REMOVA OS ANÚNCIOS!
Apoiando através de https://apoia.se/arddhu a partir do tier de Apoiador, você pode navegar na wiki sem anúncios e ainda colabora com o projeto!
Aprisionamento: mudanças entre as edições
Criou página com '''Celestial (cronomancia ou espaçomancia) ou Espiritual (umbramancia) de 9º nível'' '''Tempo de Conjuração''': 1 minuto '''Alcance''': 30 pés '''Componentes''': V, S,...' |
Sem resumo de edição |
||
Linha 9: | Linha 9: | ||
'''Duração''': Até ser dissipada | '''Duração''': Até ser dissipada | ||
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou | Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será preso pela magia; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você puder conjurá-la novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias do Mistério da Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. | ||
Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento. | Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento. |
Edição das 02h03min de 24 de agosto de 2022
Celestial (cronomancia ou espaçomancia) ou Espiritual (umbramancia) de 9º nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma representação em velino ou uma estatueta esculpida à semelhança do alvo, e um componente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo menos 500 PO por Dado de Vida do alvo)
Duração: Até ser dissipada
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será preso pela magia; se for bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você puder conjurá-la novamente. Enquanto afetado por esta magia, a criatura não precisa respirar, comer ou beber, e não envelhece. Magias do Mistério da Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
- Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão seguram o alvo no lugar. O alvo está Contido até que a magia termine e este não pode se mover ou ser movido por quaisquer meios.
- O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso.
- Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de 1 polegada e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas fora possam vê-lo lá dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou transição planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor.
- O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.
- Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode usar teletransporte ou transição planar para entrar ou sair dela.
- O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de aço rúnico.
- Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou outra área semelhante de sua escolha.
- O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura da prisão feita em jade.
- Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.
- O componente especial para esta versão da magia consiste de raras ervas soporíficas.
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, qualquer que seja sua versão, você pode especificar uma condição que fará com que a magia termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer.
As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas exceto isso, devem basear-se em ações observáveis ou qualidades, e não com base em bens intangíveis, como o nível de Classe ou pontos de vida.
A magia dissipar magia pode acabar com o encantamento somente se for conjurado como uma magia de 9º nível, visando a prisão ou o componente especial usado para criá-la.