceto para salvaguardas de Destreza. Caso falhe em uma dessas salvaguardas, a Acuâmina recebe o dano normal, não apenas metade como de costume. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Bico. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +1 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d10-1) de dano Perfurante. Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 5 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 4 (1d8) de dano Cortante. | |||||||||||
| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Lazulita (3 pontos) | |||||||||||
Acuâmina Carmesim

| Acuâmina Carmesim | Pináculo A3 | ND 4 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fera, Enorme | |||||||||||
| PV | CA | RD | Proficiência | Iniciativa | |||||||
| 158 (24d12+2) | 10 | 2 | 2 | +2 | |||||||
| Atributos | |||||||||||
| FOR: | 10 | DES: | 15 | CON: | 12 | INT: | 7 | SAB: | 17 | CAR: | 8 |
| 0 | +2 | +1 | -2 | +3 | -1 | ||||||
| Adicional | |||||||||||
| Sentidos: | Percepção Passiva 15 | ||||||||||
| Movimento: | 60 pés de caminhada | ||||||||||
| Perícias: | Atletismo +2, Furtividade +0, Percepção +5 | ||||||||||
| Idiomas: | Silvestre | ||||||||||
| Experiência | |||||||||||
| Coletivo: 1.100 | Individual: 413 | ||||||||||
| Defesas | |||||||||||
| Salvaguardas: Destreza +4 | |||||||||||
| Características | |||||||||||
| Garras Ágeis. Ao fazer um ataque com Garras, a Acuâmina Carmesim pode realizar um segundo ataque com Garras utilizando sua ação bônus. Rapidez. A Acuâmina Carmesim pode usar a ação Desengajar, Disparada ou Esquivar como ação bônus. Visão Apurada. A Acuâmina Carmesim possui vantagem em testes de Percepção ligados à visão. | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||
| Ataques Múltiplos. A Acuâmina Carmesim pode utilizar uma ação de ataque para realizar 2 ataques com Bico ou Garras ou 1 ataque com Saliva Corrosiva. Bico. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +2 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 6 (1d12) de dano Perfurante. Garras. Ataque com Arma Natural Corpo a Corpo, +4 para atingir, 10 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 6 (1d8+2) de dano Cortante. Saliva Corrosiva. Ataque com Arma Natural à Distância, +4 para atingir, 30 pés de alcance, um alvo. Ao atingir causa 15 (3d8+2) de dano Ácido. | |||||||||||
| Ações Épicas | |||||||||||
A Acuâmina Carmesim possui 2 cargas de ações épicas, podendo gastar uma dessas cargas para agir. Somente uma ação pode ser usada por vez ao final do turno de uma outra criatura. No início do turno do Acuâmina Carmesim, o número de cargas volta a ser 2.
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| Resistência Épica | |||||||||||
| Pontos de Resiliência: 15
Quando o Acuâmina Carmesim iria falhar em uma salvaguarda qualquer em algum efeito, ele pode gastar 4 pontos de Resiliência para ter sucesso.
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| Equipamentos e Espólios | |||||||||||
Uma criatura com o Ofício de Coletor: Biologista pode Dissecar as seguintes partes da Acuâmina Carmesim:
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| Runas | |||||||||||
| Pulso Rúnico: Pulso Lazulita (3 pontos) Runas: Líder da Matilha, 1 uso. | |||||||||||