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Criaturas - Prévia 0.96

De Runarcana Wiki
Revisão de 19h14min de 25 de dezembro de 2024 por Arddhu (discussão | contribs)
Este é um material de teste!

Introdução

Nenhuma aventura está completa sem um bestiário único de criaturas e monstros para desafiar os jogadores. Mas o que fazer quando o jogo acabar e um novo vilão for necessário? Ou quando você está seguindo várias tabelas aleatórias e de repente um encontro inesperado acontece e você precisa preparar um encontro improvisado?

Esse é o sistema de Criaturas para Runarcana. Um sistema revisado que apresenta as mecânicas das criaturas, guias de informação sobre como utilizá-los, modelos para que você possa utilizar em sua mesa e algumas dicas para rapidamente criar encontros. O conteúdo aqui é direcionado para os Mestres de Jogo (MJ), sejam eles veteranos ou novatos.

Lista de Criaturas

Nesse primeiro momento de testes, apresentamos uma lista de criaturas criadas com as novas regras de Criaturas que podem ser encontradas aqui.

Essas criaturas estão sendo apresentadas em caráter de Teste, como vocês verão, as "recompensas" providas por elas ainda não estão alinhadas com o sistema de Ofícios e com o sistema de Itens Mágicos que ainda será publicado.

Opinião

A opinião de vocês é muito valiosa para nós!

Se você utilizou as criaturas em sua mesa e sentiu que algo precisa ser mudado, converse conosco em nosso Discord oficial, essa ajuda é de extrema importância para que o sistema seja aprimorado e suas arestas sejam aparadas.

O que são criaturas?

Uma criatura é definida por ser todo e qualquer tipo de ser vivo ou não vivo que possa ser usado e controlado pelo mestre como um obstáculo narrativo para os jogadores. Um grande dragão celestial poderoso, um gato fada inofensivo ou algum tipo de humanóide amigo ou rival de um dos jogadores podem ser todos considerados criaturas.

Muitas das criaturas que vagam pelo mundo de Runeterra ou são monstros solitários ou pertencem a algum tipo de organização ou facção e cabe aos jogadores deter os seus planos caso sejam uma ameaça.

Tabela das Criaturas
ND Prof. Runas XP Capanga XP Soldado XP Elite XP Pináculo
Base Pulso Runa Ind. Col. Ind. Col. Ind. Col. Ind. Col.
1 +2 d4 1d4 Pulso 9 25 19 50 38 100 75 200
2 +2 d4 1d4 Runa 21 56 42 112 84 225 169 450
3 +2 d4 1d4 - 33 87 66 175 132 350 263 700
4 +2 d4 1d4 - 51 137 103 25 206 550 413 1.100
5 +3 d6 1d6 - 84 225 168 450 337 900 675 1.800
6 +3 d6 1d6 Runa 108 287 216 575 431 1.150 863 2.300
7 +3 d6 1d6 - 136 362 272 725 544 1.450 1.088 2.900
8 +3 d6 1d6 - 183 487 366 975 731 1.950 1.463 3.900
9 +4 d8 2d4 - 234 625 469 1.250 937 2.500 1.875 5.000
10 +4 d8 2d4 Runa 276 737 553 1.475 1.106 2.950 2.213 5.900
11 +4 d8 2d4 - 337 900 675 1.800 1350 3.600 2.700 7.200
12 + 4 d8 2d4 - 393 1.050 787 2.100 1.575 4.200 3.150 8.400
13 +5 d10 2d6 - 468 1.250 937 2.500 1.875 5.000 3.750 10.000
14 +5 d10 2d6 Runa 539 1.437 1.078 2.875 2.156 5.500 4.313 11.000
15 +5 d10 2d6 - 609 1.625 1.219 3.250 2.437 6.500 4.875 13.000
16 +5 d10 2d6 - 703 1.875 1.406 3.750 2.812 7.500 5.625 15.000
17 +6 d12 3d4 - 843 2.250 1.687 4.500 3.375 9.000 6.750 18.000
18 +6 d12 3d4 Runa 937 2.500 1.875 5.000 3.750 10.000 7.500 20.000
19 +6 d12 3d4 - 1.031 2.750 2.062 5.500 4.125 11.000 8.250 22.000
20 +6 d12 3d6 - 1.172 3.125 2.344 6.250 4.687 12.500 9.375 25.000
21 +7 d12+2 3d6 - 1.547 4.125 3.094 8.250 6.187 16.500 12.375 33.000
22 +7 d12+2 3d6 Runa 1.922 5.125 3.844 10.250 7.687 20.500 15.375 41.000
23 +7 d12+2 3d6 - 2.343 6.250 4.687 12.500 9.375 25.000 18.750 50.000
24 +7 d12+2 3d6 - 2.906 7.750 5.812 15.500 11.625 31.000 23.250 62.000
25 +8 d12+4 5d4 - 3.515 9.375 7.031 18.750 14.062 37.000 28.125 75.000
26 +8 d12+4 5d4 Runa 4.218 11.250 8.437 22.500 16.875 45.000 33.750 90.000
27 +8 d12+4 5d4 - 4.922 13.125 9.844 26.250 19.687 52.500 39.375 105.000
28 +8 d12+4 5d4 - 5.625 15.000 11.250 30.000 22.500 60.000 45.000 120.000
29 +9 d12+6 4d6 - 6.328 16.875 12.656 33.750 25.312 67.500 50.625 135.000
30+ +9 d12+6 4d6 Runa 7.265 38.750 14.531 38.750 29.063 77.500 58.125 155.000

A tabela geral de criaturas contém informações que são comuns a todas as criaturas baseadas em seu Nível de Desafio (ND) como bônus de proficiência, suas informações sobre Runas e o valor de Experiência que é ganho pelos jogadores que as derrotam.

Bloco de Estatísticas

Todas as criaturas possuem um conjunto de estatísticas também chamadas de Ficha de Criatura ou mesmo Planilha de Criatura, elas apresentam os valores individuais de informações para você poder jogar com essa criatura. Essas informações você pode ver no modelo abaixo:

Nome da Criatura Função ND
Tipo, Subtipo, Descritores, Tamanho
PV CA RD Proficiência Iniciativa
VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR
Atributos
FOR: Valor DES: Valor CON: Valor INT: Valor SAB: Valor CAR: Valor
Bônus Bônus Bônus Bônus Bônus Bônus
Adicional
Sentidos: Tipos de sentidos, Percepção passiva.
Movimento: Qual ou quais os tipos de movimento em pés
Perícias: Mod de atributo (Perícia).
Idiomas: Se a criatura pode falar, ler e escrever algum idioma (especificar se somente uma).
Experiência
Coletivo: Valor Individual: Valor

Defesas

Salvaguardas: Coloque a salvaguarda + Proficiência.

Características

(Nesta seção são descritas as características da criatura seguindo o modelo abaixo:)

Nome da Característica. Descrição.

Ataques

(Nesta seção são descritas as formas ofensivas que uma criatura possui seguindo o modelo abaixo:)

Nome do Ataque. Ataque de Arma ou Arma Natural, Corpo a Corpo ou A Distância, +X para atingir, Alcance do ataque, quantos alvos. Ao atingir causa Y (dado do dano + X) de dano de um tipo de dano.

Runas
Pulso Rúnico: VALOR

Runas: VALOR

Exemplo de Criatura
Sentinela Azul Soldado ND 3
Elemental, Médio.
PV CA RD Proficiência Iniciativa
43 (10d8 + 3) 11 - +2 +1
Atributos
FOR: 13 DES: 16 CON: 12 INT: 8 SAB: 10 CAR: 14
+1 +3 +1 -1 +0 +2
Adicional
Sentidos: Visão no escuro 30 pés e Sentido sísmico 60 pés quando em uma superfície ou espaço aberto com seu elemento(Terra), Percepção passiva 12.
Movimento: 40 pés de Levitação.
Perícias: Natureza +3, Percepção +2.
Idiomas: -
Experiência
Coletivo: 175 Individual: 66

Defesas

Salvaguardas: Carisma +4

Resistência a danos: Danos Físicos Simples e Venenoso.

Imunidade a danos: Enegético.

Vulnerabilidade a danos: Trovejante.

Resistência à condição: Envenenamento.

Imunidade a condições: Exaustão, Paralizado, Petrificado e Sangramento

Características

Núcleo perspicaz. A Sentinela azul possui um pequeno núcleo azul em seu interior, todos os seus ataques ganham 6 (2d6) de dano energético adicionais.

Ataques

Raio Azul. Ataque de arma natural, a distância, +5 para atingir. 30/60 pés, 1 alvo. Ao atingir causa 7 (2d4 + 3) de dano perfurante.

Runas
Pulso Rúnico: Pulso Agata (1d4 em Dano Perfurante ou 1d4 em dano Energético)

Runas: Surto Territorialista. 1 uso.

Algumas planilhas de criatura podem não possuir algumas informações, nesses casos, significa que a criatura não possui essas características.

Descrição das Características

Abaixo estão descrições resumidas de cada uma das características encontradas na ficha de uma criatura. Mais adianta essas características são explicadas com mais detalhes contendo também mecânicas e exemplos.

Nome da Criatura

O Nome da criatura refere-se ao seu identificador único, é um nome do modelo para fins de catálogo. Uma criatura que tenha o nome Soldado Demaciano serve como um exemplo de como é possível que seja uma ficha dessa criatura.

Função

A Função de uma criatura refere-se uma característica mecânica e de balanceamento que distingue diferentes níveis de poder para uma criatura. Essa característica também serve para demonstrar o quão apta a criatura é quanto a sua liderança.

ND

O ND de uma criatura é o seu Nível de Desafio, esse valor numérico também possui uma finalidade mecânica para dividir as criaturas em categorias que sejam compatíveis com os níveis dos jogadores.

Tipo

Toda criatura faz parte de um Tipo, esse tipo normalmente agrupa criaturas com características mecânicas ou biológicas similares. O Tipo representa a essência principal da criatura, como ela primariamente é vista.

Subtipo

O Subtipo refere-se a um ou mais aspectos secundários da natureza da criatura.

Descritores

O espaço para Descritores pode ser utilizado para outras informações que são apresentadas como “palavras-chave” e que pode trazer aplicações mecânicas.

Tamanho

Toda criatura possui uma categoria de Tamanho, como o nome sugere isso representa o quão grande ou pequena uma criatura será representada dentro de um mapa gradeado.

PV

O PV representa o total de Pontos de Vida que uma criatura possui. Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida ela normalmente é destruída ou morta imediatamente sem ter acesso a testes de resistência contra a morte.

CA

A CA, ou Classe de Armadura de uma criatura refere-se a quão difícil é acertar um ataque a essa criatura.

RD

Algumas criaturas possuem além do seu valor de CA um valor embutido de Redução de dano (RD) esse valor é aplicado sempre que a criatura recebe qualquer dano total e antes de qualquer vulnerabilidade ou resistência a dano

Proficiência

Assim como os jogadores, as criaturas possuem um bônus de Proficiência que é determinado pelo ND da mesma. Esse bônus é utilizado em jogadas de atributo, salvaguardas entre outras possibilidades, normalmente representando alguma coisa com a qual a criatura possua treinamento, ou ainda, proficiência.

Iniciativa

O valor indicado em Iniciativa é o bônus que é adicionado à jogada de Iniciativa da Criatura.

Atributos

As criaturas possuem seis valores de atributo, Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, refletindo uma abstração desses atributos. Cada Atributo é acompanhado do seu Modificador correspondente que é o valor mais utilizado em jogadas e testes.

Sentidos

Os Sentidos definem o valor passivo de Sabedoria (Percepção) de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que a criatura possa ter.

Movimento

O Movimento de uma criatura informa o quão longe ela pode se mover em seu turno ao utilizar sua ação de movimento.

Perícias

As Perícias descritas são aquelas nos quais a criatura possui treinamento/proficiência ou alguma habilidade natural.

Idiomas

Os Idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode entender uma língua, mas não pode falar.

Experiência

O campo Experiência contém a quantidade de pontos de experiência que são ganhos por jogadores que derrotem a criatura. O campo é dividido em Coletivo contendo a quantidade de pontos dividida entre os membros de um grupo que tenham participado do confronto, assim como o campo Individual indica o valor ganho por um personagem que faça isso sozinho.

Defesas

Em Defesas estão diversas características relacionadas à defesa da criatura, como suas salvaguardas entre outras possibilidades como resistências e até mesmo vulnerabilidades.

Características

O campo de Características contém informações adicionais sobre a criatura, normalmente contendo características únicas.

Ataques

Todas criaturas podem possuir um ou mais Ataques diferentes que são indicados com sua jogada de ataque, dano e demais informações.

Runas

Criaturas possuem Pulso Rúnico e Runas com base em seu ND que são informadas em Runas.

Ações Épicas

As Ações Épicas são recursos poderosos com os quais uma criatura pode realizar várias ações a cada rodada, com algumas delas servindo para que a criatura se defenda até mesmo dos efeitos mais persistentes.

Ações de Covil

Criaturas poderosas podem possuir Ações de Covil, essas ações acontecem até mesmo quando a criatura está incapaz de executar ações.

Características das Criaturas

Funções

Todas as criaturas possuem uma função, ou seja um propósito para serem usados dentro do campo de batalha. Funções são modelos pré-fabricados para ajudá-lo a colocar em campo um exército de lacaios, capangas, soldados, Elite e Pináculo. Uma Função define o quão ameaçador uma criatura é dentro do campo de batalha, ajustando atributos e concedendo acesso a recursos. Existem quatro classificações que você como mestre pode escolher:

  • Lacaios: A função de Lacaio existe apenas para personagens de Nível 1, sendo a função mais fraca de qualquer encontro. São feitos para ser um desafio fácil com utilidade apenas para jogadores de nível 1 ao 5.
  • Capangas. A função básica de criaturas, são normalmente tropas mais frágeis feitas para exaurir recursos dos jogadores em níveis mais elevados, as famosas “Buchas de Canhão”, mas compensam lutando em grandes números.
  • Soldados. Os soldados são a força motriz de qualquer exército, os soldados geram ameaça suficiente para manter ocupado ou até mesmo rivalizar com um único PJ.
  • Elites. São poderosos campeões e capitães experientes com o dobro da resistência e o vigor de um soldado.
  • Pináculo. São uma força a ser reconhecida e não subestimada, um Pináculo é capaz de enfrentar um grupo de aventureiros sozinho e ainda sair quase ileso do conflito.

Lacaio

Conforme descrito anteriormente, a função Lacaio existe apenas para antagonizar jogadores de nível 1 ao 5, eles possuem poucos pontos de vida e causam dano muito baixo, ideais para mesas iniciais e oneshots. Oito lacaios são uma ameaça para um jogador de nível 1, eles são uma ótima opção quando você quer colocar o seu grupo contra uma multidão.

Experiência do Lacaio
Nível de Desafio Coletivo Individual
1 12 4

Servos Ignóbeis

Todo lacaio possui uma característica marcante e notável, o que o faz ser tão especial, principalmente quando usado contra os jogadores.

Tabela de Servos Ignóbeis
Característica Descrição
Descartável Lacaios “Descartáveis”são uma grande força mas podem sempre se encontrar mais caso se necessite ou seja, eles recebem o dobro de dano em efeitos e magias com o efeito de Falha (exemplo Bola de fogo) mesmo que um lacaio seja bem sucedido em um efeito ou magia de falha ele recebe dano normalmente em vez de receber apenas metade do dano.
Bobinho Quando lacaios “Bobinhos” precisam tomar uma decisão estratégica ou interpretar uma ordem ambígua, eles têm uma chance maior de escolher a opção menos eficaz ou de interpretar errado uma instrução. Sempre que há uma escolha binária (atacar/defender, perseguir/fugir, etc.), o mestre pode rolar 1d20 em 10 ou menos e o lacaio deve escolher a opção menos vantajosa.
Azarado Lacaios "Azarados" são conhecidos por sua tendência a sofrerem acidentes e contratempos inesperados. Eles parecem atrair má sorte, o que frequentemente resulta em resultados desfavoráveis para eles próprios ou para aqueles ao seu redor. Esse tipo de lacaio têm desvantagem em salvaguardas contra condições ou efeitos que não causem dano direto, como encantamentos, ilusões ou armadilhas.
Desastrado Lacaios “Desastrados" recebem desvantagem em testes de habilidade que exigem destreza ou precisão, como acrobacia, arrombamento ou ataques à distância, em uma falha o resultado sempre é uma falha crítica.

Capanga

Capangas são similares aos Lacaios em sua função de serem forças dispensáveis no campo de batalha. No entanto, eles são ligeiramente mais resilientes ou treinados, além de serem desafios mais sustentáveis para todos os níveis de jogadores. Eles ainda são considerados substituíveis, mas não tão frágeis quanto os Lacaios. No entanto, os capangas podem ser uma grande ameaça quando atacam o inimigo em grande número.

Como usar um Capanga
  • Para cada jogador utilize 2 capangas com o ND igual ao nível médio do grupo, ou substitua um soldado por 2 capangas do mesmo nível
  • Capangas agem em números por natureza, use isso para cercar o grupo ou flanquea-lo
  • Se você utilizar um grande número de capangas a menos que algum deles tenha alguma habilidade útil ou diferente do resto deixe todos os capangas que compartilhem a mesma ficha com uma única iniciativa para não tomar o tempo da sessão e a paciência dos jogadores

Substituível

Ao contrário dos Lacaios, Capangas são somente Substituíveis, eles são uma grande força específica mas que ainda sim podem sempre se encontrar mais caso se necessite ou seja. Capangas em um geral, ao possuir essa característica, eles recebem o dobro de dano em uma falha e o dano completo em um sucesso em um efeito ou magia de que não seja do atributo indicado nele.

Soldado

Soldados são os combatentes básicos, lutadores e guerreiros de suas hordas monstruosas, criaturas que podem enfrentar um personagem do jogador em pé de igualdade. Um soldado é uma ameaça para um aventureiro do mesmo nível. Para começar a construir um soldado considere:

Como usar um Soldado
  • Soldados são excelentes para encontros rápidos, faça 1 para cada jogador possuindo o ND igual ao nível médio do grupo.

Elite

Elite são campeões formidáveis, comandantes e líderes. Esses poderosos combatentes representam um grande perigo com sua armadura mais resistente, pontos de vida e dano aumentados, um Elite pode ameaçar dois aventureiros de nível similar. Elite são uma ótima opção para encontros de “mini-boss” onde podem servir como subordinados diretos, agentes e emissários da principal ameaça da aventura, considere usá-los como seus antagonistas secundários.

Como usar um Elite
  • Elite são excelentes primeiros imediatos ou portadores diretos de uma ameaça maior servindo como “Mini-boss” com habilidades semelhantes a de seus mestres, faça 1 Elite a cada 2 jogadores com o ND igual ao nível médio dos jogadores
  • Elite são muito resistentes e duráveis excelente para os papéis de Líderes, Destruidores de Tanques e Lutadores da linha de frente
  • Com as ações míticas os Elite podem agir em dobro, use isso para ser… cinematográfico!
  • PNJ e vilões notáveis são excelentes para serem Elite.

Seja grande, ousado e cinematográfico

Embora possa ser tentador usar as ações míticas para atacar implacavelmente o personagem mais próximo, isso pode levar a um combate maçante e tedioso. Tente evitar usar as mesmas ações seguidas. Dispare através do campo de batalha! Empurre, insulte, ameace, coloque pressão sobre os jogadores desavisados, e seja cinematográfico!

Ações cinematográficas
Qualquer Nível de Desafio e Função
Provocar: A criatura realiza a ação Esquivar e provoca seus inimigos, desafiando-os a atacá-lo.
Monólogo: A criatura fala com seus inimigos enquanto realiza a ação Desengajar para se reposicionar.
Ameaçar: Ela ameaça seus inimigos e prepara uma ação com o gatilho sendo posto se suas demandas não forem atendidas.
Empurrar: A criatura empurra um alvo ao seu alcance. Faça um ataque corpo a corpo contra a CA do alvo. Se ela tiver sucesso, você pode escolher entre
a) derrubar o alvo
b) empurrar o alvo 3 metros para longe da criatura.
Agarrar: Com a mão livre, a criatura agarra um alvo ao seu alcance. Faça um ataque corpo a corpo contra a CA do alvo. Se a criatura tiver sucesso, o alvo é agarrado por ela.
Mudar o Ambiente: Ela usa a ação Usar um Objeto para interagir com o ambiente como derrubar um pilar, abrir uma porta com um chute, iniciar um incêndio, etc.
Suporte: A criatura realiza a ação de Ajuda para ajudar um aliado em uma jogada de ataque ou teste de habilidade.
Mais poder!(Contagem): Ela começa a preparar um ataque de precisão. O primeiro ataque que ela fizer durante sua próxima ação é rolado com vantagem. Se ela sofrer dano antes de sua próxima ação (ou for interrompida de outra forma), este efeito termina.
Executar (Contagem): A criatura se prepara para matar uma criatura ao seu alcance com 0 pontos de vida. O primeiro ataque que a criatura fizer durante sua próxima ação causa morte instantânea à criatura. Se ela sofrer dano antes de sua próxima ação (ou for interrompido de outra forma), este efeito termina.

Pináculo

Pináculos são uma força a ser considerada, eles possuem quantidades de pontos de dano avassaladoras, têm defesas altas, agem várias vezes a cada rodada e podem ignorar efeitos que trariam qualquer criatura simplória de joelhos. Estes são seus chefões, ameaças descomunais e armas secretas. Esses grandes malfeitores geralmente esperam até o clímax de uma aventura para aparecerem. Alguns exemplos comuns como: Um poderoso dragão Infernal, um Olho do Vazio antigo, uma Aranha Rainha de arrepiar os ossos, etc.

Como usar Pináculos
  • Para um combate rápido faça 1 Pináculo com o Nível de Ameaça igual ao número de jogadores
  • Pináculo são excelentes para os papéis de criaturas solitárias
  • Com a Resistência Mítica Pináculo podem facilmente ignorar ataques devastadores em área ou magias

Ameaça Variável

Pináculos podem ameaçar um número variável de inimigos. Esse valor geralmente é exibido como parte da Função (Pináculo A3, Pináculo A4, etc.). Para cada ponto de ameaça acima do A4, o Pináculo ganha um multiplicador de pontos de XP igual a 0.25 como visto na tabela abaixo:

Modificador de XP
Ameaça Multiplicador de xp
Pináculo A5 1.25
Pináculo A6 1.5
Pináculo A7 1.75
Pináculo A8 2.0

Resistência Épica

Pináculos ganham acesso à resistência épica, um poderoso recurso que lhes permite ter um valor de Resiliência igual ao seu ND em troca de um sucesso em qualquer teste ou salvaguarda.

Resiliência

A resiliência é um recurso especial ligado ao vigor e resistência de uma criatura, essa reserva reflete o quão teimosa e resistente é uma criatura. Pináculos possuem uma reserva de resiliência igual a 1/3 de seus pontos de vida máximos, quando essa reserva chegar a 0, a criatura não poderá mais utilizá-la nesse encontro. Além disso, Pináculos podem gastar pontos de Resiliência em:

Resistir: Jogue novamente uma salvaguarda que falhou contra um efeito persistente. A criatura pode gastar o 1/2 de seu ND em pontos de estâmina para ganhar vantagem na salvaguarda.

Determinação: Quando a criatura resiste, ela pode gastar pontos de resiliência igual a 1/4 de seu nível de desafio para ganhar vantagem na jogada.

Nível de Desafio

O nível de Desafio (ND) de uma criatura descreve a dificuldade de uma criatura perante ao grupo de 4 jogadores, o valor de ND de uma criatura varia entre 1 a 30. Cada ponto do ND define a quantidade de experiência que é recebida ao derrotar cada criatura.

O sistema de classificação por Níveis de Desafio dá o valor de dados de vida da criatura, semelhante ao nível dos jogadores, ajudando a definir o valor de dano médio por turno que uma criatura deve causar.

Tipo

As criaturas possuem um Tipo, essa característica serve para agrupá-la com outras criaturas que partilhem de características biológicas, morfológicas, mágicas entre outras possibilidades. Algumas características de classe ou mesmo magias funcionam apenas com alguns tipos de criaturas, enquanto outras podem funcionar normalmente contra qualquer criatura mas tem um funcionamento especial contra um determinado tipo de Criaturas. Além do Tipo, uma criatura pode ter um ou mais subtipos, assim como o Tipo, isso faz com que a criatura seja considerada daquele tipo para finalidades mecânicas como magias e etc.

  • Tipos. Representa a essência principal da criatura, como ela primariamente é vista.
  • Sub-tipos. Apresenta um aspecto secundário à natureza da criatura.
Tipos e suas Fantasias
Tipos Fantasia
Construto Grandes e imponentes seres de materiais manufaturados por mãos mortais e/ou imortais para algum propósito.
Dragão Uma majestosa besta alada capaz de devastar a terra com algum elemento e destroçar seus inimigos com garras e presas.
Elemental Nascido da energia do mundo esses Seres apresentam diferentes aspectos dos elementos que o formam, tanto físico como mentalmente podendo ser pacientes e estrondosos como pedra ou explosivos e agressivos como o fogo.
Espírito Antigos seres misteriosos e até confusos aos vivos de origem sobrenatural atuando e ligados lado a lado ao plano mortal e aos infinitos ciclos de morte e renascimento.
Feérico Seres de origem caótica e incrivelmente cômicos e engraçados, de uma primeira maneira podendo ser fofos e até mesmo infantis.
Fera Animais mundanos afetados ou não por magia incapazes de pensamento racional boa parte das vezes ou agindo por instinto.
Humanoide Criaturas Bípedes capazes de pensamento racional na maioria das vezes se organizando em cidades, capazes de se comunicar e utilizar ferramentas.
Ínfero Parasitas espirituais vinculados e alimentados a algum espectro de emoções e sensações com o unico propósito de propagar e gerar mais desse sentimentos.
Metamorfo Seres capazes de manipular sua forma, seja ela livremente ou por ter apenas duas ou mais variações.
Morto-vivo Seres que tiveram seu ciclo de morte interrompidos por algum fator externo, seja por maldição, intenção de outros seres ou vontade própria.
Planta Criaturas de origem vegetal originárias de locais com natureza podem se mover e ter pensamento senciente, muitas vezes se disfarçando de plantas normais.
Vastinata Monstruosidades vindas do vazio, uma fenda na realidade onde a leis são desconhecidas, agem puramente por instinto eliminando e desfazendo tudo à sua frente, esteja vivo ou não.
Todos os tipos podem também ser Subtipos.
Sub-tipos e suas Fantasias
Tipos Fantasia
Celestial Uma criatura influenciada ou tocada por forças ou poderes celestes.
Incorpóreo Uma criatura sem corpo físico.
Minotauro Uma criatura forte e robusta capaz de atordoar os inimigos com seus urros e fortes chifradas.
Troll Uma criatura enorme com alto fator de regeneração e força ameaçadora.

Tamanho

Toda a criatura senciente ou não possui uma categoria de tamanho, isso define o espaço que a criatura ocupa, o alcance de seus ataques corpo a corpo, o Dado de Vida, Classe de armadura e sua capacidade ser furtiva.

Atributos básicos da Categoria de Tamanho
Categoria DV PdV Área Altura Peso CA Furt. RD ACC
Diminuto d2 1 1 por 1 pé. 29 cm 1/16 - 1/2 kg +4 +8 0 5 pés
Minúsculo d4 2 2,5 por 2,5 pés. 59 cm 1/2 - 4 kg +2 +4 0 5 pés
Pequeno d6 3 5 por 5 pés. 99 cm 4 - 30 kg +1 +2 0 5 pés
Médio d8 4 5 por 5 pés. 2,99 m 30 - 250 Kg 0 0 0 5 pés
Grande d10 5 10 por 10 pés. 4,49 m 251 - 2.000 kg -1 -1 1 5 pés
Enorme d12 6 15 por 15 pés. 5,99 m 2 - 16 tons -2 -2 2 10 pés
Imenso d20 10 20 por 20 pés. 7,49, 16 - 125 tons -4 -4 4 15 pés
Colossal d20 10 25 por 25 pés + 125 tons ou mais -8 -8 8 20 pés
  • Furt. : Bônus (ou penalidade) da criatura para utilizar furtividade.
  • ACC. : Alcance Corpo a Corpo, o alcance dos ataques corpo a corpo feitos pela a criatura em pés.
  • PdV. : Pontos de Vida, a média de pontos de vida da criatura.

Redução de dano

Algumas criaturas possuem além do seu valor de CA um valor embutido de Redução de dano (RD) esse valor pode ser adquirido por alguma característica ligada ao tipo ou subtipo da criatura. A RD é aplicada antes de receber qualquer dano total e antes de qualquer vulnerabilidade ou resistência a dano.

Sentidos

Os Sentidos definem o valor passivo de Sabedoria (Percepção) de uma criatura, bem como quaisquer sentidos especiais que a criatura possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo:

Visão no Escuro

Uma criatura com visão no escuro pode ver no escuro dentro de um raio específico. A criatura pode ver na penumbra dentro do raio como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. A criatura não pode discernir as cores em locais escuros, apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo ou em lugares com pouca luz possuem esse sentido especial.

Percepção às Cegas

Uma criatura com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos como a Evocadora de espectros e os Xer’sai, normalmente possuem esse sentido especial, assim como as criaturas. Com ecolocalização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões ferais. Se uma criatura é naturalmente cega, ela tem uma nota para este efeito, indicando que o raio de sua percepção às cegas define o alcance máximo de sua percepção.

Sentido Sísmico

Uma criatura com sentido sísmico pode detectar e identificar a origem das vibrações dentro de um raio específico, desde que a criatura e a fonte das vibrações estejam em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar vôos ou criaturas incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os vormes das areias e os escaravelhos gigantes, têm esse sentido especial.

Visão Verdadeira

Uma criatura com visão verdadeira, até certo limite/alcance, pode: Enxergar em escuridão normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra eles, e perceber a forma original de uma criatura que foi transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver dentro do Mundo espiritual dentro do mesmo alcance.

Movimento

O movimento de uma criatura informa o quão longe ela pode se mover em seu turno. Existem diversos tipos de movimento, quando uma criatura possui velocidade em um tipo de movimento, significa que ela é capaz de se mover na velocidade descrita naquele tipo de movimento.

Caminhada

Todas as criaturas têm um movimento de caminhada, simplesmente chamado de “deslocamento da criatura”. Criaturas que não possuem uma forma de locomoção terrestre têm deslocamento de caminhada de 0 pés indicados em sua ficha.

Algumas criaturas podem ter um ou mais dos seguintes modos de movimento adicionais:

Escalada

Uma criatura com movimento de escalada pode usar todo ou parte de seu movimento para se mover em superfícies verticais. A criatura não precisa gastar movimento extra para escalar. Uma criatura que termine o seu turno em uma superfície vertical ou de cabeça para baixo cairá ao final de seu turno.

Escavação

Uma criatura com movimento de escavação pode usar esse movimento para se mover sob a areia, terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode cavar rochas sólidas a menos que tenha um traço ou característica que lhe permita escavá-la.

Nado

Uma criatura que tem movimento de nado não precisa gastar metade de seu movimento de caminhada para nadar em água ou líquidos similares.

Levitação

Uma criatura com o movimento de Levitação pode usar todo o seu movimento para levitar sobre quaisquer superfícies, criaturas com esse tipo de movimento normalmente levitam passivamente não sendo afetadas por terrenos difíceis e nunca cairão no chão caso sejam afetados por condições que diminuam seu movimento, o que os torna difíceis de derrubar. Tal criatura para de levitar quando reduzida a 0 pontos de seus pontos de vida máximos ou quando quiser. Uma criatura com Levitação pode:

  • Flutuar. Capacidade de permanecer em uma superfície sem afundar

Voo

Uma criatura com movimento de voo pode usar todo ou parte de seu movimento para ignorar obstáculos e terrenos difíceis que normalmente só afetariam criaturas como movimentos de caminhada. Uma criatura com movimento de voo pode:

  • Planar. Uma criatura que plane desliza lentamente no ar.
  • Pairar. Uma criatura que paire permanecer no ar sendo capaz de se movimentar para os lados.

A criatura para de voar se for reduzida a 0 pontos de seus pontos de vida máximos, além disso se for afetada pelas condições Atordoado, Caído ou Incapacitado, cairá recebendo dano de queda dependendo da altura ao atingir o chão ou alguma superficie dura.

Idiomas

Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode entender uma língua, mas não pode falar, e isso é anotado em sua ficha. Quando aparece da seguinte forma no idioma de alguma criatura "- " indica que uma criatura nem fala nem entende qualquer idioma.

Telepatia

Telepatia é uma habilidade mágica que permite que uma criatura se comunique mentalmente com outra criatura dentro de um intervalo especificado. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura que contatou para se comunicarem dessa forma, mas deve ser capaz de compreender ao menos um idioma. Uma criatura sem telepatia pode receber e responder a mensagens telepáticas, mas não pode iniciar ou encerrar uma conversa telepática. Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura e pode encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é quebrado assim que as duas criaturas não estão mais dentro do alcance uma da outra ou se a criatura telepata contata uma criatura diferente dentro do alcance. Uma criatuta telepata pode iniciar ou encerrar uma conversa sem usar uma ação, mas enquanto o monstro está incapacitado, não pode iniciar telepatia e qualquer contato atual é encerrado.

Defesas

Salvaguardas

As salvaguardas são reservadas para criaturas que são treinadas ou naturalmente possuem predisposição a resistir a certos tipos de efeitos. O valor apresentado em uma salvaguarda é o valor total ja somado da proficiência com o atributo. Por exemplo, uma criatura que não é facilmente enfeitiçada, amedrontada ou provocada pode ganhar uma proficiência na salvaguarda de Sabedoria. A maioria das criaturas não possuem proficiência em salvaguardas, mas podem acabar recebendo uma ou mais por conta de sua Função.

Escala de Resistência

Algumas criaturas possuem Vulnerabilidade, Resistência, Imunidade ou Absorção a certos tipos de danos como mostrado na tabela de interações ao danos. Adicionalmente, algumas criaturas são imunes a certas condições. Se uma Criatura é imune a um efeito de jogo que não é considerado dano ou uma condição, ela possui uma característica ou traço especial.

Interação com Dano
Interação Descrição
Vulnerabilidade A criatura recebe o dobro do dano.
Fraquezas Ao receber dano do tipo especificado, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, caso falhe recebe desvantagem em todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo por um número de rodadas igual a 10 - (metade do modificador de Constituição + bônus de proficiência). Caso o dano seja contínuo, como por exemplo da condição Chamuscado, essa duração se reinicia para cada turno em que o dano é recebido.
Normal Nenhuma interação adicional com o dano recebido.
Resistência A criatura recebe metade do dano.
Imunidade A criatura não recebe dano.
Absorção A criatura se cura com o dano recebido.

Ações

Todos ataques precisam de uma ação por trás para serem realizados, essa seção detalha como você pode utilizar as ações da criatura. Quando uma criatura realiza uma ação, ele pode escolher entre opções na seção Ações de sua ficha ou usar uma das ações disponíveis para todas as criaturas, como as ações de: Disparada, Esconder ou Ajudar. Conforme descrito no capítulo de Combate do Runarcana RPG.

  • Ataques Corpo-a-Corpo ou à Distância. As ações mais comuns que uma criatura fará em combate são ataques corpo a corpo ou à distância. Estes podem ser ataques de magia ou ataques de arma, onde a "arma" pode ser um item manufaturado ou uma arma natural, como uma garra ou espiga de cauda.
    • Criatura vs. Alvo. O alvo de um ataque corpo a corpo ou à distância geralmente é uma criatura ou um alvo, a diferença é que um "alvo" pode ser uma criatura ou um objeto.
    • Alcance. Todo ataque possui um Alcance em pés de quão longe esse ataque pode ser feito, algumas vezes até com alcance mínimo e máximo, para além desses limites recebendo punições ou o ataque errando
    • Acertar. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorram resultado de um ataque atingindo um alvo são descritos após ter acertado o alvo. Você tem a opção de tirar a média do dano ou rolar o dano; por isso, tanto o dano médio e a expressão do dado são apresentados na ficha.
    • Em Caso de Sucesso ou Falha. Se um ataque tiver um efeito que ocorre em caso de efeitos que fazem com que o alvo possa falhar, essa informação é apresentada após a notação "Sucesso:"
    • Munição. Uma criatura deve carregar munição suficiente para ataques à distância. Você pode assumir que uma criatura tem 2d4 peças de munição para um ataque com arma de arremesso, e 2d10 peças de munição para uma arma de projétil como arco, besta ou balas para armas de fogo.
  • Ataques Múltiplos. Uma criatura que pode fazer vários ataques em seu turno tem a habilidade Multi-ataque. Uma criatura não pode usar Ataque múltiplo ao fazer um ataque de oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a corpo.

Ações Bônus

Se uma criatura pode utilizar alguma característica ou traço com sua ação bônus, ela estará escrita em sua ficha. Se uma criatura não tiver ações bônus especiais, esta seção estará ausente.

Reações

Se uma criatura pode utilizar alguma característica ou traço com sua reação, ela estará escrita em sua ficha, além disso essa criatura poderá fazer uma jogada de ataque caso uma outra criatura sair do alcance corpo a corpo. Se uma criatura não tiver reações especiais, esta seção estará ausente.

Conjuração

Certas criaturas podem possuir certas magias em seu arsenal para ajudá-las a representar um conceito ou uma ação, diferente dos jogadores criaturas não humanoides sempre podem conjurar magias de forma Inata, ou seja, de forma a não precisarem utilizar Componentes materiais e/ou Somáticos.

Tempo de Ativação

Algumas ações/ataques possuem tempo de ativação, eles representam o esforço necessário para usar essa característica. Quanto maior for esse esforço, maior será o tempo. Existem cinco categorias de tempo de ativação.

Tempo de Ativação de Característica
Tipo Descrição
Ação A criatura deve gastar sua Ação para ativar a característica.
Ação Bônus A criatura deve gastar sua Ação Bônus para ativar a característica.
Passivo A característica está ativada constantemente por um tempo indefinido.
Reação A criatura deve gastar sua Reação para ativar a característica.
Tempo A criatura deve gastar um determinado número de tempo (minutos, horas, dias, semanas, e etc) canalizando para poder ativar a característica.

Recarga

Algumas ações e características das criaturas podem possuir recarga, quando uma criatura usa uma característica de recarga, essa característica fica esgotada até a criatura cumprir o critério descrito na característica. Alguns exemplos de Recargas:

  • Contagem: Quando sua criatura usa uma característica que tenha o descritor contagem, essa característica estará esgotada até que um período de tempo seja cumprido. Uma vez que um recurso de contagem é esgotado, inicie uma de contagem regressiva. Caso a sua contagem precise de turno, no início de cada de seus turnos, reduza a contagem em 1, quando chegar a 0, o recurso pode ser usado novamente. (Dica: Ao invés de anotar o turno e não se perder com muitas criaturas com contagem você pode usar marcadores feitos de papel ou plástico , ou até mesmo posicionar dados logo ao lado das miniaturas.)
  • Vida: A recarga acontece quando a criatura fica com pontos de vida iguais ou menores ao valor especificado .
  • Luto: A recarga acontece quando uma criatura aliada significante foi reduzida a 0 pontos de vida.
  • Coleta: A recarga acontece quando a criatura coleta (ou recebe) munição.
  • Canalizar: A recarga acontece quando a criatura absorve uma grande quantidade de poder.
  • Conquista: A recarga acontece quando a criatura reduz os pontos de vida de um jogador a 0.

Adiamento

Algumas características podem sofrer Adiamento para que ao invés de acontecerem imediatamente, acumulem poder amplificando seu efeito. Uma bola de fogo se torna um bomba relógio, um soco torna-se um punho condenado à morte, um poder de cura torna-se um poder de regeneração, etc. Existem dois tipos de adiamento: Canalização e a Condenação.

Canalização

Uma característica que possua Canalização acontece apenas após um determinado tempo se passar. Estes são ataques de contagem regressiva – coisas que marcam, terminam ou carregam energia, O intuito desses efeitos é de ameaçar grandes áreas específicas e incentivar seus jogadores a se movimentar para evitar serem acertados. Enquanto a Canalização estiver ativa a criatura estará se concentrando no efeito mesmo que a característica não exija concentração.

Usando Características com Retardamento

Ao ativar a canalização de uma criatura escolha a área descrita na característica. Então:

  1. Crie um cronômetro de contagem regressiva visível(pode ser usado um dado ao lado da miniatura para representá-lo).
  2. No início de seus turnos, reduza o cronômetro em 1.
  3. Quando o cronômetro chegar a 0, escolha seus alvos imediatamente e faça ataques, se necessário.
  4. Aplique efeitos a qualquer alvo afetado antes de você e continue com o resto do seu turno.

Este processo pode ser interrompido. Quando o temporizador atingir 0 e sua criatura não puder escolher alvos a característica termina. Dano. a escala do dado de dano do efeito aumenta e 1 para cada turno no cronômetro.

Dissipando Canalizações

Uma criatura que esteja Canalizando algo, deve fazer uma jogada de Concentração ao receber dano. Em um sucesso a canalização continua

Condenação

Quando uma criatura atinge um alvo com um recurso de Condenação, a criatura deve esperar até que algum tempo passe antes que o efeito seja visível. Estas são características de pressão - coisas que corrompem, espalham ou acumulam, o uso delas causa aos jogadores uma sensação de destruição iminente.

Usando Características de Condenação

Ao ativar uma Condenação, escolha seus alvos ou faça ataques, descritos na ficha da criatura. Quando um alvo é atingido, ele ganha um novo cronômetro de contagem regressiva - O Relógio do Fim!!!

  1. No início de cada turno do alvo, reduza a contagem do relógio do fim em 1.
  2. Quando o valor chegar a 0, o alvo sofre os efeitos da característica.

Dano. O número de dados de dano do efeito aumenta em 0,5 vezes(mínimo de 1 dado) enquanto a criatura alvo estiver condenada todo início do turno, até ser dissipada.

Dissipando Condenações
  • Toda condenação possui um gatilho, uma marca que fica em seu alvo fazendo algum efeito, esses efeitos de condenação podem ser anulados se o alvo gastar uma ação para tomar uma contramedida razoável como banhar-se em água para extinguir o fogo, retirar um ferrão venenoso, focando a mente contra uma alucinação, etc. Dependendo da ação tomada, isso pode exigir um ou mais testes de habilidade ou salvaguarda do alvo.

Runas

As Runas para criaturas são formas de se ampliar o leque de possibilidades com as mesmas, dando uma versatilidade ainda maior para o mestre ao utilizá-las.

Todas as criaturas de Runarcana são apresentadas com uma sugestão de Runas adequadas ao seu Nível de Desafio, normalmente escolhidas por serem mais próximas do conceito ou arquétipo principal dessa criatura, seu ambiente ou alguma característica preponderante, mas essas são apenas runas indicadas.

Incentivamos que o mestre mude essas runas para outras que considere mais adequadas à proposta da criatura ou a sua função, especialmente pelas runas trazerem consigo uma sugestão de modificação de aparência para as criaturas.

Com as runas, as criaturas possuem uma maior amplitude do que podem fazer e como podem ser utilizadas em campanha. Entender seu funcionamento e as diversas permutações que podem ser feitas, permitem que uma mesma criatura possa ser usada de diversas formas diferentes, aliando tanto diferenças mecânicas quanto diferenças em descrição e narrativa.

Os Pulsos Rúnicos e as Runas estão mais adiante na Lista de Runas.

Runas e Criaturas

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem seu Pulso Rúnico e sua primeira Runa em NDs diferentes. Criaturas recebem proporcionalmente mais Runas que jogadores, podendo escolher uma mesma Runa mais de uma vez.

Runas que são escolhidas uma segunda vez, recebem um aprimoramento além do aumento no número de usos da mesma. Caso seja escolhida uma terceira vez, a runa recebe apenas o aumento de uso da mesma.

Evocadas e Convocadas

Normalmente apenas criaturas reais (como criaturas convocadas) possuem Runas. Criaturas que sejam evocadas por magia normalmente não possuem Runas, apenas algumas magias poderosas ou criaturas evocadas por itens específicos podem possuem Runas.

Cada criatura possui um conjunto de Pulso e Runas adequados ao seu ND como sugestão. Incentivamos que o mestre modifique essas características para dar ainda mais diversidade e poder utilizar as criaturas de formas diferentes, mesmo que seu modelo mecânico seja um com o qual ele já esteja acostumado.

Ações Épicas

As ações Épicas são uma forma de recurso incrível com o qual a criatura pode realizar várias ações a cada rodada e ter a capacidade de se defender mesmo dos efeitos mais persistentes. Abaixo estão algumas possibilidades de Ações Épicas:

Agir

Uma criatura que utilize sua Ação Épica para Agir recupera sua reação (se gasta) e pode fazer uma ação ou ação bônus exceto para as ações de Disparada, Desengajar, Esquiva e Preparação. A criatura pode gastar alguns ou todos os pés de alguma movimentação como parte desta ação especial. Agir dessa forma não conta como um turno. Efeitos que ocorrem no início ou no final do turno não são acionados.

Resistir

A criatura pode jogar novamente uma salvaguarda em que tenha falhado contra um efeito persistente.

Ações de Covil

Criaturas Poderosas como criaturas na função de Pináculo ou mesmo criaturas Lendárias e Míticas podem possuir Ações de Covil. Quando isso acontece, em sua ficha está descrito seu covil e os efeitos especiais que podem ser criados enquanto a criatura estiver residindo nele.

Essas ações podem acontecer por diversos motivos, seja por atos voluntários da criatura ou simplesmente por estar presente em algum tipo de ritual ou cerimônia.

As Ações

Se uma criatura mítica ou lendária tiver ações de covil, ela pode usá-las para aproveitar a magia do ambiente em seu covil. Todos os covis possuem um valor de iniciativa, alguns começam no 20 enquanto outros podem ter valores mais baixos ou mais altos, a criatura pode usar uma de suas opções de ação de covil, ou deixar de usar qualquer uma delas naquela rodada.

Efeitos Regionais

A mera presença de uma criatura mítica ou lendária em seu covil pode ter efeitos estranhos e maravilhosos em seu ambiente, como anotado nesta seção. Os efeitos regionais terminam abruptamente ou se dissipam ao longo do tempo quando a criatura for morta ou de alguma forma abandonar o seu covil.

Criando Encontros de Combate

Equilibrando Combates

O balanceamento do combate em Runarcana é feito utilizando o Descanso Pleno como base. Isso significa que o esperado é que a cada Descanso Pleno os jogadores recuperem todos os seus recursos de origem e de classe gastos no decorrer de três dias.

Dessa forma, cada dia de aventura de Runarcana comporta de 2 a 3 encontros de combate de dificuldade média ou difícil, totalizando de 6 a 8 encontros da mesma dificuldade ao longo de 3 dias.

Caso o mestre queira aumentar o desafio, é possível inserir ainda mais encontros de combate nesse espaço de tempo ou aumentar a dificuldade deles, fazendo com que fique ainda mais difícil para os jogadores.

É importante entender que durante os primeiros encontros nesse intervalo de 3 dias, os jogadores estão em posse da maior parte de seus recursos, fazendo com que sejam encontros mais fáceis de lidar devido justamente ao leque de opções que podem utilizar.

Alguns recursos são recuperados em um descanso curto, outros em um descanso longo, mas apenas no descanso pleno é que todos os recursos são recuperados. Dessa forma, a cada dia alguns recursos podem ser recuperados, o que faz com que o planejamento tático tenha mais nuances.

Dessa forma, inserir um encontro adicional no terceiro dia, sem que antes seja possível fazer um descanso curto, pode ser uma forma excelente de aumentar ainda mais o desafio. Embora no terceiro dia os recursos dos jogadores possam estar em baixa, os descansos curtos e longos feitos anteriormente devem ser levados em consideração, pois podem garantir um fôlego extra para os jogadores.

Ainda assim, não é necessário que o mestre sempre siga a fórmula de encontros espalhados durante esses 3 dias. Essa recomendação é dada apenas como critério de controle para que o mestre possa controlar com mais facilidade o quão difícil os encontros devem ser para apresentar desafios palpáveis para seus jogadores. Com o tempo e a experiência de mesa, o mestre entenderá quando é importante colocar combates ou evitá-los para obter um melhor fluxo de aventura.

Note que, dependendo do tipo de aventura, ou mesmo do momento específico em que os jogadores estão, encontros de combate podem não ser necessários. Da mesma forma, em casos onde jogadores buscam ativamente esses confrontos, criaturas mais experientes podem acabar por perceber nisso uma oportunidade.

Quantidade e Dificuldade

Cada um dos jogadores é capaz de enfrentar individualmente 1 criatura com a função soldado ou 4 criaturas com a função capanga de ND igual ao nível dele. Por padrão, os encontros de combate de Runarcana são balanceados para um grupo de 3 a 5 jogadores de nível igual ou próximo.

Dessa forma, encontros podem ser criados levando essa proporção em consideração:

  • Um grupo de 3 jogadores podem enfrentar 12 Capangas, ou 3 Soldados, ou 1 Pináculo A3 de ND igual ao dos jogadores ou a média do grupo.
  • Um grupo de 4 jogadores podem enfrentar 16 Capangas, ou 4 Soldados, ou 2 Elites ou 1 Pináculo A4 de ND igual ao dos jogadores ou a média do grupo.
  • Um grupo de 5 jogadores podem enfrentar 20 Capangas, ou 5 Soldados, ou 2 Elites e 1 Soldado ou 1 Pináculo A5 de ND igual aos dos jogadores ou a média do grupo.

Ainda assim, esse critério não é absoluto, jogadores experientes e recursos adicionais como itens especiais adquiridos na jornada podem facilitar esse trabalho. Caso queira aumentar ou reduzir a dificuldade primeiro faça a média dos níveis dentre todos e depois aplique modificadores seguindo a tabela abaixo:

Combate por Média de Grupo
Desafio Nível de Desafio
Muito Fácil Média do grupo em até - 4
Fácil Média do grupo em até - 2
Normal Média do grupo
Difícil Média do grupo em até + 2
Mortal Média do grupo em até + 4

Experimente combinações diferentes em cada encontro como, se a mesa possui 4 jogadores, tente utilizar 8 capangas e 2 soldados, ou 2 soldados e um elite, ou até combinar entre ND mais baixos e mais altos como usar um Pináculo A2, 1 soldado e 4 capangas.

Por padrão de XP o modelo adotado é de um Pináculo A4, todo o XP de todas as outras funções são divisões de um pináculo de mesmo ND. veja o exemplo abaixo adotando o XP que um grupo de jogadores no Nível 9 ganharam.

EXEMPLO
Função Modificador EXP Total
Pináculo Valor Inteiro 5000
Elite 1/2 2500
Soldado 1/4 1250
Capanga 1/8 625

Caso opte por um Pináculo com uma ameaça mais alta. Para cada ponto de ameaça acima do A4, seu Pináculo ganha um modificador de pontos de XP igual a 0,25 (A3 possui 0.75, A4 possui 1.00, A5 possui 1.25 e etc) modificando o xp total no processo, pontos de Ações e Resistências Míticas.

Modificando Encontros

É possível que em alguns casos, alguns fatores específicos modifiquem um encontro, afetando a sua dificuldade seja pelo local onde ele acontece, ou mesmo pela situação.

Quando isso acontece, a experiência do encontro pode sofrer também modificação. Fatores que favoreçam os jogadores tendem a reduzir a quantidade de experiência recebida, enquanto fatores que desfavoreça os jogadores aumentam a experiência recebida.

Caso o motivo dos fatores serem favoráveis aos jogadores seja o planejamento, isso não deve afetar negativamente a experiência, pelo contrário, em casos assim é interessante recompensar os jogadores por esse motivo, estimulando que mais decisões sejam tomadas utilizando exploração ou interpretação e não apenas combate.

Abaixo estão alguns exemplos de fatores que, ao desfavorecer os jogadores mas não o inimigo, podem resultar em bonificação:

  • Condições adversas como o grupo inteiro ser surpreendido
  • O inimigo tem vantagem tática pelo terreno ou cobertura
  • Os personagens estão enfrentando alguma condição debilitante ou recebendo dano a cada rodada por algum efeito de ambiente ou magia
  • Os personagens estão com uma condição de mobilidade e defesa reduzida, sendo alvos fáceis como pendurados numa corda, no meio de uma escalada de um muro ou penhasco enorme, presos ao chão ou, de formas similares

Caso as condições acima se invertam, mas não seja intencionais ou parte do planejamento dos jogadores, elas facilitam o combate e com isso resultam em redução do valor de experiência recebido.

Encontros Intencionais e Aleatórios

Existem diversas formas de se criar um Encontro de Combate, desde formas aleatórias, passando por formas controladas e em alguns casos, selecionando de tabelas prontas. Aqui elaboramos as duas formas mais simples e comuns de serem construídos, o Encontro Intencional e o Encontro Aleatório:

Encontro Intencional

Quando o mestre constrói intencionalmente um encontro de combate ele está com uma cena em mente, com criaturas que fazem sentido estarem nessa cena e normalmente fazem parte das cenas construídas pelo mestre para que seus jogadores enfrentem.

Exemplo: Após investigação, os jogadores descobrem que a pessoa que estão buscando está em uma prisão Noxiana. Embora o Mestre não possa ter certeza de que isso irá gerar um combate (afinal, a criatividade dos jogadores pode buscar formas diferentes de resolução) ele decide criar esse Encontro com um destacamento de 12 soldados, 1 capitão e 3 cães-dragão. Nesse caso, o mestre separa as planilhas dessas criaturas em um encontro, elaborando onde cada soldado está e como se dará essa sequência buscando criar um equilíbrio em cada um dos combates com um combate final mais difícil.

Encontro Aleatório

Encontros aleatórios acontecem de duas formas:, através da aleatoriedade do Dado ou através da consequência das atitudes dos jogadores. Enquanto da primeira forma, o mestre pode decidir que a cada determinada quantidade de tempo ele deve fazer uma jogada em sua tabela de encontros aleatórios (podendo ser desde 1 hora dentro do jogo ou mesmo fora dele), ou mesmo que determinadas atitudes forcem essa jogada, da segunda forma o mestre pode decidir que determinadas ações e atitudes podem atrair atenção indesejada.

Exemplo 1: Enquanto os jogadores estão procurando informações em Zaun, o mestre joga o dado secretamente, obtendo um número em sua tabela de encontros aleatórios que indica que nenhum Encontro foi acionado. Após mais uma hora de busca, o mestre faz uma nova jogada, dessa vez ele obtém um número que aciona um Encontro de Combate, uma gangue de ladrões se interessou por eles. Ao adequar isso para a sessão, o mestre solicita a um dos jogadores que faça uma jogada de percepção. Ao obter um sucesso, o jogador, cujo personagem exibia um medalhão de ouro em seu pescoço, percebe que um sujeito mal encarado fica de olho. Dessa forma, se inicia um possível encontro aleatório.

Exemplo 2: Os jogadores entram em Demacia e são vistos com desconfiança, mas nada que faça um encontro de combate acontecer, até que um dos jogadores utiliza magia de forma visível na taverna para intimidar um informante. O mestre pode tanto decidir que um dos presentes é um caçador de magos que estava descansando, quanto pode fazer uma jogada na sua tabela de encontros aleatórios que possua esse Encontro. Como a magia é mal vista em Demacia, uma atitude dessas faz com que o Caçador de Magos decida sair de seu descanso para “defender Demacia”.

Gatilhos de Encontros Aleatórios

No tópico anterior, apresentamos dois gatilhos de Encontros Aleatórios, além deles é possível que diversos outros gatilhos existam. Cada tipo de aventura, cada mesa e mestre vão ter os gatilhos mais adequados. Alguns exemplos:

  • Passagem de tempo dentro de jogo. Os personagens fugiram de Águas de Sentina, estão sendo procurados com uma recompensa sobre suas cabeças enquanto fogem para outra ilha. Durante essa fuga, o mestre pode estabelecer que a cada hora durante a fuga, ele deve fazer uma jogada de Encontros Aleatórios, para representar a possibilidade dos caçadores de recompensa encontrá-los.
  • Passagem de tempo fora de jogo. Em uma mesa aleatória que acaba acontecendo sem muito planejamento, o mestre decide que a cada 2 horas de jogo uma jogada de Encontros Aleatórios deve ser feita, para preencher a aventura com combates sem que ele tenha planejado isso antecipadamente.
  • Jogadores perdendo foco e atrasando o jogo. Em um determinado momento os jogadores começam a se perder em conversas paralelas e em discussões fora do jogo. O mestre decide deixar ao destino a decisão se isso irá acarretar em um encontro de combate, para que eles novamente se concentrem no jogo.
  • Descanso Curto ou Longo. Fazer um descanso nem sempre é possível, ainda assim é necessário. Personagens que estejam sendo perseguidos, ou que estejam em uma região perigosa ou mesmo selvagem, podem ser alvo de ataques ao pararem de se mover para efetuar um descanso. Quando eles declaram que o descanso está sendo feito, o mestre faz uma jogada de Encontros Aleatórios e caso caia em um encontro, o descanso talvez não seja tão tranquilo.
  • Durante uma jornada. Mesmo uma jornada pacífica em uma região tranquila pode ter seus perigos. Talvez uma gangue de bandidos estejam esperando em uma curva, talvez o caminho que os jogadores estão seguindo passe perto ou por cima do ninho de uma criatura. Quando uma jornada está sendo longa ou até desinteressante, um Encontro Aleatório pode trazer ânimo renovado.
  • Indiscrição. Em alguns momentos, os personagens se destacam quando deveriam permanecer discretos, seja por estarem em uma cidade inóspita, seja por serem procurados ou mesmo por estarem se arriscando demais. O exemplo acima do uso de magia em Demacia ilustra bem esse gatilho.

Tabela de Encontros Aleatórios

Para montar uma tabela de encontros aleatórios é importante ter em mente a localização e as condições. Um dragão dificilmente faria parte de uma tabela de encontros aleatórios dentro de uma mansão Demaciana contra um grupo de Nível 1.

Abaixo, o exemplo de uma Tabela de Encontros Aleatórios para uma aventura em Águas de Sentina para um grupo de 4 jogadores de nível 6.

Exemplo 1
D12 Encontro
1-4 Nenhum encontro
5 32 ratos do mar (Capangas) ND 4 - 1 rato amaldiçoado* (Pináculo) ND 6
6 8 Piratas (capangas) ND 6, 1 Bruto Marinho (Soldado) ND 6 e 1 Mestre Canhoneiro (Soldado) ND 6
7 4 Barbatâminas (Soldados) ND 6
8 2 Iniciados Buhrus (Soldados) - 1 Voz das marés* (Elite)
9 2 Feiticeiros Naga (Elite) ND 6
10 1 Pirata Veterano (Pìnáculo A4) ND 6
11-12 Nenhum encontro
*Após vencer os primeiro encontro, um novo Encontro acontece.

Nem todo encontro de combate precisa necessariamente ser resolvido com um combate. No exemplo da tabela acima, quando um resultado 8 é obtido e se aciona um encontro com 2 Iniciados Buhru e em seguida um com 1 voz das Marés. Os jogadores podem resolver esse encontro de combate quando o Acólito de Nagacáburos deles interage socialmente e consegue evitar que o combate aconteça. Em um caso assim, o Mestre deve avaliar a Experiência obtida justamente pelo combate evitado. Embora seja menor do que a experiência que poderia ser obtida em combate, o custo também é menor, com os recursos dos jogadores se mantendo sem gastos também.

Outra forma de construir uma tabela de encontros aleatórios é estabelecer que a cada gatilho disparado, você faz uma jogada de 1d20, estabelecendo qual é a chance de um encontro acontecer. Se você acredita que existe 50% de chances disso acontecer, ao jogar o dado, caso caia 1 a 10, o encontro não acontece, mas caso caia de 11 a 20, você joga o dado correspondente à tabela de encontros que você está utilizando.

Certamente, se não fizer sentido que o resultado obtido seja o encontro, você pode jogar o dado novamente ou mesmo escolher outra opção.

EXEMPLO 2
D6 Encontro
1 32 ratos do mar (Capangas) ND 4 - 1 rato amaldiçoado* (Pináculo) ND 6
2 8 Piratas (capangas) ND 6, 1 Bruto Marinho (Soldado) ND 6 e 1 Mestre Canhoneiro (Soldado) ND 6
3 4 Barbatâminas (Soldados) ND 6
4 2 Iniciados Buhrus (Soldados) - 1 Voz das marés* (Elite)
5 2 Feiticeiros Naga (Elite) ND 6
6 1 Pirata Veterano (Pìnáculo A4) ND 6
*Após vencer os primeiro encontro, um novo Encontro acontece.

Como você pode ver, a tabela de Exemplo 2 possui exatamente os mesmos encontros da tabela Exemplo 1, a diferença entre as duas é uma jogada de dados a mais para estabelecer as chances de acontecer. Enquanto na primeira tabela, você já possui uma probabilidade fixa, na segunda tabela você tem mais controle sobre essa chance, o que pode se adequar mais ao seu estilo de mestrar.

Encontros Impactantes

Uma forma de tornar os encontros de combate mais interessantes é pensar em tomo torná-los ainda mais impactantes. Não estamos falando de tesouros ou criaturas diferentes, mas sim de como criar condições que cativem a atenção dos jogadores e façam com que eles guardem um combate em suas memórias. Abaixo temos alguns tópicos:

  • Urgência. Sempre que é preciso lutar contra o relógio, a própria percepção de tempo se modifica. A urgência pode tornar uma simples batalha em algo mais intenso, por exemplo, se faltam apenas 10 minutos para a bomba que o vilão colocou na fábrica explodir e derrubar tudo, ser atacado por um enxame de ratos mutantes durante a fuga com certeza fará os jogadores batalharem com muito mais afinco.
  • Atmosfera. Quando o perigo é iminente e a qualquer momento um combate pode acontecer, os jogadores com certeza pensarão seus atos com muito mais cuidado. Enquanto percorrem o laboratório subterrâneo de um antigo Ascendente, ser atacado por guardiões de areia cada vez mais poderosos, que saem das paredes em salas aleatórias pode criar uma atmosfera ideal para que eles tenham que examinar tudo com um receio crescente.
  • Exaurir recursos. Encontros Aleatórios podem ser a ferramenta mais eficiente para exaurir os recursos dos jogadores, seja fazer com que gastem sua mana lançando magias, percam pontos de vida importantes ou mesmo tenham que adiantar um descanso curto que estava planejado para depois. Eles terão que repensar se conseguirão alcançar o último andar da torre onde esperam encontrar o vilão que estão caçando a tanto tempo.
  • Construir Relações. Ajudar um PdM que está sendo injustamente atacado, ou cercado por muitos inimigos pode ser o início de uma amizade que irá abrir muitas portas em uma cidade nova. Da mesma forma, dar uma verdadeira surra nos capangas da gangue mais poderosa da cidade pode atrair a atenção do líder da gangue que talvez se interesse em ver do que esses aventureiros são feitos.
  • Desenvolver o Mundo. Talvez um encontro de combate com criaturas que os jogadores já conheçam, mas com uma característica diferente como um cristal brilhante enterrado em suas testas, pode mostrar para eles que algo de estranho está acontecendo. Esses detalhes podem apresentar mais informações sobre o mundo ou mesmo criar novos interesses.
  • Avanço de História. Desde a história central da mesa, passando pela história individual de cada um dos personagens, um encontro aleatório pode trazer uma pista sobre onde encontrar o homem que matou o irmão do Caçador, ou mesmo revelar que o plano do vilão já está em andamento, com soldados aprimorados surgindo com mais frequência.

É importante que os encontros aleatórios não sejam apenas um momento de “matar bichinhos e ganhar algumas moedas”, algo que dê a impressão para os jogadores que tudo é aleatório e suas ações não possuem qualquer impacto ou agência no mundo.

Quando um encontro aleatório acontece, elabore o motivo pelo qual esse encontro aconteceu, como isso se conecta à história ou ao local, quais são as consequências disso. Vencer uma gangue de assaltantes na estrada pode fazer com que uma cidade que está sendo vilanizada perca ainda mais recursos e passe mais fome, criando problemas que podem interferir na trajetória dos personagens.

Cabe ao mestre obter a percepção se os encontros aleatórios são divertidos para os jogadores ou se eles acabam se entediando com a história não se desenvolvendo no ritmo esperado. Mas também cabe ao mestre entender quando deixar os jogadores com o sabor de “quero mais”, na expectativa dos próximos passos da história.

Runas de Criaturas

Assim como os jogadores, todas as criaturas em Runarcana possuem Runas, poderes intrínsecos das criaturas de Runeterra que são fruto da ressonância das Runas Globais com todas as formas de vida de Runeterra, concedendo a essas criaturas um Pulso Rúnico e poderes rúnicos através de Runas com base em seu Nível de Desafio, o equivalente das criaturas aos níveis de personagem.

A distinção de criaturas e simulacros é importante, enquanto uma criatura pode ser de diferentes naturezas e isso faz com que a reverberação das Runas Globais conceda a elas essa capacidade rúnica, simulacros podem ser indistinguíveis de criaturas, mas não possuem Runas por serem fruto de magia ou outros poderes que já são derivações das reverberações rúnicas.

Para tornar mais compreensível, as criaturas em Runarcana são separadas nessas duas categorias, Criaturas e Simulacros. Enquanto uma magia de Convocação traz uma criatura real, seja com ela se deslocando ou se teleportando, as magias de Evocação criam simulacros dessas criaturas, por esse motivo, não possuem Runas.

Algumas magias como Convocar Familiar, assim como Companheiros Animais possuem Runas. Adicionalmente, alguns itens e runas poderosas podem criar simulacros (evocações) com Runas, mas esses casos são raros e são a exceção que confirma a regra.

Cada criatura possui em sua ficha um conjunto de Pulso e Runas adequados ao seu ND como sugestão. Incentivamos que o mestre modifique essas características para dar ainda mais diversidade e poder utilizar as criaturas de formas diferentes, mesmo que seu modelo mecânico seja um com o qual ele já esteja acostumado.

Ativação de Runas

Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a seguir. Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, uma exceção para essa regra são Ações Épicas.

Ativação Conjunta: Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, isso significa que ela deve ser utilizada junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.

Efeito Passivo: Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.

Efeito Duradouro: Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Cada Runa possui uma quantidade de usos descrita na própria Runa, a cada uso se desconta um do total, ao totalizar 0, a criatura não pode usá-la mais pelo combate.

Quando uma Runa declara um ataque, a criatura utiliza seu Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no ND da criatura. Exemplo: Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Runas e Modificador de Ataque.

CD de runas: 8 + bônus de proficiência + metade do ND (mínimo de 1) Modificador de ataque de runas: bônus de proficiência + metade do ND (mínimo de 1)

Pulsos

O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada criatura. Esse pulso é uma manifestação que se desenvolve em cada ser, sendo moldado pelos seus atos, decisões e forma de agir. Cada um dos Pulsos são como pilares que estruturam uma base da personalidade muito além da magia.

Os pulsos das criaturas funcionam de forma diferente aos dos jogadores, especialmente pelas características das criaturas e seu uso, por esse motivo, por mais que sejam similares aos pulsos de jogadores, possuem nomes distintos para não criar complicações.

  • Jade: O Pulso Jade é focado em mitigar dano recebido pela criatura
  • Ágata: O Pulso Ágata amplifica dano causado pela criatura
  • Pérola: Esse Pulso potencializa outras criaturas aliadas
  • Ônix: O Pulso Ônix fornece regeneração de vida para a criatura
  • Lazulita: O Pulso Lazulita permite usos diversos e versáteis

Pulso Jade

Uma criatura que tenha o Pulso Jade pode escolher com base em seu ND uma quantidade de tipos de dano para o qual ela possui Redução de Dano. A Redução de Dano da criatura é igual ao valor obtido em sua jogada de Dado de Pulso.

Pulso Jade
ND Físico Elemental Espiritual Mágico Dado
1-4 1 1 0 - 1d4
5-8 1 1 0 - 1d6
9-12 1 2 0 S 2d4
13-16 1 2 0 S 2d6
17-20 2 3 1 S 3d4
21-24 2 3 1 S 3d6
25-28 2 4 2 S 5d4
29-30+ 2 4 2 S 4d6
  • Físico: Quantidade de danos físicos que devem ser escolhidos
  • Elemental: Quantidade de danos elementais que devem ser escolhidos
  • Espiritual: Quantidade de danos espirituais que devem ser escolhidos
  • Mágico: A partir do ND 9 também afeta a versão mágica dos danos

Pulso Ágata

Uma criatura que possua o Pulso Ágata causa seu dado de Pulso como dano adicional de uma quantidade de tipos de dano baseadas em seu ND.

  • ND 1: Físico 1, Elemental 1
  • ND 9: Físico 1, Elemental 2
  • ND 13: Dano Mágicos
  • ND 17: Físico 2, Elemental 3, Espiritual 1
  • ND 25: Físico 2, Elemental 4, Espiritual 2

Pulso Pérola

Uma criatura que possua o Pulso Pérola é capaz de escolher uma ou mais criaturas no início de cada rodada com base em seu ND, para que a criatura receba alguns benefícios. Esse bônus dura até o final da rodada e não está sujeito a magia. Uma criatura pode escolher a si própria como alvo desse Pulso.

Pulso Pérola
ND Quantidade Escudo Bônus Dano
1-4 1 3 +1 +2
5-8 1 5 +1 +2
9-12 2 10 +1 +3
13-16 2 13 +2 +3
17-20 3 15 +2 +4
21-24 3 20 +2 +4
25-28 4 23 +3 +5
29-30+ 5 25 +3 +6
  • Quantidade: A quantidade de criaturas que podem ser afetadas
  • Escudo: Pontos de Vida temporários que a criatura recebe
  • Bônus: Valor adicional em acerto, classe de armadura e jogadas de perícias e salvaguardas
  • Dano: Dano adicional causado pela criatura afetada

Pulso Ônix

Uma criatura que possua o Pulso Ônix recupera uma quantidade de pontos de vida de forma passiva no início de todos os seus turnos com base em seu ND. Quando essa criatura não recebe qualquer dano em um turno, ela recupera seu dado de pulso em pontos de vida no fim da rodada.

Pulso Ônix
ND Combate
1-4 1
5-8 2
9-12 4
13-16 6
17-20 8
21-24 11
25-28 15
29-30+ 20

Pulso Lazulita

Uma criatura que possua o Pulso Lazulita recebe um determinado número de pontos baseado em seu ND e pode utilizá-lo de diversas formas. Baseado também no ND, a criatura recupera uma quantidade de pontos por rodada, não podendo ter mais que o seu máximo. Os pontos podem ser gastos e permitem as seguintes utilizações:

  • 1 ponto. Aumentar em 1 a dificuldade de todas as jogadas de criaturas inimigas em um raio definido pelo ND por 1 rodada. Máximo de uso por turno. Pode ser gasto mais de 1 ponto por vez.
  • 1 ponto. Executar uma reação adicional de contra-ataque.
  • 1 ponto. Reduzir o dano recebido em 1 ataque em um valor igual ao dado de pulso.
  • 1 ponto. Aumentar o dano de um ataque em um valor igual ao dado de pulso.
  • 2 pontos. Conceder o valor de dado de pulso em pontos de vida temporários a um aliado.
  • 4 pontos. Fazer um ataque adicional a qualquer momento.
  • 5 pontos. Fazer uma ação (caso seja de ataque, faz apenas 1 ataque) a qualquer momento.
Pulso Lazulita
ND Pontos Raio Reações Máx. Recupera
1-4 3 10 pés 1 1
5-8 5 15 pés 1 1
9-12 7 20 pés 1 2
13-16 11 25 pés 2 2
17-20 13 30 pés 2 3
21-24 15 40 pés 2 3
25-28 20 50 pés 3 4
29-30+ 25 60 pés 3 5

Poderes Rúnicos

Todas as criaturas possuem magia, queiram elas ou não, sendo que essa magia se manifesta de uma forma ativa em grandes efeitos poderosos ou de forma passiva em efeitos sutis. A sintonização e reverberação parece ser mais forte quanto mais poderosa for a conexão.

Runas ampliam o que uma criatura pode fazer ao mesmo tempo em que elas modificam a aparência da criatura, como um reflexo desse poder rúnico. Para uma melhor descrição veja abaixo o que cada runa representa.

  • Usos. Diz quantas vezes uma runa pode ser usada, normalmente as runas podem ser usadas um número de vezes igual ao bônus de proficiência da criatura.
  • Imponência. Apresenta um conjunto de sugestões de como a runa modifica a aparência da criatura, como descrito, são apenas sugestões, ficando a cargo do mestre decidir seguir ou não, criando ou adaptando suas próprias ideias.
  • Melhorias. Ao criar uma criatura, elevar ou reduzir o ND certos números de melhorias podem ser aplicadas, o mestre pode optar por adicionar um segunda ou terceira runa ou aumentar o número de usos que uma runa pode oferecer.
  • Dedicação Rúnica. Quando uma criatura , seja ela um PNJ ou um grande antagonista recorrente na campanha aumenta seu ND o bastante focando em uma única runa, ao melhorar ela pela 7º vez a runa atinge um potencial especial e bem poderoso.

Lista de Runas

Abaixo estão as Runas para Criaturas em ordem alfabética.

Ancião de prole

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão levemente maior, com fissuras em seu exterior ou com fragmentos de si alocados em seu corpo como se fossem escamas, no menor sinal de perigo, por instinto ou programação essas sementes, peças ou partes de si são rejeitados do corpo principal e se formam em criaturas novas ou quase que idênticas à original porém menores em tamanho.

Por alguma circunstância peculiar, essa criatura é capaz de gerar semelhantes menores quando se sente ameaçado seja se dividindo, expelindo sua própria prole do corpo ou por fragmentos menores de seu ser. Ao ativar essa runa a criatura rola 1d2, convocando o valor em criaturas com prole de (nome da criatura com essa runa) aparecem agindo imediatamente ao final do turno da criatura, essas criaturas não possuem runas. As criaturas convocadas sempre serão 2 tamanhos menores que O ancião da Prole.

Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, o grau do dado aumenta em 1 para cada vez que ela for pega.

Dedicação Rúnica: Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura pode usar ela como reação ao ser alvo de uma jogada de ataque e como ação bônus.

Apagador de Presença

Pré-requisito: Carisma 17

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais obscurecida, como se a própria percepção do ambiente fosse arrancada a forças daqueles ao seu redor. Sua forma parece distorcida, emanando uma escuridão opaca que apaga sons e desorienta os sentidos, enquanto sussurros ecoam na mente de seus inimigos.

Ao utilizar essa runa como uma ação bônus, a criatura pode criar uma aura onda de vontade sobrenatural ao seu redor para inibir os sentidos de inimigos próximos. Todos os inimigos em um raio de 15 pés devem realizar uma salvaguarda de Carisma (CD 8 + Proficiência + Modificador de Carisma) da criatura ou sofrerão 2d8 de dano psíquico e estão Cegas, Surdas e Mudas. Uma criatura que falhe nessa salvaguarda pode refazê-la no início de seu turno.

Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter uma aura de 25 pés com o efeito ativo da runa passivamente, uma criatura que entre ou comece o turno dentro da área devem fazer a salvaguarda descrita acima e ao ativar a runa ela emite um feixe em uma linha de 60 por 5 pés ao invés de um efeito ao seu redor e o dano aumenta para 10d8.

Corpo Imovel

Pré-requisito: Constituição 17. Soldado, Elite ou Pináculo

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão maior e mais pesada seja por densidade corporal como músculos mais densos ou um material mais resistente, além disso uma forte conexão com a terra pode ser vista como pedregulhos flutuantes à sua volta.

Essa criatura é um ser tenaz e teimoso, sendo capaz de resistir às piores provações além de modificar o terreno para lhe ajudar no processo. Desde de que essa criatura esteja com pelo menos 1 ponto de vida ela não pode ser Empurrada, Puxada, Levantada ou ser forçada a cair sem sua permissão. Ao ativar essa runa pelos próximos 10 minutos tremores irão se formar em uma área de 10 pés da criatura, todas as criaturas que entrarem pela primeira vez devem fazer uma salvaguarda de Força (com o CD igual a 10 + modificador de constituição + proficiência da criatura) caso falhem estarão Caídas.

Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a criar tremores em uma área de 25 pés ao seu redor, utilizando uma ação bônus a criatura pode fazer surgir pilares ou estacas de 10 por 5 pés da superfície onde esteja, dentro de sua zona de tremores, criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de de Destreza com o CD igual ao CD da runa mencionado acima ou serão arremessadas a 15 pés no ar, criaturas caídas possuem desvantagem.

Força Imparável

Pré-requisito: Força 17. Soldado, Elite ou Pináculo

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão ideal de força de seus semelhante com um físico mais avantajado que o comum, uma outra coisa que se destaca que essa criatura possuirá sempre uma placa reforçada ou alguma estrutura em sua frente como um chifre de gelo, ou cristal para um elemental ou dragão, ou até um placa de ossos ou metal revestidos e reforçados para uma fera ou construto.

Graças ao seu porte físico inigualável a sua vontade de ferro, a criatura com essa runa pode ignorar terreno difícil. Ao ativá-la como reação quando algum efeito fizer ela ter as condições, Agarrado, Contido, Enfeitiçado, Atordoado, Paralizado ou Provocado para ignorar a condição.

Melhorias: Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter a ação abaixo uma vez por combate:

Debandada. Como ação bônus, a criatura irá avançar em 30 + 10 Pés por tamanho acima de grande em uma direção específica (o tamanho da área total é um retângulo com a área da base igual ao tamanho da criatura, e o comprimento igual a distância percorrida em pés), criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de destreza (com o CD igual a 8 + proficiência + o modificador de força) ou serão empurradas junto a criatura até o final do percurso sofrendo dano contundente igual ao dobro do Nível de desafio a todas as criaturas no percurso, uma criatura que tenha sucesso na salvaguarda do percurso sofre metade do dano e não é empurrada. Durante a debandada a criatura possui invulnerabilidade a danos físicos e atravessa quaisquer estruturas e barreiras mágicas somente sendo paradas por objetos muito massivos como bases de montanhas, rocha ou metal sólido ou o próprio solo das terra, ao final da debandada a criatura recebe 10 pés de movimento por categoria de tamanho acima de grande adicionais e imunidade a 1 tipo de dano físico por 3 turnos.

Líder de matilha

Pré-requisito: Sabedoria 17. Soldado, Elite ou Pináculo

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais antiga e experiente do que outros semelhantes, até mesmo que os seus anciãos com pêlos mais longos, poder arcano bruto irradiando de suas fissuras ou feito de uma tecnologia perdida a muito tempo, sendo capaz de guiar seus aliados nas situações mais difíceis.

Graças ao seu longo tempo de vida, essa criatura é capaz de pacientemente decifrar padrões de movimento e detectar falhas nas defesas inimigas sinalizando para seus aliados. Quando essa criatura realiza uma ação de ataque, ela deixa o inimigo marcado como parte da ação, criaturas aliadas podem realizar jogadas de ataque com vantagem contra criaturas marcadas. Ao ativar essa runa como ação bônus a criatura emite um forte sinal, seja rugindo, disparando fagulhas de poder ao ar ou manifestando raios de luz em direção aos alvos, ao fazer isso todas as criaturas aliadas em um raio de 20 pés podem usar sua reação para realizar as seguintes ações:

  • Mover. A criatura pode se mover em direção a uma criatura marcada igual a metade do seu movimento.
  • Atacar. A criatura pode realizar uma jogada de ataque contra uma criatura marcada.
  • Recuar. A criatura pode mover metade do seu deslocamento como se estivesse usando a ação desengajar.

Melhorias:Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional da runa.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a poder escolher até duas criaturas inimigas adicionais no campo de batalha para também serem marcadas. Todas as criaturas aliadas em um raio de 30 pés recebem +2 em jogadas de ataque e em salvaguardas contra efeitos, enquanto permanecerem dentro dessa área e ignoram terreno difícil.

Sede por Sangue

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa variante aparenta ser uma versão mais selvagem e instável que o comum seja por uma falha em sua criação ou uma sede de batalha adquirida por traumas ou extensas batalhas, seja como for seu olhar aparenta não ter vida, apenas um brilho escarlate e constantes sons de fúria ecoando pela sombra retorcida e trêmula de sua forma sedenta para atacar tudo e todos em sua presença.

Essa criatura é mais agressiva e destrutiva por natureza do que outros da mesma espécie, às vezes se deleitando e entrando em um furor de batalha sempre que há a oportunidade. Toda vez que essa criatura fizer uma jogada de ataque ou forçar uma criatura inimiga a fazer uma salvaguarda e causar dano no processo igual ou maior que 1/3 da vida máxima do alvo, a criatura alvo passa a ficar Ensanguentada e marcada por 1 dia, necessitando um Teste de Medicina (com o CD 8 + Metade do ND da criatura) para parar a fonte do sangramento, enquanto estiver marcada a criatura com essa runa sempre sabe sua localização mesmo que não possa ouvir ou ver a criatura. Além disso, ao ativar essa runa como uma ação bônus a criatura pode escolher receber um bônus em suas jogadas de acerto ou de dano igual ao seu ND, em caso de crítico a criatura pode manter a ativação da runa e usá-la no próximo ataque.

Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura pode fazer um ataque adicional igual ao número de ativações em um combate.

Ser Transcendente

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. A criatura aparenta ser uma versão mais radiante e sabia do que outros de seus semelhantes, possuindo um olhar calmante e familiar a qualquer um e uma aura ou manifestação de poder primal ligado a sua natureza que a órbita, como estrelas de poeira cósmica, bolhas de água, ou esferas de energia.

Seres compassivos normalmente são encontrados em refúgios ou santuários fornecendo cura a alento a quem procura, algumas criaturas já nascem com esse potencial e podem utilizar em sua necessidade ou no próximo. Ao ativar essa runa como uma ação bônus a criatura ganha 3 esferas que circulam ao seu redor, ao fazer isso a criatura pode usar uma ação bônus para conceder a uma criatura alvo a até 45 pés 3d8 + seu ND em pontos de vida temporários e visão verdadeira enquanto os pontos de vida temporários não forem reduzidos a 0. Ao ativar essa runa a criatura pode gastar uma de suas esferas como parte da mesma ação bônus de ativação.

Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter 1 esfera adicional por ativação e os dados da vida temporária passam a ser 9d8.

Supressão arcana

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura é uma variante muito rara entre seus semelhantes possui materiais sejam implantados ou crescendo naturalmente em seus corpos que os permitem suprimir magia e efeitos mágicos. Outras criaturas se sentem desconfortáveis ou até fracas perto de sua presença.

Ao escolher essa runa a Criatura passa a ter uma aura de antimagia de 5 pés ao seu redor desde que não esteja atordoada, incapacitada ou inconsciente. Além disso, ao ativar essa runa a criatura pode escolher um alvo a sua escolha desde que possa a ver para suprimir sua magia ou a tornar um alvo invalido para magias, concedendo quaisquer magias ou efeitos mágicos na criatura por 10 minutos.

Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional da runa.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez a criatura passa a ter uma área de anti magia de 10 pés e passa a poder todas as criaturas que possa ver como alvos ao invés de 1 em sua ativação.

Surto Territorialista

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura aparenta ser uma versão levemente maior e bem mais danificada que outros semelhantes, mas não deixe as cicatrizes e as marcas de batalhas antigas o enganaram essa criatura pode ter suas armas naturais mais bem desenvolvidas e rígidas, chifres, garras, presas com farpas ou até mesmo armas antigas ainda fincadas em sua carne.

O território para algumas criaturas é o seu lugar de refúgio e sagrado, muitas delas preferem morrer a terem seu solo profanado por invasores e algumas delas se destacam, principalmente aquelas que utilizam essa runa, ganhado um surto de agressividade perante os invasores. Uma criatura que possua o surto territorial faz com que toda vez que entre em combate ative-a de maneira inata. No início de cada turno desta criatura ela recupera a média do seu dado de vida em pontos de vida caso esteja com pelo menos 1 ponto de vida. Além disso, a criatura pode escolher entrar como uma ação bônus em um estado de Frenesi Territorial igual a 1/3 de seu ND (mínimo de 1) turnos, ao fazer isso a criatura ganha um ataque extra adicional como se tivesse ataques múltiplos com qualquer arma, seja ela natural ou não para cada duas criaturas dentro de seu território (Caso a criatura tenha ataques múltiplos um ataque a mais é adicionado).

Melhorias: Ao pegar essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional em seu estado de Frenesi Territorial.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a ter a recuperação por turno desta runa igual a média de 4 dados de vida + seu modificador de constituição e além disso, a criatura está constantemente em seu Frenesi Territorial empurrar criaturas menores que ela em 5 pés ou 10 pés em um crítico.

Voraz

Pré-requisito: Soldado, Elite ou Pináculo.

Usos. Metade da Proficiência.
Imponência. Essa criatura aparenta estar em um estado de fome perpétua. Uma saliva escura, roxa ou verde escorre e respinga constantemente de suas presas enquanto suas garras brilham com uma energia pulsante e faminta. Sua presença drena a energia ao seu redor, deixando o ambiente frio e desprovido de vida. O som de respirações ofegantes e ruídos famintos ecoam enquanto sua fome parece nunca ser saciada.

Uma vez por turno, ao atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo, a criatura pode usar sua reação para ativar essa runa e drenar a essência vital do alvo, a criatura atingida sofrendo 5d10 de dano necrótico, e a criatura recebe Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado.

Melhorias: Sempre que escolher essa runa mais de uma vez, a criatura ganha mais uma ativação adicional.

Dedicação Rúnica. Ao pegar essa runa pela 7º vez, a criatura passa a poder ativar essa runa como ação bônus ganhando o efeito dela até o final do turno toda vez que atinge uma criatura, pontos de vida temporários dessa runa passam a acumular.

Runas para Familiares

Ao conjurar ou firmar um pacto ambas as essências se misturam.

O Companheiro Especial

Pré-requisito: Familiar.

Quando um conjurador invocar um Familiar, um vínculo único é criado entre ambos, esse vínculo concede uma certa sinergia entre a essência e a magia. Ao invocar um familiar o conjurador pode escolher um vínculo de familiar, esse vínculo é mantido pelo familiar até o próximo descanso pleno do conjurador ou quando o familiar morrer.

  • Vínculo Defensivo: Esse familiar possui um vínculo com conjurador como uma segunda parte do mesmo. Ao invocar esse familiar, ele passa a ter bônus de pontos de vitalidade igual a metade do nível máximo do conjurador. Além disso, sempre que o conjurador vinculado a esse familiar conjurar uma magia que tenha uma condição debilitante o próximo ataque do familiar a criatura alvo concede -1d4 na próxima salvaguarda da magia.
  • Vínculo Ofensivo: Esse familiar é vinculado às emoções fortes de seu conjurador contra seus inimigos. Sempre que o conjurador vinculado ao Familiar conjurar uma magia que cause dano, o próximo ataque do familiar é aumentado em 1d4 para cada nível de magia, sendo o dano desse ataque o mesmo da magia conjurada. Se a magia não possuir dano, o dano desse ataque será Energético.
  • Vínculo Explorador: Esse familiar é vinculado ao desejo de aventura do conjurador. A distância de compartilhamento de sentidos é dobrada, além disso o familiar recebe 30 pés de visão no escuro, se o familiar já tiver visão no escuro então ele recebe mais 30 pés e seu movimento é aumentado em 5 pés a cada nível do conjurador.

O Companheiro Místico

Pré-requisito: Familiar de Místico de Pacto.

Essa criatura é um ser extraplanar que cresce em poder junto ao seu portador. Para cada 5 níveis (5/10/15/) do jogador, o familiar místico recebe uma das habilidades abaixo

  • Ao ficar com menos de ¼ de seus pontos de vitalidade máximos o familiar se torna invisível por 1 minuto, depois que essa runa é ativada pela primeira vez, ela só poderá ser ativada novamente quando o conjurador do familiar fizer um descanso curto, longo ou pleno.
  • Utilizando uma ação bônus, o familiar pode conceder a uma criatura a até 20 pés do familiar, 30 pés de movimento de voo e um ataque extra no próximo turno da criatura.
  • Utilizando uma ação bônus, o familiar pode realizar um ataque a uma criatura a até 30 pés dele causando 4d8 de dano, se o familiar for demoníaco o dano é Noctifero ou se o familiar for Feérico o dano será Luminar. Além disso, a criatura alvo ao sofrer dano deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 18, se falhar a criatura estará Contida até o fim de seu próximo turno.