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Criou página com '<div style="display: block; border: 1px black solid; margin: 20px auto 10px auto; width:80%; background-color:#F9F9F9;"> <div style="font-family:Spectral SC; text-align:center;">Yordle Inate Magic</div> <div style="margin: 0 20px;">Yordle Innate Magic reflects the relationship they have with their own spiritual and magical essence, functioning differently in narrative terms from the magic of spellcasting classes. Whenever a Yordle casts a Yordle Innate Spell, it necessar...' |
Criou página com 'The primordial element that touched your existence surfaced during your development. When choosing this Heritage, you must choose between Light and Shadow, you gain the following benefits:' Etiquetas: Edição móvel Edição feita através do site móvel |
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<div style="margin: 0 20px;">Yordle Innate Magic reflects the relationship they have with their own spiritual and magical essence, functioning differently in narrative terms from the magic of spellcasting classes. Whenever a Yordle casts a Yordle Innate Spell, it necessarily has a narrative component that can sound absurd, for example, when using the 3rd level spell Daylight, the Yordle can say that your character is blowing away the darkness. As the Yordle levels up and has access to new spells, they must have some narrative explanation to be "learned".</div></div> | <div style="margin: 0 20px;">Yordle Innate Magic reflects the relationship they have with their own spiritual and magical essence, functioning differently in narrative terms from the magic of spellcasting classes. Whenever a Yordle casts a Yordle Innate Spell, it necessarily has a narrative component that can sound absurd, for example, when using the 3rd level spell Daylight, the Yordle can say that your character is blowing away the darkness. As the Yordle levels up and has access to new spells, they must have some narrative explanation to be "learned".</div></div> | ||
=== Primordial Manifestation === | |||
The primordial element that touched your existence surfaced during your development. When choosing this Heritage, you must choose between Light and Shadow, you gain the following benefits: | |||
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Edição das 23h00min de 3 de janeiro de 2023
Heritage represents the traits of your ancestors that became stronger in you. When choosing an Origin, it grants you an amount of Heritage points that can be spent during character creation.
Each Heritage costs one point. Heritages can only be chosen once, unless the Heritage specifies otherwise.
List of Heritages
General
General heritages can be chosen whenever you can choose origin or region heritages.
- Acordes de Poder
- Agilidade Primal
- Ambidestro
- Centelha Mágica
- Comandante
- Convocar Auxílio
- Cultivo de Ki
- Curandeiro Abençoado
- Detectar Fraquezas
- Distração de Combate
- Enxofre, Salitre e Carvão
- Estudioso de Armas
- Filho da Escuridão
- Fluência Espiritual
- Graciosidade
- Guerreiro Primal
- Ferromante
- Habilidoso
- Hiperatividade Rúnica
- Lâmina Sanguinária
- Lutador Evasivo
- Magia da Floresta
- Meditação Profunda
- Mente Intuitiva
- Mestre Artesão
- Mestre Tático
- Musicista Prodígio
- Pele Rígida
- Perceber Fraquezas
- Persistência Adaptável
- Piromaníaco
- Prestidigitador
- Punguista
- Resiliência Adaptativa
- Sangue Arcano
- Sono Leve
- Teimosia
- Visão Treinada
- Voz Sedosa
Heritages by Origin
Origin Heritages are available at the time of your character creation and again at levels 5, 9, 13 and 17. They reflect which traits of your Origin were passed down to you and how they develop.
Meio-Dragão
- Alma Fluida
- Armamento Gélido
- Ataque Vingativo
- Constituição Anfíbia
- Constituição Glacial
- Constituição Montanhosa
- Dupliventos
- Essência Elemental
- Leveza das Nuvens
- Presente Incandescente
- Resiliência Dracônica
- Rocha Bruta
- Sopro Precoce
- Variante Colosso
- Variante Progressão Tecnológica
- Variante Ressurgido
Vastayas
- Afinidade Onírica
- Cauda Preênsil
- Conjurador Marai
- Conjurador Suporte
- Contemplação Estelar
- Controle de Plumagadagas
- Cura Ottrani
- Dançarino
- Estilo do Mar
- Ferocidade do Predador
- Força Ottrani
- Forma de Sho’Ma
- Graça do Felino
- Habilidade do Impulso
- Habilidade Símia
- Magia Inata
- Nascido em Kumungu
- Perceptivo
- Potência da Cura
- Precisão Vastayesa
- Procurador da Verdade
- Proficiência Onírica
- Protetor Natural
- Salva-IIP-guarda
- Variante Colosso
- Variante Meio-Vastaya
- Variante Progressão Tecnológica
- Variante Ressurgido
Heritages by Region
Depending on the region where you were born or raised, you may have some characteristics typical of that place, these Heritages are only available at the time of your character creation.
Bilgewater
Bandópolis
Targon
Heritages in Alphabetical Order
Wealthy
Prerequisite: Piltovan, not having Worker or Privileged Heritage
You belong to one of the Greater Houses of Piltover and had access to the best opportunities, excelling in areas that not everyone has access to. You receive the following benefits:
- You gain Proficiency in one Skill of your choice. You gain Expertise if you already have Proficiency in the chosen Skill.
- Out of combat, when making Attribute Checks that your allies don't have a Proficiency but you do, you make them as if you have a Specialty. If you already have Specialty, you make them with Advantage. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency Bonus per Full Rest.
- You receive 1 possession worth up to 200 gp, 2 possessions worth up to 100 gp each, or 3 possessions worth up to 75 gp each.
Power Chord
Prerequisite: Spellcasting, Artist (Musician) Craft
Music is not just an activity for you, but a way to express yourself and connect with the universe. You receive the following benefits:
- You can use a musical instrument as a Spellcasting Focus, and you can use Charisma as the Spellcasting attribute of your class or subclass and replace the use of verbal components of your spells with chords from your musical instrument.
- After you cast 3 spells, you can use your bonus action to make a weapon attack that deals your Base Pulse dice in additional damage of a type equal to your last damage spell cast, for example, if you used the elemental ray (fire) cantrip, your weapon's bonus damage will be fire.
- You gain access to the Mystery of Sound.
Savage Adaptation
Prerequisite: Troll
The regenerative ability of Trolls is legendary in itself, in you it creates additional effects on your skin scarred by so many blows. You receive the following benefits:
- You gain DR equal to your Proficiency bonus/acid and fire damage.
- Your skin acquires a more efficient tone to hide in your environment. When in your region, you gain proficiency with Stealth, if you already have it, you gain expertise, and if you already have expertise, you make those rolls with advantage.
Dream Affinity
PRerequisite: Vastaya - Ottrani
Ottrani have a great relationship with dreams and dream magic, you managed to broaden your connection with it. You receive the following benefits:
- When you are the target of a magical effect that causes Sleep, you become aware of it and can choose to take the effect or not.
- Your Saving Throws against nonmagical effects that cause sleep are made with advantage.
- When Unconscious from being asleep, if targeted by an attack, the same continues to be done with advantage but the damage dealt is normal instead of being considered a critical hit.
Primal Agility
You have a very distant relationship with Vastaya or a very strong connection to your instincts. You receive the following benefits:
- Any rolls to resist the Grappled or Knocked Down conditions are made with advantage.
- If you're Prone, getting up costs only 5 feet of your movement instead of half of it.
Fluid Soul
Prerequisite: Ocean Half-Dragon
You have a natural harmony with spiritual fluids. You receive the following benefits:
- You receive 1 Ki point for every 5 character levels you have.
- Using a bonus action and spending 1 Ki point, you can increase your AC by +1 or add your Wisdom modifier to the damage of your melee attacks. The chosen bonus lasts until the start of your next turn.
Ambidextrous
You are efficient with both hands, without dominance between them. You receive the following benefits:
- You can draw two weapons at once.
- You gain one degree of Two-Weapon Fighting.
- All of your hands are considered skilled, so you have no disadvantage to perform any kind of action that is related to using a different hand.
Ancient
Prerequisite: Antroplantae
An elder of an ancient species, you have wandered the world for centuries or seen many living souls pass you by, with time you have become tougher, both mentally and physically. You receive the following benefits:
- You can use the druidcraft cantrip without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- You can use the resistance cantrip on yourself without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Mystery of Flora.
Elemental Aptitude
Prerequisite: Ixtali, spellcasting ability
You have an innate ability with elemental magic, knowing how to alter its basic properties. You receive the following benefits:
- You gain access to one Elemental Mystery of your choice from an element you can have access to.
- When obtaining this Heritage, you must choose two elements that you have access to. You are able to exchange the damage of spells from these two elements. When doing so, you must pre-declare to your Master the new element being used, using the Elements and Damage Types table in Chapter 10: Conjuration. For example, if you choose Water and Fire elements, when casting fire spells that deal damage, you can change the damage type of fire spells to piercing instead of the spell's normal damage.
Fruit Shrub
Prerequisite: Antroplantae
Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. You receive the following benefits:
- You can use the goodberry spell without spending mana points nor using any verbal, somatic or material components. You can use this spell this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Mystery of Flora.
Frost Weaponry
Prerequisite: Glacial Half-Dragon
You are able to solidify air into the form of a weapon that, while in contact with you, remains as solid as a regular weapon. You receive the following benefits:
- Using a bonus action, you can create an ice weapon in your hands, the weapon created has the appearance of a weapon you have proficiency with, which also defines the weapon's damage type. This weapon deals 1d6 damage, increasing to 1d8 at level 6, 1d10 at level 12, and 2d6 at level 18. If you let go of the weapon, it melts instantly. You can do this a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
Floral Arsenal
Prerequisite: Antroplantae
Some plants have their thorns, but you have them all. You receive the following benefits:
- You can produce tough spikes capable of being used as a weapon. You have proficiency with these spikes, they deal 1d4 piercing damage and have the properties: light, finesse and thrown (10-20 feet). You can create a number of spikes equal to twice your Proficiency bonus per full rest. Creatures other than you have disadvantage on attack rolls with these spikes. Spikes created this way become dry and brittle after 24 hours, becoming unusable.
- You gain access to the Mystery of Flora.
Artificer
PRerequisite: Noxian
You acted as or were instructed by Noxian Artificers, crafting weapons for the warriors and building strongholds in conquered cities, supplying them and providing security in times of need. You receive the following benefits:
- You add half your Proficiency Bonus to the amount of gp you can produce each day.
- You add your Proficiency Bonus, instead of half, to the amount of gp you can produce each day when crafting an item that is of great need to the team. Only one item can benefit from this effect at a time.
- The margin for creating Mastepieces decreases by 1 for one of your crafts.
Vengeful Attack
Prerequisite: Infernal Half-Dragon
The essence of the flames that burn within you is channeled into your actions. You receive the following benefits:
- When you take damage from a creature within 10 times your proficiency bonus in feet from you, you can use your reaction to make a melee or ranged attack against that creature. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- When you inflict the Scorched condition on a target, you add your proficiency bonus to the damage dealt.
Alpha Authority
Prerequisite: Noxian
You are imbued with the Noxian values, with them closely tied to your being. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in either Intimidation or Persuasion, if you already have proficiency in the chosen skill, you gain expertise with the chosen skill.
- If a creature makes a successful attack against you, you have advantage on melee weapon attack rolls against that creature until the end of your next turn. You can use this ability in this way a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Fair Authority
Prerequisite: Piltovan
You have the necessary tools for law enforcement. You receive the following benefits:
- As long as you are wearing fine clothing, you have advantage on Persuasion and Intimidation checks.
- You learn the thaumaturgy cantrip without using any verbal, somatic or material components. You can use this cantrip this way a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
Fortune’s Blessing
Prerequisite: Bilgewater
Your people have extraordinary luck, which you have learned to mystically lend to your companions when you see them falter. You're not sure how to do it; you just wish, and it happens. Surely a sign of fortune's favor!
- When you or an ally you can see within 30 feet of you roll a natural 1 on the d20 for an attack roll, attribute check or saving throw, you can use your reaction to allow the target to reroll the dice. The target must use the new result. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Golden Blessing
Prerequisite: Targonian
You have been given a special blessing among the Solari, personifying the powers of the Sun. You receive the following benefits:
- Once per round, when you take radiant damage, simple, or magical, you reduce the damage taken by an amount equal to your Proficiency bonus.
- Once per round, when you deal radiant damage, simple, or magical, you gain your Proficiency bonus in temporary hit points for 1 minute or until they are spent.
Silver Blessing
Prerequisite: Targonian
Being a Lunari is not enough, the Silver Sister has marked you as one of her people. You receive the following benefits:
- You receive a blessing based on the current moon phase:
- New Moon. While under the blessing of that phase of the moon, you gain proficiency in Stealth, if you already have proficiency with that skill you gain advantage on Stealth checks.
- Crescent Moon. While under the blessing of this phase of the moon, your weapon attacks deal additional damage equal to half your proficiency bonus.
- Full Moon. While under the blessing of this phase of the moon, you gain advantage on saving throws against effects that would leave you Charmed and resistance to radiant damage.
- Waning Moon. While under the blessing of this phase of the moon, you gain advantage on saving throws against effects that would cause you exhaustion and resistance to necrotic damage.
- Your surprise attacks deal your proficiency bonus as additional damage
Rakkor Blessing
Prerequisite: Targonian
Your inner fury burns relentlessly. You receive the following benefits:
- When you hit with an attack using a simple or martial melee weapon, you can roll one of the weapon's damage dice an additional time and add the result to the roll. The damage type is the same as the weapon's original type. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- Immediately after using this Heritage's ability, you can use your reaction to make an additional melee weapon attack.
Bioenergy
Prerequisite: Piltovan or Zaunite
Perhaps it was the proximity of hextech crystals, perhaps a positive mutation in contact with the city. Interestingly, if you possess a spark of what Techmaturgists seek, energy, you gain the following benefits.
- You gain the Energy trait, having 1 Energy point (see Techmaturge class for more information). If you acquire this feature through the Techmaturge class, you add your proficiency bonus to your Energy points instead.
- You gain proficiency in Technology, if you already have it, you gain expertise.
Furball
Prerequisite: Fuzzy Yordle
You have a little more fur than other Yordles, whether it's pretty and showy or shaggy depends on your care, but it manages to get you out of a lot of trouble, you get the following benefits:
- While Grappled, you can use your reaction to take 1 point of damage and escape. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
- When hit by a ranged attack, you can use your reaction to make the attack count as a miss. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Good Merchant
Prerequisite: Piltovan
You grew up around fairs and stores, observing different types of interaction between merchants and their customers, developing great communication skills when it comes to selling yourself. You receive the following benefits:
- You gain advantage on Charisma skill rolls when negotiating a sale. The advantage also applies to other skills related to the product being sold, should you need them during the argument, such as Technology, if you are selling an electronic, or Medicine, if you are selling a medicine.
- When completing a sale, you receive an extra equal to 5x your Proficiency Bonus as additional gp. This extra cannot be greater than half of the total sale price.
- When you roll a natural 20 during a successful negotiation, your customer becomes a Contact. You acquire access to contacting this customer if you have new products that are of interest to him and vice versa.
Combat Brutality
Prerequisite: Minotaur
You can channel the most primal brutality of the Minotaurs. You receive the following benefits:
- When making a melee attack, you can make one attack with your Horns using your bonus action, you can demand that the target of this attack, who must be within 5 feet of you and at most one size category above you, make a Strength saving throw of DC 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier. On a failed save, the target is knocked prone and pushed 5 feet from you. If the creature is a size category above yours, it has advantage on the saving throw. You can perform this a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
- When using a Dash action, you can move four times your speed instead of two, and you can additionally make one attack with your Horns as a bonus action. If you move at least 30 feet in a straight line before hitting a target, your Horns' damage dice are doubled.
Brutalizer
Prerequisite: Auroch Minotaur
When you enter combat, your body is the most dangerous weapon you have at your disposal, you gain the following benefits:
- The damage of your unarmed and horned attacks increases by 1 on the damage scale.
- Your unarmed and horned attacks have their crit range reduced by 1.
Mageseeker
Prerequisite: Demacian
You have received special training to use against spellcasters. You gain the following benefits:
- If a creature within 5 feet of you casts a spell, you can use your reaction to make a melee attack against it.
- You imply a disadvantage to a creature's concentration if you hit it.
- You have advantage on saving throws against spells cast within 5 feet of you.
Sand Castle
Prerequisite: Sand Troll
You may not be as big as your icy cousins, but you've got a few tricks up your sleeve, you receive the following benefits:
- You learn the enlarge/reduce spell, being able to cast it in its “Enlarge” version without spending mana points. You can cast this spell this way a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- While under the Enlarge effect from an Enlarge/Reduce spell cast by you through this Heritage, when you are hit by an attack, you can use your reaction to undo the spell and cause the attack to be considered a miss.
Prehensile Tail
Prerequisite: Shimon, Oovi’Kat, Half-Vastaya Shimon or Oovi'Kat
Your tail is almost a third hand and arm for you. You gain the following benefits:
As a bonus action, you can perform the following actions with your tail.
- Catch or hold an object that weighs up to 1 kilo with your tail. If you do this while stealing, you receive advantage on the Sleight of Hand check.
- Open and close doors.
- Use locksmith's tools.
- Receive advantage in Grapple checks.
- Use Help action to a friendly creature within 5 feet of you.
- Hang up.
Magic Spark
Magic bloomed in you at a young age, and it's up to you whether to explore that ability or not. You receive the following benefits:
- You gain access to two Mysteries of your choice. Choose one from a Celestial, Primary Elemental or Spiritual mystery.
- You gain a 1st-level spell of your choice from one of the two chosen mysteries. This spell can be used without expending mana a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest and its spellcasting attribute is Intelligence.
Commander
Your strategic vision is privileged, and this can be used by you and your allies. You gain the following benefits:
- You gain proficiency in Intimidation or Persuasion, and if you already have proficiency in the chosen skill, you gain expertise with it.
- You can use your Strength modifier instead of Charisma when using the Intimidation skill.
- Using your bonus action, you can grant allies who can see or hear you a Morale bonus on their attack rolls equal to your Proficiency bonus for the next minute. The bonus on attack rolls does not stack. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Poisonous Knowledge
Prerequisite: Jungle Troll
Jungle Trolls excel when dedicating themselves to Poisons, you receive the following benefits:
- You gain access to the poison spray cantrip, this cantrip is cast using your spellcasting or Constitution attribute, whichever is higher. Você pode conjurar este truque a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- You receive the Apothecary Craft.
- You gain access to the Elemental Mystery of Poison.
Marai Spellcaster
Prerequisite: Marai
You have learned to adapt both on the surface and in the depths. You receive the following benefits:
- You learn the create or destroy water spell, which you can cast with no mana points. You can cast this spell a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Mystery of Water.
Support Caster
Prerequisite: Marai and spellcasting ability
You always prepare for the next danger you might encounter. You receive the following benefits:
- When you choose this Heritage, it allows you to cast two spells at once with a single action, with the maximum spell levels that can be used. Both spells must have a casting time of 1 Action, have a duration of Instant and at least one spell must hit an allied creature dealing no damage to it. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Mystery of Ethermancy.
Stellar Contemplation
Prerequisite: Ottrani
You’ve learned how to slightly influence Sho’ma around a creature, making it more difficult to have a certain image of its position. You gain the following benefits:
- When healing a creature, until the end of its next turn, attacks of opportunity made against it have disadvantage and the next attack it makes has advantage.
- You gain access to the Mystery of Ethermancy
Amphibious Constitution
Prerequisite: Ocean Half-Dragon
The elemental essence of the Ocean grants you adaptation to the waters, as well as providing you with a healing force. You receive the following benefits:
- You gain 35 feet of swimming speed and can breathe both air and water. Additionally, you are unaffected by difficult terrain related to water.
- You can use a bonus action to regain your Pulse dice + your character level in hit points a number of times equal to half your Proficiency bonus per Full Rest.
Glacial Constitution
Prerequisite: Glacial Half-Dragon
Your elemental constitution is similar to that of the so-called Iceborn, you are able to touch true ice having greater resistance to its harmful effects. You receive the following benefits:
- You gain resistance to freezing weather and ignore levels of exhaustion caused by prolonged exposure to freezing temperatures.
- When taking damage from an attack made by a True Ice weapon, you make your Saving throw with Advantage and use double your Proficiency bonus instead of the simple bonus.
- When touching True Ice while wielding an object made of this material, you must make a DC 25 Constitution Save, on a success, you can ignore the freezing property for a number of rounds equal to twice your Proficiency bonus. At the end of these turns, you must make a new saving throw. On a failure, you take 1d4 unsoakable damage and automatically drop the item.
Mountainous Constitution
Prerequisite: Mountain Half-Dragon
Your solidity is a clear manifestation of your mountainous elemental essence. You receive the following benefits:
- You permanently add half your proficiency bonus to your hit points for each character level you have. At level 1 you will have +1 life, at level 10 you will have +12 and so on. Additionally, when transforming into your Draconic Form you add your Proficiency bonus instead of just half per level.
Exquisite Construction
Prerequisite: Brutal Construct
The materials used in its construction were of excellent quality or had excellent synergy with each other, giving you additional resistance. You gain the following benefits:
- You gain a second resistance from those available on the Brutal Construct's Resistant list.
Summon Aid
For some reason you probably don't even know, a creature takes a liking to you, coming to your aid when needed. You receive the following benefits:
- You learn the find familiar spell, which you can cast as a Cantrip a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- If you are able to cast spells of higher levels, that spell's mana cost is reduced by an amount equal to half your Proficiency bonus (this cost cannot be reduced to 0).
Lightweight Body
Prerequisite: Nimble Construct
The materials employed in your body have a particular resonance that allows you supernatural agility, you receive the following benefits:
- When hit by a melee attack, after knowing the damage dealt by it, you can choose to use your reaction to have the attack count as a miss instead of a hit. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Plumdaggers’ Control
Prerequisite: Vastaya Lhotlan
Your metamorphic characteristics allow you to have greater attunement and even more control of your plumdaggers. You receive the following benefits:
- The number of Plumdaggers you create increases to 3 + double your Proficiency bonus per Full Rest. Additionally, the number of Plumdaggers you can maintain increases by one more time your Proficiency bonus per Full Rest, making it three times that amount.
- You can use a bonus action to pull your flung feathers back to you, causing creatures between you and the feathers to have to either succeed at a DC 8 Dexterity Save + your Proficiency bonus + your Dexterity modifier or take 1d4 + your Dexterity modifier as piercing damage for each dagger that passes through them. Surprised creatures have disadvantage on this Saving throw. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
Ki Cultivation
You have learned to channel energy from your own body to perform almost supernatural effects. You receive the following benefits:
- You get +1 Ki point if you already have Ki, or 2 Ki points if your class doesn't have a Ki value.
- You can choose a General Sutra or a Bodhisattva Sutra, as long as you meet its prerequisites.
Blessed Healer
An innate talent for healing the illnesses that afflict the world runs in your blood. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in Medicine, if you already have it you gain specialty.
- You learn the healing word spell, which you can cast without expending mana a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest. This spell's healing value is 1d4 + your Proficiency bonus.
- You gain access to the Mystery of Water
Ottrani Healing
Prerequisite: Vastaya Ottrani You received precious teachings on how to promote healing, being an expert at it. You receive the following benefits:
- When using abilities, spells, or runes that heal a creature, you can add your proficiency bonus to the healing. In addition, you gain proficiency in Medicine, if you already have it, you gain specialty.
- If you are a Rite of Stars Acolyte, you gain an additional use of your Effluvium.
Dancer
Prerequisite: Lhotlan
You know how to get people's attention by dancing. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in Acrobatics and Performance, if you already have proficiency in the chosen skill, you gain specialization with it.
- Choose between Performance or Sleight of Hand, the chosen skill adds your proficiency bonus.
- Your speed increases by 10 feet.
Detect Weakness
You are cold and calculating, almost like Tom Shell. You receive the following benefits:
- Choose between: You can add half your Intelligence modifier to damage dealt by attacks, or, you replace your Strength modifier with half your Intelligence modifier for attacks.
Noxian Determination
Prerequisite: Noxian
Giving up or letting go is not an option. You always do your best to get the best results and build your own destiny. You receive the following benefits:
- When you fail a roll, you can reroll it and choose the best result. You can do this a number of times equal to half your Proficiency Bonus per Full Rest.
- Intimidation and Persuasion rolls are made at Disadvantage against you. This can happen a number of times equal to your Proficiency Bonus per Long Rest.
- You gain Advantage on saving throws against Behavioral Conditions a number of times equal to your Proficiency Bonus per Long Rest. The following are considered Behavioral Conditions: Frightened, Charmed and Taunted.
Discipline is Strength
Prerequisite: Noxian
Whether you were born embracing this weapon or whether you fell in love with it growing up, it doesn't matter, you've become adept at using it. This Heritage can be chosen more than once. You receive the following benefits:
- When you choose this Heritage, you gain proficiency with one weapon of your choice.
- You add your proficiency bonus to the damage done with this weapon, when choosing this Heritage again, you can only gain this bonus to the damage of one other weapon chosen by this Heritage.
Combat Distraction
Whether you have a very dirty mouth or are a real provocateur, you know how to act to distract your opponents. You gain the following benefits:
- When a creature that can see or hear you makes an attack, you can use your reaction to impose disadvantage on that creature's attack. You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Twinds
Prerequisite: Clouds Half-Dragon
The winds seem to recover your inner energy, as if each renewed breath provided you additional strength. You receive the following benefits:
- When targeted by a spell or effect that restores hit points equal to or greater than your maximum Hit Dice, you can use your reaction to regain half your Proficiency bonus in mana points. You can use this feature a number of times equal to twice your Proficiency bonus per full rest.
- You can use the wind fan cantrip without using any verbal, somatic, or material components. You can use this cantrip a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest. Your spellcasting attribute for this cantrip is Constitution.
- You gain access to the Mystery of Wind.
Electrostatic
Prerequisite: Envoy Construct
Your energy source generates an electrical pulse every round that quickly dissipates, you are able to use this pulse for some effects:
- Attack Pulse. Using this pulse, you can add 1d4 lightning damage to one of your unarmed or melee weapon attacks per turn, as long as the weapon is made of metal. This bonus increases to 1d8 at level 5, 1d10 at level 13, and 2d6 at level 17.
- Defense Pulse. You can use this pulse as a bonus action to create a shield of temporary hit points that lasts until the start of your next turn. You roll the damage dice and add the value as temporary hit points that last until the start of your next turn or until they are consumed, whichever comes first.
Sulfur, Saltpeter and Charcoal
Prerequisite: Proficiency with a firearm
Perhaps you were born in Bilgewater and touched your first firearm as a child or perhaps you are from Zaun and using them was necessary for your survival, no matter the reason, you were exposed to firearms at an early age. and this gave you a better understanding of these “fire-spitters”. You receive the following benefits:
- You gain proficiency with one firearm of your choice.
- You are able to unjam a firearm you are proficient with using a bonus action.
- You are able to prevent your weapon from jamming a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Spirit of Steel
Prerequisite: Minotaur or Construct
Your resistance is much higher than others, interestingly, when you’re wearing glasses, your friends have a hard time recognizing you. You receive the following benefits:
- When an attack roll made against you scores a critical hit, you can use your reaction to negate the critical hit, causing the attack to be treated as a normal hit. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
Intoxicating Spores
Prerequisite: Antroplantae
You can create a pheromone in your body able to stun the senses of creatures near you. You receive the following benefits:
- Using your action, you spread these spores throughout your body, creatures within 5 feet of you must make a Constitution saving throw DC 8 + proficiency bonus + your Charisma modifier. On a failure, the creature is Stunned for the next minute, being able to repeat the saving throw at the start of each of its turns at disadvantage, while on a success it is immune to this effect for the next 24 hours. You can use this ability a number of times equal to half your proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Mystery of Poison.
Draconic Mysteries | |
---|---|
Elemental | Mystery |
Glacial | Ice |
Infernal | Inferno |
Mountain | Earth |
Clouds | Wind |
Ocean | Water |
Elemental Essence
Prerequisite: Half-Dragon
Your elemental heritage emanates with greater power linking you to your draconic heritage. You receive the following benefits:
- A number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest, when you deal damage of the same type as your breath weapon, you may cause that damage to increase by one category.
- You gain the element based on your half-dragon elemental type.
- You gain a cantrip from a mystery based on your half-dragon elemental type. Your Spellcasting attribute for this spell is Constitution or your Spellcasting attribute, if you are a spellcaster (whichever is higher). You can use this cantrip a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
Ethyl Essence
The ability to ingest alcohol is common to most creatures. What divides them is their tolerance for this intake. Perhaps because it's a common trait in your family or a developed habit, you not only have a great capacity to ingest alcoholic beverages, but they also cause little or no intoxication in you, leaving only a pleasant and energizing effect. You gain the following benefits:
- Resistance: Immunity to the Intoxicated condition from drinking alcohol and advantage on saving throws to resist the Intoxicated condition.
- Living Water: You can regain hit points equal to your Hit Dice + your Proficiency bonus per short rest by consuming a liter of an alcoholic drink.
- Sip: Using a bonus action you can down a sip (approximately 200 ml) of your drink, you add half your Proficiency bonus to the damage of your unarmed strikes until the start of your next turn.
- Fuel: You can carry a container with an amount of liters equal to your Strength modifier (minimum of 0) without it affecting your carrying capacity limit.
Volatile Essence
Prerequisite: Construct
Your construction process involved some special synergy with an energy source, giving you a particular interaction with it. This is reflected in your appearance. You gain the following benefits:
- Choose two of the following damage types: acid, lightning, fire, cold, thunder, or poison, you gain soak for one and vulnerability for the other.
Sea Style
Prerequisite: Vastaya - Marai
The Marai's form of combat involves an extraordinary use of agility and their slippery skin. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in using the net, spear and trident.
- Spear and trident critical range decreases by 1 and critical multiplier increases by 1.
- You make saving throws against Grappled or Restrained conditions with advantage.
Weapon Scholar
You are interested in the most diverse types of weapons, having known some type of weapon not common in your region and becoming skilled with it. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in one regional weapon of your choice.
- You know the formula for this weapon, it doesn't count towards the maximum formulas you have.
- Add half of your Proficiency bonus to the required Craft levels when crafting this weapon.
Successful Experiment
Prerequisite: Zaunite
Not all of Zaun’s experiments are unsuccessful, you are an example of that, you receive the following benefits:
- You choose one perk from the Variant Heritage Technological Progression.
- If you take damage, you can use your action or reaction to recover one Hit Dice. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Zaunite Experiment
Prerequisito: Zaunite
You participated in one or more Zaunite biological experiments, thereby gaining the following benefits:
- You are proficient in a Craft of your choice.
- Choose one skill of your choice that you are not proficient with.
- You choose one advantage from the Variant Heritage Technological Progression
Extrovert
Prerequisite: Yordle
You are a curious Yordle interested in the cultures of the material realm. You receive the following benefits:
- You gain proficiency in History if you already have it, you gain expertise with that skill.
- You learn one additional language of your choice from the Common Languages table in Chapter 4: Detailing.
- You learn the repair cantrip. You can cast this cantrip a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Predator's Ferocity
Prerequisito: Vastaya Kiilash
Your predator instincts are extremely keen. You receive the following benefits:
- You can try to hide even when there is light cover of foliage, heavy rain, snow, fog or other natural phenomena. While hidden, you can use a bonus action to leap at an enemy within 20 feet of you.
- When in combat, your instinct has spikes that empower your attacks. During combat, each successful attack generates a stack of ferocity. Upon reaching maximum ferocity, you can use a bonus action to cause all your attacks to have margin and crit multiplier increased by 1 until the start of your next turn. Out of combat, this stack is reset.
Ferromancer
Prerequisito: Character Creation
Your system resonates with metals from an early age, granting you extremely rare magic. You receive the following benefits:
- You receive the Mystery of Metal.
- Your spells from the Mystery of Metal cost 1 less mana (a spell cost can't reach 0 this way).
- You gain proficiency with one martial weapon of your choice from your region.
Son of the Darkness
"Oh, you think darkness is your ally? But you merely adopted the dark, I was born in it, molded by it. I didn't see the light until I was already a man, by then it was nothing to me but blinding!". You receive the following benefits:
- When you miss an attack within a dim or dark area, you can use your reaction to take the Hide action.
- You learn the darkness spell, which you can cast without spending mana points. You can cast this spell a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest. You can see normally in the area of darkness cast by this feature or by you.
- Choose one from of these Mysteries to gain access: Darkness or Umbramancy
Accelerated Flowering
Prerequisite: Antroplantae
The floral power of your body is extremely active, allowing impressive feats with your body. You receive the following benefits:
- During sunlight, you regain 1 hit point every 10 - your Proficiency bonus minutes inutes.
- During a full rest, you are able to regrow a lost limb.
Ravenbloom
Prerequisito: Noxian
Being trained by a magical institution honed your mastery of magic in a way that would not be possible by training on your own, expanding your potential. You receive the following benefits:
- You add your Proficiency Bonus to the effects caused by your spells (damage, healing, shield, etc). Effects that affect attributes and rolls do not receive this bonus.
- Choose from Attack or Difficulty Class. Your spells have the chosen trait increased by an amount equal to half your Proficiency Bonus.
- If you chose Attack, the Critical margin for your spells decreases by 1. If you chose Difficulty Class, targets that roll 1 on your spell's Saving Throw will receive it as a critical effect.
Spiritual Fluency
Prerequisite: Shaman
The mark of the spirit world is stronger on you, making your connection with the Great Spirits even broader. You link to another Great Spirit and gain the following benefits:
- Choose another Great Spirit, you can craft a Totem from that spirit and receive its benefits in addition to those you already receive.
- When you gain the "Spirit Channeling" Class Feature, you can choose to channel that Great Spirit.
- When you fail to channel this Great Spirit, you ignore the Fail effect. This can only happen once per full rest.
Ottrani Force
Prerequisite: Vastaya Ottrani
Your horns are larger and more powerful than most Ottrani. You receive the following benefits:
- You have proficiency in attacks using your horns, being considered natural weapons, the damage your horns deal is 1d6 + your Strength modifier of bludgeoning damage.
- Using your bonus action, until the start of your next turn, you make your attacks that deal bludgeoning damage have their damage increased by 1 on the damage scale, the range and critical hit multiplier increased by 1. You can do this a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
Pneumatic Force
Prerequisite: Construct
Your body has reinforced gears that can be leveraged for more powerful moves. You receive the following benefits:
- Using your movement action, you forego moving during your turn to amplify your first melee attack. The damage of your first attack this turn has your Strength modifier doubled (minimum of 0). You can use this ability a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest. Upon reaching 7th level, instead of giving up your movement, it is just halved, and upon reaching 10th level, the Strength modifier is doubled for all melee attacks made that turn.
- Your Strength modifier added to your melee attack damage is affected by your critical strike multiplier.
Predatory Force
Prerequisite: Troll
Your body's ability to adapt to the environment grants you the following benefits:
- You gain proficiency in Survival, if you already have it, you gain specialty. You can find food in nearly impossible places (although that food might not suit non-Trolls).
- His eyes adapted amazingly to the dark. You see in dim light up to 60 feet as if it were bright light and in the dark as if it were dim light. You cannot discern colors in the dark, only shades of gray.
Sho’Ma Form
Prerequisite: Vastaya
Exploring your spiritual capabilities, you became able to change your form into some forms connected to your tribe. You receive the following benefits:
- You can choose a form of Sho'Ma linked to your tribe, you can transform into that form a number of times equal to your Proficiency bonus per Full Rest.
This Heritage can be acquired more than once, choosing a new tribe form each time.
Forms of Sho’Ma | |
---|---|
Tribe | Possible Forms |
Fauhwoon | Human, Feral Ibex, Ibex |
Kiilash | Human, Feral Saber, Saber Toothed |
Lhotlan | Human, Feral Rapine, Feral Vulpine, Rapine, Vulpine |
Marai | Human, Feral Selachian, Feral Siren, Selachian, Siren |
Oovi’Kat | Human, Feral, Chameleon |
Ottrani | Human, Feral Goat, Goat |
Shimon | Human, Feral Simian, Kong |
Shapeshifting
Although the Vastaya are shapeshifting in nature, not all develop this ability. When acquiring Heritage Forms of Sho'Ma, you can choose one of the forms linked to your tribe.
Human. The Human form hides most of the Vastaya traits, allowing a Vastaya to pass for a Human normally.
Feral. In feral form, the Vastaya approaches the animals bound to its tribe as an anthropomorphic hybrid, usually wielding natural weapons or abilities of that beast but still being able to use spells and wield weapons.
Animal. Animal form, on the other hand, is a form that to the common eye is indistinguishable from other animals of the same species (some tribes have more than one animal form), not being able to cast spells or hold weapons (except Shimon's Kong form who is capable of using weapons normally).
Regions of Magic. As Vastaya are deeply connected to magic, the region's magic level affects the difficulty of a Vastaya changing its form.
Transformation. You can use your Transformation origin feature to assume a form that you obtained through Heritage Forms of Sho'Ma. These forms require you to use an action and make a Transformation roll. On a success, you assume that form. Keeping the form active in combat can be difficult, each time you take damage you must make a Constitution saving throw whose DC is 10 or half the damage taken, whichever is greater, on a success you retain the form normally, if it fails, you must expend a use of Transformation or revert to your original form.
Sho’Ma Forms | ||||
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Tribo | Forma | Characteristics | STR | DEX |
Fauhwoon | Ibex | You become a four-legged, ibex-like creature, increasing your size by one category; Your walking speed becomes 50 feet; Your Horned attack now deals 2d8 + your proficiency bonus + your Strength modifier instead of 1d8. | +2 | +4 |
Fauhwoon | Feral Ibex | Its horns become even more curved, fur spreads across your body, and the musculature of your legs is strengthened. Its horns now deal 2d8 instead of 1d8. Additionally, your walking speed increases to 40 feet and your long jump has double the range. | ||
Kiilash | Saber Toothed | You increase your size by 30 cm; Your base speed becomes 50 feet.; Your Bite attack now deals 3d4 instead of 2d4 and your Claws attack now deals 2d6 instead of 1d6 and both attacks deal 1d4 Bleeding. | +4 | +4 |
Kiilash | Feral Saber | Your claws become more protruding. Your Claws attack now deals 2d6 instead of 1d6 and your Bite and Claws deal 1d4 Bleeding. | ||
Lhotlan | Rapine | You have a flying speed of 40 feet; You gain a Beak attack that deals 2d4 + your Strength modifier of piercing damage and an attack with Claws that deal 2d6 + your Dexterity modifier of slashing damage. | +2 | +4 |
Lhotlan | Vulpine | Your base speed becomes 60 feet; You gain an attack with Claws that deals 3d6 + your Dexterity modifier of slashing damage and a Bite attack that deals 3d4 + your Strength modifier of piercing damage. | +3 | +3 |
Lhotlan | Feral Rapine | Your feet have powerful claws that can be used to increase the damage of your kick. You have proficiency in unarmed attacks using your claws. They are considered light weapons and deal 1d6 of slashing damage in addition to the kick's damage. In addition, you have a pointed beak that deals 1d4 + your Strength modifier of piercing damage and you gain a feather-covered patagia in the space between your arms and your waist that gives you a glide speed for 15 feet. | ||
Lhotlan | Feral Vulpine | Your hands come to have claws and your hearing becomes better than normal. You have advantage on Perception checks that rely on hearing, and you can't be surprised in combat (unless someone has used the silence spell). Its claws deal 2d6 + your Dexterity modifier of slashing damage. | ||
Marai | Selachian | You now have shark-like fangs, your bite now deals 2d6 + your proficiency bonus + your Strength modifier. | +4 | +2 |
Marai | Siren | Your size is equal to that of your natural form; Your speed on water becomes 60 feet; Your Sonar can be used as an attack, dealing 1d6 thunder damage in a 20-foot cone. | +2 | +4 |
Marai | Feral Selachian | You gain shark-like fangs. Using an action, you can bite an opponent up to 5 feet from you, dealing 1d8 piercing damage. | ||
Marai | Feral Siren | You gain fangs similar to a moray eel. Using an action, you can bite an opponent up to 5 feet away for 1d4 piercing damage. Additionally, your Sonar can be used as an attack, dealing 1d6 thunder damage in a 20-foot cone. | ||
Oovi’Kat | Chameleon | You can make tail attacks at creatures within 10 feet of you, dealing 1d8 + your Strength (or Dexterity) modifier bludgeoning damage, and you can use your action to hide your own presence by the invisibility spell for a number of turns equal to half your proficiency bonus. | +2 | +4 |
Oovi’Kat | Feral Chameleon | While in this form, you can use your action to conceal your own presence by the invisibility spell for a number of turns equal to your proficiency bonus. | ||
Ottrani | Goat | You become a four-legged, ram-like creature, increasing your size by one category; Your climbing speed becomes 50 feet; Your Horned attack now deals 1d8 instead of 1d4. | +3 | +3 |
Ottrani | Feral Goat | You can assume a war form that gives you an appearance with more fur and a muzzle, having even more powerful legs and horns. Your horns now deal 1d6 damage instead of 1d4. Additionally, your climbing speed increases to 40 feet, and your high and long jump have double the range. | ||
Shimon | Kong | Your size increases by 30 cm; You gain a Bite attack that deals 1d6 + your Strength modifier piercing damage. | +4 | +2 |
Shimon | Feral Simian | You can assume a war form that gives you +1 Strength for the duration and allows you to use your tail to carry objects that weigh no more than 20 kg and you can use a bonus action to have your tail try to trip a creature. It must make a Dexterity saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier). On a failure, the target is knocked Prone. |
Progress Trainee
Prerequisite: Piltovan
You studied at the Piltover Academy and graduated with good marks, being a recognized member of Piltover's great minds. You receive the following benefits:
- You gain Tech Proficiency. You gain Specialty if you already have Proficiency.
- You have a level 1 Techmaturgist Apparatus. You can use your base feature once per short rest and a feature that costs 1 energy point once per long rest. These uses do not consume the user's energy, but energy built into the equipment, which is restored after each long rest.
- You have advantage on Charisma Attribute Checks with Piltovans and citizens of Piltover who are not hostile toward you.
Fortitude Targonense
Pré-Requisito: Targonense
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você ganha os seguintes benefícios:
- Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
Fúria de Warmog
Pré-requisito: Troll
Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se torna 18.
Gelo Ancestral
Pré-Requisito: Freljordiano
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
- Você recebe acesso ao Mistério do Gelo
Graça do Felino
Pré-Requisito: Kiilashi
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
- Caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine seu deslocamento dentro de outra cobertura.
- O dano de suas armas naturais aumenta em uma categoria.
Graciousness
Your movement and walk have a unique and natural grace. You gain the following benefits:
- You can take the Dodge action as a bonus action a number of times equal to your proficiency bonus per full rest.
- You have proficiency in Charisma Saving Throws, if you already have proficiency, you gain specialty with that saving throw.
Primal Fighter
Your instincts are extremely outcropped, either by your aggressiveness in combat that is similar to that of a predator, or by the familiarity you have with mindless creatures. You gain the following benefits:
- Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
- Quando atingir com um ataque corpo a corpo uma criatura que ainda não tenha recebido dano nessa rodada, você causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
Habilidade do Impulso
Pré-Requisito: Shimon
Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa deslocamento extra.
- Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura, você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui vantagem nesse teste.
Habilidade Símia
Pré-requisito: Vastaya - Shimon
A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com a perícia Atletismo. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao invés de metade e quando você faz um teste de Atletismo para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
- Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno. Esse dado aumenta para 1d8 no nível 7, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 19.
Skilled
Do you know how to do a little of everything, but are bad at everything? Your problems are over! You gain the following benefits:
- You gain proficiency in up to 3 skills and Crafts of your choice.
Runic Hyperactivity
Natural runic energy runs through your body more easily than other people. You receive the following benefits:
- You have a number of Hyperactivity charges equal to half your Proficiency bonus per Full Rest. You can use one of these charges to use one of your Runes without expending a use of it.
- You may reroll your Runic Pulse during a Full Rest. You must keep the new result.
- Whenever you are wearing light or no armor, you gain 1 DR/true damage.
- You gain access to the Mystery of Runomancy
Inspire Allies
Prerequisite: Human
You have great deeds in your mind, being able to broaden your inspiration and even extend it to allies. You receive the following benefits:
- Your amount of Inspiration dice becomes your Proficiency bonus instead of just half.
- As a bonus action, you can use your Inspiration to inspire an ally who is within 30 feet of you and can hear you. For the next 10 minutes, that ally can use this dice once. The ally can roll this dice and add the result to any attribute check, saving throw or attack roll it makes for the duration. He can roll the d20 before deciding whether to use the Inspiration dice, but must decide before the Master says whether the roll succeeds or fails. Once the Inspiration dice has been rolled, it has been spent. A creature can gain only one Inspiration dice at a time.
Hospitable
Prerequisite: Alnuk Minotaur
Hospitable Prerequisite: Alnuk Minotaur
- You gain proficiency with the Cook's Craft
- When using your Cook Craft to prepare a meal, the natural “20” result is also achieved with a 19.
& You gain the goodberry spell and can use it without expending mana points a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest.
Incentivo Celeste
Pré-Requisito: Targonense
Você ou um de seus ancestrais alcançou ou se aproximou muito do Cume de Targon e desde então os seres divinos possuem algum tipo de apreço por você, lhe mostrando tramas de magia e lhe concedendo favores mágicos periodicamente. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em Arcanismo. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Você pode conjurar a magia Detectar Magia de maneira não mágica um número de vezes igual a metade do seu Bônus de Proficiência por Descanso Longo.
- Uma vez por Descanso Pleno você pode utilizar um Truque de qualquer Mistério Celestial de maneira não mágica. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma como seu atributo de conjuração para esse Truque.
Inventor Renomado
Pré-Requisito: Piltovense
Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Você recebe seu bônus de proficiência em qualquer rolagem que utilize Tecnologia
- Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – Variantes.
Jeitinho Especial
Pré-requisito: Bandopolitense
Talvez seja a água de Bandópolis, talvez seja alguma coisa que os alimentos plantados lá tenham, você carrega um pouco daquela dimensão com você para onde quer que vá, você recebe os seguintes benefícios:
- Você é capaz de emitir um pulso de Magia Descontrolada Yordle de maneira voluntária. Com uma ação bônus, ou uma reação ao conjurar uma magia, role 2 resultados da tabela de Magia Descontrolada Yordle e escolha um deles para ser aplicado em aliados num raio de 10 pés a partir de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Secret’s Thief
Prerequisite: Zaunite
Your genius mind is superior to others. You receive the following benefits:
- You learn the message and vicious mockery cantrips and can use them without verbal, somatic or material components. You can use these cantrips in this manner a number of times equal to your Proficiency bonus per full rest. Your spellcasting attribute for these spells is your normal spellcasting attribute or Charisma, whichever is higher.
Bloodblade
“Violence is elegance”. You receive the following benefits:
- When you score a critical hit with a weapon of slashing damage, you can make a new attack against the same target, this effect can only be used once per round.
Cloud's Lightness
Prerequisite: Clouds Half-Dragon
Your body has the lightness of the clouds. You receive the following benefits:
- As long as you are not Incapacitated, you can hold your breath indefinitely.
- You have advantages in Saving throws against poisons and substances that act through breathing.
- You are always under the effect of the feather fall spell.
Líder Carmesim
Pré-Requisito: Noxiano
Você transborda força e capacidade, fazendo com que seus aliados lhe vejam como uma figura inspiradora, enquanto seus inimigos lhe veem como alguém a temer. Você recebe os seguintes benefícios:
- Após um descanso longo você pode afetar uma quantidade de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência com os seguintes efeitos, que duram até o próximo descanso longo. Os efeitos se encerram prematuramente caso você seja Agarrado, Contido, Incapacitado, Inconsciente ou Petrificado:
- Estes aliados são imunizados contra Falhas Críticas, que serão consideradas falhas comuns.
- Você pode escolher uma das seguintes características para cada aliado: Rolagens de Ataque, CA, CD, Salvaguardas ou Rolagens de Atributo. Aliados recebem +1 como adicional à característica que você escolheu dar a eles.
Linhagem Vastaya
Pré-Requisito: Ioniano
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes benefícios:
- Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Evasive Fighter
You are an expert in the most advanced and refined art of combat: Running for your life!. You gain the following benefits:
- When a creature moves within 5 feet of you, you can use your reaction to move 10 feet in any direction. Moving in this way does not provoke attacks of opportunity.
- When you fail a Dexterity or Wisdom saving throw, you may reroll the roll. You can use this ability a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
Hardwood
Prerequisite: Antroplantae
The density of your body is greater than normal, causing you to have different characteristics. You receive the following benefits:
- You gain resistance to bludgeoning attacks.
- All of your unarmed attacks or those made by natural weapons have their damage category increased by 1.
- Using an action, you can root yourself in the heat of battle, if the ground allows it. When you do, your speed drops to 0, but you become immune to knockdowns and forced movement. You can uproot yourself as a bonus action.
Forest Magic
You can tune into the energies of nature and forests. You receive the following benefits:
- You learn the constrict spell, and you can cast it without spending mana points. You can cast this spell a number of times equal to half your Proficiency bonus per full rest.
- You gain access to the Flora element and the spell list of that Elemental Mystery.
Innate Magic
Prerequisite: Vastaya Fauhwoon or Ottrani, Yordle Your spiritual essence is powerful enough that you can innately cast spells. You receive the following benefits:
- You can cast a number of cantrips and spells based on your character level as per the Innate Magic table without expending mana and without requiring material components. The spell list is based on your Origin and can be found in Chapter 10. Your Spellcasting attribute for these spells must be chosen at the time you choose this Heritage from Intelligence, Wisdom, Charisma or Constitution.
Innate Magic | ||||
---|---|---|---|---|
Known Spells and Uses | ||||
Level | Cantrips | 1 | 2 | 3 |
1st | 1 | - | - | - |
5th | 1 | 1 | - | - |
11th | 1 | 1 | 1 | - |
17th | 1 | 1 | 1 | 1 |
Primordial Manifestation
The primordial element that touched your existence surfaced during your development. When choosing this Heritage, you must choose between Light and Shadow, you gain the following benefits:
- Você recebe acesso ao mistério do elemento primordial escolhido para essa Herança
- Caso tenha escolhido Luz, você recebe imunidade à condição Cego causada por magias do mistério da Luz ou luz forte, como o efeito da magia lâmina de fogo
- Caso tenha escolhido Sombra, você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza e escuridão mágica não afeta sua visão no escuro.
Mediador
“Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você ganha os seguintes benefícios:
- Escolha uma entre Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão, você recebe proficiência com essa perícia. Caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
- Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam hostis em relação à você ou seus aliados.
Medicina Natural
Pré-requisito: Ioniano
Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
Meditação Profunda
Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você ganha os seguintes benefícios:
- Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus de Proficiência.
- Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia
Mente Intuitiva
Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto, conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa perícia.
- Você pode escolher substituir o atributo das perícias Investigação e Intuição para Inteligência ou Sabedoria.
Mestre Artesão
"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
- Você recebe bônus de 1PO/dia para a criação de um item utilizando o Ofício escolhido por essa herança.
Mestre de Vinhas
Pré-requisito: Floral
Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). Você ganha os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Espinhosa.
- Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Vinha Espinhosa.
- Você tem vantagem em testes de atributo e ataques feitos para desarmar ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
- Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha instantaneamente.
Mestre Tático
Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate, e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios:
- Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha que você preencha os requisitos (exceto o de Classe).
- O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.
Minucioso
Pré-Requisito: Piltovense
Você é atento aos detalhes, gosta de fazer um bom trabalho e não deixa nada passar despercebido. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
- Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.
Mordida Infecciosa
Pré-requisito: Troll do Gelo
Existe um número generoso de bactérias em sua boca. Elas sabem que quem manda é você, então elas não te causam problema, mas podem causar problema aos outros, você recebe os seguintes benefícios:
- Sua Mordida causa 1d4 de dano venenoso adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18, além disso, o dano se torna letífero ao atingir o nível 12.
- Você recebe resistência a dano venenoso.
Musicista Prodígio
A música não é apenas uma atividade para você, mas uma forma de se expressar e se conectar com o universo. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe o Ofício de Artista (Músico) ou especialidade, caso já o possua
- Você conhece um truque à sua escolha do Mistério do Som. Você pode usar esse truque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
- A CD de execução suas músicas é reduzida em 1 e a CD para resistir a elas é aumentada em 1
Nascido em Kumungu
Pré-Requisito: Kiilashi
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto.
- Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto.
- Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem terreno sólido.
Núcleo Dividido
Pré-requisito: Runinata com Consistência Gelatinosa
Você possui um núcleo dentro de si que é capaz de se dividir em várias partes. Você recebe os seguintes benefícios:
- Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você em direções opostas, no início de cada um de seus turnos os pedaços se movem 5 pés em direção a onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.
Núcleo Solar
Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Visão Lunar
Você cresceu sob os cuidados e treinamentos dos templários guerreiros Ra’Horak, glorificando o Sol e extraindo dele uma forte vitalidade e resiliência. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você ganha seu Bônus de Proficiência em Dados de Vida adicionais para seus descansos.
- Você possui Resistência a Calor Extremo.
- Você possui Vantagem em Salvaguardas contra Frio Extremo.
Operário
Pré-Requisito: Piltovense, não ter as Heranças Abastado ou Privilegiado.
Você não pertence a nenhuma Casa Piltovense, seja grande ou pequena e sempre precisou trabalhar duro para conseguir um lugar no meio de tantos grandes nomes. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência em duas Perícias à sua escolha.
Você adiciona metade do seu Bônus de Proficiência ao valor de PO que você pode produzir por dia.
- Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
Pastor da Montanha
Pré-Requisito: Targonense
Trabalhar e/ou viver em uma fazenda lhe ajudou a desenvolver empatia com os animais. Você sabe como se portar diante de diferentes tipos de criatura e elas costumam se sentir confortáveis na sua presença. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em Lidar com Animais. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Você recebe Proficiência com o Ofício de Guia: Piloto de Veículos Terrestres ou Apotecário.
- Você recebe um animal de até 100 PO da tabela Montaria e Outros Animais do Capítulo 6.
Patrocínio
Pré-Requisito: Piltovense
Você possui um patrono que financia seu trabalho, provendo-o melhores condições de botar suas ideias em prática e concretizar seus projetos. Você recebe os seguintes benefícios:
- Ao acessar uma oficina, você pode aumentar o nível dela em 1, tornando-a até no máximo uma oficina de nível 3, desde que tenha ao menos 6h para instalar seus recursos.
- Você possui Conjuntos, Suprimentos e Equipamentos para até 3 de seus ofícios.
- Você recebe um pertence que custa até 100 PO ou 2 pertences que custem até 50 PO cada.
Patrulheiro
Pré-Requisito: Noxiano
Observar os arredores e manter-se vigilante durante patrulhas nas fronteiras e em postos avançados lhe tornou atento e precavido. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Intuição, Investigação, Percepção ou Prestidigitação. Você faz rolagens com Vantagem caso já tenha Proficiência na perícia escolhida.
- Enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido ou atacado com vantagem por criaturas escondidas.
- Sua Percepção Passiva aumenta em um valor igual a metade do seu Bônus de Proficiência.
Pele Rígida
Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você ganha os seguintes benefícios:
- Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.
Perceber Fraquezas
Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes benefícios:
- Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador de Força por metade do modificador de Sabedoria em ataques.
Perceptivo
Pré-requisito: Vastaya ou Humano
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua Percepção Passiva.
- Ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou não bem-sucedida. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.
Persistência Adaptável
Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.
- Com uma reação, você pode escolher receber resistência ao primeiro ataque recebido em combate (exceto para danos verdadeiros). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
Pés Cascudos
Pré-Requisito: Targonense, Crescido em Targon
Você foi uma criança destemida, ou imprudente, e não tinha medo de se aventurar em meio a perigosa geografia de Targon, escalando rochedos, saltando sobre fendas e deslizando em desfiladeiros que lhe serviam como atalho. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em uma das perícias a seguir: Atletismo ou Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Você ignora Terrenos Difíceis rochosos.
- Seu Deslocamento de Escalada é o mesmo que o seu Deslocamento de Caminhada.
Piromaníaco
Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando causar dano ígneo por qualquer fonte que seja originada de você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na jogada de dano ígneo, você deve utilizar a nova rolagem.
- Você recebe acesso ao Mistério do Fogo
Potência da Cura
Pré-requisito: Ottrani
Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:
- Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Escolha entre um desses Mistérios para recebe acesso: Étermancia ou Água
Precisão Vastayesa
Pré-Requisito: Vastaya
Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios
- Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s em vez de dois, e usa o maior dos três testes.
Presente Incandescente
Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal
As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Elemental escolhido.
- Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado.
Prestidigitador
A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com Prestidigitação. Caso já possua, você recebe especialização
- Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
Privilegiado
Pré-Requisito: Piltovense, não ter a Heranças Abastado ou Operário
Você pertence a uma das Casas Menores de Piltover e trabalhou prestando assistência ao lado de grandes nomes para se manter em condições favoráveis. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em duas Perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria à sua escolha.
- Fora de combate, quando um aliado fizer um Teste de Atributo, ele pode pedir que você realize o mesmo teste e então ficar com o maior resultado. Você faz o teste como se tivesse Proficiência, mesmo que não tenha. Caso já tenha Proficiência, você os faz com vantagem. Você pode executar esta habilidade um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
- Você aumenta 1 nível em um de seus ofícios. Caso já tenha aumentado o nível de um ofício através de Heranças, você deverá escolher um ofício diferente.
Procurador da Verdade
Pré-Requisito: Lhotlan
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD definido pelo seu Mestre.
- Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
- Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você recebe especialidade com a mesma.
Proficiência Onírica
Pré-requisito: Fauhwoon
Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você recebe acesso ao Mistério da Oniromancia
Protetor Natural
Pré-requisito: Vastaya - Fauhwoon
Fauhwoon levam a função de proteger como um dos principais objetivos de sua vida. Você recebe os seguintes benefícios:
- Sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque tem seu dano aumentado em um na escala de dano e recebe sua proficiência como dano adicional.
- Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques. Usando sua ação bônus, você pode adicionar 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético aos seus ataques até o final do seu turno Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
Punguista
Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já possua você recebe especialidade.
- Você possui vantagem em testes de Prestidigitação sempre que estiver tentando roubar um objeto pequeno de alguém.
- Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
- Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate, ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia.
Puxão Biônico
Pré-requisito: Construto
Em sua construção, seu criador colocou uma maneira de você impedir que seus inimigos pudessem fugir impunes. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você pode utilizar uma ação de Ataque para disparar sua mão em uma linha de 20 pés a partir de você, parando no primeiro alvo que atingir. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo sofre o dano de seu ataque desarmado e, caso a criatura seja de uma categoria de tamanho igual ou menor que a sua, ela é puxada para ficar a 5 pés de você. Em um sucesso, sua mão continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
Quebra Gelo
Pré-requisito: Freljordiano
Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar esse fato, você recebe os seguintes benefícios:
- Ao receber dano gélido ou glacial, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em um valor igual ao dobro do seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
- Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
- Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.
Resiliência Adaptativa
Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe essa Herança você deve escolher entre velocidade ou rigidez, recebendo um dos dois benefícios:
- Velocidade. Ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar metade do seu modificador de Destreza.
- Rigidez. Ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicione metade do seu modificador de Constituição.
Resiliência Dracônica
Pré-requisito: Meio Dragão
Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões, podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe especialidade com a mesma.
- Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão durante um descanso curto.
Resistência ao Sai
Pré-Requisito: Shurimane
Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
- Você recebe acesso ao elemento do Deserto
Resistência Gélida
Pré-Requisito: Freljordiano
O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil relacionado a neve fina ou profunda seja ignorado.
- Você recebe acesso ao elemento do Gelo
Resistência Mágica
Pré-Requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias
Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos.
- Você é incapaz de aprender magia.
Rocha Bruta
Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha
Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
- Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
Salva-IIP-guarda
Pré-requisito: Fauhwoon
"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os seguintes benefícios:
- Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
Sangue Arcano
O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma única vez.
- Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou que acerte vários alvos.
- Você recebe acesso a um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha.
Sangue Buhru
Pré-requisito: Sentinense
Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe o truque chama sagrada, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
- Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida que estejam a até 5 vezes metade do seu bônus de Proficiência pés de você. Seu bônus de proficiência é adicionado para calcular se você é surpreendido por mortos-vivos e espíritos.
Sangue Vastaya
Pré-requisito: Humano ou Construto
Você tem descendência vastayesa. Algum de seus antepassados, talvez um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido algo que pulou gerações até se manifestar em você ou talvez seja algo que, embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa para se manifestar. Os Vastaya percebem isso em você e, embora um Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Medicina.
- Você recebe acesso a um Mistério Espiritual
Selvagem
Pré-requisito: Minotauro
Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ataques com seu chifre tem seu dano aumentado em uma categoria.
- Ataques com seus chifres tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.
Selvageria Superior
Pré-requisito: Troll
Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:
- Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de um próximo inimigo e desferir um ataque corpo a corpo contra o alvo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá utilizar essa habilidade.
- Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for mais alto) ao dano de seus ataques corpo a corpo. Ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, você pode aumentar em 1 o multiplicador de dados de dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por Descanso Pleno.
Sombra da Folha
Pré-requisito: Floral
Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você recebe acesso ao Mistério da Umbramancia.
Sono Leve
Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o deixariam Inconsciente
- Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem e caso acertem não são considerados acertos críticos.
Sopro Precoce
Pré-requisito: Meio-Dragão
Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver prematuramente. Você ganha os seguintes benefícios:
- Enquanto você não recebe acesso à sua arma de sopro, você é capaz de utilizar uma versão menor de sua origem desde bem jovem. Ela causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
- Ao receber acesso a sua arma de sopro, ela recebe um bônus de +2 em sua CD, seu número de usos se torna uma vez e meia seu bônus de Proficiência e ela causa 1d6 de dano adicional, ao alcançar o nível 10 esse bônus se torna 2d6, no 15º nível aumenta para 3d6 e novamente aumenta para 4d6 no 19º nível.
Táticas de Guerrilha
Pré-requisito: Shurimane
Você vive nas areias, aprendeu a emboscar para sobreviver, seja para obter alimento, seja para atacar uma caravana desavisada, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu primeiro ataque em um combate contra qualquer criatura tem sua margem de crítico reduzida em 1.
- Caso você ataque uma criatura surpresa, sua margem de crítico diminui em 1 e o multiplicador de dados de um acerto crítico aumenta em 1.
Talento Mágico Ioniano
Pré-Requisito: Ioniano
Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode conjurar druidismo e orientação. Você pode conjurar cada um desses truques um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você recebe acesso a um Mistério Espiritual à sua escolha.
Teimosia
“Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.
- Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está acontecendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia embora não tenha indícios de quem esteja fazendo isso caso não possa ver a pessoa. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.
Teleporte das Fadas
Pré-Requisito: Yordle
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você aprende a falar Silvestre.
- Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior.
Temor Noxiano
Pré-Requisito: Noxiano
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso.
Tocado pela Mana
Pré-requisito: Ixtali
Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da mesma, você recebe os seguintes benefícios:
- Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.
- Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de mana de uma magia num valor igual ao modificador do seu atributo de Conjuração (não podendo reduzir para 0) um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.
Treinamento Demaciano
Pré-Requisito: Demaciano
O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos e armaduras leves e médias.
Truque da Maré
Pré-requisito: Yordle Aquático
Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe acesso à magia jato d’água,podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
- Você recebe acesso ao elemento Água e à lista de magias desse Mistério Elemental.
Valor da Justiceira
Pré-requisito: Demaciano
Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:
- Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.
- Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
- Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem. A margem de crítico de todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1 enquanto ela não tiver se acertado com a justiça.
- Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em todas as suas jogadas por 24 horas.
Variante Anfíbio
Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle
Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Anfíbio.
Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie, superando a maioria daqueles ao seu redor.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Colosso.
Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle
Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que ainda corre entre os dos dias atuais. Você não pode escolher as heranças Ignata ou Eletrinata.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Glacinata.
Variante Ignata
Pré-requisito: Freljordiano
Essa Herança é raríssima e encontrada apenas entre membros da tribo abençoada por Ildhaurg. Você possui uma essência flamígera que se recusa a se apagar, fruto de sua linhagem sanguínea. Você não pode escolher as heranças Glacinata ou Eletrinata.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ignata.
Variante Meio-Vastaya
Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve escolher uma tribo Vastaya.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Meio-Vastaya.
Seu corpo foi modificado através de procedimentos irreversíveis. Embora você fosse originalmente um membro normal de sua origem, seu corpo agora foi modificado por algum processo.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Progressão Tecnológica.
Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás de você.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes - Ressurgido.
Viajante Cauteloso
Pré-Requisito: Targonense
Targon tem geografias variadas e depois de tanto percorrer a região em quase toda sua totalidade, você aprendeu a lidar com diferentes tipos de ambientes. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em Sobrevivência. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Você recebe Proficiência com o Ofício de Cartógrafo ou Navegador de um tipo de veículo.
- Após um Descanso Pleno, você pode escolher um tipo qualquer de Terreno Difícil para ignorar. Você não pode mudar o tipo de terreno até o próximo Descanso Pleno.
Vida Marinha
Pré-Requisito: Sentinense
Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e ignora terrenos difíceis relacionados à água.
- Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento normal.
- Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no Mar.
- Você recebe acesso ao elemento da Água
Vida Nômade
Pré-Requisito: Shurimane
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você recebe especialidade com essa perícia.
- Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco outras pessoas a cada dia.
Visão Lunar
Pré-Requisito: Targonense, Nascido e criado em Targon, não ter a Herança Núcleo Solar
Observando e estudando o movimento dos astros e acostumando sua visão ao escuro da noite, você aprendeu a adivinhar o futuro e ver além do que o dia permite. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe Proficiência em Intuição. Você recebe Especialidade caso já tenha Proficiência.
- Durante a noite, você tem Vantagem em testes de Intuição. Adicionalmente, você recebe acesso ao Mistério da Adivinhação.
- Você recebe 15 pés de Visão no Escuro ou adiciona 15 pés caso já tenha.
Visão Treinada
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na Penumbra.
- Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés.
Vislumbre Estelar
Pré-requisito: Minotauro Aelus
Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes benefícios:
- Você recebe acesso a um Mistério, escolha entre Adivinhação e Oniromancia.
- Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.
Voltagem de Escape
Pré-requisito: Construto
Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus ataques. Você recebe os seguintes benefícios:
- Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d8 no nível 18.
Voz Sedosa
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não estejam hostis à você.
- Você recebe acesso ao Mistério do Encantamento