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Heranças: mudanças entre as edições
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Correção de Elementos e Mistérios |
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*Ao escolher essa Herança, você deve escolher um Mistério. Quando você se tornar capaz de conjurar um novo nível de magia, você pode escolher uma magia desse Mistério, de um nível que você possa conjurar, essa magia está sempre preparada e conta como uma magia de Acólito para você. | *Ao escolher essa Herança, você deve escolher um Mistério a que tenha acesso. Quando você se tornar capaz de conjurar um novo nível de magia, você pode escolher uma magia desse Mistério, de um nível que você possa conjurar, essa magia está sempre preparada e conta como uma magia de Acólito para você. | ||
*Você recebe proficiência com Arcanismo | *Você recebe proficiência com Arcanismo | ||
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* Você recebe | * Você recebe o Mistério do Som | ||
* Você pode utilizar um instrumento musical como Foco de Conjuração e pode utilizar Carisma como atributo de Conjuração de sua classe ou subclasse e substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical. | * Você pode utilizar um instrumento musical como Foco de Conjuração e pode utilizar Carisma como atributo de Conjuração de sua classe ou subclasse e substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical. | ||
* Após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará seu dado Base de Pulso em dano adicional do tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio elemental (fogo), o dano adicional de sua arma será ígneo. | * Após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará seu dado Base de Pulso em dano adicional do tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio elemental (fogo), o dano adicional de sua arma será ígneo. | ||
Linha 585: | Linha 585: | ||
* Você pode utilizar o truque ''druidismo'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | * Você pode utilizar o truque ''druidismo'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | ||
* Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | * Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério da Flora | ||
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* Você recebe | * Você recebe um Mistério Elemental à sua escolha de um elemento que você tenha acesso. | ||
* Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia. | * Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos que você tenha acesso. Você é capaz de trocar o dano das magias desses dois elementos. Ao fazer isso, você deve declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo usado, use a tabela Elementos e Tipos de Dano do Capítulo 10: Conjuração. Por exemplo, caso você escolha os elementos Água e Fogo, ao conjurar magias de fogo que causem dano, você pode mudar o tipo de dano das magias de fogo para perfurante ao invés do dano normal da magia. | ||
Linha 624: | Linha 624: | ||
<!--T:62--> | <!--T:62--> | ||
* Você pode utilizar a magia ''bom fruto'' sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | * Você pode utilizar a magia ''bom fruto'' sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Flora | ||
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Linha 688: | Linha 688: | ||
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* Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais ao dobro do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis. | * Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais ao dobro do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Flora | ||
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* Você recebe | * Você recebe dois Mistérios que você possua acesso à sua escolha. | ||
* Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um dos dois mistérios escolhidos. Essa magia pode ser usada sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno e o atributo de Conjuração dela é Inteligência. | * Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um dos dois mistérios escolhidos. Essa magia pode ser usada sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno e o atributo de Conjuração dela é Inteligência. | ||
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*Você recebe | *Você recebe o Mistério Elemental Veneno. | ||
*Você | *Você aprende o truque ''borrifo venenoso'', esse truque é conjurado usando seu atributo de conjuração ou Constituição, o que for maior. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | ||
*Você recebe o Ofício de Apotecário. | *Você recebe o Ofício de Apotecário. | ||
Linha 1 051: | Linha 1 051: | ||
<!--T:125--> | <!--T:125--> | ||
* Você aprende a magia ''criar ou destruir agua'', podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você aprende a magia ''criar ou destruir agua'', podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Água | ||
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<!--T:128--> | <!--T:128--> | ||
* Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você conjure duas magias de uma só vez com uma única ação, com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando dano à ela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério da Étermancia | ||
<!--T:129--> | <!--T:129--> | ||
Linha 1 092: | Linha 1 092: | ||
<!--T:131--> | <!--T:131--> | ||
* Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem. | * Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo ataque que ela realizar possuirá vantagem. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério da Étermancia | ||
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Linha 1 204: | Linha 1 204: | ||
* Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade. | * Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade. | ||
* Você aprende a magia ''palavra curativa'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O valor de cura dessa magia é 1d4 + seu bônus de Proficiência. | * Você aprende a magia ''palavra curativa'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual à metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O valor de cura dessa magia é 1d4 + seu bônus de Proficiência. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Água | ||
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Linha 1 307: | Linha 1 307: | ||
* Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do seu bônus de Proficiência em pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do seu bônus de Proficiência em pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você pode utilizar o truque ''leque de vento'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O atributo de Conjuração para essa magia é Constituição. | * Você pode utilizar o truque ''leque de vento'' sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O atributo de Conjuração para essa magia é Constituição. | ||
*Você recebe | *Você recebe o Mistério Vento. | ||
<!--T:177--> | <!--T:177--> | ||
Linha 1 385: | Linha 1 385: | ||
<!--T:187--> | <!--T:187--> | ||
* Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas. | * Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Veneno | ||
<!--T:188--> | <!--T:188--> | ||
Linha 1 419: | Linha 1 419: | ||
<!--T:190--> | <!--T:190--> | ||
* Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, quando você causa dano do mesmo tipo causado pela sua arma de sopro, você pode fazer com que esse dano aumente em uma categoria. | * Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, quando você causa dano do mesmo tipo causado pela sua arma de sopro, você pode fazer com que esse dano aumente em uma categoria. | ||
* Você | * Você manifesta o elemento baseado em seu tipo elemental de meio-dragão. | ||
* Você recebe um truque de um mistério baseado em seu tipo elemental de meio-dragão. Seu Atributo de Conjuração para essa magia é Constituição ou seu Atributo de Conjuração, caso você seja um conjurador (o que for maior). Você pode utilizar esse truque um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. | * Você recebe um truque de um mistério baseado em seu tipo elemental de meio-dragão. Seu Atributo de Conjuração para essa magia é Constituição ou seu Atributo de Conjuração, caso você seja um conjurador (o que for maior). Você pode utilizar esse truque um número de vezes igual a seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. | ||
Linha 1 581: | Linha 1 581: | ||
* Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se | * Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se | ||
* Você aprende a magia ''escuridão'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na área da escuridão conjurada por essa característica ou por você. | * Você aprende a magia ''escuridão'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na área da escuridão conjurada por essa característica ou por você. | ||
* Escolha entre um desses Mistérios para receber | * Escolha entre um desses Mistérios para receber: Sombrio ou Umbramancia | ||
<!--T:557--> | <!--T:557--> | ||
Linha 1 917: | Linha 1 917: | ||
<!--T:257--> | <!--T:257--> | ||
* Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem. | * Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Gelo | ||
<!--T:569--> | <!--T:569--> | ||
Linha 2 038: | Linha 2 038: | ||
* Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo resultado. | * Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo resultado. | ||
* Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro. | * Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério da Runomancia | ||
<!--T:279--> | <!--T:279--> | ||
Linha 2 109: | Linha 2 109: | ||
<!--T:625--> | <!--T:625--> | ||
Você estudou magia desde cedo, conseguindo entender muitos aspectos profundos antes mesmo de conseguir utilizá-los. Você recebe os seguintes benefícios: | Você estudou magia desde cedo, conseguindo entender muitos aspectos profundos antes mesmo de conseguir utilizá-los. Você recebe os seguintes benefícios: | ||
*Você recebe 2 mistérios ou elementos (e seus mistérios) | *Você recebe 2 mistérios ou manifesta 2 elementos (e seus mistérios) que tenha acesso | ||
*Você recebe especialidade em Arcanismo | *Você recebe especialidade em Arcanismo | ||
*Ao falhar em uma jogada que envolva Arcanismo, você pode fazer uma nova jogada sem especialidade e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso apenas uma vez por jogada e um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | *Ao falhar em uma jogada que envolva Arcanismo, você pode fazer uma nova jogada sem especialidade e ficar com o novo resultado. Você pode fazer isso apenas uma vez por jogada e um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | ||
Linha 2 242: | Linha 2 242: | ||
<!--T:317--> | <!--T:317--> | ||
* Você aprende a magia ''constrição'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você aprende a magia ''constrição'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério Flora. | ||
<!--T:318--> | <!--T:318--> | ||
Linha 2 311: | Linha 2 311: | ||
<!--T:324--> | <!--T:324--> | ||
O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você recebe os seguintes benefícios: | O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você manifesta esse elemento e recebe os seguintes benefícios: | ||
<!--T:325--> | <!--T:325--> | ||
* Você recebe | * Você recebe o mistério do elemento primordial escolhido para essa Herança | ||
** Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo | ** Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo | ||
** Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro. | ** Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro. | ||
Linha 2 354: | Linha 2 354: | ||
<!--T:334--> | <!--T:334--> | ||
* Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência. | * Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência. | ||
* Escolha entre um desses Mistérios para receber | * Escolha entre um desses Mistérios para receber: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia | ||
<!--T:335--> | <!--T:335--> | ||
Linha 2 462: | Linha 2 462: | ||
''Pré-Requisito: Bodisatva'' | ''Pré-Requisito: Bodisatva'' | ||
Sua experiência com o Ki abriu portões de acesso às emanações espirituais. Você recebe os seguintes benefícios: | Sua experiência com o Ki abriu portões de acesso às emanações espirituais. Você recebe os seguintes benefícios: | ||
*Escolha três truques de mistérios Espirituais ou de Mistérios | *Escolha três truques de mistérios Espirituais ou de Mistérios de Elementos a que você tem acesso. Você é capaz de conjurá-los usando seu nível de Bodisatva como nível de Conjurador e seu atributo de conjuração para esses truques é Sabedoria. | ||
<!--T:357--> | <!--T:357--> | ||
Linha 2 631: | Linha 2 631: | ||
<!--T:394--> | <!--T:394--> | ||
* Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Escolha entre um desses Mistérios para | * Escolha entre um desses Mistérios para receber: Étermancia ou Água | ||
<!--T:395--> | <!--T:395--> | ||
Linha 2 655: | Linha 2 655: | ||
<!--T:400--> | <!--T:400--> | ||
* | * Escolha entre um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe o Mistério do Elemento escolhido. | ||
* Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado. | * Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado. | ||
Linha 2 680: | Linha 2 680: | ||
<!--T:629--> | <!--T:629--> | ||
Você possui uma relação rara e direta com uma natureza elemental composta. Você recebe os seguintes benefícios: | Você possui uma relação rara e direta com uma natureza elemental composta. Você recebe os seguintes benefícios: | ||
*Você | *Você manifesta um elemento terciário ou de transição sem a necessidade de atender aos caminhos elementais e recebe o Mistério desse elemento. Ao manifestar a esse elemento através dessa Herança, você não recebe acesso a ele nem aos elementos que compõem esse elemento. ''Ex. Manifestar o Elemento Metal dessa forma, não dá a você acesso aos elementos Magma e Tempestade, assim como manifestar o elemento Veneno, não dá você acesso ao elemento Sombra nem concede o elemento Água ou Fogo.'' | ||
*Ao conjurar magias do Mistério escolhido por essa Herança, você pode conjurá-la em um nível acima da mesma (caso possa conjurar nesse nível) sem gasto adicional de mana. Você pode realizar isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | *Ao conjurar magias do Mistério escolhido por essa Herança, você pode conjurá-la em um nível acima da mesma (caso possa conjurar nesse nível) sem gasto adicional de mana. Você pode realizar isso uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. | ||
Linha 2 723: | Linha 2 723: | ||
<!--T:412--> | <!--T:412--> | ||
* Você aprende a magia ''sono'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você aprende a magia ''sono'', podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério da Oniromancia | ||
<!--T:413--> | <!--T:413--> | ||
Linha 2 815: | Linha 2 815: | ||
<!--T:433--> | <!--T:433--> | ||
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado. | * Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado. | ||
* Você | * Você manifesta o Elemento Deserto | ||
<!--T:434--> | <!--T:434--> | ||
Linha 2 828: | Linha 2 828: | ||
<!--T:436--> | <!--T:436--> | ||
* Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado. | * Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado. | ||
* Você | * Você manifesta o Elemento Gelo | ||
<!--T:437--> | <!--T:437--> | ||
Linha 2 895: | Linha 2 895: | ||
* Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez. | * Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez. | ||
* Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos. | * Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos. | ||
* Você recebe | * Você recebe um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha. | ||
<!--T:449--> | <!--T:449--> | ||
Linha 2 921: | Linha 2 921: | ||
<!--T:454--> | <!--T:454--> | ||
* Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina. | * Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina. | ||
* Você recebe | * Você recebe um Mistério Espiritual | ||
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Linha 2 968: | Linha 2 968: | ||
<!--T:663--> | <!--T:663--> | ||
Você possui uma afinidade natural para o uso de um elemento específico, seja por conta de seu treinamento com os Yun Tal ou puramente por conta do ambiente naturalmente arcano onde viveu. Você recebe os seguintes benefícios: | Você possui uma afinidade natural para o uso de um elemento específico, seja por conta de seu treinamento com os Yun Tal ou puramente por conta do ambiente naturalmente arcano onde viveu. Você recebe os seguintes benefícios: | ||
*Você | *Você manifesta um Elemento ao qual tenha acesso. | ||
*Você aprende o truque Raio Elemental utilizando o Elemento escolhido, podendo conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, utilizando sua Constituição, Sabedoria ou seu atributo de conjuração, o que for maior. | *Você aprende o truque Raio Elemental utilizando o Elemento escolhido, podendo conjurá-lo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno, utilizando sua Constituição, Sabedoria ou seu atributo de conjuração, o que for maior. | ||
*Danos causados por magias do Elemento escolhido ignoram um valor de RD do alvo igual à metade do seu bônus de proficiência. | *Danos causados por magias do Elemento escolhido ignoram um valor de RD do alvo igual à metade do seu bônus de proficiência. | ||
Linha 2 981: | Linha 2 981: | ||
<!--T:463--> | <!--T:463--> | ||
* Você aprende a magia passos ''sem pegadas'', podendo conjurá-la sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você aprende a magia passos ''sem pegadas'', podendo conjurá-la sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
*Você recebe | *Você recebe o Mistério da Umbramancia. | ||
<!--T:607--> | <!--T:607--> | ||
Linha 3 033: | Linha 3 033: | ||
<!--T:475--> | <!--T:475--> | ||
* Você pode conjurar ''druidismo'' e ''orientação''. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você pode conjurar ''druidismo'' e ''orientação''. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
* Você recebe | * Você recebe um Mistério Espiritual à sua escolha. | ||
<!--T:476--> | <!--T:476--> | ||
Linha 3 130: | Linha 3 130: | ||
<!--T:493--> | <!--T:493--> | ||
* Você recebe acesso à magia ''jato d’água'',podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | * Você recebe acesso à magia ''jato d’água'',podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. | ||
*Você recebe | *Você recebe o Mistério Elemental Água. | ||
<!--T:494--> | <!--T:494--> | ||
Linha 3 247: | Linha 3 247: | ||
* Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal. | * Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal. | ||
* Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar. | * Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar. | ||
* Você | * Você manifesta o Elemento Água | ||
<!--T:526--> | <!--T:526--> | ||
Linha 3 275: | Linha 3 275: | ||
<!--T:532--> | <!--T:532--> | ||
* Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência. | * Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência. | ||
* Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe | * Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe o Mistério da Adivinhação. | ||
* Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha. | * Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha. | ||
Linha 3 300: | Linha 3 300: | ||
<!--T:538--> | <!--T:538--> | ||
* | * Escolha entre Adivinhação e Oniromancia. Você recebe o Mistério escolhido. | ||
* Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior. | * Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior. | ||
Linha 3 325: | Linha 3 325: | ||
<!--T:544--> | <!--T:544--> | ||
* Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você. | * Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você. | ||
* Você recebe | * Você recebe o Mistério do Encantamento | ||
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Edição atual tal como às 18h00min de 19 de novembro de 2024
Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a criação do personagem.
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas uma vez, à menos que a Herança especifique o contrário.
Heranças gerais podem ser escolhidas sempre que você puder escolher uma Herança de origem ou de região.
Quando você alcança os níveis 5, 9, 13 e 17, você pode escolher novas Heranças de Origem ou Heranças Gerais a que você atende aos pré-requisitos, mas não Heranças de região ou Heranças com o pré-requisito "Inicial", as Heranças com o pré-requisito "Inicial" podem ser escolhidas apenas durante a criação do personagem, não podendo ser escolhidas em níveis posteriores.
Quando você escolhe uma nova Herança em níveis posteriores, é importante que essas Heranças sejam viáveis, como por exemplo reflexo de um treinamento ou alguma modificação que seu personagem sofreu. Caso considere necessário, o Mestre pode vetar Heranças que não tenham qualquer explicação.
Lista de Heranças
Gerais
- Acólito Arcanista
- Acordes de Poder
- Agilidade Primal
- Alma da Caça
- Ambidestro
- Armas Avançadas
- Ataques Debilitantes
- Atravessar
- Benefício Colateral
- Bioenergia
- Canalizador Versátil
- Centelha Mágica
- Comandante
- Conjurador Natural
- Convocar Auxílio
- Cultivo de Ki
- Curandeiro Abençoado
- Detectar Fraquezas
- Distração de Combate
- Enxofre, Salitre e Carvão
- Essência Etílica
- Estudioso de Armas
- Experimento Reconhecido
- Filho da Escuridão
- Fluência Espiritual
- Ferromante
- Graciosidade
- Guerreiro Primal
- Habilidoso
- Hiperatividade Rúnica
- Instinto Assassino
- Isso é Pessoal
- Iniciado nos Mistérios
- Lâmina Sanguinária
- Lutador Evasivo
- Magia da Floresta
- Manifestação Primordial
- Mediador
- Meditação Profunda
- Mente Intuitiva
- Mestre Artesão
- Mestre Tático
- Musicista Prodígio
- Pele Rígida
- Perceber Fraquezas
- Persistência Adaptável
- Piromaníaco
- Prestidigitador
- Princípio Elemental
- Punguista
- Resiliência Adaptativa
- Ritualista
- Sangue Arcano
- Segredos da Pólvora
- Sono Leve
- Teimosia
- Trespassar
- Visão Treinada
- Voz Sedosa
Heranças por Origem
Heranças de Origem estão disponíveis no momento de criação de seu personagem e posteriormente nos níveis 5, 9, 13 e 17. Elas refletem quais traços de sua Origem foram passados adiantes a você e como eles se desenvolvem.
Antroplantæ
Construtos
Humanos
Minotauros
Meio-Dragão
- Alma Fluida
- Armamento Gélido
- Ataque Vingativo
- Constituição Anfíbia
- Constituição Glacial
- Constituição Montanhosa
- Dupliventos
- Essência Elemental
- Leveza das Nuvens
- Presente Incandescente
- Resiliência Dracônica
- Rocha Bruta
- Sopro Precoce
- Variante Colosso
- Variante Progressão Tecnológica
- Variante Ressurgido
Troll
Vastayas
- Afinidade Onírica
- Cauda Preênsil
- Centelha Mágica Vesani
- Conjurador Marai
- Conjurador Suporte
- Contemplação Estelar
- Controle de Plumagadagas
- Cura Ottrani
- Dançarino
- Devorador de Conhecimento
- Encanto Vulpino
- Estilo do Mar
- Ferocidade do Predador
- Força Ottrani
- Forma de Sho’Ma
- Graça da Raposa
- Graça do Felino
- Guardião de Essência
- Habilidade do Impulso
- Habilidade Símia
- Magia Inata
- Nascido em Kumungu
- Perceptivo
- Potência da Cura
- Precisão Vastayesa
- Procurador da Verdade
- Proficiência Onírica
- Protetor Natural
- Salva-IIP-guarda
- Variante Colosso
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Progressão Tecnológica
- Variante Ressurgido
Yordle
Heranças por Região
Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão disponíveis apenas no momento de criação de seu personagem.
Águas de Sentina
Freljord
Noxus
Piltover
Targon
Heranças em Ordem Alfabética | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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AbastadoPré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Operário ou Privilegiado Você pertence a uma das Casas Maiores de Piltover e teve acesso às melhores oportunidades, destacando-se em áreas que nem todos puderam acessar. Você recebe os seguintes benefícios:
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Acólito ArcanistaPré-requisito: Acólito Seu estudo do mundo espiritual deixou um toque mágico em sua alma, fazendo com que você se torne mais versado magicamente conhecendo outras magias. Você recebe os seguintes benefícios:
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Acordes de PoderPré-requisitos: Conjuração, Ofício de Artista (Músico) A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:
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Adaptação SelvagemPré-requisito: Troll A capacidade regenerativa dos Trolls é por si só lendária, em você, ela cria efeitos adicionais em sua pele marcada por tantos golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Afinidade OníricaPré-requisito: Vastaya - Ottrani Ottrani possuem grande relação com os sonhos e a magia Onírica, você conseguiu ampliar sua conexão com isso. Você recebe os seguintes benefícios:
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Agilidade PrimalVocê tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes benefícios:
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Alma da CaçaPré-requisito: Caçador Por algum motivo, você estuda seus inimigos favoritos desde cedo, antes mesmo de se tornar um Caçador. Você recebe os seguintes benefícios:
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Alma FluidaPré-requisito: Meio-Dragão do Oceano Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
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AmbidestroVocê é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:
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AnciãPré-requisito: Arbóreo Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você ganha os seguintes benefícios:
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Aparentemente InofensivoPré-requisito: Bandopolitense As criaturas de sua terra natal costumam ter aparências adoráveis mesmo quando escondem um grande poder, incluindo você. Você recebe os seguintes benefícios:
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Aptidão ElementalPré-requisito: Ixtali, habilidade de conjuração Você possui uma habilidade nata em relação à magia elemental, sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes benefícios:
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Arbusto FrutíferoPré-requisito: Antroplantæ Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
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Armamento GélidoPré-requisito: Meio-Dragão Glacial Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:
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Armas AvançadasPré-requisito: Especial Algumas armas são contra-intuitivas, seja pela sua forma, ou mesmo como se dá o seu manejo efetivo, sendo necessário além de um treinamento para utilizá-las, uma intensificação no estudo da mesma para poder utilizá-las de forma adequada. Cada vez que você escolhe essa Herança, você deve atender aos pré-requisitos da opção que escolher. Você recebe os seguintes benefícios:
Escolha uma entre:
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Arsenal FloralPré-requisito: Antroplantæ Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você ganha os seguintes benefícios:
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ArtíficePré-Requisito: Noxiano Você atuou como ou foi instruído pelos Artífices Noxianos, criando armas para os guerreiros e construindo fortalezas nas cidades conquistadas, abastecendo-os e provendo segurança em momentos de necessidade. Você recebe os seguintes benefícios:
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Artesão NazumitaPré-requisito:Nazumita Você conhece diversos segredos de como utilizar as partes de criatura caçadas com mais velocidade, funcionalidade e eficiência. Você recebe os seguintes benefícios:
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Ataque VingativoPré-requisito: Meio Dragão Infernal A essência das chamas que queima dentro de você é canalizada em seus atos. Você recebe os seguintes benefícios:
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Ataques DebilitantesPré-Requisito: Mercurial Seu ataque furtivo é ainda mais perigoso. Você recebe os seguintes benefícios:
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AtravessarPré-Requisito: Destreza 16, proficiência com um tipo de arma de fogo Você busca que sua mira ao atirar com sua arma de fogo sempre favoreça seus confrontos, mesmo que tenham que fazer uma fila para acabar com você. Na verdade, você até prefere assim. Você recebe os seguintes benefícios:
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Autoridade AlfaPré-Requisito: Noxiano Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
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Autoridade JustaPré-Requisito: Piltovense Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha os seguintes benefícios:
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Bênção da FortunaPré-Requisito: Sentinense Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
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Bênção DouradaPré-requisito: Targonense Você recebeu uma bênção especial entre os Solari, personificando os poderes do Sol. Você recebe os seguintes benefícios:
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Bênção PrateadaPré-requisito: Targonense Ser um Lunari não é o bastante, a Irmã Prateada marcou você como pertencente ao seu povo. Você recebe os seguintes benefícios:
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Benção RakkorPré-Requisito: Targonense Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes benefícios:
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Benefício ColateralPré-requisito: Herança Experimento Bem-Sucedido, Herança Variante Progressão Tecnológica ou Aprimoramento Adaptação Tecnológica O experimento que foi feito em você recebeu um benefício não previsto. Você recebe os seguintes benefícios:
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
BioenergiaTalvez tenha sido a proximidade de cristais hextec, talvez uma mutação positiva em contato com alguma fonte tecnológica . O interessante é que você possui uma fagulha do que os Tecmaturgos buscam, energia. Você recebe os seguintes benefícios:
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Bola de PelosPré-requisito: Yordle Felpudo Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:
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Bom ComerciantePré-Requisito: Piltovense Você cresceu no meio de feiras e lojas, observando diversos tipos de interação entre mercadores e seus clientes, desenvolvendo ótimas habilidades de comunicação quando se trata de vender seu peixe. Você recebe os seguintes benefícios:
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Brutalidade de CombatePré-requisito: Minotauro Você consegue canalizar o máximo da brutalidade mais primitiva dos Minotauros. Você recebe os seguintes benefícios:
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BrutalizadorPré-requisito: Minotauro Auroque Quando você entra em combate, seu corpo é a arma mais perigosa que você tem a sua disposição, você recebe os seguintes benefícios:
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Caçador de MagosPré-requisito: Demaciano Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores. Você recebe os seguintes benefícios:
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Caçador NazumitaPré-requisito: Nazumita Sua capacidade de observação para a caça é memorável até mesmo em Nazumah. Se você puder estudar uma criatura ou monstro por pelo menos 5 minutos, você recebe os seguintes benefícios contra essa criatura ou monstro:
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Canalizador VersátilPré-requisito: Acólito Sua habilidade com a manipulação da energia espiritual que permeia você é extremamente poderosa, conseguindo direcionar essa energia para suas magias. Você recebe os seguintes benefícios:
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Castelo de AreiaPré-requisito: Troll da Areia Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes benefícios:
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Cauda PreênsilPré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os seguintes benefícios: Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com sua cauda.
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Centelha MágicaA magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:
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Centelha Mágica VesaniPré-requisito: Vesani Você é versado nos caminhos mágicos dos Vesani, possuindo muita habilidade e conhecimento em como conjurar essas magias. Você recebe os seguintes benefícios:
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Coletor nazumitaPré-requisito: Nazumita Estudar a anatomia das criaturas e monstros com foco na obtenção de recursos é algo que você faz com imensa naturalidade. Você recebe os seguintes benefícios:
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ComandanteSua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
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Conhecimentos VenéficosPré-requisito: Troll da Selva Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:
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Conjurador MaraiPré-Requisito: Marai Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você ganha os seguintes benefícios:
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Conjurador NaturalPré-requisito: Xamã A energia espiritual flui facilmente por você, fazendo com que consiga invocar magias espirituais com mais facilidade. Você recebe os seguintes benefícios:
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Conjurador SuportePré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você ganha os seguintes benefícios:
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Contemplação EstelarPré-requisito: Ottrani Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:
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Constituição AnfíbiaPré-requisito: Meio Dragão do Oceano A essência elemental do Oceano concede a você adaptação para as águas, além de prover você com uma força de cura. Você recebe os seguintes benefícios:
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Constituição GlacialPré-requisito: Meio Dragão Glacial Sua constituição elemental é similar ao dos chamados Glacinatas, você é capaz de tocar gelo verdadeiro tendo maior resistência a seus efeitos nocivos. Você recebe os seguintes benefícios:
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Constituição MontanhosaPré-requisito: Meio Dragão da Montanha Sua solidez é uma clara manifestação de sua essência elemental das Montanhas. Você recebe os seguintes benefícios:
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Construção PrimorosaPré-requisito: Construto Brutal Os materiais empregados em sua construção foram de excelente qualidade ou tiveram uma excelente sinergia entre si, conferindo a você uma resistência adicional. Você recebe os seguintes benefícios:
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Convocar AuxílioPor algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você ganha os seguintes benefícios:
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Corpo LevePré-requisito: Construto Ligeiro Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural, você recebe os seguintes benefícios:
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Controle de PlumadagasPré-requisito: Vastaya Lhotlan Suas características metamórficas permitem que você possua uma maior sintonia e ainda mais controle de suas plumadagas. Você recebe os seguintes benefícios:
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Cultivo de KiVocê aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:
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Curandeiro AbençoadoEm seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios:
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Cura OttraniPré-requisito: Vastaya Ottrani Você recebeu ensinamentos preciosos sobre como promover a cura, sendo especialista nisso. Você recebe os seguintes benefícios:
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DançarinoPré-Requisito: Lhotlan Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você recebe os seguintes benefícios:
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Detectar FraquezasVocê é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes benefícios:
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Determinação NoxianaPré-Requisito: Noxiano Desistir ou se deixar levar não é uma opção. Você sempre dá o seu máximo para obter os melhores resultados e construir o seu próprio destino. Você recebe os seguintes benefícios:
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Devorador de ConhecimentoPré-Requisito: Vesani Quando você devora uma essência você é capaz de reter conhecimentos daquela essência. Você ganha os seguintes benefícios:
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Disciplina é ForçaPré-requisito: Noxiano Se você nasceu abraçado com essa arma ou se você se apaixonou pela mesma em seu crescimento, não importa, você se tornou perito no uso da mesma. Essa herança pode ser escolhida mais de uma vez. Você recebe os seguintes benefícios:
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Distração de CombateSeja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os seguintes benefícios:
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DupliventosPré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você recebe os seguintes benefícios:
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EletrostáticoPré-requisito: Construto Emissário Sua fonte energética gera um pulso elétrico todo rodada que se dissipa rapidamente, você é capaz de usar esse pulso para alguns efeitos:
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Encanto VulpinoPré-requisito: Vesani Os Vesani possuem facilidade em utilizar magias que mexam com emoções e memórias. Você recebe os seguintes Benefícios:
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Enxofre, Salitre e CarvãoPré-requisito: Proficiência com uma arma de fogo Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você ganha os seguintes benefícios:
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Espírito de AçoPré-requisito: Minotauro ou Construto Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os seguintes benefícios:
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Espiritualista HabilidosoPré-requisito: Xamã Sua naturalidade em lidar com entidades espirituais permite que você aprenda mais invocações. Você recebe os seguintes benefícios:
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Esporos InebriantesPré-requisito: Arbóreo Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes benefícios:
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Essência Elemental
Pré-requisito: Meio Dragão Sua herança elemental emana com maior poder ligando você a sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
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Essência EtílicaA capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você, talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:
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Essência VolátilPré-requisito: Construto Seu processo de construção envolveu alguma sinergia especial com uma fonte de energia, dando a você uma particularidade de interação com a mesma. Isso se reflete em sua aparência. Você ganha os seguintes benefícios:
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Estilo do MarPré-requisito: Vastaya - Marai A forma de combate dos Marai envolve um uso extraordinário da agilidade e de sua pele escorregadia. Você recebe os seguintes benefícios:
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Estudioso de ArmasVocê se interessa pelos mais diversos tipos de armas, tendo conhecido algum tipo de arma não comum em sua região e se tornando hábil com a mesma. Você recebe os seguintes benefícios:
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Experimento Bem-SucedidoPré-requisito: Zaunita Você participou de um ou mais experimentos biológicos em Zaun com resultado de sucesso, com isso, seu organismo responde de forma integrada com suas modificações. Você recebe os seguintes benefícios:
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Experimento ReconhecidoVocê fez parte de algum experimento sancionado pelas autoridades locais, utilizando alguma fonte de tecnologia disponível nesta região. Você recebe os seguintes benefícios:
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Experimento ZaunitaPré-Requisito: Zaunita Experimentos foram feitos em você em Zaun. Você recebe os seguintes benefícios:
Caso você possua 5 ou mais Vantagens Tecnológicas, você recebe os traços de Limiar Tecnológico ligados à sua fonte de energia. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ExtrovertidoPré-Requisito: Yordle Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você ganha os seguintes benefícios:
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Ferocidade do PredadorPré-requisito: Vastaya Kiilash Seus instintos de predador são extremamente apurados. Você recebe os seguintes benefícios:
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FerromantePré-requisito: Inicial Seu organismo ressona com os metais desde cedo, concedendo a você uma magia extremamente rara. Você recebe os seguintes benefícios:
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Filho da EscuridãoPré-requisito: Inicial "Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios:
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Florescimento AceleradoPré-requisito: Antroplantae A potência floral de seu corpo é extremamente ativa, permitindo feitos impressionantes com seu corpo. Você recebe os seguintes benefícios:
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FloricorvusPré-Requisito: Noxiano Ser treinado por uma instituição mágica aprimorou o seu domínio de magia de uma maneira que não seria possível treinando por conta própria, expandindo seu potencial. Você recebe os seguintes benefícios:
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Fluidez de KiPré-requisito: Bodisatva Você possui uma naturalidade em lidar com sua plenitude, seja em seus estudos ou em suas práticas. Você recebe os seguintes benefícios:
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Fluência EspiritualPré-requisito: Xamã A marca do mundo espiritual é mais forte em você, fazendo com que sua conexão com os Grandes Espíritos seja ainda mais ampla. Você se conecta a outro Grande Espírito recebendo os seguintes benefícios:
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Força OttraniPré-requisito: Vastaya Ottrani Seus chifres são maiores e mais poderosos que os da maioria dos Ottrani. Você recebe os seguintes benefícios:
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Força PneumáticaPré-requisito: Construto Seu corpo possui engrenagens reforçadas que podem ser alavancadas para movimentos mais poderosos. Você recebe os seguintes benefícios:
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Força PredatóriaPré-requisito: Troll A capacidade de adaptação do seu organismo ao meio ambiente concede a você os seguintes benefícios:
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Forma de Sho’MaPré-requisito: Vastaya Explorando suas capacidades espirituais, você se tornou capaz de mudar sua forma para algumas formas ligadas à sua tribo. Você recebe os seguintes benefícios:
Essa Herança pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma nova forma da tribo a cada vez.
MetamorfoseEmbora os Vastaya sejam de natureza metamórfica, nem todos desenvolvem essa capacidade. Ao adquirir a Herança Formas de Sho’Ma, você pode escolher uma das formas ligadas à sua tribo. Humana. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, fazendo com que um Vastaya possa passar por um humano normalmente. Feral. Na forma feral, o Vastaya se aproxima dos animais ligados a sua tribo em um híbrido antropomórfico normalmente portando armas naturais ou habilidades dessa fera mas ainda sendo capaz de utilizar magias e manter armas. Animal. A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal), não sendo capaz de lançar magias nem segurar armas (exceto a forma Kong do Shimon que é capaz de utiliza armas normalmente) Regiões de Magia. Como os Vastaya estão ligados profundamente à magia, o nível de magia da região afeta a dificuldade de um vastaya em modificar sua forma. Transformação. Você pode usar sua característica de origem Transformação, para assumir uma forma que você tenha obtido com a Herança Formas de Sho’Ma. Essas formas requerem que você utilize uma ação e faça uma jogada de Transformação. Em um sucesso, você assume essa forma. Manter a forma ativa em combate pode ser difícil, a cada vez que você receber dano, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, em caso de sucesso, você mantém a forma normalmente, caso falhe, você deve gastar um uso de Transformação ou reverte para sua forma original.
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Formando do ProgressoPré-Requisito: Piltovense Você estudou na Academia de Piltover e se formou com boas notas, sendo um membro reconhecido pelas grandes mentes de Piltover. Você recebe os seguintes benefícios:
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Fortitude TargonensePré-Requisito: Targonense Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
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Fúria de WarmogPré-requisito: Troll Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:
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Gelo AncestralPré-Requisito: Freljordiano Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
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Graça da RaposaPré-Requisito: Vesani Sua herança Vulpina é mais aflorada refletindo em uma necessidade de espaços abertos e uma maior agilidade em seus movimentos. Você recebe os seguintes benefícios:
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Graça do FelinoPré-Requisito: Kiilashi Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:
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GraciosidadeSua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você ganha os seguintes benefícios:
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Guardião de EssênciaPré-Requisito: Vesani Você se dedicou a aprimorar o armazenamento de essências em seu corpo, conseguindo separá-las bem de sua própria mente e conseguindo utilizá-las de forma mais efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
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Guerreiro PrimalSeus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes benefícios:
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Habilidade do ImpulsoPré-Requisito: Shimon Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
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Habilidade SímiaPré-requisito: Vastaya - Shimon A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes benefícios:
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HabilidosoVocê sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:
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Hiperatividade RúnicaA energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios:
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Inspirar AliadosPré-requisito: Humano Você possui grandes feitos em sua mente, sendo capaz de ampliar sua inspiração e até estendê-la para aliados. Você recebe os seguintes benefícios:
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Instinto AssassinoPré-requisito: Mercurial As oportunidades são conquistadas apenas pelos que são capazes de percebê-las. Você recebe os seguintes benefícios:
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Isso é PessoalPré-requisito: Caçador Os motivos que fazem você ter um inimigo favorito são um pouco mais complexos e profundos. Quando você os caça, é sim algo pessoal. Você recebe os seguintes benefícios:
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HospitaleiroPré-requisito: Minotauro Alnuk Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:
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Incentivo CelestePré-Requisito: Targonense Você ou um de seus ancestrais alcançou ou se aproximou muito do Cume de Targon e desde então os seres divinos possuem algum tipo de apreço por você, lhe mostrando tramas de magia e lhe concedendo favores mágicos periodicamente. Você recebe os seguintes benefícios:
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Iniciado nos MistériosPré-requisito: Arcano Você estudou magia desde cedo, conseguindo entender muitos aspectos profundos antes mesmo de conseguir utilizá-los. Você recebe os seguintes benefícios:
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Inventor RenomadoPré-Requisito: Piltovense Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
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Jeitinho EspecialPré-requisito: Bandopolitense Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:
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Ladrão de SegredosPré-Requisito: Zaunita Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
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Lâmina Sanguinária“Violência é elegância”. Você ganha os seguintes benefícios:
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Leveza das NuvensPré-requisito: Meio Dragão das Nuvens Seu corpo possui a leveza das nuvens. Você recebe os seguintes benefícios:
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Líder CarmesimPré-Requisito: Noxiano Você transborda força e capacidade, fazendo com que seus aliados lhe vejam como uma figura inspiradora, enquanto seus inimigos lhe veem como alguém a temer. Você recebe os seguintes benefícios:
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Linhagem VastayaPré-Requisito: Ioniano A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:
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Lutador EvasivoVocê é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:
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Madeira de LeiPré-requisito: Antroplantae A densidade de seu corpo é maior que a normal, fazendo com que ele possua características diferentes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Magia da FlorestaVocê consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:
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Magia Inata
Pré-requisito: Inicial, Vastaya Fauhwoon ou Ottrani, Yordle Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes benefícios:
CD para suas Magias Inatas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Conjuração
Modificador de Ataque de Magia Inata = seu bônus de proficiência + seu modificador Atributo de Conjuração
Magia Inata Yordle
A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia de classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de nível e tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação narrativa para serem “aprendidas”. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Manifestação PrimordialPré-requisito: Inicial O elemento primordial que tocou sua existência aflorou durante o seu desenvolvimento. Ao escolher essa Herança, você deve escolher entre Luz e Sombra, você manifesta esse elemento e recebe os seguintes benefícios:
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Mediador“Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:
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Medicina NaturalPré-requisito: Ioniano Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:
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Meditação ProfundaVocê está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:
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Mente IntuitivaSeu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
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Mestre Artesão"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:
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Mestre de VinhasPré-requisito: Floral Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, fazendo com que elas sejam mais perigosas e resistentes. O dano do seu chicote (quando utilizado por você) aumenta em 1 categoria e recebe a propriedade Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
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Mestre TáticoEstratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
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MinuciosoPré-Requisito: Piltovense Você é atento aos detalhes, gosta de fazer um bom trabalho e não deixa nada passar despercebido. Você recebe os seguintes benefícios:
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Mordida InfecciosaPré-requisito: Troll do Gelo Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:
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Musicista ProdígioA música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:
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Nascido em KumunguPré-Requisito: Kiilashi Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
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Neófito ShugenjaPré-Requisito: Bodisatva Sua experiência com o Ki abriu portões de acesso às emanações espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:
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Núcleo DivididoPré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Núcleo SolarPré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Visão Lunar Você cresceu sob os cuidados e treinamentos dos templários guerreiros Ra’Horak, glorificando o Sol e extraindo dele uma forte vitalidade e resiliência. Você recebe os seguintes benefícios:
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OperárioPré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Abastado ou Privilegiado. Você não pertence a nenhuma Casa Piltovense, seja grande ou pequena e sempre precisou trabalhar duro para conseguir um lugar no meio de tantos grandes nomes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Pastor da MontanhaPré-Requisito: Targonense Trabalhar e/ou viver em uma fazenda lhe ajudou a desenvolver empatia com os animais. Você sabe como se portar diante de diferentes tipos de criatura e elas costumam se sentir confortáveis na sua presença. Você recebe os seguintes benefícios:
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PatrocínioPré-Requisito: Piltovense Você possui um patrono que financia seu trabalho, provendo-o melhores condições de botar suas ideias em prática e concretizar seus projetos. Você recebe os seguintes benefícios:
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PatrulheiroPré-Requisito: Noxiano Observar os arredores e manter-se vigilante durante patrulhas nas fronteiras e em postos avançados lhe tornou atento e precavido. Você recebe os seguintes benefícios:
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Pele RígidaSua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você ganha os seguintes benefícios:
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Perceber FraquezasPara você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:
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PerceptivoPré-requisito: Vastaya ou Humano Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
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Persistência AdaptávelSua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:
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Pés CascudosPré-Requisito: Targonense, Crescido em Targon Você foi uma criança destemida, ou imprudente, e não tinha medo de se aventurar em meio a perigosa geografia de Targon, escalando rochedos, saltando sobre fendas e deslizando em desfiladeiros que lhe serviam como atalho. Você recebe os seguintes benefícios:
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PiromaníacoCom os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
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Potência da CuraPré-requisito: Ottrani Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:
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Precisão VastayesaPré-Requisito: Vastaya Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios
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Presente IncandescentePré-requisito: Meio-Dragão Infernal As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:
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PrestidigitadorA agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:
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Princípio ElementalPré-requisito: Arcano Você possui uma relação rara e direta com uma natureza elemental composta. Você recebe os seguintes benefícios:
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PrivilegiadoPré-Requisito: Piltovense, não ter a Heranças Abastado ou Operário Você pertence a uma das Casas Menores de Piltover e trabalhou prestando assistência ao lado de grandes nomes para se manter em condições favoráveis. Você recebe os seguintes benefícios:
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Procurador da VerdadePré-Requisito: Lhotlan Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
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Proficiência OníricaPré-requisito: Fauhwoon Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
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Propulsão NaturalPré-requisito: Vastaya - Fauhwoon A sua conexão com a natureza o permite canalizar a energia natural como forma de fortalecimento. Você recebe os seguintes benefícios:
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PunguistaComo se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
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Puxão BiônicoPré-requisito: Construto Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Quebra GeloPré-requisito: Freljordiano Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:
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Resiliência AdaptativaAcostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe essa Herança você deve escolher entre velocidade ou rigidez, recebendo um dos dois benefícios:
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Resiliência DracônicaPré-requisito: Meio Dragão Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:
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Resistência ao SaiPré-Requisito: Shurimane Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
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Resistência GélidaPré-Requisito: Freljordiano O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:
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Resistência MágicaPré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:
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RitualistaPré-requisito: Carisma 13 e Proficiência com Arcanismo ou Natureza ou Religião Você tem facilidade com Rituais, fazendo com que a cerimônia para eles sejam comuns para você, mesmo que você não seja um conjurador, você aprendeu como conjurar uma magia através de um ritual e possui um livro com instruções para Rituais, talvez ele tenha sido passado de geração a geração em sua família, talvez você o tenha escrito enquanto oficiante em algum templo, entre outras opções. Você ganha os seguintes benefícios:
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Rocha BrutaPré-requisito: Meio-Dragão da Montanha Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
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Salva-IIP-guardaPré-requisito: Fauhwoon "Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os seguintes benefícios:
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Sangue ArcanoO sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
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Sangue BuhruPré-requisito: Sentinense Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:
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Sangue VastayaPré-requisito: Humano ou Construto Você é de descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:
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Segredos da PólvoraPré-requisito: Atirador O mecanismo por trás de uma arma de fogo é alvo de grande estudo e entendimento em sua jornada. Você recebe os seguintes benefícios:
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SelvagemPré-requisito: Minotauro Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
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Selvageria SuperiorPré-requisito: Troll Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:
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Sinergia ElementalPré-requisito: Ixtali Você possui uma afinidade natural para o uso de um elemento específico, seja por conta de seu treinamento com os Yun Tal ou puramente por conta do ambiente naturalmente arcano onde viveu. Você recebe os seguintes benefícios:
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Sombra da FolhaPré-requisito: Floral Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:
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Sono LeveComo um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:
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Sopro PrecocePré-requisito: Meio-Dragão Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:
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Táticas de GuerrilhaPré-requisito: Shurimane Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:
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Talento Mágico IonianoPré-Requisito: Ioniano Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
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Teimosia“Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes benefícios:
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Teleporte das FadasPré-Requisito: Yordle Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
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Temor NoxianoPré-Requisito: Noxiano Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
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Tocado pela ManaPré-requisito: Ixtali Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:
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Toque FeéricoPré-requisito: Bandopolitense Você foi tocado pela essência feérica, talvez por conta da sua vida em Bandópolis, talvez por conta de uma influência da Clareira. Você recebe os seguintes benefícios:
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Treinamento DemacianoPré-Requisito: Demaciano O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:
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TrespassarPré-requisito: Força 16, proficiência com uma arma corpo a corpo com a propriedade duas mãos ou versátil Sua brutalidade com uma arma longa ou grande em específico é tamanha, que ao brandi-la em um campo de batalha, você sabe que irá atravessar tropas de forma brutal. Você recebe os seguintes benefícios:
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Truque da MaréPré-requisito: Yordle Aquático Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:
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Valor da JusticeiraPré-requisito: Demaciano Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:
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Variante AnfíbioPré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Variante ColossoPor algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Variante GlacinataPré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais. Você não pode escolher as heranças Ignata ou Eletrinata. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Variante Meio-VastayaPré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Variante Progressão TecnológicaSeu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Variante RessurgidoVocê morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Viajante CautelosoPré-Requisito: Targonense Targon tem geografias variadas e depois de tanto percorrer a região em quase toda sua totalidade, você aprendeu a lidar com diferentes tipos de ambientes. Você recebe os seguintes benefícios:
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Vida MarinhaPré-Requisito: Sentinense Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:
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Vida NômadePré-Requisito: Shurimane Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:
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Visão LunarPré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Núcleo Solar Observando e estudando o movimento dos astros e acostumando sua visão ao escuro da noite, você aprendeu a adivinhar o futuro e ver além do que o dia permite. Você recebe os seguintes benefícios:
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Visão TreinadaApós anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
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Vislumbre EstelarPré-requisito: Minotauro Aelus Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:
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Voltagem de EscapePré-requisito: Construto Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus ataques. Você recebe os seguintes benefícios:
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Voz SedosaSua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:
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