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Formas Ferais

De Runarcana Wiki
Revisão de 18h59min de 12 de maio de 2024 por MizuhiroUkato (discussão | contribs) (Marcou esta versão para tradução)

Este artigo está em conformidade com a versão 0.94 do Runarcana RPG

As Formas Ferais são transformações que alguns personagens são capazes de executar, seja o Xamã do Chamado do Metamorfo, sejam os portadoras da Runessência do Despertar Vastaya.

Atributos. Enquanto em uma forma selvagem, os atributos especificados na forma são modificados, você utiliza o que for maior, seu Atributo + Bônus de Aspecto, ou Sua Sabedoria + Bônus de Aspecto.

Ex. Se você possui 14 de Força, 12 de Destreza e 16 de Sabedoria, ao assumir uma forma terrestre, sua Força e Destreza se tornam 16 + Bônus de Aspecto. Se você possui 16 de Força, 12 de Destreza e 14 de Sabedoria, ao assumir uma forma terrestre, sua Força se torna 16 + Bônus de Aspecto e sua Destreza se torna 14 + Bônus de Aspecto.

*Ataques. Enquanto em uma forma feral, Você pode fazer um número de ataques igual ao número máximo de ataques que pode fazer em sua forma normal, ou o máximo de ataques que o aspecto feral que você esteja utilizando possa fazer.

Ex. Um Urso possui multi-ataque, podendo fazer um ataque com garras e uma mordida, caso você tenha apenas 1 ataque em sua forma base, ao se transformar em um Urso, você pode fazer dois ataques enquanto estiver nessa forma. Caso você possa fazer 3 ataques em sua forma base, ao se transformar em Urso você pode também fazer três ataques.
Quando você recebe Ataque extra Através da forma Híbrida ou Superior, esses ataques são considerados para a forma feral, dessa forma se você possui 2 ataques, se transforma em uma forma feral de Urso, você pode fazer 3 ataques. Caso você possa fazer 3 ataques em sua forma normal, ao se transformar em Urso você continua fazendo 3 ataques e não 4.

Forma Terrestre

Animal Médio ou Grande
CA: 10 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 40 pés
Atributos: Força e Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 60 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Forma Aquática

Animal Médio ou Grande
CA: 10 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Natação 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 90 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Anfíbio: pode respirar ar e água

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Forma Alada

Animal Pequeno ou Médio
CA: 8 + Modificador de Sabedoria
Velocidade: 20 pés, Voo 40 pés
Atributos: Destreza
Sentidos: Visão no Escuro 120 pés + forma
Linguagem: A mesma
Proficiência: A mesma
Voar: Você não provoca ataques de oportunidade quando voa para longe do alcance de um inimigo

Ações

Ataque Feral. Ataque corpo a corpo: Modificador de Força ou Sabedoria, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d4 + modificador de Força de dano Contundente, Cortante ou Perfurante.

Aspecto Feral

As três formas que podem ser assumidas possuem características próprias que são modificadas pelo Aspecto Feral que você escolhe. Cada Aspecto Feral possui determinadas características próprias além de modificações de atributo enquanto nessa forma.

Aspectos Terrestres
Animal Características Atributos
Aranha Teia, Escalada de Aranha, mordida (p) + 1d4 venenoso, Escalada de 40 pés +2 Des +1 For
Gorila Multi-ataque: Soco 2x. Soco (c), Escalada de 40 pés +2 For +1 Des
Tigre Bote, mordida (p) e garras (r), Escalada de 20 pés +2 Des +1 For
Lobo Táticas de Matilha, Olfato e Audição Aguçados, mordida (p) e garras (r), Velocidade +10 pés +2 Des +1 For
Urso Multi-ataque: Mordida e Garra. Mordida (p) e garras (r), Escalada de 20 pés +2 For +1 Des
Cobra Camuflagem, mordida (p) + 1d6 venenoso, Escalada de 20 pés +2 Des +1 For
Aspectos Aquáticos
Animal Características Atributos
Orca Ecolocalização, Audição aguçada, mordida (p) +2 For e +1 Des
Caranguejo Multi-ataque: Constrição, 2x Garra. Garra (c) +2 Des e +1 For
Craquém Multi-ataque: Mordida e Agarrar. Mordida (p) Agarrar +2 Des e +1 Des
Crocodilo Mordida (p) com agarramento +2 For e +2 Des
Tubarão Frenesi de Sangue, Mordida (p) +2 For e +1 Des
Aspectos Alados
Animal Características Atributos
Águia Garras (r) Visão aguçada +2 Des e +1 For
Abutre Garras (p) Olfato e Visão aguçados +2 For e +1 Des
Coruja Garras (r) Audição e Visão aguçados, 2x visão no escuro +2 Des e +1 For
Vespa Ferrão (p) + 3d6 venenoso +2 Des e +1 For
Morcego Ecolocalização, Mordida (p) +2 Des e +1 For

Descrição das Características

Audição Aguçada. Criaturas com Audição Aguçada têm vantagem em testes de Percepção que dependam da audição.

Bote. Criaturas com Bote, ao se moverem ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo ao atacarem com o ataque de garras no mesmo turno fazem com que o alvo tenha de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 10 + Moddificador de Força ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, a criatura pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma ação bônus.

Camuflagem Nevada. Criaturas com camuflagem possuem vantagem em testes de Furtividade enquanto estiverem em terrenos favoráveis.

Ecolocalização . Criaturas com ecolocalização não podem usar a percepção às cegas enquanto estiverem surdos.

Escalada de Aranha. Criaturas com Escalada de Aranha podem escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.

Frenesi de Sangue . Criaturas com Frenesi de Sangue têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Mordida com Agarramento. Criaturas com Mordida com Agarramento, ao fazrem um ataque de mordida podem manter o alvo Agarrado (CD 10 + Modificador de Força para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e a crioatura não pode morder outro alvo.

Olfato Aguçado. Criaturas com Olfato Aguçado têm vantagem em testes de Percepção que dependam do olfato.

Táticas de Matilha . Criaturas com Táticas de Matilha têm vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Craitura estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.

Teia (Recarga 6) . Criaturas com Teia podem utilizar a mesma com um de seus ataques, a Teia é uma Arma de Combate à Distância com alcance de 30/ 60 pés, acerta um alvo. Ao acertar um alvo, o mesmo está Contido por teias. Com uma ação, o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso e psíquico).

Visão Aguçada. Criaturas com Visão Aguçada tem vantagem em testes de Percepção que dependam da visão.