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Bodhisattva

De Runarcana Wiki
Revisão de 00h20min de 4 de outubro de 2023 por Arddhu (discussão | contribs) (Criou página com 'Hakensai Technique is the name given to several techniques that exist throughout Runeterra and especially in Ionia, where weapons masters learn to channel an element through their Ki through their weapons, usually blades. The two known techniques are the wind sword, which was taught to Yasuo by Elder Souma, the last master of this technique, and the Ice sword, known to Elder Jing. In addition to these, not many masters of the Hakensai Technique are known, and even these,...')

This Article is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

Instead of delivering a direct punch, the woman swung her arms in the air, describing a circle with them, as her assailant charged forward, seeing an opening to strike her once and for all and put an end to the charade. However, after taking the first step, he felt something in his stomach, akin to a punch delivered directly to a completely unprotected area. He fell to the ground, emptied his lunch, and felt his strength draining away, weakness washing over his body in waves, sapping all the power from his muscles. As he stared at the feathers seemingly growing behind the woman's ear, he wondered how that had happened.

The Vastayan approached the man, took back his purse, tossing it in the air and feeling its weight, making sure everything was there. Without uttering a single word, she continued on her way while the thief feared he was nearing death. Overwhelmed by fear, he tried to scream but had no voice. Slowly, he saw everything growing dark and thought it would be his last sight in life.

After a few hours, he woke up in the same place where he was, with a crowd of onlookers surrounding him, seeming surprised to see him getting up. A child who had been watching everything while eating an apple approached him and said something about him having promised to change his life, that this was what a Bodhisattva caused in people's lives, a rebalancing of their priorities.

"Irritated, he reached out his hand to push her, only to realize that his hand passed through a spirit that vanished afterward. He knew about Bodhisattvas from the fame of Lee Sin, the Blind Monk and vessel of the Dragon, but he never thought he would encounter one and foolishly attempt to steal from her. He reflected on his luck for being alive, and that thought marked the beginning of his honest life that lasted until the end of his days. From that moment on, he expressed gratitude to the Vastayan Bodhisattva at every opportunity, even when his eyes closed for the last time."

Just as the magic of Runeterra can structurally alter a simple flower that grows in soil rich in mystical energy, the same occurs with certain peoples who have discovered within themselves a source of energy that resonates with the magic of the world and the spiritual realm—the Ki.

The Bodhisattva enhances themselves, gradually transcending mortal limitations and connecting with a spiritual essence in the pursuit of the wholeness of being and self-understanding. They merge the magic that permeates Runeterra with their skin, flesh, and bones, encompassing their entire body through Ki, achieving feats that are not merely magical.

The notion that the Bodhisattva is merely a conduit that transforms magic into Ki is commonly held, although it has not been studied sufficiently yet. Perhaps there are deeper connections than initially imagined, especially when analyzed from the perspective of the three sources.

Ki

Those who strive for excellence in their bodies often do so in order to allow the Ki that flows within them to move without any hindrance, in a continuous and harmonious flow. This gradual mastery has given the Ki scholars the insight that this energy is not exclusive to Bodhisattvas but is instead something common to all beings, even the inanimate.

Through careful studies conducted in the temples, they not only learned to manipulate the Ki within their own bodies but also acquired the ability to interact with the Ki of other beings.

One of the risks of using Ki is the feeling of excessive power and vanity, which has victimized many Bodhisattvas who either considered themselves superior or perhaps fell victim to carelessness and forgetting the basic principles of self-understanding necessary for the proper utilization of this power.

Those who walk the path of the Bodhisattvas are in constant battle with their fears and inner demons, and any defeat in this daily struggle can often cost them their equilibrium, leading the Bodhisattva away from fulfillment and towards a path of fear and pettiness, driven by a desire to become something beyond mere mortals.

Sutras and Doctrines

The temples that were formed in ancient times by individuals interested in working together gradually became the greatest reference for Bodhisattvas. However, attaining fulfillment is not just about reaching a destination; it encompasses an infinity of paths.

Many paths have already been taken by Bodhisattvas scattered throughout the world, whether through their connection with the spiritual magic of animals, the elemental forces of nature, or even the celestial realms through an understanding of celestial movements.

In their quest for this knowledge, some have left scattered records on how to activate certain aspects of the powers of Ki. Most of these records are found in sutras, physical units of knowledge that often transmit this knowledge in a cryptic manner, understandable only by those who have attained a certain degree of fulfillment.

Still, just as there are many paths, some have left their records not in temples or schools but in objects that were part of their lives or in places where they found the perception of leaving a legacy.

The additional sutras are often absorbed by the body of the Bodhisattva and encoded into their Ki through manipulations of the flow. For this reason, there is a limit to the number of sutras that a body can maintain simultaneously and in harmony. However, there are rumors of artifacts and pacts with spiritual entities that can enable the breaking of these limits. The veracity and cost of these rumors differ in each source. While some claim that it can cost one's own fulfillment, others say that this is the only way to truly be complete.

Creating a Bodhisattva

As you create your Bodhisattva character, consider your connections with the monastery where you learned your skills and spent your formative years. Were you an orphan or a child left at the monastery's doorstep? Did your parents offer you to the monastery as a gesture of gratitude for services rendered by Bodhisattvas? Did you enter this reclusive life to hide from a crime you committed? Or did you choose the monastic life of your own accord?

Consider the reason for your departure. Did the leader of your monastery choose you for a particularly important mission beyond the monastery? Perhaps you were expelled for violating one of the community's rules. Were you devastated when you left, or were you happy to depart? Was there something you hoped to accomplish outside the monastery? Were you eager to return home?

Quick Build

You can quickly build a Bodhisattva by following these suggestions. First, place your highest ability score in Strength, followed by Wisdom. Second, choose the Wanderer background.

The Bodhisattva
Level Features Martial Dice Ki Vel
1 Ki, Sutra, Doctrine 1d6 2 1
2 Unarmored Movement, Combat Style 1d6 3 1
3 Doctrine Feature 1d6 4 2
4 Enhancement, Combat Intuition 1d6 5 2
5 Extra Attack 1d6 7 3
6 Doctrine Feature 1d6 8 3
7 Evasion, Peaceful Mind 1d8 9 4
8 Enhancement 1d8 10 4
9 - 1d8 11 5
10 Purity of Body 1d8 12 5
11 Doctrine Feature 1d10 13 6
12 Enhancement 1d10 14 6
13 Fullness 1d10 15 7
14 - 1d10 17 7
15 Doctrine Feature 1d10 18 8
16 Enhancement 1d10 19 8
17 Doctrine Feature 1d12 21 9
18 - 1d12 22 9
19 Enhancement 1d12 24 10
20 Doctrine Feature 1d12 25 10

Class Features

As a Boddhistava, you gain the following Class Features.

Hit Points

Hit Dice: 1d10 per Boddhisattva level

Hit Points at 1st level: 10 + your Constitution modifier

Hit Ponts at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per Boddhisattva level beyond 1st

Proficiencies

Armor: None

Weapons: Simple and bosshisattva weapons

Crafts: Choose a Minor Craft

Saving Throws: Strength or Dexterity, Wisdom

Skills: Choose three from Acrobatics, Athletics, Stealth, History, Intimidation, Insight, Medicine, Nature, Perception, Persuasion, Sleight of Hand, Religion, and Survival.

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your Past:

  • (a) a shortsword or (b) any simple weapon or (c) a navori blade.
  • (a) a Bodhisattva weapon.
  • (a) dungeon delver's pack or (b) explorer's pack or (c) priest's pack.
  • 10 darts

Ki

Ki is the core principle of the Bodhisattva, representing the understanding of internal and external energy and its relationship with the true self that transcends the mundane. Ki is a universal principle present in all forms of existence, whether physical or ethereal, living or dead. Plants possess Ki and flourish with greater vitality when surrounded by its flow, and even the deceased or decomposing bodies retain it.

Starting at 1st level, your training allows you to harness the mystical energy of Ki. Your access to this energy is represented by a number of Ki points. Your bodhisattva level determines the number of points you have, as shown in the Ki column of The Bodhisattva table.

You can spend these points to fuel various Ki features. When you spend a Ki point, it becomes unavailable until you finish a long or full rest, at which point all expended Ki points are regained. You must spend at least 30 minutes of the rest meditating to regain your Ki points.

Some of the Ki features require your target to make a saving throw to resist the effect of the feature. The saving throw DC is calculated as follows:

Ki resistance DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Furthermore, the Bodisatva's contact with Ki eventually awakens hidden abilities of the body that can be studied and intensified, including:

Ki Refinement

The Bodhisattva understands his own body and is therefore able to improve it with Vigor, but in addition, Vigor itself can be studied through techniques aimed at combat, martial arts, thus, at the 1st level, its practice in martial arts grants you mastery in combat styles that utilize unarmed strikes and Bodhisattva weapons.

You gain the following benefits while unarmed or wielding a Bodhisattva weapon and not wearing any armor or wielding a shield:

  • You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and your Bodhisattva weapons.
  • You may roll a d6 in place of the normal damage from your unarmed strikes and Bodhisattva weapons. This die changes as you gain Bodhisattva levels, as shown in the Martial column of The Bodhisattva table.
  • When you use the Attack action with an unarmed strike or a Bodhisattva weapon on your turn, you can perform an unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action with a staff, you can also take an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn.

Certain Doctrines use specialized forms of Bodhisattva weapons. For example, you can use a club made from two pieces of wood connected by a small chain (called a nunchaku) or a scythe with a strange thin blade (called a kama). Whatever name you use for a Bodhisattva weapon, you can use the game statistics shown for the weapons.

Sutra

The cultivation of discipline between body and spirit allows Ki to be used and developed, the practitioner begins to receive characteristics inherent to this development that can often be used by consuming their Ki reserve, these are the Sutras, techniques and knowledge common to those who follow the path of the Bodhisattva. The Sutras are typically divided into Class Sutras, Subclass Sutras, and General Sutras. The Sutras and their rules can be found in Chapter 5: Personalization - Sutras and Vel.

Class Sutras

At 1st level, a Bodhisattva can choose a Class Sutra, all sutras are described in Chapter 5: Sutras and Vel. These Sutras learned through the class represent natural developments of the Bodhisattva. When you reach 2nd level, you can choose an additional Class Sutra and again at 4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th levels.

Subclass Sutra

Each doctrine is a way of expressing a Bodhisattva's direction in accordance with the traditions and customs that are taught in his doctrine. Normally these Sutras are certain specialties of what is taught within the Doctrine. Each Doctrine has its respective Sutras and they are accessible differently for each one.

General Sutra

In addition to the Class and Subclass Sutras, the Bodhisattva on his path is always learning, especially when he observes the world around him, so he can learn new Sutras by having access to masters, ancient manuscripts or even entities with whom he can interact. become favorable, all of these can be found in your adventures. For more details, see Chapter 5: Sutras and Vel.

Vel-Sutras

Also called simply “Vel”, Vel-Sutras are techniques that are assimilated by a Ki user, just like the General Sutras, they refer to these additional capabilities that can be learned during the campaign. For more details, check out Chapter 5: Personalization - Sutras and Vel.

Bodhisattva Weapons

Although they can use any weapon they have training in, Bodhisattva Weapons are weapons with which the class's skills have better synergy, reflecting the weapons that are normally trained in the doctrines. These weapons are: the dagger (kunai), the javelin (Goad), whip (kawanaga), javelin (shuriken), short sword (wakizashi), long sword (katana), sickle (kama), spear (yari), war gauntlet (tekko), any simple melee weapons that do not have the two-handed or heavy property, or weapons from your Doctrine.

Doctrine

At 1st level you must choose a Doctrine from: Doctrine of the Wuju Art, Doctrine of Blade Dance, Doctrine of the Shojin Monastery, Doctrine of the Hakensai Technique or Doctrine of the Shinobi Way, all detailed at the end of the description for this class. Your doctrine grants you features at 1st level and again at 3rd, 6th, 11th, 15th, 17th, and 20th level.

Unarmored Movement

Starting at 2nd level, your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. This bonus increases by 5 feet when you reach Bodhisattva levels 6, 10, 14, and 18.

Styles

The Bodhisattva is always studying and improving his combat method through study, contemplation and training. At level 2 you can adopt two fighting styles from the following styles, you can choose one style again at level 11. You cannot choose the same style more than once and only one of the styles can be active at a time, you can switch between Fighting styles as a bonus action or as a reaction to landing an attack.

Throw

You have improved your aim and your ability to use thrown weapons. When using this style you receive the following benefits using thrown weapons:

  • Your thrown weapon attacks ignore half cover.
  • You gain +1 to your attack and damage rolls with thrown weapons, this bonus increases by +1 at Bodhisattva levels 8 and 16.
  • You can use Strength or Dexterity (whichever is higher) as an attribute for attack and damage rolls with thrown weapons.

Archery

Your focus on your skill with the bow is exceptional, you constantly find yourself practicing shots trying to hit one arrow with another. When using this style you receive the following benefits using bow and arrow:

  • You gain half your proficiency bonus on attack rolls made with a simple or ranged martial weapon.
  • When you shoot an arrow that misses the target, you can retrieve it later.
  • Once per turn, you can make a ranged attack of opportunity.

Two-Handed Weapon Combat

Two hands propel a weapon better, two hands allow a longer weapon to be used. You are comfortable with these advantages. By using this style you receive the following benefits:

  • When you use a two-handed (or versatile, two-handed) weapon you can add double your Strength modifier to the weapon's damage rolls instead of just once.
  • You gain +1 to your attack and damage rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Bodhisattva levels 8 and 16.

Two-Weapon Fighting

Symmetry can be a very important factor for you, therefore, two hands, two weapons. By using this style you receive the following benefits:

  • You receive a rank in Two-Weapon Fighting
  • When you gain the Extra Attack trait, once per turn, you can make an additional attack with your secondary weapon.

Duelism

Using only one weapon in one hand gives you greater freedom to use your skill. When using this style, when you wield a melee weapon in one hand and no other weapons, you receive the following benefits:

  • You gain +1 to your attack rolls with this weapon. This bonus increases by +1 at Bodhisattva levels 8 and 16.
  • You gain +2 to your damage rolls with this weapon. This bonus increases by +2 at Bodhisattva levels 8 and 16.

Enhancement

When you reach 4th level and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one Ability score of your choice by 2, or you can increase two Ability scores of your choice by 1. By default , you cannot raise an Attribute score above 20 with this feature. Alternatively you can choose one of the General Enhancements from Chapter 5: Customization - Enhancements. Additionally, you gain access to a new Sutra every time you receive an Enhancement in that class.

Combat Intuition

Starting at 4th level, you develop your sensitivity to combat, managing to enter a transcendental state. You gain blindsight out to 10 feet. Within this range, you can effectively see anything that is not behind total cover, even if you are Blinded or in darkness. Additionally, you can notice Invisible creatures within this range, unless the creature is stealthy. If you already have or receive this feature, you add 10 feet to its range. This bonus increases by 5 feet at levels 8, 12, 16, and 20 of this class.

Additionally, as a bonus action, you can add half your Wisdom modifier to your hit rolls for a number of rounds equal to your proficiency bonus. You can do this a number of times equal to your Wisdom modifier per full rest.

Extra Attack

Starting at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

Evasion

Starting at 7th level, you can nimbly dodge certain area effects, such as a cloud dragon's electric breath or a fireball spell. When you are targeted by an effect that requires a Dexterity saving throw to take half damage, you take no damage if you succeed, and only half damage if you fail.

Peaceful Mind

Starting at 7th level, you can use your action to end an effect on yourself that is bewitching or frightening you.

Bodily Purity

At 10th level, your mastery of Ki flows through you, making you immune to natural diseases and the Poisoned and Intoxicated conditions. Additionally, you have advantage on saving throws against magical diseases. Also from this level, you ignore any material components of a Sutra, as long as they are not consumed by it.

Fullness

At 13th level, your body has already received sufficient emanations of spiritual energy that grant you natural protection through the perception of your surroundings. You are no longer surprised in combat. Additionally, during the first round of combat, you have advantage on all attacks against creatures that have not yet acted.

Doctrines

The Doctrines especially represent where the Bodhisattva learns to channel his Ki and the ways in which he does this. They are usually monasteries or temples where they train for years until they reach a state in which they can consider themselves capable of experiencing the world and improving themselves through the impact of the outside world.

Doctrine of the Art of Wuju

Practitioners of the art of Wuju learn the basic forms of meditation and swordsmanship. This doctrine teaches the philosophy of bloodless combat, and only those who truly understand it have the privilege of carrying sharp blades. Through meditation and proprioception, a practitioner of the Wuju art is able to channel the energy of the Spiritual Realm through his body into his weapon. Through heightened contact with the spiritual world and the energies coming from it, the Wuju practitioner learns to channel certain magic through his Ki. Whenever a spell requires a saving throw, the DC is based on the Bodhisattva DC.

Wuju Meditation

By adhering to this Doctrine at 1st level, you learned how to enter a state between consciousness and mindfulness. You can use your action and 1 Ki point to enter this meditative state until the start of your next turn, you can spend 1 additional Ki point to increase the duration of this meditation by 1 turn. While meditating you gain resistance to simple physical damage and at the start of your next turn you regain a number of hit points equal to the dice in the Martial column of the Bodhisattva table.

Outside of combat, you can enter this meditative state for the next minute using 1 Ki point, by doing this you become more sensitive to the spirits and spiritual energies of the place, being able to have a basic notion of your surroundings in the spiritual world. Furthermore, if a spirit is there and wants to communicate with you, it can give you past or present information about that region.

Spiritual Attack

Starting at 3rd level, you learn the basics of how to channel spiritual energy through your body to strengthen your Bodhisattva weapon.

You can use a free action and 2 Ki points, the damage of your attacks made with a Bodhisattva weapon, until the start of your next turn, increases by 1 die from the Martial column on the Bodhisattva table. You can spend Ki points to add effects to your Bodhisattva weapon for the duration of this ability:

  • 1 Ki point. The range of your attacks increases by 5 feet
  • 1 Ki point. The damage of your attacks increases by 1 on the damage scale
  • 1 Ki point. The additional damage type from your attacks granted by this ability becomes energy.
  • 4 Ki points. The duration of this ability increases to 1 minute.

Additionally, you can cast the following spells, aid, mental devastation, fiery devastation, thundering devastation, detect good and evil, without the need for material components using an action and 2 Ki points.

Extra Attack

At 6th level, you can attack once more when you use the Attack action during your turn.

Unstoppable

At 11th level, you learn how to use spiritual energy to improve your movement. When using a bonus action and 3 Ki points, you double your speed, in addition, when you are the target of an ability, spell or rune that would prevent you from moving, you can use your reaction and 2 Ki points to ignore this effect. This ability lasts for up to 1 minute or until you end it prematurely.

Additionally, you can cast the following spells mark of punishment, luminary devastation, without the need for material components using an action and 4 Ki points.

Alpha Strike

At level 15, you use spiritual energy to alter your form, either creating ephemeral copies of yourself or becoming an incorporeal mass of spiritual energy capable of piercing your enemies. Using an action and 3 Ki points, you can attack an enemy that is within 10 feet of you; for every 1 additional Ki point, you can attack an additional target that is within 10 feet of your primary target, all Enemies affected by this ability must make a Wisdom saving throw DC equal to your Ki save DC. On a failure they take you weapon damage + your martial die, times your proficiency bonus, in runic damage. On a success, creatures hit take only half as much damage. When this attack ends, you return to a free space adjacent to your primary target. Additionally, you can now spend 4 Ki points to make an additional attack in your attack action.

You can cast one of the following spells banishment, planar devastation, psychic devastation, without the need for material components using an action and 7 Ki points.

Spiritual Vision

From the 17th level onwards, you have the ability to see the spirit of all beings, living or not, you normally see the invisible and cannot be deceived by illusions related to vision. Furthermore, you are able to see their weak points in their spiritual bodies and with that, you can target them. Using a bonus action and 5 Ki points, you have advantage on your attacks for the next minute and the damage dealt by your Bodhisattva weapon takes damage from the Martial column of The Bodhisattva table, multiplied by half your Bodhisattva level, as energy damage.

Transcendence

Upon reaching the 20th level, the power of the spiritual realm flows through your body naturally like a river flows through its bed. When using your Wuju skills, you spend 1 less Ki point (the expenditure cannot become 0 in this way, with a minimum of 1 Ki point being kept). Additionally, you can cast the following spells without the need for material components, using an action and their level in Ki points: shapechange , extraplanar contact, etherealness, greater restoration (in itself), devastating wave and true seeing.

Doctrine of Blade Dance

An almost lost art, the Doctrine of the Dance of the Blades was forgotten thanks to the peace of Ionia, becoming a simple cultural dance of silks and fabrics. Recently rescued, it uses Ki to manipulate special sharp blades throughout their entire length, without any grip.

Navori Blades

The moment you choose this doctrine you have proficiency with Navori Blades. Navori Blades have unique properties and are controlled by the use of Ki. Initially you can only control 1 blade, starting to control additional blades at levels 6, 11 and 17. When used by Ki, you ignore the characteristics of that weapon in the Exotic Weapons table in Chapter 6: Equipment and they gain the Extension property.

Each Navori Blade fluctuates by your Ki control, for each additional blade in action (whether in defense or attack stance), your Ki reserve is reduced by 1 point which can be restored by breaking the blade's control. To use any blade other than the first, you must necessarily have 1 Ki point available for each additional blade. If you want to use the Ki point allocated to a blade, you can choose to drop it or resheath it.

Blades in action float up to 5 feet around you as they become attached to your spirit, meaning you don't need to carry them. If you become unconscious, stunned or paralyzed, your blades fall to the ground.

The blades can be used in both an attack and defense stance. For every two blades in an attack stance, you receive +1 to your Hit Rolls, while for every two blades in a defense stance, you receive +1 AC.

Hit Rolls made by Navori Blades through the Doctrine of the Blade Dance use your Wisdom or Dexterity modifier as the weapon's hit modifier (whichever is higher), attacks made with more than one blade deal 1 additional point of damage per blade. When declaring one or more blades to be in an attack or defense stance, they can only change stance at the start of your turns.

For example, at level 17, you can use 4 blades to attack, gaining +2 on hit rolls and +3 additional damage on attacks and 2 to defend yourself, gaining +1 to your AC. If you want to change this, you must declare this action at the start of your turn.

Blade Surge

At level 3, you learn to work better together with your blades. At the cost of 1 Ki point, you can as an action or bonus action, or for 2 points as an attack action, charge at an enemy within 20 feet of you; the enemy must make a Dexterity saving throw, on a failed save it takes your martial die + your Bodhisattva level of damage. By advancing like this and attacking the enemy, if the target dies or you get a critical in one of your attacks that round you recover the Ki points spent.

Defiant Dance

At 6th level, you have a greater affinity with Navori Blades, increasing your control to up to 2 Blades at a time. Additionally, you can direct your Ki to increase your defensive power, using your reaction and 2 Ki, you make your Blades surround you at high speed, defending you from most attacks.

With one action, you start a dance without leaving your place. Until the start of your next turn, you gain double your Bodhisattva level in temporary hit points, and you have resistance to all damage types except true damage. Half of the damage taken (rounded down) during this time is returned in 1 extra attack made when starting your next turn (before any action or movement) in a line up to 10 feet from you. Creatures in this line must make a Dexterity saving throw DC equal to their Ki save DC, taking all the damage on a failure and only half on a success. This line increases to 15 feet at 12th level and to 20 feet at 18th level.

Flawless Duet

From level 11 onwards, you are considered a master of Blade Dance, being able to control up to 4 Blades at a time.

Additionally, you can use your action and 2 Ki points to throw 2 blades at empty locations within 15 feet of you, imbuing them with spiritual energy. These blades cannot occupy the same space and can be launched separately at any time until the end of your turn without requiring another action, the blades remain in the defined space until the end of your next turn. While positioned in this way, they cannot be used to attack or defend, and at the end of the duration, they return to you.

You can, as a bonus action, activate your Ki in your weapons to create a line of energy between the two positioned blades; when you do so, enemies within that line must make a Wisdom saving throw DC equal to your Ki save DC, on a failed save the creature takes half your proficiency bonus + half your Wisdom modifier in d10 psychic damage and the creature is stunned. On a success, the enemy takes only half damage. When you activate your ki in these blades, they return to you.

Vanguard's Edge

At level 15, you can spend your action and 2 Ki points to create a 15-foot inverted cone made of Spiritual Blades, these blades are created through your control of spiritual energy and do not count as Navori Blades. Creatures in the area at the time this ability was cast must make a Dexterity saving throw DC equal to their Ki save DC, on a failure they take 8d6 slashing damage, on a success they take half as much damage. The cone of Blades remains in the area until the end of your next turn (dissipating at that time), if enemies cross this area, they receive a reduction of half their movement and 2d6 slashing damage. You can use this ability a number of times up to your Wisdom modifier per full rest. If you want to use this ability again in the same fight, you must spend 7 Ki instead of 2.

Grand Master of Blades

At level 17, you have mastered the art of Navori Blades, being able to control up to 6 blades at a time. Additionally, you have an extra attack.

Navori Grace

Upon reaching 20th level, when using at least 4 blades in an attack stance, the damage of your attacks with the blades increases by one category, your critical margin decreases by 2 and your critical damage multiplier increases by 2. When using At least 4 blades in a defensive stance, physical attacks made against you are made with disadvantage. Additionally, you can now carry up to 8 blades instead of 6.

Shojin Monastery Doctrine

The Shojin monastery indoctrinates the body, mind and spirit of its followers, enabling them to reach the fullness of their physical abilities in communion with the connection with the spiritual world. A few adepts find a particular connection with weapons and choose to use them, achieving a mastery that is equivalent to that of their own bodies.

Teachings of the Dragon

When you choose this Doctrine, you learn the Draconic language. While not wearing armor, your AC increases by +1 and the damage from your unarmed attacks increases by 1 on the damage scale.

Dragon Claw

At level 3, you studied the ways of the Dragon Claw, the most efficient way to make your unarmed strikes become as deadly as weapons and the use of the Shojin spear. You can use the Glaive (Naginata) as a Bodhisattva weapon and your unarmed attacks, or with bodhisattva weapons, have their critical range increased by 1. Additionally, you gain access to a Shojin Sutra.

Dragon's Malice

At 6th level, you understand that the Dragon is a capricious entity and proud of its power. Your unarmed or bodhisattva weapon attacks have their critical multiplier increased by 1. This bonus repeats upon reaching 18th level. Additionally, you gain access to a Shojin Sutra.

Extra Attack

At 11th level, you can attack once more when you use the Attack action during your turn. The number of attacks increases to 4 at 20th level.

Dragon Strength

At level 15, your studies of the ways of the Dragon show you the destructive power of this entity. The damage of your unarmed attacks increases by 1 category and when using the Shojin Spear, you add your martial damage to the damage caused by it. Additionally, you gain access to a Shojin Sutra.

Dragon's Choice

At level 17, you choose one of the two styles below as your signature path of the Dragon. Additionally, you gain access to a Shojin Sutra.

  • Dragon Claw. While you are not wielding weapons (gauntlets do not count as weapons for this purpose), your unarmed attacks increase by one category.
  • Dragon's Tail. While you wield a Shojin Spear, the range of your attacks with it increases by 5 feet and all your successful attacks with it cause 2 points of bleeding.

Dragon's Wrath

Upon reaching 20th level, dragon energy reverberates through you and courses through your veins. Using a free action and 3 Ki points, all of your unarmed attacks for the next minute now deal half your Bodhisattva level as additional vibrational damage. Additionally, all of your unarmed attacks now deal crushing damage instead of blunt damage.

Hakensai Technique Doctrine

Hakensai Technique is the name given to several techniques that exist throughout Runeterra and especially in Ionia, where weapons masters learn to channel an element through their Ki through their weapons, usually blades. The two known techniques are the wind sword, which was taught to Yasuo by Elder Souma, the last master of this technique, and the Ice sword, known to Elder Jing. In addition to these, not many masters of the Hakensai Technique are known, and even these, among the few that exist, reserve their training for even fewer apprentices, only after observing their refinement of character and unshakable will.

Elemental Path

When you choose this Doctrine, you begin training to master the use of an element. Choose from the elements in the table below:

When starting your training, you must choose an element and that element can no longer be changed. Each of these elements corresponds to a different school/master and confers a set of skills within that doctrine. Additionally, when using elemental Sutras with the chosen element, you can ignore the material component.

  • Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar seu dado marcial em pontos de vida. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.
  • Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo metade de seu bônus de proficiência em sua CA caso não esteja utilizando armadura. Ao receber qualquer tipo de dano, esse bônus se dissipa e você deve usar uma ação bônus para reerguer essa camada.
  • Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode, como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar seu dado marcial em dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou, com uma reação ao receber dano ígneo, diminuir na mesma quantia o dano de uma magia que cause dano ígneo.
  • Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, você recebe um escudo de vento imperceptível que concede +1 de CA e RD igual ao seu bônus de proficiência. Ao receber dano esse escudo é ativado, mitigando o dano e se dissipando, quando isso acontece, você perde a bonificação de CA e a RD, precisando se movimentar voluntariamente 30 pés para recarregar esse escudo.
  • Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental até o fim da rodada utilizando 1 ponto de Ki, causando seu dado marcial em dano gélido. Sempre que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki gastos, caso falhe você recebe seu dado marcial em dano gélido que não pode ser mitigado para cada ponto gasto.
  • Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um bônus de 5 vezes seu bônus de Proficiência em pés em seu Movimento sem Armadura. Além disso, você pode marcar suas armas metálicas durante sua meditação, você pode marcar um total de armas armas igual ao seu modificador de Sabedoria. Cada 5 armas de arremesso contam como 1 arma. Armas menores que uma adaga não podem ser marcadas assim. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de Ki para puxá-las para suas mãos caso estejam a uma distância de até seu bônus de proficiência, vezes 5, pés. Criaturas na linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki ou recebem seu dano marcial. Criaturas que estejam de costas para as armas, fazem a salvaguarda com desvantagem. Caso sua arma esteja fincada em um alvo, ele recebe apenas metade do dano sem direito a salvaguarda.

Caminho da Arma Hakensai

Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.

  • Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma bodisatva que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente com sua Arma Elemental.
  • Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.
  • Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com o Ofício de Artista em uma disciplina à sua escolha.

Despertar Elemental

A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerer uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

  • Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação.
  • Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno.
  • Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.
  • Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.
  • Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo, você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo fazer um ataque à distância com alcance de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido e diminuindo a movimentação do alvo em 10 pés até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano adicional.
  • Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Aperfeiçoamento da Arma Hakensai

No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os seguintes benefícios.

  • Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano adicional igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
  • Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.
  • Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1 ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.

Infusão Elemental

No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.

  • Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
  • Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento.
  • Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
  • Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.
  • Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até 5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.

Força dos Elementos

Força dos Elementos
Elemento Tipo de Dano
Água Letífero
Terra Vibracional
Fogo Incinerante
Ar Antimônico
Gelo Glacial
Raio Plásmico

A partir do 15º nível, você recebe resistência a danos elementais do tipo causado pela sua Arma Elemental. Caso você utilize o Sutra da Têmpera de Ki, para dar a sua arma dano mágico, pela duração do Sutra, você se torna resistente ao mesmo tipo de dano mágico.

Uno com os Elementos

No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.

  • Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de vida. Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza, Constituição e você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras. Enquanto estiver na forma líquida, você não pode atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.
  • Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
  • Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
  • Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.
  • Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.
  • Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.

Plenitude Elemental

Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.

Doutrina da Via Shinobi

Especialmente em Ionia existem guerreiros que lidam com guerras não ortodoxas como o equilíbrio entre o mundo material e o mundo espiritual, espionagem, sabotagem, infiltração entre outros funções, os Shinobi. As organizações a que os Shinobi pertencem podem ser extremamente variadas mas a mais conhecida e tradicional é a Ordem Kinkou que embora tenha em sua maioria Shinobis, não é formada apenas pelos mesmos.

Ordens

É possível que existam inúmeras ordens espalhadas por Runeterra, mas as duas apresentadas aqui são as únicas conhecidas até o momento:

Ordem Kinkou

A ordem dos Kinkou foi fundada há alguns séculos, em um momento quando os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender o porquê dessa agitação.

Ordem das Sombras

A ordem das Sombras foi por Zed como uma derivação da Ordem dos Kinkou. A Ordem das Sombras é mais focada nas estruturas políticas de Ionia e em proteger o mundo material.

Neio e Neiyar

O primeiro treinamento dessa doutrina que o acompanhará por toda sua jornada é o princípio duplo de Neio e Neiyar, através do qual os Shinobi ensinam a experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar). Com esse ensinamento, você aprende a se tornar um mestre do autocontrole e de sua arma conforme se dedica aos ensinamentos dessa classe. A cada nova lição de Neio e Neiyar, o Shinobi recebe duas características, cada uma ligada a um dos princípios.

  • Neio. O princípio do Neio compreende como utilizar a própria energia natural para focar sua concentração ao executar tarefas. Você é capaz de adicionar metade do seu modificador de Sabedoria a qualquer jogada realizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. Você deve anunciar essa adição antes de fazer a rolagem. O valor desse bônus aumenta para seu modificador de Sabedoria no 9º nível de Bodisatva e no 15º nível de Bodisatva você pode adicionar esse bônus a uma rolagem já feita mas antes de saber se ela foi bem sucedida ou não.
  • Neiyar. O princípio do Neiyar estuda como aprimorar o combate, potencializando a sinergia da energia do próprio corpo com a forma de uma arma. Escolha uma arma Bodisatva com a qual você possua proficiência para que ela se torne seu foco primário de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, seus ataques com essa arma causam 1 dado de dano adicional (uma arma que causa 2d6, passa a causar 3d6).

Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um foco adicional de seu Neiyar nos níveis 9 e 15 de Bodisatva.

Escola

No nível 3, você deve escolher uma escola Shinobi. Cada ordem ensina determinadas escolas, por exemplo, embora você possa aprender sobre praticamente todas as escolas na Ordem das Sombras, algumas escolas não são ensinadas dentro da Ordem dos Kinkou. Essa escola concede a você algumas características e dá acesso a Sutras exclusivos dessa escola. Ao escolher sua escola, você recebe um Sutra da mesma.

  • Escolas Tradicionais
    • Escola Espiritual
    • Escola da Proteção
    • Escola Crepuscular
  • Escolas Sombrias
    • Escola Obscura
    • Escola Umbral
    • Escola Noctígena

Gume Aprimorado

No 6º nível, a margem de crítico de sua arma foco de Neiyar é reduzida em 1. Adicionalmente, você recebe acesso a um Sutra Shinobi ou de sua Escola.

Movimentação Irregular

A partir do nível 11, o primeiro ataque bem sucedido de uma criatura contra você tem seu dano reduzido em um valor igual ao seu bônus de Proficiência. Esse efeito acontece apenas uma vez por rodada. Adicionalmente, você recebe acesso a uma nova Escola e um Sutra Shinobi ou de uma de suas Escolas.

Plenitude Corporal

No nível 15, a proteção natural das emanações da energia espiritual conferem a seu corpo uma resistência excepcional. Com uma reação ao receber dano (exceto danos verdadeiros), você pode receber resistência ao mesmo tipo de dano até o fim da próxima rodada. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Adicionalmente, seus ataques com uma arma de foco de Neiyar tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

Observador

No nível 17, você é capaz de observar com precisão ataques inimigos encontrando formas mais eficazes de se defender ou contra-atacar. Durante um combate, ao ser alvo de um ataque, habilidade, sutra ou magia, uma segunda vez, com a primeira sendo bem sucedida, você pode adicionar metade do seu moficador de Sabedoria à sua CA ou à salvaguarda necessária contra esse ataque. Você é capaz de manter esse bônus até o fim do combate. Adicionalmente, uma vez por rodada, quando um inimigo realizar um ataque corpo a corpo contra você e errar, você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo. Você recebe acesso a um Sutra Shinobi ou de uma de suas Escolas.

Onimusha

Ao atingir o 20º nível você se tornou uma criatura diferente, permeada por manifestações físicas de seu ki e seus sutras. Você recebe +2 em Força, Destreza e Sabedoria até o limite de 24. Adicionalmente, os sutras utilizados por você, tem seu custo reduzido em 1 (um sutra não pode ter seu custo reduzido a 0 dessa forma). Você recebe acesso a um Sutra Geral, Bodisatva, Shinobi ou de uma de suas Escolas.