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Aprisionamento/en: mudanças entre as edições
Criou página com ''''Casting Time''': 1 minute<br/> '''Range''': 30 feet<br/> '''Components''': V, S, M (A vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)<br/> '''Duration''': Until dispelled' |
Criou página com 'You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn’t need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target.' Etiquetas: Edição móvel Edição feita através do site móvel |
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You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn’t need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target. | |||
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Edição das 18h27min de 2 de outubro de 2024
Celestial (chronomancy or spacemancy) or Spiritual (umbramancy) 9th level
Casting Time: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (A vellum depiction or a carved statuette in the likeness of the target, and a special component that varies according to the version of the spell you choose, worth at least 500 gp per Hit Die of the target)
Duration: Until dispelled
You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn’t need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target.
Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de aprisionamento.
- Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão seguram o alvo no lugar. O alvo está Contido até que a magia termine e este não pode se mover ou ser movido por quaisquer meios.
- O componente especial para esta versão da magia é uma corrente fina feita de algum metal precioso.
- Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de 1 polegada e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo possa ver o que há fora e que outras criaturas fora possam vê-lo lá dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte ou transição planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada enquanto a magia permanecer em vigor.
- O componente especial para esta versão da magia é uma grande gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.
- Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em uma esfera de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera, nem qualquer criatura pode usar teletransporte ou transição planar para entrar ou sair dela.
- O componente especial para esta versão da magia é um pequeno orbe de aço rúnico.
- Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer estrutura confinada ou outra área semelhante de sua escolha.
- O componente especial para esta versão da magia é uma representação em miniatura da prisão feita em jade.
- Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.
- O componente especial para esta versão da magia consiste de raras ervas soporíficas.
Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, qualquer que seja sua versão, você pode especificar uma condição que fará com que a magia termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão elaborada quanto desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer.
As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade de uma criatura, mas exceto isso, devem basear-se em ações observáveis ou qualidades, e não com base em bens intangíveis, como o nível de Classe ou pontos de vida.
A magia dissipar magia pode acabar com o encantamento somente se for conjurado como uma magia de 9º nível, visando a prisão ou o componente especial usado para criá-la.