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Modificações de Armas de Fogo
De Runarcana Wiki
Modificações de Armas de Fogo e Munição
Algumas classes que interagem com armas de fogo podem ter a capacidade de modificar essas armas e suas munições, tornando-as mais adequadas para suas aventuras e muitas vezes fazendo com que possam ser ainda mais mortais.
Abaixo estão as tabelas para modificações para Armas de Fogo e Munição, separadas pela divisão dessas modificações.
As regras para essas modificações estão detalhadas nas classes que possuem esse recurso.
Modificações de Armas
Modificações | ||||
---|---|---|---|---|
Divisão | Modificação | Efeito | Tipo | Armas |
1 | Cano de Alma Raiada | O cano de sua arma possui cortes que ajudam a guiar a munição aumentando a precisão de tiro. Sua margem de erro e sua margem de crítico são reduzidas em 1. | Cano | Todas |
1 | Cano de Escape | A arma exaure melhor os vapores, diminuindo o valor de Força necessário e a margem de Erro em 1. | Cano | Todas |
1 | Lâmina Acoplada | Modifica uma arma de longo alcance. Adicionando um suporte para pequenas lâminas com uma adaga, esta adaga mantém suas propriedades padrões, e a arma modificada recebe a propriedade mutável. | Extra | Média, Longa |
1 | Liga Leve | A arma se torna mais leve, diminuindo o valor de Força necessário em 2. | Liga | Todas |
1 | Liga Não Porosa | Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma. | Liga | Todas |
1 | Liga Silenciadora | Essa arma recebe a propriedade Silenciada. | Liga | Leve, Média, Longa |
1 | Runa de Endurecimento | Enquanto essa arma estiver a até 200 pés de você, a arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. | Pessoal | Todas |
1 | Tambor de Memória | Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. | Recarga | Todas |
2 | Arma Vampírica | Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes. Seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos até o final de seu próximo descanso longo. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente. | Recarga | Todas |
2 | Auto Recarga | Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo e gasta munição normalmente. | Recarga | Todas |
2 | Cano Curto | A arma pode fazer apenas ataques em seu alcance normal. Quando atingir um alvo, caso ele seja de até 1 categoria de tamanho maior que a sua, ele é empurrado 10 pés para trás. | Cano | Média, Longa |
2 | Cano Elemental Menor | O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. | Cano | Todas |
2 | Cano Longo | A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis. | Cano | Leve, Média, Longa |
2 | Intercambiável | Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus. | Extra | Leve, Média e Longa |
2 | Liga Térmica | Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento. | Liga | Todas |
2 | Tambor de Ação | Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma. | Recarga | Leve, Média, Longa |
2 | Velho Fiel | A margem de Erro da arma é reduzida em 2. | Pessoal | Todas |
3 | Cano sob Pressão | A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1. | Cano | Todas |
3 | Liga Etérea | Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional. | Liga | Todas |
3 | Luneta Tática | Usando uma ação bônus, você pode mirar com a luneta para receber vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma. | Pessoal | Todas |
3 | Recarga Vampírica | Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada. | Recarga | Todas |
3 | Taser | Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados. | Extra | Todas |
4 | Design Modular | Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. | Pessoal | Todas |
4 | Cano Elemental Maior | O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. | Cano | Todas |
4 | Lâmina Taser | Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados. | Extra | Baioneta |
4 | Liga Cinética | A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1. | Liga | Todas |
4 | Tambor Duplicador | Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. | Recarga | Todas |
Modificações de Munição
Modificações | ||||
---|---|---|---|---|
Divisão | Modificação | Efeito | Tipo | Armas |
1 | Cano de Alma Raiada | O cano de sua arma possui cortes que ajudam a guiar a munição aumentando a precisão de tiro. Sua margem de erro e sua margem de crítico são reduzidas em 1. | Cano | Todas |
1 | Cano de Escape | A arma exaure melhor os vapores, diminuindo o valor de Força necessário e a margem de Erro em 1. | Cano | Todas |
1 | Lâmina Acoplada | Modifica uma arma de longo alcance. Adicionando um suporte para pequenas lâminas com uma adaga, esta adaga mantém suas propriedades padrões, e a arma modificada recebe a propriedade mutável. | Extra | Média, Longa |
1 | Liga Leve | A arma se torna mais leve, diminuindo o valor de Força necessário em 2. | Liga | Todas |
1 | Liga Não Porosa | Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance normal da arma. | Liga | Todas |
1 | Liga Silenciadora | Essa arma recebe a propriedade Silenciada. | Liga | Leve, Média, Longa |
1 | Runa de Endurecimento | Enquanto essa arma estiver a até 200 pés de você, a arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. | Pessoal | Todas |
1 | Tambor de Memória | Ao acertar um alvo com um ataque crítico, a arma utilizada é automaticamente recarregada. Esse efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. | Recarga | Todas |
2 | Arma Vampírica | Ao realizar um Ataque em seu turno, você pode optar por sofrer 1 ponto de dano (que não pode ser mitigado) para realizar um disparo além do limite de sua arma com uma munição espectral, você pode fazer isso até 2 vezes. Seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos até o final de seu próximo descanso longo. Caso seus pontos de vida máximos sejam reduzidos a 0, você morre instantaneamente. | Recarga | Todas |
2 | Auto Recarga | Quando a munição dessa arma chegar a 0, ela se recarrega por completo. Este efeito acontece um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo e gasta munição normalmente. | Recarga | Todas |
2 | Cano Curto | A arma pode fazer apenas ataques em seu alcance normal. Quando atingir um alvo, caso ele seja de até 1 categoria de tamanho maior que a sua, ele é empurrado 10 pés para trás. | Cano | Média, Longa |
2 | Cano Elemental Menor | O dano causado pela arma se torna ácido, elétrico, gélido ou ígneo. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. | Cano | Todas |
2 | Cano Longo | A arma pode fazer ataque até seu alcance máximo sem desvantagem por distância ou por climas hostis. | Cano | Leve, Média, Longa |
2 | Intercambiável | Essa arma possui um mecanismo que facilita a troca de seu cano. Você pode trocar o cano da arma usando uma ação bônus. | Extra | Leve, Média e Longa |
2 | Liga Térmica | Essa arma não tem sua temperatura aumentada ou diminuída por efeitos mágicos como da magia esquentar metal e é imune a congelamento. | Liga | Todas |
2 | Tambor de Ação | Um pequeno aparato para momentos fervorosos que permite o uso de uma ação de Ataque para recarregar a arma. | Recarga | Leve, Média, Longa |
2 | Velho Fiel | A margem de Erro da arma é reduzida em 2. | Pessoal | Todas |
3 | Cano sob Pressão | A arma causa 1 categoria de dano a mais, mas o valor de Força necessário aumenta em 1. | Cano | Todas |
3 | Liga Etérea | Disparos feitos por essa arma acertam criaturas incorpóreas como se fossem corpóreas e ataques feitos por essa arma causam 1d4 de dano energético adicional. | Liga | Todas |
3 | Luneta Tática | Usando uma ação bônus, você pode mirar com a luneta para receber vantagem em sua próxima jogada de ataque com essa arma. | Pessoal | Todas |
3 | Recarga Vampírica | Ao reduzir os pontos de vida de um oponente a 0, ou rolar um 20 natural, sua arma é completamente recarregada de munição espectral. Munição espectral não pode ser retirada da arma, apenas disparada. | Recarga | Todas |
3 | Taser | Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada tiro, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Com uma ação, você pode tocar em uma criatura, obrigando-a a fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, ela recebe 1d12 de dano elétrico e fica Incapacitada até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três disparos realizados. | Extra | Todas |
4 | Design Modular | Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. | Pessoal | Todas |
4 | Cano Elemental Maior | O dano causado pela arma se torna antimônico, plasmático, glacial ou incinerante. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. | Cano | Todas |
4 | Lâmina Taser | Essa arma está equipada com um mecanismo que acumula energia a cada golpe, podendo desferir descargas elétricas ao toque. Em um ataque corpo a corpo bem sucedido, a criatura recebe 2d8 de dano elétrico adicional e deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a sua CD de Ardil. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o início do seu próximo turno. A arma pode armazenar 1 carga e carrega a cada três ataques realizados. | Extra | Baioneta |
4 | Liga Cinética | A arma tem sua margem de crítico reduzida em 1. | Liga | Todas |
4 | Tambor Duplicador | Munições inseridas nesse tambor podem ser disparadas duas vezes. Após a primeira vez que for disparada, um vestígio espectral dela permanece pronto para ser disparado. | Recarga | Todas |