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Modificações de Armas de Fogo

De Runarcana Wiki
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Modificações de Armas de Fogo e Munição

Algumas classes que interagem com armas de fogo podem ter a capacidade de modificar essas armas e suas munições, tornando-as mais adequadas para suas aventuras e muitas vezes fazendo com que possam ser ainda mais mortais.

Abaixo estão as tabelas para modificações para Armas de Fogo e Munição, separadas pela divisão dessas modificações.

As regras para essas modificações estão detalhadas nas classes que possuem esse recurso.

Modificações de Armas

Modificações
Divisão Modificação Efeito Tipo Armas
1 Cano de Alma Raiada O cano de sua arma possui cortes que ajudam a guiar a munição aumentando a precisão de tiro. Sua margem de erro e sua margem de crítico são reduzidas em 1. Cano Todas
1 Cano de Escape A arma exaure melhor os vapores, diminuindo o valor de Força necessário e a margem de Erro em 1. Cano Todas
1 Lâmina Acoplada Modifica uma arma de longo alcance. Adicionando um suporte para pequenas lâminas com uma adaga, esta adaga mantém suas propriedades padrões, e a arma modificada recebe a propriedade mutável. Extra Média, Longa
1 Liga Leve A arma se torna mais leve, diminuindo o valor de Força necessário em 2. Liga Todas
1 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma. Liga Todas
1 Liga Silenciadora Essa arma recebe a propriedade Silenciada. Liga Leve, Média, Longa
1 Runa de Endurecimento Enquanto essa arma estiver a até 200 pés de você, a arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal Todas
1 Tambor de Memória Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Recarga Todas
2 Arma Vampírica Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes. Seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos até o final de seu próximo descanso longo. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente. Recarga Todas
2 Auto Recarga Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo e gasta munição normalmente. Recarga Todas
2 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques em seu alcance normal. Quando atingir um alvo, caso ele seja de até 1 categoria de tamanho maior que a sua, ele é empurrado 10 pés para trás. Cano Média, Longa
2 Cano Elemental Menor O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
2 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis. Cano Leve, Média, Longa
2 Intercambiável Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus. Extra Leve, Média e Longa
2 Liga Térmica Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento. Liga Todas
2 Tambor de Ação Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma. Recarga Leve, Média, Longa
2 Velho Fiel A margem de Erro da arma é reduzida em 2. Pessoal Todas
3 Cano sob Pressão A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1. Cano Todas
3 Liga Etérea Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional. Liga Todas
3 Luneta Tática Usando uma ação bônus, você pode mirar com a luneta para receber vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma. Pessoal Todas
3 Recarga Vampírica Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada. Recarga Todas
3 Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados. Extra Todas
4 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal Todas
4 Cano Elemental Maior O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
4 Lâmina Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados. Extra Baioneta
4 Liga Cinética A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1. Liga Todas
4 Tambor Duplicador Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. Recarga Todas

Modificações de Munição

Modificações
Divisão Modificação Efeito Tipo Armas
1 Cano de Alma Raiada O cano de sua arma possui cortes que ajudam a guiar a munição aumentando a precisão de tiro. Sua margem de erro e sua margem de crítico são reduzidas em 1. Cano Todas
1 Cano de Escape A arma exaure melhor os vapores, diminuindo o valor de Força necessário e a margem de Erro em 1. Cano Todas
1 Lâmina Acoplada Modifica uma arma de longo alcance. Adicionando um suporte para pequenas lâminas com uma adaga, esta adaga mantém suas propriedades padrões, e a arma modificada recebe a propriedade mutável. Extra Média, Longa
1 Liga Leve A arma se torna mais leve, diminuindo o valor de Força necessário em 2. Liga Todas
1 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma. Liga Todas
1 Liga Silenciadora Essa arma recebe a propriedade Silenciada. Liga Leve, Média, Longa
1 Runa de Endurecimento Enquanto essa arma estiver a até 200 pés de você, a arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal Todas
1 Tambor de Memória Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Recarga Todas
2 Arma Vampírica Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes. Seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos até o final de seu próximo descanso longo. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente. Recarga Todas
2 Auto Recarga Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo e gasta munição normalmente. Recarga Todas
2 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques em seu alcance normal. Quando atingir um alvo, caso ele seja de até 1 categoria de tamanho maior que a sua, ele é empurrado 10 pés para trás. Cano Média, Longa
2 Cano Elemental Menor O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
2 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis. Cano Leve, Média, Longa
2 Intercambiável Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus. Extra Leve, Média e Longa
2 Liga Térmica Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento. Liga Todas
2 Tambor de Ação Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma. Recarga Leve, Média, Longa
2 Velho Fiel A margem de Erro da arma é reduzida em 2. Pessoal Todas
3 Cano sob Pressão A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1. Cano Todas
3 Liga Etérea Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional. Liga Todas
3 Luneta Tática Usando uma ação bônus, você pode mirar com a luneta para receber vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma. Pessoal Todas
3 Recarga Vampírica Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada. Recarga Todas
3 Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados. Extra Todas
4 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal Todas
4 Cano Elemental Maior O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
4 Lâmina Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados. Extra Baioneta
4 Liga Cinética A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1. Liga Todas
4 Tambor Duplicador Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. Recarga Todas