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Runessências
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.
O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantivesse estável o suficiente para isso.
Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).
No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.
Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
Aquavitista
O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.
Técnica do Aquavitista
Pré-requisitos: Herança Essência Etílica e Constituição 13 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do Bônus de Proficiência
Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole.
Maestria:
- Ampliação: Escolha entre elementais simples e espirituais, adicionando essa resistência à sua Resistência Ébria
- Duração: +1 turno de duração de Resistência Ébria por maestria
Sabor do Momento | |
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d8 | Efeito |
1 | Nada acontece e você consome um uso dessa Runa |
2 | Adicione metade do bônus de Proficiência em suas jogadas de ataque corpo a corpo pela duração do gole |
3 | A margem de crítico de seus ataques corpo a corpo diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1 pela duração do gole |
4 | Ganha 2x seu Dado de Pulso em pontos de vida temporários pela duração do gole |
5 | Adicione metade do bônus de Proficiência em sua CA pela duração do gole |
6 | Você pode fazer um ataque adicional em sua ação de ataque pela duração do gole |
7 | Escolha um efeito entre 1 a 6 |
8 | Escolha um efeito entre 1 a 6 sem consumir um uso dessa runa |
Sabor do Momento
Pré-requisitos: Runa - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano do Bafo
Uso: Metade do Bônus de Proficiência
Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.
Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:
- Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, jogue 1d8, você recebe o efeito respectivo da tabela Sabor do do Momento, esse efeito dura pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d8 ou manter o efeito anterior. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos.
- Bafo de Dragão. Ao escolher essa Runa, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, após um gole, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Runas. Um alvo sofre seu bônus de Proficiência em Dados Base de Pulso em dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Maestria:
- Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
- Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito ou do dano causado pelo Bafo. Você deve ficar com o novo resultado
Baxian
Pré-requisitos: Runa - Sabor do Momento e Constituição 17 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência
Uso: Metade do Bônus de Proficiência
Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também adepta da bebedeira, se encantou por você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.
Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:
- Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, consumir um uso dessa runa e fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante.
- Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode consumir um uso dessa runa para fazer até três ataques desarmados adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques.
Maestria:
- Uso: +1 uso dessa Runa por maestria
- Aprimorar: Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com
Golpe Torto
Despertar Vastaya
Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.
Ancestral Vastayês
Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la.
Uso: Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
- Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
- Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
- Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
- Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
- Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
Maestria:
- Duração: +10 rodadas por maestria
- Proteção: Ao assumir a forma feral, você recebe duas vezes seu valor de Pulso como Pontos de Vida temporários
Olhos do Caçador
Pré-requisitos: Runa - Ancestral Vastayês
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu valor de Pulso ao número de Rodadas
Uso: Metade do Bônus de Proficiência
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Controle de Forma e Marcar Presa.
Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Runa Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
Marcar Presa: Consumindo um uso dessa Runa, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante um número de Rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e, adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam seu Dado de Pulso em dano energético adicional. Caso o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Maestria:
- Duração: Marcar Presa causa 1 dado de Base a mais por maestria
- Visão: +10 pés de visão no escuro por maestria
Ascensão Vastaya
Pré-requisitos: Runa - Olhos do Caçador
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu bônus de Proficiência ao dano causado pelos seus ataques em sua forma Feral ou Híbrida.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:
- Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
- Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
Maestria:
- Uso: +2 Usos da Forma Híbrida por maestria
- Duração: +10 rodadas por maestria
Despertar Vastaya - Fera Primal | ||||||||
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2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | 2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | |
2 | Orca Primal | Ecolocalização e Natação (40 pés) | +2 Con e +1 For | 22 | Gorila Primal | Soco e Rocha | +2 For e +1 Con | |
3-4 | Águia Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 Des e +1 Sab | 23 | Hiena Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
5 | Alce Primal | Aríete e Investida | +2 Sab e +1 For | 24 | Javali Primal | Investida e Presas | +2 For e +1 Des | |
6-7 | Aranha Primal | Teia e Escalada da Aranha | +2 Sab e +1 Des | 25-26 | Lagarto Primal | Mordida | +2 Sab e +2 Des | |
8 | Abutre Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 For e +1 Sab | 27 | Leão Primal | Garras e Mordida | +2 For e +1 Des | |
9 | Cabra Primal | Aríete e Investida | +2 For e +1 Des | 28-29 | Lobo Primal | Garras e Mordida | +2 Des e +1 Sab | |
10 | Camelo Primal | Mordida | +2 Sab e +1 Con | 30 | Morcego Primal | Ecolocalização e Voo (60 pés) | +2 Sab e +1 Des | |
11 | Caranguejo Primal | Garras e Anfíbio | +2 Des e +1 Con | 31-32 | Pantera Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
12-13 | Cavalo Primal | Atropelar em Investida e Cascos | +2 For e +1 Des | 33-34 | Rato Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
14 | Cobra Constritora Primal | Mordida e Constrição | +2 For e +1 Con | 35 | Rinoceronte Primal | Chifres e Investida | +2 For e +1 Con | |
15 | Cobra Venenosa Primal | Mordida | +2 Des e +1 Sab | 36 | Sapo Primal | Salto e Engolir | +2 Des e +1 Sab | |
16-17 | Coruja Primal | Voo e Garras | +2 Sab e +1 Des | 37 | Tigre Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
18 | Crocodilo Primal | Mordida | +2 For e +2 Con | 38 | Tubarão Primal | Mordida e Natação (30 pés) | +2 For e +1 Con | |
19-20 | Doninha Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | 39 | Urso Primal | Mordida e Garras | +2 For e +1 Con | |
21 | Vespa Primal | Voo e Ferrão | +2 Des e +1 For | 40 | Elefante Primal | Presas e Atropelar em Investida | +2 Con e +1 For |
Equilíbrio Cósmico
A Runessência do Equilíbrio Cósmico é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Bardo que nutre em seus portadores a necessidade de proteger artefatos poderosos e conhecimentos perdidos por Runeterra.
Mipes
Pré-requisitos: Herança - Musicista Prodígio
Pulso: Diamante
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídas por melodias e bom humor, são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.
Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe dá a você +1 em testes de Carisma.
Mipes | |
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Prof. | Efeito |
2 | O deslocamento do alvo diminui em 10 pés por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de Proficiência, caso falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas Runas. |
3 | Um alvo atingido por Fulgor Espiritual faz seu próximo ataque com desvantagem. |
4 | O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno. |
5 | O alvo recebe 1 ponto de exaustão |
6 | O ataque explode em um cone de 15 pés a partir do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Runas, em uma falha recebem seu dado de Pulso em dano energético. |
- Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, você pode consumir um uso dessa Runa e a presença de um Mipe, para que ele realize uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica, mesmo que não pareça assim a princípio.
- Fulgor Espiritual: Consumindo um uso dessa Runa, você pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em uma escala acima do seu Dado de Pulso causando um efeito adicional baseado no seu bônus de Proficiência conforme a tabela Mipes. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.
Maestria:
- Uso: +1 mipe por maestria
- Força: +1 na CD por maestria
Prisão Cósmica
Pré-requisitos: Runa - Mipe
Pulso: Diamante
Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em Mipes
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode conjurar uma faixa de energia cósmica a partir de suas mãos.
Maestria:
- Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria e o dano passa a ser lunar
- Uso: +1 uso por maestria
Desativar Magia
Pré-requisitos: Runa - Prisão Cósmica
Pulso: Diamante
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria
Essência Dourada
A Runessência da Essência Dourada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Dourada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Solari, mas existem rumores de que alguns Shurimanes apresentam características similares.
Amanhecer
Pré-requisitos: Herança - Bênção Dourada
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você aprende a invocar uma emanação de luz solar através de seus golpes.
Maestria:
- Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Eclipse
Pré-requisitos: Runa - Amanhecer
Pulso: Rubi
Sinergia: Uma criatura que falhe na salvaguarda de Amanhecer tem desvantagem em atacar você até o início de seu próximo turno
Uso: Especial Seu corpo é capaz de canalizar a energia Solar, passando a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu bônus de Proficiência, cada carga é carregada após você ficar 6 horas diretamente exposto à luz do sol.
Maestria:
- CD: +2 na CD da salvaguarda
- Uso: +1 uso por maestria
Coroa Solar
Pré-requisitos: Runa - Eclipse
Pulso: Rubi
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Solar Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa.
Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recebem metade do seu dado de Pulso em pontos de vida temporários por 1 minuto ou até serem consumidos.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Essência Prateada
A Runessência da Essência Prateada é uma manifestação da entidade celestial conhecida como Irmã Prateada. Ela é encontrada apenas em Targon entre os Lunari.
Prata Lunar
Pré-requisitos: Herança - Bênção Prateada
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência A bênção prateada é canalizada em seus ataques, cobrindo-os com um brilho de prata lunar.
Maestria:
- Uso: +1 uso por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Zênite
Pré-requisitos: Runa - Prata Lunar
Pulso: Ametista
Sinergia: Metade do seu Bônus de Proficiência em usos de Prata Lunar
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo.
Maestria:
- Alcance: +10 pés de alcance por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Cascata Lívida
Pré-requisitos: Runa - Zênite
Pulso: Ametista
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência e o dano causado pelas Runas dessa Runessência se torna Lunar
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Um dos segredos da irmã prateada é sobre como transformar até mesmo uma defesa em um ataque e um ataque em uma defesa.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +1 na CD das runas dessa Runessência por maestria
Trapaceiro
A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.
Pulso Antimagia
Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria
Roubo de Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia
Pulso: Safira
Sinergia: A CD da salvaguarda de Pulstoantimagia aumenta em 2
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.
Maestria:
- Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
- Uso: +1 uso por maestria
Absorver Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço
Pulso: Safira
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas dessa Runessência
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência
Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.
Maestria:
- Uso: +1 Uso da Runa por maestria
- Força: +2 na CD por maestria