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Ofício: Alquimista/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
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The Alchemist's Craft works based on two principles called “Solve et Coagula” or even, dissolve and coagulate. These two principles seek to understand the principle behind matter and even energy, making it possible, through development within this Craft, to learn how to create and use various substances for the manufacture of elixirs, rare materials and even simulacra of rare materials.
The Alchemist's Craft works based on two principles called “Solve et Coagula” or even, dissolve and coagulate. These two principles seek to understand the principle behind matter and even energy, making it possible, through development within this Craft, to learn how to create and use various substances for the manufacture of elixirs, rare materials and even simulacra of rare materials.


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'''Attribute''': The attribute for tests related to the Alchemist Craft is Wisdom.
'''Atributo''': O Atributo para testes ligados ao Ofício da Alquimia é Sabedoria.
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Edição das 20h25min de 22 de fevereiro de 2023

This arcticle is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Alchemist's Craft works based on two principles called “Solve et Coagula” or even, dissolve and coagulate. These two principles seek to understand the principle behind matter and even energy, making it possible, through development within this Craft, to learn how to create and use various substances for the manufacture of elixirs, rare materials and even simulacra of rare materials.

Attribute: The attribute for tests related to the Alchemist Craft is Wisdom.

Sinergias: Em conjunto com seu Conjunto de Alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

  • Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
  • Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Conteúdo: Um Conjunto de Alquimista inclui dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.

Fórmulas do Ofício de Alquimista

Nível 1

Poção de Cura Alquímica

Ofício: Alquimista 1
CD: 15
Componente: Carvão, Componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

Através da combinação de diversos componentes químicos, essa poção de cor verde esmeralda pode acelerar a cura de alvos feridos.

Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer uma ação.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. e passa a curar 2d6+2.

Síntese Alquímica: Elemental

Ofício: Alquimista 1
CD: 13
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 15 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar o tipo de dano elemental escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Nível 2

Elemento Alquímico

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 30 PO

A fórmula de Elemento Alquímico permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental. O Elemento deve ser determinado no momento da criação.

O aspecto geral do fluido varia de acordo com o elemento que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano elemental do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 1d8.

Estabilizador Luminar

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Base Luminar e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Luminar é uma substância extremamente quebradiça que se dissipa facilmente, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Estabilizador Luminar para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Luminar requer no mínimo 1Kg de base luminar que é transformado em 200g de Trama Luminar. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Base Luminar transformando-a em Trama Luminar e deixando o mesmo estável para ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama luminar

Neutralizador Umbral

Ofício: Alquimista 2
CD: 17
Componente: Bile Sombria e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO

Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria

Nível 3

Síntese Alquímica: Explosão Elemental

Ofício: Alquimista 3
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.

Nível 4

Elemento Arcano

Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação

O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.

Nível 5

Síntese Alquímica: Ouro

Ofício: Alquimista 5
CD: 20
Componente: Pó de ouro e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Nível 6

Síntese Alquímica: Magia Elemental

Ofício: Alquimista 6
CD: 22
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 70 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.