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Criou página com 'The Invocation of the Feral Aspect connects the Shaman to the energy of animals, allowing him to assume a characteristic of the animal spirit with which he seeks to learn. *'''''Aspect.''''' When learning this invocation, you receive an animal characteristic, receiving the traits of the chosen creature. This invocation can be learned more than once with new aspects with each learning. Choose one of the following options, when choosing one of these characteristics, you mu...' |
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The Invocation of the Feral Aspect connects the Shaman to the energy of animals, allowing him to assume a characteristic of the animal spirit with which he seeks to learn. | |||
*'''''Aspect.''''' When learning this invocation, you receive an animal characteristic, receiving the traits of the chosen creature. This invocation can be learned more than once with new aspects with each learning. Choose one of the following options, when choosing one of these characteristics, you must define which physical trait is modified in your body with it: | |||
*''''' | **'''Natural Weapon.''' When choosing this Trait, you can transform a part of your body so that it becomes a natural weapon of your choice, such as horns, tail, claws, fangs, etc. Once chosen, the weapon cannot be changed. When choosing this natural weapon, you deal 1d4 + your Strength or Dexterity modifier in relevant damage to the chosen natural weapon, and you are proficient with your attacks with this weapon. If you already have one of these natural weapons, its damage increases by 1d4. When you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, the damage of this natural weapon increases by one category. Ex.: your fingers become claws, your mouth projects forward with prominent canines, a bird's beak, ram's horns, etc. | ||
**''' | **'''Thick Skin.''' While you are not wearing armor, you receive +1 to AC, this bonus counts as Improved Defense. This bonus increases by +1 when you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman. Ex.: your skin becomes like the hide of a crocodile, or even a rhinoceros. | ||
**''' | **'''Climbing.''' You gain a climbing speed of 30 feet. If you already have this speed, it increases by 15 feet. When you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: Your legs become similar to those of a goat, or your arms become longer like those of a monkey. | ||
**''' | **'''Burrow.''' You gain an excavation aspeed of 15 feet. If you already had this speed, it increases by 10 feet. At levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: Your hands gain claws like those of an armadillo. | ||
**''' | **'''Swimming.''' You gain a swimming speed of 30 feet. If you already had this speed, it increases by 15 feet. At levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: You gain a film between your fingers and toes, which become slightly longer. | ||
**''' | **'''Darkvision.''' You gain darkvision with a range of 60 feet. If you already have this sense, it increases by 30 feet. When you reach 6th, 12th, 16th, and 20th level Shaman, the range of this sense increases by 10 feet. For example, your eyes become similar to those of a cat. | ||
**''' | *'''''Activation.''''' As a bonus action, you can activate or deactivate the Feral Aspect. | ||
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Edição das 18h26min de 18 de setembro de 2024
Spiritual Invocations
Spiritual Invocations are ways of manipulating the energy of the material and spiritual realms by creating fluctuations that allow certain effects to occur. For all mechanical purposes, they are like Sutras and use the same rules for use, although they are not directly compatible, which means that a Shaman cannot learn a Bodhisattva Sutra (except General Sutras if he finds a teacher) and a Bodhisattva cannot learn a Spiritual Invocation.
Below is the list of Spirit Summons ordered by level prerequisite:
Invocation of Natural Observation
The Invocation of Natural Observation uses energy as a radar, being able to find certain species through an interaction of the senses, spiritual advice and perception.
- Locate.' With 1 action and the expenditure of 1 Ki point, you can locate one type of creature or plant within a radius of 4 miles, if it is present.
- Whispers. When you make a Nature roll to determine characteristics of plants and animals, you can roll 1d4 and add it to the result of that roll.
Invocation of the Feral Aspect
Prerequisite: Wisdom 13 or higher
The Invocation of the Feral Aspect connects the Shaman to the energy of animals, allowing him to assume a characteristic of the animal spirit with which he seeks to learn.
- Aspect. When learning this invocation, you receive an animal characteristic, receiving the traits of the chosen creature. This invocation can be learned more than once with new aspects with each learning. Choose one of the following options, when choosing one of these characteristics, you must define which physical trait is modified in your body with it:
- Natural Weapon. When choosing this Trait, you can transform a part of your body so that it becomes a natural weapon of your choice, such as horns, tail, claws, fangs, etc. Once chosen, the weapon cannot be changed. When choosing this natural weapon, you deal 1d4 + your Strength or Dexterity modifier in relevant damage to the chosen natural weapon, and you are proficient with your attacks with this weapon. If you already have one of these natural weapons, its damage increases by 1d4. When you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, the damage of this natural weapon increases by one category. Ex.: your fingers become claws, your mouth projects forward with prominent canines, a bird's beak, ram's horns, etc.
- Thick Skin. While you are not wearing armor, you receive +1 to AC, this bonus counts as Improved Defense. This bonus increases by +1 when you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman. Ex.: your skin becomes like the hide of a crocodile, or even a rhinoceros.
- Climbing. You gain a climbing speed of 30 feet. If you already have this speed, it increases by 15 feet. When you reach levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: Your legs become similar to those of a goat, or your arms become longer like those of a monkey.
- Burrow. You gain an excavation aspeed of 15 feet. If you already had this speed, it increases by 10 feet. At levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: Your hands gain claws like those of an armadillo.
- Swimming. You gain a swimming speed of 30 feet. If you already had this speed, it increases by 15 feet. At levels 6, 12, 16, and 20 as a Shaman, this speed increases by 5 feet. Ex.: You gain a film between your fingers and toes, which become slightly longer.
- Darkvision. You gain darkvision with a range of 60 feet. If you already have this sense, it increases by 30 feet. When you reach 6th, 12th, 16th, and 20th level Shaman, the range of this sense increases by 10 feet. For example, your eyes become similar to those of a cat.
- Activation. As a bonus action, you can activate or deactivate the Feral Aspect.
Invocação da Rajada Etérea
Pré-Requisito: Nível 2, Truque - rajada mística
A Invocação da Rajada Etérea canaliza energia para ampliar a força do Truque Rajada Mística
- Multiplicar Rajada. Ao conjurar o truque Rajada Mística, você pode gastar até uma quantidade de pontos de Ki igual ao seu bônus de proficiência. Para cada ponto gasto, você conjura um raio adicional.
- Explosão. Ao conjurar rajada mística, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causada por ela
Invocação dos Olhos da Rapina Etérea
Pré-Requisito: Nível 2 - Invocação do Aspecto Feral - Visão no Escuro
A Invocação dos Olhos da Rapina Etérea transformam os olhos do Xamã de forma permanente tornando-o apto a enxergar no escuro.
- Despertar Visão. Com o gasto de 1 ponto de Ki e 1 ação bônus ou ação, você pode tocar um alvo voluntário e conceder a ele a capacidade de ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 60 pés, por uma quantidade de minutos igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de Ki, para que até o fim do seu turno, sua rajada mística ignore até três quartos de cobertura.
- Vislumbre Etéreo. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, a uma distância de até 120 pés.
Invocação do Pulso Etéreo
Pré-Requisito: Nível 4
A Invocação do Pulso Etéreo estuda como canalizar a energia do xamã em uma enorme força destrutiva.
- Destruição Etérea. Ao acertar um alvo com um ataque desarmado, com armas naturais ou com arma corpo a corpo, você pode gastar 1 ponto de Ki e usar sua reação para causar 1d8 de dano energético adicional. Se o oponente for Enorme ou menor, você pode derrubá-lo. O máximo de pontos de Ki que você pode gastar em um turno dessa forma é igual ao seu bônus de proficiência.
- Ataques Destruidores. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.
Invocação do Espírito Amigável
Pré-Requisito: Nível 4
A Invocação do Espírito Amigável permite ao Xamã uma maior interação com os espíritos, fazendo com que ele possa extrair maior proveito de sua energia.
- Auxílio. Você pode pedir por ajuda dos aliados espirituais, utilizando 1 ação e 1 ponto de Ki, você pode receber pelo próximo minuto a habilidade de um Aliado Espiritual que você ainda não tenha acesso.
- Revigorar. Quando você interage com espíritos de um local que não tenham sido conjurados nem forçados a estar ali por você ou seus aliados, você pode recuperar 1 ponto de Ki
Invocação do Aspecto Feral Superior
Pré-requisito: Nível 8, Sabedoria 15 ou maior
A Invocação do Aspecto Feral Superior permite que o Xamã manifeste algumas características mais complexas dos espíritos animais.
- Aspecto Feral Superior. Ao aprender essa Invocação, você recebe uma característica animal, recebendo os traços da criatura escolhida. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novos traços a cada aprendizado. Escolha uma das seguintes opções, ao escolher uma dessas características, você deve definir qual é o traço físico que se modifica em seu corpo com a mesma:
- Voo. Você recebe um deslocamento de voo de 15 pés. Caso já possua esse deslocamento, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, esse deslocamento aumenta em 5 pés. Ex.: um par de asas de um pássaro, morcego ou inseto nasce em suas costas.
- Sentido Sísmico. Você recebe sentido sísmico com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: alguns longos fios de bigode nascem no seu rosto, seus pés se tornam como o de um elefante.
- Percepção às Cegas. Você recebe percepção às cegas com um alcance de 15 pés. Caso já possua esse sentido, ele aumenta em 10 pés. Ao atingir os níveis 12, 16 e 20 de Xamã, o alcance desse sentido aumenta em 5 pés. Ex.: suas orelhas se tornam orelhas de morcego, a testa se torna levemente alongada como a de um golfinho.
- Ativação. Com uma ação bônus, você pode ativar ou desativar o Aspecto Feral
Invocação do Aprofundamento Espiritual
Pré-Requisito: Nível 8
A Invocação do Aprofundamento Espiritual permite que o Xamã consiga canalizar sua energia de forma mais profunda, alcançando forças adicionais em seus espíritos animais.
- Tocar a Raiz. Concentrando sua própria energia, você pode usar 1 ação e gastar 3 pontos de ki para conceder pelo próximo minuto à um de seus espíritos animais um Aprimoramento, caso ele já possua o Aprimoramento, ele será somado. Caso seu animal seja o leão, criaturas possuem uma penalidade de -5 para realizar a salvaguarda de seu rugido.
- Sintonia Animal. Quando você faz uma jogada de Lidar com Animais para calmar animais ou interagir com eles, você pode rolar 1d4 e adicionar ao resultado dessa jogada.
Invocação da Fúria Espiritual
Pré-requisito: Nível 8
A Invocação da Fúria Espiritual trabalha a interação da energia física em integração com o espírito.
- Têmpera Espiritual. Através dessa invocação, ao custo de 1 ponto de Ki e 1 ação, pelo próximo minuto, todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar dano mágico.
- Imbuído. Seus ataques desarmados (ou com armas naturais) tem seu dano aumentado em 1 categoria.
Invocação da Emanação Etérea
Pré-requisito: Nível 10
A Invocação da Emanação Etérea aprofunda a conexão dos espíritos animais com o mundo mundano a volta do xamã
- Aura Etérea. Ao ativar uma postura, gastando 1 ponto de Ki adicional para cada alvo, você pode fazer com que criaturas a até 15 pés de você recebam o benefício da ativação da postura até o início de seu próximo turno.
- Orientação Xamânica. Quando você ativa uma postura, você (e todos os alvos afetados pela sua Aura Etérea) recebe um bônus de 1d4 que pode ser usado em uma Salvaguarda até o início de seu próximo turno.
Invocação do Salto Feral
Pré-Requisito: Nível 10
A Invocação do Salto Feral utiliza o Ki como combustível para que o Xamã possa dar poderoso pulos.
- Bote. Com o gasto de 3 pontos de Ki e um ataque, você pode dar um poderoso bote golpeando uma criatura que esteja em uma área máxima igual ao alcance máximo de seu salto + 10 pés. Em caso de sucesso, esse ataque causa seu bônus de proficiência em dano rúnico adicional. Esse movimento não desconta seu deslocamento.
- Saltar. Você pode conjurar a magia salto sobre si mesmo sem o gasto de pontos de Ki nem componentes materiais.
Invocação da Forma Feral
Pré-requisitos: Nível 12, Sabedoria 17 ou maior
A Invocação da Forma Feral canaliza forças espirituais para que o Xamã se transforme em uma forma híbrida de uma fera.
- Transformar. Ao aprender essa invocação, você deve escolher uma fera da tabela Forma Feral. Essa invocação pode ser aprendida mais de uma vez com novas feras a cada aprendizado. Usando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode alterar sua forma para se tornar uma forma híbrida de um humanóide com a fera escolhida, você recebe as características de sua fera na coluna Traços e o valor de seus atributos aumentam de acordo com a coluna Atributos, ultrapassando o limite de 20. A duração da forma é de um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
- Manter. Quando em uma forma Feral, você pode gastar 1 ponto de Ki antes de reverter à sua forma original para estender a transformação por um número de turnos igual ao seu modificador de Sabedoria.
Forma Feral | ||||||||
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2d20 | Animal | Traços | Atributos | 2d20 | Animal | Traços | Atributos | |
2 | Orca | Natação (40 pés) e Ecolocalização* | +2 Con e +1 For | 22 | Gorila | Escalada (20 pés) e Punho | +2 For e +1 Con | |
3-4 | Águia | Voo (50 pés) e Garras | +2 Des e +1 Sab | 23 | Hiena | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
5 | Alce | Investida e Aríete | +2 Sab e +1 For | 24 | Javali | Investida e Presas | +2 For e +1 Des | |
6-7 | Aranha | Escalada da Aranha e Teia | +2 Sab e +1 Des | 25-26 | Lagarto | Mordida | +2 Sab e +2 Des | |
8 | Abutre | Voo (40 pés) e Garras | +2 For e +1 Sab | 27 | Leão | Táticas de Bando e Mordida | +2 For e +1 Des | |
9 | Cabra | Investida e Aríete | +2 For e +1 Des | 28-29 | Lobo | Táticas de Bando e Mordida | +2 Des e +1 Sab | |
10 | Camelo | Mordida | +2 Sab e +2 Con | 30 | Morcego | Voo (60 pés) e Ecolocalização* | +2 Sab e +1 Des | |
11 | Caranguejo | Anfíbio e Garras | +2 Des e +1 Con | 31-32 | Pantera | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
12-13 | Cavalo de Guerra | Atropelar em Investida e Cascos | +2 For e +1 Des | 33-34 | Rato | Visão no Escuro (40 pés) e Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
14 | Cobra Constritora | Mordida e Constrição | +2 For e +1 Con | 35 | Rinoceronte | Investida e Chifre | +2 For e +1 Con | |
15 | Cobra Venenosa | Natação (20 pés) e Mordida | +2 Des e +1 Sab | 36 | Sapo | Salto Parado e Engolir | +2 Des e +1 Sab | |
16-17 | Coruja | Voo (40 pés) e Garras | +2 Sab e +1 Des | 37 | Tigre | Bote e Garras | +2 For e +1 Des | |
18 | Crocodilo | Prender a Respiração e Mordida | +2 For e +1 Con | 38 | Tubarão | Natação (30 pés) e Mordida | +2 For e +1 Con | |
19-20 | Doninha | Audição e Olfato Apurados Mordida | +2 Des e +2 Sab | 39 | Urso | Escalada (20 pés) e Mordida | +2 For e +1 Con | |
21 | Vespa | Voo (35 pés) e Ferrão | +2 Des e +1 For | 40 | Elefante | Atropelar em Investida e Presas | +2 Con e +1 For | |
* Criaturas com ecolocalização possuem Percepção às Cegas igual a metade da Percepção às Cegas da criatura escolhida |
Invocação do Fluxo Natural
Pré-Requisito: Nível 12
A Invocação do Fluxo Natural dá ao Xamã o entendimento do fluxo natural da energia de cada corpo, conseguindo utilizar esse fluxo a seu favor ou mesmo conseguindo reestabelecer o mesmo.
- Extinguir. Com o gasto de 3 pontos de ki, você pode usar uma ação para encerrar uma magia que esteja agindo sobre o seu corpo ou sobre uma criatura voluntária.
- Incorporar. Ao reduzir os pontos de vida de um alvo a 0 ou acertar um ataque crítico, você rola 1d4 e recupera o valor obtido em pontos de Ki.
Invocação do Grande Auxílio
Pré-Requisito: Nível 16
A Invocação do Grande Auxílio permite ao Xamã invocar um avatar de um Grande Espírito e a sua compreensão o torna apto a destruir mais facilmente entidades de outros Reinos de Existência
- Manifestar Grande Espírito.* Com o gasto de 5 pontos de Ki e uma ação, você pode invocar um avatar de um Grande Espírito a que você tenha acesso. Essa invocação funciona como a magia conjurar ínfero para todos detalhes adicionais, exceto pelo tipo da criatura invocada que é uma Fera.
- Desvencilhar. Quando você causa dano a uma invocação ou criatura não nativa do Reino Material, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano causado como dano disruptivo.
Invocação da Bênção Etérea
Pré-Requisito: Nível 16
A Invocação da Bênção Etérea permite ao Xamã canalizar grandes quantidades de energia espiritual para proteger seus aliados além de criar uma proteção permanente para o próprio Xamã.
- Aura Etérea. Com o gasto de 5 pontos de Ki e 1 ação, você canaliza energia espiritual que emana de você em uma força luminosa alcançando 30 pés de raio ao seu redor por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria. Quando você usa essa invocação, criaturas à sua escolha dentro deste raio, também passam a emanar a mesma luz fraca em um raio de 5 pés. Pela duração, elas obtêm vantagem em todas as salvaguardas e todas as criaturas que forem atacá-las têm desvantagem nas jogadas de ataque até que a invocação termine. Adicionalmente, quando um dos beneficiados por essa energia forem atacados por um ínfero ou um morto-vivo em um ataque corpo a corpo, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Constituição, ou ficam cegos até o fim da invocação.
- Égide Etérea. Você recebe Redução de Dano igual a seu modificador de Sabedoria para ataques de ínferos, mortos-vivos e criaturas não nativas do Reino Material.
Invocação da Forma Natural
Pré-Requisito: Nível 18
A Invocação da Forma Natural permite ao Xamã momentaneamente canalizar as forças naturais primitivas de Runeterra além de conferir a seu corpo um poder inigualável.
- Forma da Natureza. Com o gasto de 6 pontos de Ki e 1 ação, você pode abrir seu corpo para canalizar uma quantidade colossal de energia espiritual, vestindo-se com um manto de uma das forças da natureza. Pelo próximo minuto, sua aparência se transforma e você recebe os benefícios de uma das forças naturais. Você joga 1d4 para definir qual força que será canalizada de forma aleatória, podendo gastar 1 ponto de Ki adicional para eliminar alguma dessas forças, até o total de 9 pontos de Ki para que você utilize exatamente a força que deseja. 1, Furacão: antimônico. 2, Tsunami: letífero. 3, Terremoto: vibracional. 4,
Vulcão: incinerante. Ao término da invocação, você recebe 1 nível de exaustão que não pode ser mitigado. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:
- Seu deslocamento é dobrado,
- Sua CA aumenta em +4,
- Seu tamanho aumenta em 1 categoria,
- Você recebe 150 pontos de vida temporários,
- Todos seus ataques corpo a corpo causam 6d8 de dano adicional do tipo ligado à força natural,
- Você recebe 2 ações adicionais que podem ser usadas para realizar uma das seguintes ações: Atacar, Disparada ou Desengajar;
- Você recebe resistência a todos os danos elementais mágicos
- Poder das Eras. Seus ataques corpo a corpo ou com armas naturais causam 1 dado de dano adicional.
Invocação da Força Natural
Pré-Requisito: Nível 18
A Invocação da Força Natural permite ao Xamã canalizar forças espirituais para consolidar seu autocontrole e fortalecer o seu corpo.
- Força da Natureza. Gastando 6 pontos de Ki, com uma ação, você pode canalizar sobre si quantidades enormes de magia do reino espiritual aprimorando o seu corpo e espírito pelo próximo minuto. Pela duração você recebe os seguintes benefícios:
- Role 2 dados de vida. Você recebe essa quantidade de pontos de vida no início de cada um dos seus turnos.
- Você recebe 1d4 bônus em suas jogadas para Interagir com Grande Espíritos.
- Em caso de uma Falha de Canalização, você pode negar o efeito gastando 3 pontos de Ki.
- Cada vez que você causar dano a um alvo, você causa 2d6 de dano rúnico adicional.
- Fortalecimento Corporal. Quando você ativa Força da Natureza, você pode rolar um número de dados de vida igual ao seu modificador de Sabedoria, para ganhar pontos de vida temporários que duram até serem removidos ou por uma hora.
Invocação da Devastação
Pré-Requisito: Nível 20
A Invocação da Devastação permite ao Xamã utilizar as forças espirituais para criar efeitos devastadores.
- Irromper. Com uma ação bônus e 5 pontos de Ki para, por 1 minuto, seus ataques desarmados ou com armas naturais causam metade do seu bônus de proficiência em d8 de dano disruptivo.
- Fortalecimento Etéreo. Seus ataques desarmados ou com armas naturais tem seu dado de dano aumentado em uma categoria e passam a causar dano mágico.
Invocação da Fluência Etérea
Pré-Requisito: Nível 20
A Invocação da Fluência Etérea permite ao Xamã utilizar o conhecimento dos espíritos para adquirir benefícios em suas conjurações.
- Redirecionar. Quando você fizer uma jogada de ataque com uma magia e errar, você pode usar sua reação e gastar 3 pontos de Ki para fazer uma nova rolagem. Você deve ficar com o novo resultado para definir se a magia acertou ou não.
- Invocador Nato. Magias de Xamã que exijam uma ação para serem conjuradas podem ser usadas como ação bônus.