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Modificações de Armas de Fogo

From Runarcana Wiki

Aprimorar Armas de Fogo

Atiradores e Tecmaturgos não são apenas usuários de armas de fogo, seu conhecimento e prática os permite ir além do que uma arma de fogo é capaz de fazer. Em posse de ferramentas de armeiro, componentes materiais e tempo, eles podem melhorar suas armas.

Personagens de outras classes também podem executar isso, porém, necessitam ter proficiência com o Ofício de Funileiro.

Aprimorar Capacidade. Gastando 1 hora de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aumentar a capacidade máxima de algumas armas de fogo, em conjunto com suas ferramentas de armeiro. Ao fazer isso, você aumenta a Capacidade da arma em +1, até o máximo de cada tipo de arma. Para cada hora de trabalho, você deve fazer um teste de Tecnologia CD 20, caso você não tenha proficiência com o Ofício de Armeiro, esse teste é feito com desvantagem.

Em um sucesso, você continua seu trabalho normalmente. Em uma falha, você aumenta a Capacidade e o Erro da arma em +1. Você pode gastar meia hora de trabalho e 25 PO em materiais para repetir esse teste, removendo o erro em um sucesso.

Limite de Capacidade
  • Canhão de Mão, Canhão Machado: 2
  • Baioneta Leve, Garrucha: 5
  • Pistola de Pederneira, Carabina, Espingarda, Mosquete, Mosquete espada: 6

Aprimorar Dano. Gastando 2 horas de trabalho e 100 PO em materiais, você pode modificar uma arma de fogo para que ela passe a causar mais dano, em conjunto com suas ferramentas de armeiro. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Tecnologia CD 25, caso você não tenha proficiência com o Ofício de Armeiro, esse teste é feito com desvantagem.

Em um sucesso, a arma recebe o novo dano de acordo com seu tipo. Em uma falha, a arma não troca o dano e recebe +1 em Erro e +2 em Força. Você pode gastar mais 1 hora de trabalho e 25 PO em materiais para fazer uma nova rolagem, removendo o Erro e a Força adicional em um sucesso.

Dano da Arma
  • Carabina, Canhão de Mão, Pistola de Pederneira, Baioneta Leve, Garrucha: 1d8
  • Espingarda, Revólver: 2d6
  • Pistola: 2d8


Modificações de Armas de Fogo e Munição

Algumas classes que interagem com armas de fogo podem ter a capacidade de modificar essas armas e suas munições, tornando-as mais adequadas para suas aventuras e muitas vezes fazendo com que possam ser ainda mais mortais.

Abaixo estão as tabelas para modificações para Armas de Fogo e Munição, separadas pela divisão dessas modificações.

As regras para essas modificações estão detalhadas nas classes que possuem esse recurso.

Modificações de Armas

Modificações
Divisão Modificação Efeito Tipo Armas
1 Cano de Alma Raiada O cano de sua arma possui cortes que ajudam a guiar a munição aumentando a precisão de tiro. Sua margem de erro e sua margem de crítico são reduzidas em 1. Cano Todas
1 Cano de Escape A arma exaure melhor os vapores, diminuindo o valor de Força necessário e a margem de Erro em 1. Cano Todas
1 Lâmina Acoplada Modifica uma arma de longo alcance. Adicionando um suporte para pequenas lâminas com uma adaga, esta adaga mantém suas propriedades padrões, e a arma modificada recebe a propriedade mutável. Extra Média, Longa
1 Liga Leve A arma se torna mais leve, diminuindo o valor de Força necessário em 2. Liga Todas
1 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma. Liga Todas
1 Liga Silenciadora Essa arma recebe a propriedade Silenciada. Liga Leve, Média, Longa
1 Runa de Endurecimento Enquanto essa arma estiver a até 200 pés de você, a arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal Todas
1 Tambor de Memória Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Recarga Todas
2 Arma Vampírica Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes. Seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos até o final de seu próximo descanso longo. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente. Recarga Todas
2 Auto Recarga Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo e gasta munição normalmente. Recarga Todas
2 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques em seu alcance normal. Quando atingir um alvo, caso ele seja de até 1 categoria de tamanho maior que a sua, ele é empurrado 10 pés para trás. Cano Média, Longa
2 Cano Elemental Menor O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
2 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis. Cano Leve, Média, Longa
2 Intercambiável Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus. Extra Leve, Média e Longa
2 Liga Térmica Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento. Liga Todas
2 Tambor de Ação Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma. Recarga Leve, Média, Longa
2 Velho Fiel A margem de Erro da arma é reduzida em 2. Pessoal Todas
3 Cano sob Pressão A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1. Cano Todas
3 Liga Etérea Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional. Liga Todas
3 Luneta Tática Usando uma ação bônus, você pode mirar com a luneta para receber vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma. Pessoal Todas
3 Recarga Vampírica Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada. Recarga Todas
3 Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados. Extra Todas
4 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal Todas
4 Cano Elemental Maior O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. Cano Todas
4 Lâmina Taser Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados. Extra Baioneta
4 Liga Cinética A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1. Liga Todas
4 Tambor Duplicador Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. Recarga Todas

Modificações de Munição

Munições Modificadas
Divisão Modificação Preço Armas Efeito
1 Prender 3 PO Médias, Longas e Canhões Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele fica Contido. Criaturas Médias e menores ficam Contidos por 3 rodadas, criaturas Grandes são Contidas por 2, criaturas Enormes são Contidas por 1 e Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a sua CD de Ardil no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
1 Munição Corrosiva 2 PO Todas Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.
1 Munição Ricochete 1 PO Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional a até 10 pés do alvo e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Esse segundo ataque não é afetado pelo Erro da arma.
1 Munição Perfurante 2 PO Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.
2 Carga Restauradora 5 PO Leves, Médias e Longas Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, ela não recebe dano, mas sim recupera 1d10 + 5 vezes seu bônus de proficiência em pontos de vida. Um aliado ao ser avisado pode voluntariamente ser alvejado por isso, tornando sua CA 10.
2 Dardo Explosivo 7 PO Leves, Médias e Longas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas num raio de 5 pés da criatura devam realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica Caída.
3 Expansiva 10 PO Todas Quando esta munição atinge um alvo, o projétil se expande fazendo com que o alvo atingido por ela receba metade do seu bônus de proficiência em pontos de Sangramento.
3 Incinerária 10 PO Todas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que o alvo atingido por ela fique Chamuscado, sofrendo seu bônus de proficiência como dano ígneo até ser apagado.
4 Fragmentadora 50 PO Leves, Médias e Longas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode em vários fragmentos dentro do corpo do alvo, fazendo com que o alvo atingido receba metade do seu bônus de proficiência em dano disruptivo a cada turno que o alvo se mova. Para remover esses fragmentos é necessário uma operação, realizada com um teste de Medicina CD 20 ou da magia regeneração. Essa munição não tem efeito em mortos vivos, construtos, criaturas que não tenham uma circulação sanguínea e criaturas acima da categoria Grande.
4 Paralisante 50 PO Todas Uma criatura atingida por essa munição deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria (ou Inteligência quando feita por um Tecmaturgo). Em uma falha, a criatura fica Paralisada por 3 rodadas. A criatura pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.