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Ofício: Alquimista/en: mudanças entre as edições

De Runarcana Wiki
Criou página com 'In its natural state, Luminar Weave is an extremely brittle substance that dissipates easily, requiring the Alchemical stabilization process known as Luminar Stabilizer to make it viable for use in item creation. <div style="text-indent: 30px;">The stabilization process of Luminar Weave requires at least 1Kg of luminary base that is transformed into 200g of Luminar Weave. With this, it is possible to create a formula that can be applied to the Luminar Base transforming i...'
Criou página com ''''Craft''': Alchemist 2<br/> '''DC''': 17<br/> '''Component''': Shadow bile base and Craft Set<br/> '''Value''': 25 GP<br/>'
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===Umbral Neutralizer===
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'''Craft''': Alchemist 2<br/>
'''Ofício''': Alquimista 2<br/>
'''DC''': 17<br/>
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'''Component''': Shadow bile base and Craft Set<br/>
'''Componente''': Bile Sombria e Conjunto de Ofício<br/>
'''Value''': 25 GP<br/>
'''Valor''': 25 PO<br/>
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Edição das 20h33min de 22 de fevereiro de 2023

This arcticle is in accordance with the version 0.94 of Runarcana RPG

The Alchemist's Craft works based on two principles called “Solve et Coagula” or even, dissolve and coagulate. These two principles seek to understand the principle behind matter and even energy, making it possible, through development within this Craft, to learn how to create and use various substances for the manufacture of elixirs, rare materials and even simulacra of rare materials.

Attribute: The attribute for tests related to the Alchemist Craft is Wisdom.

Synergies: In conjunction with your Alchemist Set, you can use this Craft with the following skills, enabling some effects:

  • Arcana. Proficiency with the Alchemist's Craft allows you to gain more information by analyzing potions and foreign materials with the Arcana skill.
  • Investigation. When inspecting an area for clues, proficiency with the Alchemist's Craft grants you insights into chemicals and other materials that may have been used in the area.

Alchemist Set

The Alchemist Set allows a character to produce useful mixtures such as acid, pyrofluid, and many others. (these tools cost 50 GP and weight 4 Kg)

Content: An Alchemist's Set includes two glass beakers, a metal frame for holding a beaker over a flame, a glass mixing rod, a small mortar and pestle, and a pouch containing alchemical ingredients such as salt, powdered iron, purified water, etc.

Formulas from de Alchemist Craft

Level 1

Alchemical Healing Potion

Craft: Alchemist 1
DC: 15
Component: Coal, Alchemical components and Craft Set
Value: 50 GP

Through the combination of various alchemical components, this emerald-green potion can speed up the healing of wounded targets.

A character that drinks the fluid inside this flask recovers 2d4+2 hit points. Drinking or administering a potion requires an action.

Natural 20. General Masterpieces Table and the healing becomes 2d6+2.

Alchemical Synthesis: Elemental

Craft: Alchemist 1
DC: 13
Component: Gemstones, Craft Set
Value: 15 GP

The Alchemical Synthesis: Elemental allows a weapon to receive a temporary coating that emulates an elemental influence, without affecting its properties or durability. A weapon can only have one alchemical synthesis at a time.

You can use this formula to coat a slashing, piercing or blunt weapon, or up to six pieces of ammunition or thrown weapons. Applying the formula requires an action, and the duration of this formula once applied is 24 hours if the weapon is not used. On ammunition or thrown weapons, this formula loses its effect after being used, while on other weapons, after the first attack with it, the formula lasts for 10 rounds.
For the duration of the formula, the weapon deals the type of elemental damage chosen during the formula's creation

Natural 20. The formula can coat twice as many weapons.

Level 2

Alchemical Element

Craft: Alchemist 2
DC: 17
Component: Gemstones, Craft Set
Value: 30 GP

The Alchemical Element formula allows the creation of a volatile liquid that, once mixed, explodes on a burst of elemental energy once in contact with air. The Element must be defined during crafting.

The general aspect of the fluid varies according to the element it emulates, but it reacts instantly once exposed to the air. Using an action, you can throw this flask up to 20 feet from you, breaking it on impact. Make a range attack roll against a creature or object, treating the flask as an improvised weapon. On a hit, the target auffers 1d6 damage from the elemental type chosen during the crafting of this formula and also receives the effect linked to the element according to the Effects for Spells by Damage Type table.

Natural 20. General Masterpieces Table and the damage dealt becomes 1d8.

Luminar Stabilizer

Craft: Alchemist 2
DC: 17
Component: Luminary base and Craft Set
Value: 25 GP

In its natural state, Luminar Weave is an extremely brittle substance that dissipates easily, requiring the Alchemical stabilization process known as Luminar Stabilizer to make it viable for use in item creation.

The stabilization process of Luminar Weave requires at least 1Kg of luminary base that is transformed into 200g of Luminar Weave. With this, it is possible to create a formula that can be applied to the Luminar Base transforming it into Luminar Weave and leaving it stable to be used for up to a week, when it then has to go through the alchemical stabilization process again. On a failure, the luminar weave dissipates, becoming completely unusable.

Natural. The process produces 10% more luminar weave.

Umbral Neutralizer

Craft: Alchemist 2
DC: 17
Component: Shadow bile base and Craft Set
Value: 25 GP

Em seu estado natural, a Trama Sombria é uma substância viscosa e corrosiva, sendo necessário o processo de estabilização Alquímica conhecido como Neutralizador Umbral para poder torná-la viável para utilização na criação de itens.

O processo de estabilização de Trama Sombria requer no mínimo 1Kg de bile sombria que é transformado em 200g de Trama Sombria. Com isso, é possível criar uma fórmula que pode ser aplicada à Bile Sombria transformando-a em Trama Sombria e deixando o mesmo imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.

20 natural. O processo produz 10% a mais de trama sombria

Nível 3

Síntese Alquímica: Explosão Elemental

Ofício: Alquimista 3
CD: 17
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 35 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Explosão Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas e o dano elemental adicional se torna 1d8.

Nível 4

Elemento Arcano

Ofício: Alquimista 4
CD: 19
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula de Elemento Arcano permite criar um líquido volátil que após ser misturado, ao entrar em contato com o ar, explode em uma energia elemental mágica. O Elemento deve ser determinado no momento da criação

O aspecto geral do fluído varia de acordo com o elemento mágico que está sendo emulado, mas o mesmo reage automaticamente quando exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula e recebe o efeito ligado a esse elemento conforme a tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano.

20 natural. Tabela Obras-primas Gerais e o dano causado se torna 3d8.

Nível 5

Síntese Alquímica: Ouro

Ofício: Alquimista 5
CD: 20
Componente: Pó de ouro e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano dobrado contra Ínferos e Celestiais.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.

Nível 6

Síntese Alquímica: Magia Elemental

Ofício: Alquimista 6
CD: 22
Componente: Pedras preciosas e Conjunto de Ofício
Valor: 70 PO

A fórmula Síntese Alquímica: Magia Elemental, permite que uma arma receba uma cobertura temporária que emula uma influência de magia elemental sem que isso afete suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica por vez.

Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por 10 rodadas.
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar uma categoria de dano a mais e o dano se transforma no dano elemental mágico do tipo escolhido durante a criação da fórmula.

20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.