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Rajada Prismática: mudanças entre as edições
De Runarcana Wiki
Criou página com '''Elemental (luz) de 7º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 ação '''Alcance''': Pessoal (cone de 60 pés) '''Componentes''': V, S '''Duração''': Instantânea Oit...' |
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# '''Violeta'''. Em uma falha, o alvo está Cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do turno dele. Um sucesso encerra a Cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro Reino de Existência à escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um Reino que não é o seu Reino natal é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas no Reino Espiritual.) | # '''Violeta'''. Em uma falha, o alvo está Cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do turno dele. Um sucesso encerra a Cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro Reino de Existência à escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um Reino que não é o seu Reino natal é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas no Reino Espiritual.) | ||
# '''Especial'''. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. | # '''Especial'''. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8. | ||
[[Categoria:7º Nível de Magia]] | |||
[[Categoria:Magia Elemental]] | |||
[[Categoria:Mistério da Luz]] |
Edição atual tal como às 01h48min de 5 de junho de 2021
Elemental (luz) de 7º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 60 pés)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio é de uma cor diferente e tem um poder e propósito diferente. Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue um d8 para determinar que raio o afeta.
- Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano incinerante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano antimônico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano plásmico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Verde. O alvo sofre 10d6 de dano letífero em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Azul. O alvo sofre 10d6 de dano glacial em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
- Anil. Em uma falha, o alvo está Contido. Ele deve, então, fazer uma salvaguarda de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Com três sucessos, a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado permanentemente em pedra e se sujeita à condição de Petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
- Violeta. Em uma falha, o alvo está Cego. Ela deve, então, fazer uma salvaguarda de Sabedoria no início do turno dele. Um sucesso encerra a Cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro Reino de Existência à escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente, uma criatura que está em um Reino que não é o seu Reino natal é banida para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas no Reino Espiritual.)
- Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes, jogando novamente quaisquer 8.