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Ofício: Alquimista/pt-br: mudanças entre as edições
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A infusão de Cintila: | A infusão de Cintila: Juggernaut modifica um organismo vivo dando a ele uma imensa resistência, força e regeneração ao custo de prejuízos terriveis à sanidade de um receptor. Nessa infusão, um alquimista executa o processo de infusão em um receptor. | ||
<div style="text-indent: 30px;">A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 25, uma de Medicina com CD 25 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20. | <div style="text-indent: 30px;">A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 25, uma de Medicina com CD 25 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20. |
Edição atual tal como às 10h34min de 2 de dezembro de 2024
O Ofício de Alquimista trabalha com base em dois princípios chamados de “Solve et Coagula” ou ainda, dissolver e coagular. Esses dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires, materiais raros e até mesmo simulacros de materiais raros.
Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício da Alquimia é Sabedoria.
Sinergias: Em conjunto com seu Conjunto de Alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
- Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
- Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.
Conjunto de Alquimista
O Conjunto de Alquimista permite a um personagem produzir misturas úteis como ácido, pirofluido, entre muitas outras. (essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)
Conteúdo: Um Conjunto de Alquimista inclui dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.
Fórmulas do Ofício de Alquimista
Nível 1 | ||||||||||||||||||||||||
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Poção CorruptaOfício: Alquimista 1 Essa poção é uma combinação muito delicada e complexa de Elixir de Frutomel e Cintila, produzida pela primeira vez provavelmente em Noxus, consegue catalisar as principais potências curativas dos dois ingredientes, com parte dos efeitos adversos sendo mitigados. Você produz 1 frasco de Poção Corrupta com 1d4+1 goles. Cada gole recupera pontos de vida e concede um efeito regenerativo que ajuda a regenerar lesões menores em tecidos, recupera pontos de mana (caso sejam utilizados) pontos de ki (caso sejam utilizados) e tenha um aprimoramento de capacidades físicas.
Cada gole recupera um total de pontos de vida igual a um número de dados igual ao modificador de Constituição em dados definidos com base no valor de proficiência do Alquimista conforme a tabela abaixo. Adicionalmente, o usuário recupera seu bônus de proficiência em pontos de vida por um número de turnos especificado na coluna de regeneração. Caso mais de 3 goles sejam consumidos em 1 dia, uma salvaguarda de dependência deve ser feita. Cada gole recupera o bônus de proficiência em pontos de Mana à razão de 1 ponto de mana por turno ou 1 ponto de Ki a cada 2 turnos. Por um número de rodadas igual a 2 + bônus de proficiência do usuário, ele recebe um bônus de dano em seus ataques corpo a corpo igual ao seu bônus de proficiência e, em seus ataques à distância, igual à metade do seu bônus de proficiência. Pela mesma duração, ele faz salvaguardas de Inteligência ou Carisma com desvantagem.
20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade | ||||||||||||||||||||||||
Poção de Cura AlquímicaOfício: Alquimista 1 Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos. Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2. | ||||||||||||||||||||||||
Síntese Alquímica: ElementalOfício: Alquimista 1 A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez. Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. |
Nível 2 |
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Cintila VaporizávelOfício: Alquimista 2 Através dessa fórmula é possível utilizar a cintila de forma vaporizada, o que permite que a mesma seja utilizada com menor risco, embora seu consumo seja mais demorado. Você produz 10 ampolas de 1 ml de Cintila Vaporizável.
20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade |
Elemento AlquímicoOfício: Alquimista 2 A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação. O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8. |
Estabilizador LuminarOfício: Alquimista 2 Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens. O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.
20 natural. O processo produz 10% a mais de trama luminar |
Neutralizador UmbralOfício: Alquimista 2 Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens. O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.
20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria |
Nível 3 |
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Síntese Alquímica: Explosão ElementalOfício: Alquimista 3 A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez. Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8. |
Nível 4 |
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CintilaOfício: Alquimista 4 A cintila é um líquido roxo que emite uma pequena luminescência violeta, capaz de mexer de forma rápida com organismos. Você produz 10 ml de Cintila Pura, ou 5 ml de Cintila em uma concentração de 1/5, ou 1 ml de Cintila em uma concentração de 1/10.
20 natural. O tempo de preparo é reduzido pela metade |
Elemento ArcanoOfício: Alquimista 4 A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8. |
Infusão de Cintila: VelocidadeOfício: Alquimista 4 A infusão de Cintila: Velocidade modifica um organismo vivo dando a ele velocidade e força sobre humana, uma enorme capacidade de regeneração ao custo da sanidade. Nessa infusão, um alquimista executa o processo de infusão em um receptor. A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 21, uma de Medicina com CD 21 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20.
Jogada de Ofício
Jogada de Medicina
Assim que o processo da infusão é iniciado, ele não pode ser interrompido. Caso seja interrompido, o alvo recebe 3 níveis de exaustão para cada hora não realizada. A cada hora do processo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ou falha ele continua o processo. Ao acumular 4 sucessos, o processo é concluído com resultado positivo. Um 20 natural adiciona 2 sucessos, enquanto um 1 natural adiciona 2 falhas. Caso o processo termine com 3 a 5 falhas, o alvo recebe 2 níveis de exaustão para cada falha. O processo só pode ser realizado novamente após uma semana, do contrário pode causar a morte. Caso o alvo tenha 6 falhas, ele morre. Em um processo bem sucedido o alvo recebe permanentemente as seguintes características
20 natural. Especial |
Nível 5 |
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Síntese Alquímica: OuroOfício: Alquimista 5 A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez. Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. |
Nível 6 |
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Infusão de Cintila: JuggernautOfício: Alquimista 6 A infusão de Cintila: Juggernaut modifica um organismo vivo dando a ele uma imensa resistência, força e regeneração ao custo de prejuízos terriveis à sanidade de um receptor. Nessa infusão, um alquimista executa o processo de infusão em um receptor. A cada hora do processo o alquimista gasta 500 PO em componentes e deve fazer uma jogada de Ofício de Alquimista CD 25, uma de Medicina com CD 25 e o receptor deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20.
Jogada de Ofício
Jogada de Medicina
Assim que o processo da infusão é iniciado, ele não pode ser interrompido. Caso seja interrompido, o alvo recebe 3 níveis de exaustão para cada hora não realizada. A cada hora do processo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ou falha ele continua o processo. Ao acumular 8 sucessos, o processo é concluído com resultado positivo. Um 20 natural adiciona 2 sucessos, enquanto um 1 natural adiciona 2 falhas. Caso o processo termine com 3 a 5 falhas, o alvo recebe 2 níveis de exaustão para cada falha. O processo só pode ser realizado novamente após uma semana, do contrário pode causar a morte. Caso o alvo tenha 6 falhas, ele morre. Em um processo bem sucedido o alvo recebe permanentemente as seguintes características:
20 natural. Especial |
Síntese Alquímica: Magia ElementalOfício: Alquimista 6 A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez. Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. |