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Aparatos: Projétil

De Runarcana Wiki
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Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

Nessa categoria estão tanto armas que podem ser arremessadas quanto objetos que possam modificar projéteis a serem disparados por armas normais.

Irradiador de Projéteis

Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha irradiada é disparada.

Sem um trabalho especializado, a aljava funciona como qualquer outra, para que as flechas depositadas nela possuam características especiais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos na instalação e configuração da mesma, interfaceando o Irradiador com o padrão mental de seu usuário. Ao fazer isso, as flechas irradiadas podem possuir um dos efeitos abaixo:

Irradiador de Projéteis I - V

Pré-requisito: Criar Arma I - V

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Arqueirista 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Material base, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 250, 500 PO

Uma aljava com capacidade para 25 flechas ou setas (virotes), que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha irradiada é disparada.

Sem um trabalho especializado, a aljava funciona como qualquer outra, para que as flechas depositadas nela possuam características especiais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos na instalação e configuração da mesma, interfaceando o Irradiador com o padrão mental de seu usuário. Ao fazer isso, as flechas passam a ser irradiadas.

— Irradiador de Projéteis —
Nível Efeito Capacidade Espaços
1 As Flechas irradiadas tem seu dano base aumentado em uma categoria 25 1
2 - 30 2
3 As Flechas irradiadas tem seu dano base aumentado em uma categoria 35 3
4 A arma modificada causa dano físico mágico, se tornando incisivo 40 4
5 As Flechas irradiadas tem seu dano base aumentado em uma categoria 45 5
6 - 50 6

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Irradiação Elemental I-IV

— Dano Elemental —
Nível Quantidade Dano
1 2 1d2
2 4 1d4
3 6 1d6
4 12 1d8
5 15 1d10
6 20 1d12

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Arqueirista 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 250, 500 PO

Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de energia, a aljava é ativada passando a irradiar uma quantidade de flechas com base no nível da Aljava com energia elemental. Você pode utilizar a flecha normalmente para um ataque contra um alvo, ao acertar o alvo ou a flecha alcançar o ponto desejado dentro do alcance, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem dano adicional do tipo escolhido entre os seguintes: Ácido, Elétrico, Ígneo ou Venenoso.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Irradiação de Rastreio

Ofício: Tecmaturgo 1 + Arqueirista 1
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15, 25, 50, 100, 250, 500 PO

Com o gasto de 1 ponto de Energia, uma flecha irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Irradiação Congelante

Ofício: Tecmaturgo 2 + Arqueirista 2 + Alquimista 2 ou Encantador 2
CD: 15
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Com o gasto de 2 pontos de Energia, você pode irradiar uma flecha com potência congelante. Você pode utilizar a flecha normalmente para um ataque contra um alvo, ao acertar o alvo ou a flecha alcançar o ponto desejado dentro do alcance, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha elas recebem 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 5 vezes seu bônus de proficiência em pés até o final de seu próximo turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Mãe das Flechas

Ofício: Tecmaturgo 2 + Arqueirista 2
CD: 15
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Com uma ação e o gasto de 2 pontos de Energia, você pode disparar uma flecha que se divide em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da flecha principal.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Irradiação Metralha

Ofício: Tecmaturgo 3 + Arqueirista 3
CD: 17
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Com o gasto de 3 pontos de Energia, você irradia uma flecha para que, ao atingir um alvo, ela exploda em dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto de impacto. Criaturas nessa área devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem metade do dano do ataque original e 1 ponto de Sangramento. Em um sucesso não recebem dano algum.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Flecha Caçadora

Ofício: Tecmaturgo 4 + Arqueirista 4
CD: 19
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 250 PO

Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, seu próximo disparo desfere uma linha de energia de 15 pés de largura e 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Flecha Anciã

Ofício: Tecmaturgo 5 + Arqueirista 5
CD: 21
Componente: Irradiador de Projéteis, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 350 PO

Utilizando 6 pontos de Energia, sua próxima flecha, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1° em 1 minuto, você recebe um ponto de exaustão.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Transdutor Explosivo

Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais.

Transdutor Explosivo

Ofício: Tecmaturgo 1 + Armeiro 1
CD: 13
Componente: Material base, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do seu usuário, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e 1/2 polegada de comprimento, com peso irrisório e permite que o seu usuário consiga utilizar suas granadas sem a necessidade de uma ação ou ação bônus para recarga.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Granadas Transdutiva

— Granada Transdutiva —
Nível Espaços dano
1 1 1d6 contundente
2 1 2d6 contundente
3 1 3d6 contundente
4 2 3d6 esmagador
5 2 3d8 esmagador
6 2 4d8 esmagador

Ofício: Tecmaturgo 1 a 6 + Armeiro 1 a 6
CD: 13, 15, 17, 19, 21, 23
Componente: Transdutor Explosivo, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PP, 1, 5, 15, 25, 50 PO

Cada granada possui um alcance de 30 pés, ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 10 pés de raio, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza. Em uma falha recebem o dano referente ao nível da mesma.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificações

— Modificação de Granada —
Nível Granada Modificação
1 1 minuto 1 minuto
2 2 minutos 2 minutos
3 5 minutos 5 minutos
4 7minutos 10 minutos
5 10 minutos 15 minutos
6 15 minutos 20 minutos

Uma vez que uma granada esteja pronta, ela pode receber modificações. Diferente de outras fórmulas, o tempo necessário para modificar uma granada é baseado na somatória do nível da granada e do nível da modificação.

Caso a granada esteja sendo criada já com a modificação, o tempo necessário é reduzido pela metade

Modificação Elemental I - II

Ofício: Tecmaturgo 2, 4 + Armeiro 2, 4 + Alquimista 2, 4 ou Encantador 2, 4
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 1, 25 PO

  1. Essa modificação permite que você possa substituir o dano de uma granada para um entre ácido, elétrico, ígneo ou venenoso.
  2. Sua granada elemental recebe um efeito adicional.
    • Ácido. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ácida tem sua CA reduzida em 2 por um número de rodadas igual a metade do nível do item.
    • Elétrico. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental elétrica devem realizar uma salvaguarda adicional de Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza . Em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico adicional e a condição Atordoada até o início do seu próximo turno.
    • Ígneo. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ígnea recebem a condição Chamuscado recebendo 1d8 de dano ígneo adicional no início de cada um de seus turnos.
    • Venenoso. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda adicional de Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência + Modificador de Destreza. Em uma falha recebem 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada por um número de rodadas igual a metade do nível do item.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Luminosa

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armeiro 2 + Alquimista 2 ou Encantador 2
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Essa modificação permite que uma granada arremessada possa causar apenas metade de seu dano ou dano algum. Nos dois casos, ao explodir ela reproduz os efeitos da magia luz do dia até o início de seu próximo turno. Criaturas dentro do alcance da explosão da bomba devem realizar uma salvaguarda adicional de Constituição CD = 8 + Nível do Item + Bônus de Proficiência, em uma falha a criatura fica Cega até o final de seu próximo turno.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação de Carga

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armeiro 2
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Essa modificação faz com que uma granada possa gerar um efeito de Carga Concentrada. O efeito de Carga Concentrada faz com que a granada cause dano adicional de 1d6 de dano contundente ao explodir no alcance normal, alvos em um alcance de 5 pés da explosão que falhem na salvaguarda de Destreza, são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Concussiva

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armeiro 2
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

A modificação Concussiva faz com que Criaturas na área de explosão da sua bomba tenham que realizar uma salvaguarda adicional de Constituição CD = 10 + Bônus de Proficiência + Nível do item, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano trovejante adicional.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Borboleta

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armeiro 2 + Alquimista 2
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Essa granada flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 30 pés dessa granada devem realizar a salvaguarda de Destreza. Em uma falha além de receber o dano, são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Matrioska

Ofício: Tecmaturgo 2 + Armeiro 2
CD: 15
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO

Quando essa granada explode, ela libera 4 granadas menores que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem metade do dano de sua granada.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”

Modificação Elementalista

Ofício: Tecmaturgo 5 + Armeiro 5
CD: 21
Componente: Granada Transdutiva, célula de energia e Conjunto de Ofício
Valor: 75 PO

Esse explosivo potencializado pode ser lançado a até 120 pés de você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 6d8 de dano de dano adicional e todo o dano causado é incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.

20 natural. Tabela “Obras-Primas Gerais”