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Human

De Runarcana Wiki
Revisão de 01h18min de 1 de janeiro de 2023 por MizuhiroUkato (discussão | contribs)

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e normalmente controladas pelos membros dessa espécie.

Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido da areias.

Embora eles todos tenham características bem similares, algumas pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles.

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns indivíduos que ultrapassam essas médias.

Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.

Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie como um todo e é possível que um humano já nasça com a marca da magia ou mesmo que, sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de esforço e trabalho duro.

Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo um império.

Nomes e Etnias Humanas

A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem, muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam consigo, fazem toda diferença.

Águas de Sentina

A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.

Idiomas: Buhru e Sentinense

Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha, John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow, Jakmunt, Zyglos, Nautilus

Demacia

Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.

Idiomas: Demaciano

Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas, Fiora, Quinn, Shauna, Galio

Freljord

A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso.

Idiomas: Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.

Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra, Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell

Ionia

Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com ideais de neutralidade e balanceamento.

Idiomas: Ioniano

Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen Syndra, Zed, Valmar, Kai

Ixtal

Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses.

Idiomas: Ixtaelense

Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana

Noxus

Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua força é merecedor de ser um noxiano.

Idiomas: Noxiano

Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven, Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise

Piltover

A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e do progresso.

Idiomas: Zaunita com dialeto Piltovense

Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago

Shurima

Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a volta do Imperador, tudo isso pode mudar.

Idiomas: Shurimane e Noxiano

Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus, Nasus, Kassadin, Malzahar

Targon

Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.

Idiomas: Targonense e Rakkor

Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana

Zaun

Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.

Idiomas: Zaunita com dialeto Zaunita

Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick

Human Origin Traits

Attributes: You can add 2 points to an attribute and 1 to a second attribute.

Heritage: You have 3 Origin Heritage points, see Chapter 5: Customization - Heritages for the list of Heritages available. You gain 1 Origin Heritage point at level 5, 9, 13 and 17.

Age: Humans reach adulthood at the end of their adolescence and live less than a century.

Size: Humans vary a lot in height and weight, from 1.5 meters to more than 1.8 meters. You can choose to be Small or Medium sized.

Speed: Your base walking speed is 30 feet.

Past: Choose a Past. See Chapter 4: Detailing - Pasts for the list of Pasts available.

Skill: You have proficiency with a Skill of your choice.

Craft: You have proficiency with a Craft of your choice.

Region: You have 2 Region Heritage points and 1 language from that region; you must choose your Region which will define where you grew up and much of how you see the world. You can see more about this in Chapter 11: Runeterra.

Inspiration
Proficiency Dice
2-3 1d4
4-5 1d6
6 1d8

Inspiration: Humans can extract more from their willpower to surpass their limits. You have half your Proficiency bonus as inspiration dice per long rest, unused dice do not remain. An Inspiration dice can be used as a reaction when making an ability check, saving throw or attack. You must roll the dice corresponding to your Proficiency bonus and add the rolled value to that roll. You can roll the Inspiration dice after rolling the d20 and seeing the result, but you must decide this before the Master says whether the roll was successful or not. You can only use one Inspiration dice at a time.